星のカービィWii、トリプルデラックス、ロボボプラネット、スターアライズのボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

このサイトおよびタイムアタックで使用される用語をまとめてみました。
(Wii)は「星のカービィWii」で、(TDX)は「星のカービィ トリプルデラックス」で、
(RBP)は「星のカービィ ロボボプラネット」で、(STA)は「星のカービィ スターアライズ」で扱うものである。
どれもなければ4つ共通。




あ行


愛の槍阻止/槍阻止(STA)


真 破神 エンデ・ニルの天使形態の遅延行為「愛の槍」を阻止すること。
弱点を破壊するとその時とっている行動をキャンセルすることを利用したテクニック。
できるか否かで10秒以上差がつくので慣れたら狙っていきたい。

弱点2つを均等に削っておき、憤怒の斧発動中に続けざまに破壊するとやりやすい。斧から出る衝撃波も消せて一石二鳥。

青ビーム阻止(STA)


ソウル オブ ニルを2回目のオオキナウタ発動前に倒すこと。
発動を許すと画面外に逃げられて攻撃できなくなる他、その後の攻撃が激しくなり近づきにくくなってしまう。
中堅以上のコピーでは全て阻止可能。
対空性能のかなり高いコピーであればひたすら攻撃しているだけで阻止できるが、
それ以外のコピーでは、直前にニルが召喚するミニニルをあえて倒さず、イタダキマスを発動させて時間稼ぎするという方法をとる。
また、ミニニルは消える際や倒した際に多くの星を落とすため、投げ技に利用できる。
これをうまく使えばスープレックスでも阻止可能。

赤ビーム阻止(STA)


こちらは、エンデ・ニル(S辛)の天使形態を、「巨悪と執念の冠」赤色のビーム発射前に倒すこと。
別にビームを発射されたからといってどうということはないのだが、単に一種のタイム指標とされている。
要は、赤ビームの発射を許す=遅い ということ。
属性無しだと相当ギリギリだが、属性有りの場合は多少の余裕があるため絶対に阻止したい。
ニルの誘導や自機の位置調整をしっかりとする必要がある上に、ある程度運が絡む。
無属性で阻止できれば上級者。

当たり判定


ボスの体や弾など、カービィが触れると接触判定が行われ、
ダメージを受ける範囲=判定のこと。
後述する「食らい判定」や「攻撃判定」とは意味が異なるので注意。

TDXのボスは、攻撃が可能になるまでこの当たり判定すら存在しない。

安全地帯・安地・安置


ステージ上において、ボスの攻撃が当たらない特定の位置を指す。
大抵の攻撃には安置があるので、しっかり把握してそこから攻撃することを心がけたい。
安置の無い攻撃もあるが、見てから簡単に避けられるものがほとんどで、
更に食らい無敵を使うなどすれば、かわしながら一方的に攻撃することも可能である。

表記揺れに関しては、単に漢字変換と入力との楽さの兼ね合いである。

暗転(TDX/RBP)


コピー能力の取得モーション中、カービィの周囲が暗くなり、停止する現象。
暗転中は周囲のものの動きが止まる他、当然のことながら真格においてはタイムカウントも停止する。
だが、TDXでは、実はこの暗転の間もゲームの内部的には時間が経過している。

具体的な使い道を示そう。
敵に攻撃を当てた際、その敵は一定時間無敵となり、
連続的に攻撃を当てることは出来ない(ヒット後無敵)。
だが、攻撃が当たった瞬間に暗転を挟み、内部時間を進行させることで、
強制的にヒット後無敵を終了させることができる

更に具体的に言えば、ボムでしかけばくだんを置いておき、
敵がそれに接触し、爆弾が爆発した瞬間に暗転を行えば、
爆弾がヒット→暗転でヒット後無敵をスキップ→爆風が残留しているので更にそれがヒット
となり、爆弾2ヒット分のダメージを与えることができる。

ボムのほか、
アイスのはきだしと氷弾、
カッターのハイパーブーメラン、
ステージは限定されるがスパークのスパークはどうだんやビートルのぶんなげ等の技でも再ヒットが可能となり、
撃破タイムを短縮することが出来る。
非常に重要なテクニックであるが、コピーの再取得を素早く行う必要があるため、難易度は高い。


RBPでは一部仕様変更はされたものの、基本的には使用可能である
RBPにはヒット後無敵は存在しないため、ヒット後技無敵をスキップする形となる。
スパークはどうだんやアイスはきだしはかなり再ヒットさせやすいので狙い目。
また、ポイズンTAでは再ヒット以外にもっと重要な意味をもつテクニックとなった。

先ほど’’基本的には’’と書いたが、これには理由がある。
実は、TDXにおいて最も一般的だったボムのしかけばくだんは、
暗転で再ヒットしなくなっているのだ。
というか、ボムの爆発は暗転中にも動き、
暗転が切れるころには必ず攻撃判定が消滅するように仕様変更されている。
つまり、ボムに限っては暗転の仕様で変更が加えられた、ということ。
まあその分ヒット後無敵削除でボムは強化されているので、
この仕様変更は全く気にならないはずである。
なお、この変更はデッドストップには適応されていないため、こちらではボムの攻撃も再ヒット可能である。


最後に、このテクニックを使う場合、1つ頭に入れておかなければいけないことがある。
それは、暗転の内部経過時間は45Fである、ということ。
なので、(ヒット後無敵をスキップできても)ヒット後技無敵をスキップできていない、という場合がある。
例えば、TDXボムのしかけばくだんのヒット後技無敵は50Fである。
そのため、ボスにヒットした瞬間に暗転した場合、
暗転終了後すぐには再ヒットせず、6F経過してようやく再ヒットする。
さらに、技無敵の長さはTDXとRBPで異なるものがある。
TDXアイスのはきだしは暗転終了後すぐにヒットするが、RBPでは6F経過しないとヒットしない。
これらのなにが問題かというと、ボスの横幅が狭かったり直後に移動する場面などでは再ヒットしない可能性があるということである。
もし暗転したのに再ヒットしなかったときはこれを疑おう。


WiiやSTAでは、マルチプレイを考慮してか、暗転中の内部時間経過は起こらない。
そもそもSTAでは最初にすっぴんのカービィを選択しなければコピー再取得自体行えない。
ただし、STAでは三魔官シスターズの「シスターズころがり」の仕様上これに近い現象が起こる。

アメナイト・アメ(STA)


ナザータナイトのこと。メタナイトは公式で甘党。
「かっこいいぞメタナイト!でもじつはあまいものが好き!」―星のカービィポータル(公式サイト)
アナザーディメンションヒーローズのアナザーメタナイト戦前の部屋は色んなあまい食べ物がある。
”アナタ”なんてよんでる人も…いないか。

いあいぬき暴発バグ(Wii)


RBPにも同名のバグが存在するが、内容は全く異なるものなのでそちらはRBPニンジャのページを参照。
ここではWiiにおけるいあいぬき暴発バグについて解説する。


Wiiのニンジャの唯一の弱点とも言えるバグ。
Wiiニンジャのページでは長くなるので割愛した詳細をここに。(マニアックなので知らなくてもいい)

星のカービィWiiにおいては、ダッシュ状態に関わらず、
地上・空中ともに出せる技(アッパーリーフなど)を
「ダッシュジャンプから」空中で出した場合、

    • 技モーションが終わってから着地した場合
  →着地後もダッシュが継続
    • 技モーション中に着地した場合
  →着地後、ダッシュ状態が途切れる

という仕様がある。
一方、ニンジャのはたきぎりという技は、
「着地により技の後隙がキャンセルされる」ため、ダッシュジャンプから技のモーション中に着地しても
後隙がキャンセルされることにより、上の仕様に反してダッシュが継続する
ここに、この技特有の仕様である、
「はたきぎりがヒットすることによりかえし4れんへの移行判定が行われる」という現象が重なると、

  1. ダッシュジャンプ
  2. はたきぎり
  3. ヒット
  4. かえし4れんへの移行判定が行われる
  5. 技モーション中に着地
  6. かえし4れんのモーション中にも関わらず技の後隙キャンセル判定(ダッシュの継続判定)が行われる

という処理が行われ、結果として「ダッシュが途切れる」という処理がすっ飛ばされ
着地後何もしていなくとも、内部的にカービィは走っていることになる。
かえし4れんが発生しても、内部処理がはたきぎりとして行われてしまっている、という、
HAL研さんによるなんとも初歩的な設定ミスのせいで存在してしまっているバグである。

ダッシュジャンプから、かえし4れんのモーション中に着地しない、
ということをWiiのニンジャTAではよく頭に入れておこう。

1強(TDX/STA)


TDXにおけるハンマー、STAにおけるウィンガボムのこと。
ほぼ全てボスを速攻で撃破できてしまい、真格を唯一6分台で攻略できてしまう別格すぎる強さ。
次点の能力、フレンズを置き去りにしてしまっている。
TDXでは公式(Miiverse)もハンマーを推奨しているほど。

打ち上げ花火/花火(STA)


STAにはフレンズ能力というシステムがあり、
特に風属性は付与すると動きが大きく変わる技が存在する。
それを生かしたのがウィンガボムの打ち上げ花火である。

ウィンガボムは空中で爆弾掲げ、あるいは爆弾を掲げてジャンプすると
爆弾が風船のようになりふわふわ上昇していくというものになっている。
この爆弾が敵の食らい判定に接触するともちろん爆発するのだが、
この爆発、爆発判定と爆風判定の両方がダメージとして入り、
525というかなり高いダメージが出る。

そして、敵の食らい判定に入ると爆発するということは
最初から敵の食らい判定に重なった状態で爆弾掲げをすれば、掲げた瞬間爆発するということ。
これを1秒間に5回ほど行っているのが打ち上げ花火である。
やり方は至ってシンプルであり、敵に密着してBボタンを連打するだけ。
(ただし連打が速すぎると投げてしまう。秒間5回くらいが目安。)
爆弾は上に掲げるので、斜め下に位置取ると上手くいきやすい。

凄まじいDPSに加え、HSもかなり強烈であり
本来は後半開始ですぐ反対側に行ってしまうキッスを
そのまま動かさずに完封、バルフレイナイトが剣を準備している間に倒す、
ソウルオブニルに至ってはタノシイユメの途中で撃破する
など色々チートじみたことが可能である。
デデデ×チリーの記録を実に1分半も更新し、もはや1強状態。

もちろん対空用(カワサキなど大きいやつには無理やり使うこともできるが)
なので地上戦では使えないが、フレンズとしてリック&カイン&クーを選ぶ場合は炎ボムで対処することができる。こちらも素のボムに比べかなり強化されている。

運ゲー・ランダムパターン


各ボスの行動パターンにおいて、それまでのカービィの行動等に依存せず、
2通りの行動パターンの中から完全にランダムでパターンが選択されること。
乱数の調整を行うことが出来ない人類は運に頼るしかない。

基本的にはどちらのパターンになっても対応できる行動を取る、
あるいは運ゲーに持ち込まれる前に終わらせる、というのが対策である。
しかし、コピーによっては火力が足りず、どれだけ頑張っても運ゲーを避けられない場合がある。
しかもそういった場合には、片方のパターンが理不尽な遅延行為であるケースも多く、
運がタイムに大きく影響することになる。
さらに、ガラクタを筆頭とするいわゆる剣士枠、特にその前半はあらゆる行動がランダムパターンなので、TAにおいては本当にどうしようもない。


また、カービィ側における運ゲーとして、
RBPにおけるドクターの「かがくけんきゅうじょ」、
STAにおけるアーティストの「ペインター」、「スカルプチャー」は、
出てくるものがランダムであるため、これらも運ゲーを避けられない。

どうしようもないことは天に任せて堂々と戦おう。

踊り


戦闘中のBGMに合わせてガードしたり攻撃したり、スライディングしたりして効果音をリズムに合わせること。
カービィが踊っているように見えるのでニコ動でも「踊るなw」などのコメントで賑わっている。
踊る目的はタイムアタッカーの癖や趣味だけではなく、特定のコピーにおいて攻撃するタイミングを計るための
非常に重要で便利なテクニックである。
別に頭の中でタイミングをとれるのであれば使う必要はない。


か行


蛾・蛾ラクタ(STA)


バルフレイナイトの通称。
他にも「バイト」やTAでのウザさから「害蝶」と呼ばれたりする。
フレンズを洗脳する衝撃波もむしのさざめきと呼ばれたり。

魂が飛び出る辛さEXTRAのバルフレイナイトEXはカラーが黒くなっており、「ブラックバイト」や「ゴキブリ蛾」「蛾EX」等と呼ばれている。

火炎放射阻止(TDX)


略して放射阻止とも。
ヴォルゲロムDX戦の後半で火炎放射を撃たせる前に倒すこと。
これができるとできないとで、約20秒ほどの差がでるのが非常に厄介。
能力によっては難易度がやたら高いし阻止が不可能な能力もちらほら。

開幕しばらく経ってから出してくる舌の部分はダメージが多く通るため、
これを利用してダメージ持ち越しを行った場合可能コピーが若干増えるが
流石にそこまで行くとロスの方が大きいためTAでは使われない。

風ボム(STA)


ウィンガボムの通称。
専用テクニックである「打ち上げ花火」を使うことで、ほとんどのボスを瞬殺できてしまう。
最速タイムを目指すならこれ一択。
また、ボム×リック&カイン&クーの組み合わせで行うTAレギュレーションの通称としてもよく用いられる。
(単に呼びやすいのと、ウィンガボムのインパクトがあまりにも大きすぎるため。)

神風


元々はボムTAで用いられていたテクニック。
ストライクボウルは、爆弾を投げるまでの準備モーションがやや長いが、その準備モーション中も爆弾に攻撃判定が存在している。
つまり、Bボタンを入力した時点で、攻撃できることが確定する。
このボウルの発生保証を利用し、準備モーション中に敵に体当たりすることで、
非常に発生の早い高火力攻撃が可能となる。
ボスへの攻撃猶予が短いときに使用することで、攻撃手数を増やすことができる。
これが神風である。

発生は速いが、威力はきちんとボウルを転がした場合よりも低いので注意。
特にTDXでは、何も持たずに体当たりして次のボウルを補正切りした方がいい場合がほとんどである。


上で記したものが、いわゆる本家神風
というのも、このテクニックはボム以外のコピーでも派生テクとして使われる。
動きが似ていることから神風という名称が使われているが、発生保証とは全く方向性が異なり
使用目的はダメキャン&食らい無敵の確保である。
技を出した瞬間に体当たりして、モーションを最速でキャンセルするというもの。
ボタンを押してすぐ攻撃判定が発生する、技を出しながら移動できる、攻撃間隔がやや長い、
これら3つを満たしている技で使う。

例えばTDXのアイス。
このコピーのTAで、体当たりによる食らい無敵を使わないというのは(少なくとも人間には)不可能である。
そこで、ごちを出した瞬間に体当たりするという神風戦法の出番。
ヒット後無敵があるため、体当たりの怯み時間によるロスはほぼない。
逆に、ヒット後無敵のないRBP以降では使う分遅くなるので気をつけたい。

例えばRBPのリーフ。
RBPにはヒット後無敵がないが、主力技アッパーリーフは攻撃モーションそのものが長いため、速攻で体当たりすればロスは全く発生しない。
逆に、TDXではヒット後無敵のせいで使っても意味が無い。

これらの派生神風はあくまでダメキャンと食らい無敵の合わせ技なので、ボムの神風とは性質が異なるということは念頭においてほしい。
本家派生ともにタイムを詰める上では超重要テクなので、上級者を目指す方はぜひ取り入れてみよう。

ガラクタ(Wii/RBP)


ギャラクティックナイトのこと。
英名が「Galacta Knight」なのだからしかたない。
仮面の形から「しいたけ」と言われることも。

基本威力


連続ダメージ補正、ボスダメージ補正、マルチプレイ補正が一切かかっていない、素の技威力のこと。
Wii〜STAの全コピーの基本威力は海外勢の調査によって判明しており、当Wikiの各コピーのページに掲載されている。
ダメージ計算の際はぜひ参考にしてほしい。

この基本威力だが、いわゆる「2ケタ表記」と「3ケタ表記」が存在する。
例えばニンジャのはたきぎりは、2ケタ表記なら基本威力25、3ケタ表記なら基本威力250となる。
2ケタ表記の一の位=3ケタ表記の十の位である。

ケタ数が1つ違うだけなので基本的には自分がしっくりくる方を使えばいいが、
当Wikiでは、Wii,TDXでは2ケタ表記、RBP,STAでは3ケタ表記を使用している。
理由は、Wii,TDXとRBP,STAではダメージの規模が10倍違うから。(RBP,STAの方が10倍大きい)
そこで、あらかじめ基本威力のケタ数を1ケタ変えておくことでダメージの最小単位を1に統一できる、
というそれだけの話である。
全て3ケタ[2ケタ]表記の方がしっくりくるという人は、Wii,TDX[RBP,STA]の基本威力とボスのHPを10[1/10]倍し、ダメージ補正計算式の「小数点以下」を「一の位[小数第二位]」に変えれば問題なく計算できる。

空中時地上ダッシュ先行入力/空ダ


なんか今一ついい名前が浮かばなかったので、誰か訂正してください。
略して空ダ。
カービィが地上から離れていて、かつホバリング状態ではない時、空中でダッシュ入力をしたら、
地上に着地した瞬間から、ダッシュ状態になる。
というよく分からない仕様。

ダメージを受けて跳ねた後、すぐダッシュ状態になりたいときには便利かもしれない。

クソ蛙(TDX)


みんな大好きヴォルゲロムのこと。
遅延行為の塊。
真格をやる度にこいつの30秒にも及ぶパフォーマンスに付き合わされるハメに。

TDXであれだけ嫌われたのにハンターズシリーズ皆勤賞である。
最新作ではとうとう通常ボスのくせにDX(EX)形態まで登場してしまった。

食らい判定


喰らい判定と書かれることもある。
ボスの体や弾などについて、
カービィの攻撃が当たってダメージを与えることのできる判定のこと。
上の方にある「当たり判定」とごっちゃになるかもしれないが、
当たり判定・・・カービィが当たる判定
食らい判定・・・カービィの技が当たる判定
なので明確に違う意味である。

一般に、食らい判定は当たり判定の外側にはみ出していることがほとんどなので、
見た目以上にこちらの技が当たりやすいことが多いので安心。
が、逆に食らい判定と当たり判定の差が大きすぎて当たり判定を見失いがちになるのは難点。
また、TDX以降のボスは食らい判定が立体的に設定されており、画面手前・奥への移動時などは判定が分かりづらくなっている。
さらに、こちらの攻撃も技によってZ軸方向に判定があったりなかったりするため、これが分かりづらさに拍車をかけている。

食らい無敵・ゴリ押し・ドMアタック


カービィはダメージを受けた後、一定時間無敵状態となり、
その時間内は一部を除きダメージを受けることはない。
敵の技など、攻撃属性のあるものでダメージを受けた場合はコピーを失うためロスとなるが、
敵の身体などのコピーを失わない部分にわざと当たってダメージを受けてこの無敵を得ることで、
相手の技をかわしながら一方的に攻撃し続けることが出来る。
ゴリ押しの一言で片づけられがちであり、傍目には印象が悪く映るかもしれないが、
そういった印象を持つこと自体が損でしかないくらいに重要かつ必要不可欠なテクニック。
上の方にある神風のうち派生神風もこれの一種。
タイムアタッカーとして上達するならば、「ダメージの受け方」こそを練習するべきである。
ただし、STAでは体力が通常の半分近くになるので、使いづらくなっている。

なお、稀に食らい無敵を無視する攻撃が存在するので注意。
TDXにおけるガラーガのバラバラボディやダメタの斬撃、STAにおけるビビッティアのペイントレインやクラッコのウォーターフォールや三魔官シスターズのコンビ技が代表的。

さらに、完全無視という訳ではないが、食らい無敵の出始めを無視するという攻撃も存在する。
出始めというのはだいたいカービィがのけぞっているモーションの間。
RBPにおけるメタボの百烈斬りや、STAにおけるエンデ・ニルのトモダチノワなどが該当する。
これらの攻撃を食らい無敵でかわしたければ、早めに体当たりしておく必要がある。

削り(TDX/RBP/STA)


TDXの多くのボスは、前半を終えた際の後半への移行モーション中、
非常に高い防御力補正のかかった状態になる。
無敵ではないため確実にダメージは通るのだが、
その高すぎる防御力のため、メイン技で攻撃しても思うようにダメージを与えられない。

そこで、こういう時は、基本威力が高く、メインウェポンとして使うような技ではなく
基本威力は低いものの、多段ヒットするような技で攻撃する。
どんなに基本威力が低く、また、防御力が高いとは言っても、攻撃が当たっている以上ダメージは0にはならない。
与ダメージ量の下限が事実上、ある程度の値まで補正されるようになっている。(下限ダメージ保証)

詳しいことを書くと、
技の基本威力(2ケタ表記)×ボスダメージ補正→小数点以下四捨五入
をした値が20未満の技は、その値が1だろうと19だろうと
0.1倍の防御力補正のかかっている後半移行時は全て1ダメージとなる
したがって、最低限の威力の多段技でヒット数を稼げば、最終的に大きなダメージを与えられるのである。
あたかも硬い守りを少しずつ削っていくように見えるので、自然と削りと呼ばれるようになった。

塵も積もればなんとやら。蓋し名言である。


RBPでは削りが可能なのはRe:ウィスピーボーグ第2段階とギャラクティックナイト リターンズのみ。
ただし、TDXとは違い普通にメインウェポンとして使う技で殴った方がより多くのダメージを与えられる。
理由は、RBPではダメージの規模がTDXの10倍になっているから。
TDX(2ケタ表記)での1ダメージは、RBP(3ケタ表記)では10ダメージとなる。
そのため、基本威力の低い技で攻撃しても
下限ダメージ保証が全く機能しないのである。

そして、後半移行時の攻撃はHS(ヒットストップ)が1F軽減されるようになった。
例えば、HSが2Fである大車輪を10発当てた場合、HSは10Fとなる。
HSが1Fであるくないしゅりけんを10発当てた場合は、HSは一切発生しない。
いくら軽減されるとはいえ、削りでダメージを稼ぐメリットよりも無駄にHSを増やしてしまうデメリットの方が大きくなる場合もあるため、必要な場面は事前に調べておくこと。

STAでは前後半の概念のあるボスは全てで削りが可能。
ダメージの規模はRBPと同じのため、メインウェポンで殴った方が良い。
HSの仕様もRBPと同じである。
TDX、RBPに比べて防御が薄く、重要なダメージソースとなるので
全力で攻撃した方が良いだろう。

元気玉キャンセル(Wii)


ゴライアスEX戦で後半の元気玉(正式名はエネルギー玉)を放つ前に倒すこと。
狙ってやるには非常に難易度が高く、これができたら上級者の仲間入り。
結構いろんな能力でできる。
略して玉キャンということもある。

剣相殺/鍔迫り合い(STA)


ソード、メタナイト、ダークメタナイトの攻撃(一部を除く)とボスのメタナイト、バルフレイナイト(EX)の近接攻撃がぶつかり合うと発生する特殊な相殺。
攻撃がぶつかり合った瞬間「キィン」という金属音と共に稲妻のようなエフェクトが発生する。かっこいい。
この時両者仰け反って後退するのだが、敵側は後退したあと一定時間怯んで無防備になる。
頻繁にガードを行うナイト系ボスとの戦いでは攻撃のチャンスになりうるのでTAではわざと相殺を誘発させて相手が怯んでいる隙に畳み掛けるという戦法が用いられることもある。
ちなみにどういうわけか(ダーク)メタナイトのはばたきでも発生する。

攻撃属性


ボスの技などで、
カービィが食らうとコピーを落としてしまうものを、
「攻撃属性がある」という。
攻撃判定と呼ばれることもあるが、これにはこれで別の意味合いがあり、非常にややこしいため、
本サイトでは基本的に攻撃属性と呼ばれる。

たとえ見た目には攻撃が終わっているように見えても、
攻撃属性が乗ってさえいれば問答無用でコピーを失うことになるため、
どこで、どのタイミングで攻撃属性が乗り、消えるのかは各行動ごとに覚えておきたい。

STAでは最初にすっぴんのカービィを選択しない限り能力を失わないのであまり気にすることは無い。
また、マルチプレイ時のテンポを考慮してか、あるいはSDXを意識してか、
攻撃属性のある攻撃を受けてもコピーを落とすかはランダムに変更されている。


攻撃判定


(うまい説明の仕方が思いつかないので誰か書いてください。)
カービィが技を出すとこの判定が発生し、この判定が発生している間に敵に技を当てるとダメージを与えることができる、という概念的なもの。
判定が発生する範囲のことを指す場合もある。
攻撃判定と攻撃モーションは基本的には同期しているが、一致していない場合もあるので注意。

高速落下傘・高周波パラソル(TDX/STA)


TDXのパラソルで空中にいる時に、スライドパッドと十字キーの両方を使い
上と下を同時入力すると、高速でらっかさんをする裏技がある。
多段ヒットするためヒットストップがすさまじい。
そのため、空中にいるボスを完封することも可能。地上には無意味。
これのおかげでTDXのパラソルは強コピーとしての地位を得ている。

パラソルらっかさんの発動時、解除時の攻撃判定が
相手のヒット後無敵を無視するように設定され、
加えてスラパと十字キーの同時入力を認識するようにしてしまったため生まれたテクニック。
システム上そう設定されているものなので、バグというよりは仕様である。

通常、ヒット後無敵に対して一定のタイミングで技を当てると、
その技のHS分、ヒット後無敵が延長される(要検証)という仕様があるのだが(Wiiでも同様)、
このテクニックはそのヒット後無敵の間でもダメージを与えることが出来てしまうため、
高速落下傘で連続で攻撃し続けると、このヒット後無敵の延長が繰り返し発生することになり、
高速落下傘中断時に、敵が異常に長い時間無敵になる、という現象が起こる。
この無敵時間はヒット後無敵と同様であるため、高速落下傘以外の、
パラソルスイング、パラソルダイブ、ぐりぐりパラソル、だいどうげいなげ
等の技では一切ダメージを与えることが出来ない

非常にわかりにくいと思うのでTAにおける要点だけを書くと、
もし可能であるならば、空中の敵に対しては、一回の高速落下傘で倒しきる必要があり

空中の敵に高速落下傘を当てた後、地上戦を仕掛ける必要がある場合は、
相手が長時間無敵になることを考慮したうえで適切な行動を取らなければならない。
このような場合、コピー再取得による暗転を利用すると良い場合もある。
すなわち、暗転中の内部時間経過により、異常に長い敵の無敵時間を強制的に終了させる
大抵の場合、どれだけ長い時間高速落下傘で攻撃し、どれだけ長い無敵時間を敵が得ようとも、
コピー再取得による暗転を使えば、その無敵時間は即終了する。
素早く地上戦に持ち込みたいときは覚えておくといい。

RBPでは当然のように削除されたがSTAにて「擬似落下傘」として復活。
スライドパッドを上に入れながら下ボタンを連打、及びその逆で発動可能。
操作難度はさらに上がったが空中戦で大いに活躍する。

5強(Wii)


Wiiにおけるニンジャ、ハンマー、アイス、ファイター、ウィングの5つの強コピー能力の総称。
スフィア80個で解禁される最後のおためし部屋の5つ。
なぜ分けるのかというと、この5つは別格の強さを誇っているため。
5つ全部で玉キャン、ワンターンキルが可能。
人力では8分、TASさんなら7分切りを成し遂げてしまっている。

コジマ電気(STA)


ソウル オブ ニルの技「マンメンノエガオ」の通称。
どう考えても狙ったとしか思えないほど似ている。
3.0.0版以前ソウルの順番は:
水&オオキナウタ→カケッコ→マンメンノエガオ
一部のコピーは、この攻撃の最中に倒したり、そもそも発動阻止できたりしてしまう。

4.0.0版ソウルのパターンが変わった、今の順番は:
マンメンノエガオ→水&オオキナウタ→カケッコ
なので、今はカケッコ中撃破に変更。

ごち


アイスの技の1つである「ごく・こちこちスプリンクラー」のこと。
名前が長いので、このサイトではこう略することにする。

コピー取得後無敵


カービィがコピーの星やコピー能力を持つ敵を吸い込む際、
十字キー下を入れた瞬間からカービィは完全に無敵となり、能力取得モーションを取る。
実はこの無敵は、モーションが終了し、カービィが自由に動けるようになってからも僅かに続いている。
この無敵時間を利用することで、敵の攻撃をかわしながら確実に攻撃を当てることが可能となる。
主にTDXにおいて重要なテクニックであり、
ウィスピーフラワーズDXのグロース・ルートを避けてから攻撃したり
ペインシアのハイド&シークを避けながら投げ技を当てる等への応用が可能となり、
戦法の幅が大きく広がる。
また、TDXにおいては、コピー能力の再取得自体に、取得後無敵以外の重要な役割がある。
詳細は、「暗転」の項を参照。

ころがり阻止(STA)


ハイネス第2形態をデクころがりの発動前に撃破すること。
できるコピーはかなり限られ、難易度も非常に高い。
前半を速攻で倒さず、三魔官を一体投げさせておくことで、
後半開始後にそれを引っこ抜くモーションが発生し、その間殴り放題となる。
デクころがり発動中はただでさえ攻撃が当てづらいのに加えて防御力まで上がるため、阻止できないコピーもここでいかにHPを減らせるかが重要となる。

さ行


さざめき阻止(STA)


バルフレイナイト後半の技、極楽鱗波を阻止すること。
この技は瞬間移動を繰り返しながら周囲に衝撃波を広げるというもので、繰り出されるとタイムロスが大きい。
極楽冥王斬閃(ウルトラソードのように剣を振るう技)を終えて着地後、なにか1つ攻撃をしてから使用するため、それまでに倒せば良い。
のだが、その攻撃というのが完全にランダムのため、
コピーによってはここの運ゲーに負けて大ロスということも十二分にありうる。
さざめきというのはこの技の通称「むしのさざめき」から。

3弱(Wii)


Wiiにおけるニードル、スパーク、ハイジャンプの3つの弱コピー能力の総称。
なぜ分けるのかというと、この3つは別格の弱さを誇っているため。
ただし、スパークだけはTASに扱わせると一気に上位に躍り出てしまう。まさに理不尽。
近年では一人だけずば抜けて遅いハイジャンプの1弱でもいいのではないかという見解もある。

3弱(TDX)


スパーク、スピア、ソードのこと。
これらは、ただでさえデフレ環境のTDXの中でも圧倒的にダメージ効率が低い。
そのくせ操作難易度は高いので極めるのは茨の道。
五十音順に並べると全て固まって並んでいる(ついでに上位3コピーも)。

サンマ缶(STA)


「三魔官シスターズ」のこと。
フラン・キッス、フラン・ルージュ、ザン・パルルティザーヌをそれぞれ
青サンマ、赤サンマ、黄サンマと呼んだりする。
ときにはさらに酷く略されることもあるが、種類が多すぎるのでここでは割愛。
S辛では仲良く体力がなく、後半背後がガラ空きになるのが特徴の姉妹である。戦闘開始前の決めポーズ中にかなりのダメージを入れられる。
SEXでは色や行動パターンが変化。決めポーズ中にも防御補正があるため、手強くなっている。

アナザーディメンションヒーローズのラスボスかつ12戦目では3人揃って戦いを仕掛けてくる。

フレンズハート100個以上集めてアナザーディメンションヒーローズをクリアすればドリームフレンズとして仲間に。トップクラスの性能を持つ。

死体処理(Wii/TDX/RBP)


本編シリーズおなじみだが、中ボスはHPがゼロになるとふっ飛び、地面に落ちる。
これに更に攻撃し、完全に消滅するまで追い討ちをかけるのが、シリーズおなじみの死体処理である。

死体のHPは36(360)であり、
この威力をいかに効果的に出すか、というのもTAに大きく影響する。
また、全作通じて、
中ボスのHPがゼロになり、ふっ飛んで空中にいる間は、攻撃は当たるものの非常に高い防御補正がかかっている
よって、この間に倒すことはボスバトルでは不可能である。
従って、きちんと地面に落ちた瞬間を狙わないとタイムロスが嵩んでしまうので気を付けよう。

Wiiのアイスでは、かっそう以外の技で死体のHPを削りきった場合、死体は凍る。
これがタイムロスになる場合もあれば攻撃に転じることもあるのが奥深いところ。

一方TDX以降のアイスでは死体は凍らない。
ささっとごち+‪α‬で処理しよう。

STAでは死体は自動で処理されるように変更されたため、死体処理の必要は無くなった。
しかし、うまくタイミングを合わせれば死体を掴み、投げることができるので、ツインで登場する中ボス相手には使える。
単体の中ボスを掴んでもロスにしかならないので注意。
ただし、アイスに関しては例外で、ほおばった時点で死体処理が完了した判定になるため、僅かながらタイムを短縮できる。

失礼傘(TDX/RBP)


敵に背を向けてパラソルスイングを当てることをいう。
パラソルスイングは前に出す→後ろに引くのだが後ろに引いた際にも傘に当たり判定が残っている。
しかも2ヒットする上に補正も受けずHSもあまり気にならないため対地相手には有効なダメージソース。
パラソルスイングを早くやりすぎると後ろに当たり判定が出ないので、
後ろに引いて2ヒットしたらスイングをやるのがコツ。
STAでも出来るが、ぐりぐりダイブの方が遥かに優秀なため使わない。

ジャンプキャンセル(TDX/RBP/STA)


TD以降の作品では、
アイスのごち、ハンマーのだいしゃりん等の着地後も技モーションが続く技について、
着地後に続いている技モーションをジャンプによってキャンセルすることができる
この際、ダッシュは十字キーに触れずとも継続されるため、
アイスでは垂直ジャンプでダッシュを継続し、左右への移動を行うことなくごちで攻撃し続けられる。

ヒット後無敵が削除されたRBP、STAでは、
ハンマー・アイスTAで猛威を振るうテクニックとなった。
着地を確認してから素早くAボタンを押す必要があり、
慣れないうちは制御が難しいと思うが、
TAを詰めるのであれば習得したい。
また、アイスにおいてはジャンキャンごちをマスターした方が、
左右移動を省略できるため、安定してTAできるかもしれない。

STAでは同F押しバグが存在するため、やや難易度が上がっている。

初撃刺し・1F刺し・低防御刺し


文字通り、前半、あるいは後半の最初の一撃を、
ボスの防御力が低い瞬間を刺すように当てること。

Wiiでは、前半開始前や後半開始前の無敵時間が終わったあと、
即座に防御力補正のかかった状態になるボスにおいて、
無敵→技使用時の防御力補正状態 の移行の際、1Fだけ移行Fが存在し、
この1Fは防御力補正の無い、最も防御力が下がった状態になる。
具体的には、ウィスピー後半、ダウター前・後半、ゴライアス前・後半である。

TDXでは、大抵のボスは前半終了後、後半移行モーション中に
移行時特有の非常に高い防御力補正がかかるが、
通格のペインシアのみ、
移行時の防御力補正状態→技使用時の防御力補正状態
という移行が行われるため、
Wiiと同様の原理で1Fだけ防御力が下がった状態になる。
余談であるが、真格のペインシアDXやヴォルゲロムDXは
移行時の防御力補正状態→補正を解いて背景に引っ込む
というものであるから、1Fを越えて低防御力となっている。
ウィスピーやクラッコ等は移行時補正のまま引っ込むので移行Fが存在しない。

STAにおいては削り時から後半移行の際、
ウィスピーウッズ、ユクドラルウッズが跳び上がる直前と、バルフレイナイトが中央に現れた瞬間に、
1Fだけ、通常の防御力に戻る瞬間がある。

ごたくを抜きに簡単に言えば、
「最初の一撃をある一瞬に当てれば大ダメージ!おいしい!」
当然、猶予は1Fしかないため、狙って当てるのは非常に難しい。

真格


「真 格闘王への道」のこと。
このサイトのメインである。
便宜上、真かちぬきボスバトル、The アルティメットチョイス・魂が飛び出る辛さに対してもこの略称を使うことがある。

真かち(RBP)


「真かちぬきボスバトル」の略。
真格に併合される場合が多い。
「勝ち抜き」ではなく「かちぬき」なので気をつけよう。

スティック押しダッシュ(仮称)(STA)


Lスティックを押しながら横入力し続けると、カービィがダッシュ可能になったときに即、ダッシュが発動するようになる。つまり、ダッシュ技などでダッシュが一度途切れても技が終わると同時にダッシュが始まるため、あとは攻撃ボタンを目押しするだけで簡単にダッシュ技を連発できる。特にサイクルリボンを対地主力技に据えるウィップではこれを使えば操作難度は激減する。


スパイラルキャンセル(Wii)


ローア戦において、スパイラルドラゴンの攻撃力が発生して
ダメージを与える瞬間とダメージを食らう瞬間が一致すると
スパイラルドラゴンの攻撃モーションがキャンセルされる現象。
攻撃判定が発生した瞬間には無敵にならないため、起きると考えられている。

要はダメージを受けるモーションが発生するのに、敵の体力も削れているという不思議なことがおこる。

1F単位の正確なタイミングが要求されるので、実際に狙ってやるのは不可能と言えるTAS専用技。
興味ある方は動画館からTAS動画を見てみよう。

接触補正(RBP)


RBPの一部の敵に対し、"その敵の食らい判定"と"カービィ本体のもつ攻撃判定"(体当たりでも雑魚敵を倒せるのはこれのお陰)が重なっている状態、及び重なるのをやめてから約0.9秒の間は、
出した技に問答無用で連続ダメージ補正がかかるという仕様。

この仕様が発生する一部の敵というのは、
中ボスの死体、クローンデデデ全形態、D3砲の爆弾、イエスマン、星の夢のリアクター
である。

別段気にする必要のないコピーがほとんどだが、
ストーンでTAする際には(特にクローンデデデで)猛威を振るうので注意が必要。

ゼロ距離すいこみ


前述のコピー取得後無敵を得る時や、攻撃属性のある技を食らってしまった時などは、
タイムアタックをする以上、可能な限り素早くコピーを再取得する必要がある。

また、すっぴんTAにおいては、攻撃の手数を増やすために
星や弾などを素早くすいこみ、何度も吐き当てることが要求される。

カービィと吸い込む対象(小さく、一つのものに限る)との距離が一定以上ある場合、
その対象がカービィの口に納まるまで、吸い寄せるモーションが入るため、一定の時間がかかるのだが、
このような対象とカービィが密接しているような状況であれば、
�ボタンを押した瞬間にほおばることができる。
覚えておいて損は無いだろう。

また、コピー取得後無敵を得ることが目的の場合は、Wii、TDX、RBPともに、
コピーの星を捨てた直後にすいこみを出せば、その場で即座にコピーの星をほおばれる
(理論上はおそらく捨ててから1F後にすいこみを出すことができる。)
特にTDXのアイス・スパーク、RBPのポイズン・スパークTA上級者にとっては、この「最速コピー再取得」が非常に重要となるので
是非マスターしてもらいたい。
入力の際は、親指だけでまとめて押す他にも、
2つの指を使ってボタンを押したり、左手の指で下画面の能力を捨てるボタンを押したりなど、
様々なやり方がある。
自分のやりやすい方法を選ぼう。
なお、STAでは能力を捨てる際にモーションが発生するようになったため、最速ほおばりはできなくなった。

先行入力


技の後隙中などのカービィが動けない間にボタンを先行して入力しておくことで、
次の技を動けるようになった後に最速で出すこと。
Wiiではニンジャ、3DXではスナイパーで特に重要である。

Wiiのニンジャは対地、対空ともにはたきぎり〜かえし4れんで戦うことになるが、
この技は、かえし4れんのモーション中であっても次の�ボタンの入力を受け付けており、
モーション中(流石に速すぎると出ないので確実にやるなら終わり際)に�ボタンを押しっぱにしておけば、
次のはたきぎりを文字通り、理論上においても、最速で出すことができる。
また、先行入力でのはたきぎりを出す際に、投げられるものがあれば、
同時に十字キーも先行入力しておけばいづなおとしも最速で出すことが可能である。
が、この場合のいづなには連続ダメージ補正がかかるので、TAではむしろ障害となる。

3DXのスナイパーは、マジカ・スターアローだけで戦えるコピーであるが、
スターアロー発射後の硬直中にBボタンを押しっぱなしにしておき、
先行入力で次のスターアローの溜めを出すようにすると、
射角を保ったままですぐに次のスターアローに繋げることができる。
また、Bボタンと同時に十字キーの上下も先行入力しておけば(硬直が終わるまでには十字キーを離すこと)
同様にすばやく溜めながら、射角をある程度変えつつ次のスターアローに繋げる。
スナイパーTAにおいてはこれをマスターしないとかなり差が出るので非常に重要である。

その他のコピーでも一部(特に押しっぱなし入力が要る技など)先行入力が利く技は存在するので、
最速で技を出すことが重要となる場合の多いTAではしっかり把握しておきたい。

属性(STA)


STAでは特定の攻撃に属性が存在し、ボスと属性次第ではタイムに影響を及ぼすようになっている。
属性は基本的には炎、水、風、電気、氷に分けられており、これらを持つコピーはメリットの方が多く、デメリットが全くと言っていいほどに無い。
強いて言うならば、属性を付与する側なのでマルチプレイでは攻撃力をあげることができない(=属性を付与されることができないため)

STGでは斬撃、打撃、爆発と更に増える。これらはSTGにおいては上記の属性と同等の攻撃力を持つ。

逆に無属性はあらゆる場面で不利で特にSTGでは攻撃力が属性持ちよりも低く、タイムに差が出てしまう。

一部の能力とキャラは属性を付与されることで攻撃力が上がり、技の性能が大きく変化する。

た行


ダメージカウンター(Wii/RBP)


星のカービィWiiにおいて、ボスであるメタルジェネラルに技を当てると、
緑色の文字で数字が表示される。
これは「各技の威力」(のようなもの)を表しており、
本Wikiで掲載している威力は、このダメージカウンターに基づき計算している。
この際表示されるのは2〜3桁の数字であり、同じ技を普通に当て続けてもばらつきがあるが、
表示された数字の1の位の数字は四捨五入して考えれば良い

威力「のようなもの」と書いたのには理由があり、
実はこのダメージカウンター、大嘘つきなのである
さすがは虚言の魔術師の配下と言ったところだろうか。

なんら特別な状況でない、通常の場合は、
ダメージカウンターの表示する数字がそのまま当てた技の威力(基本威力)である。
ここまではOK。
しかし、別項で詳述する、
「連続ダメージ補正」・「防御力補正」・「マルチプレイ補正」が各技にかかると
ダメージカウンターで表示された数字と実際のダメージ値に大きな差が出る
この際の表示の計算式は、
{(基本威力+基本威力×(総合補正倍率))×0.5→小数点以下切り捨て}×10±3
である。
例えば、
ニンジャのかえし4れんの基本威力は24であるが、連続ダメージ補正時は
(24+24×0.75)×0.5=21→21
となり、210±3が表示される数値となる。
しかし実際の威力は、
240×0.75=18→18
なので、実に3も威力に差が出てしまう。
他にも、せーのでドン(カービィ、4人)の基本威力は86だが、
(86+86×0.7(4人マルチプレイ補正))×0.5=73.1→73
と表記されるものの、本当の威力は
86×0.7=60.2→60
であり、やはり13差が出てしまう。

真格攻略において、各技の威力を把握し、
ダメージ計算から戦法を組み立てるのは重要だが、
この仕様の存在により、正確なダメージを把握するまでに
発売から長く時間がかかってしまった。


またRBPのセキュリティサービスもダメージカウンターなるものを持っている。
このダメージカウンターは連続ダメージ補正もしっかり出してくれる上に
後述するボスダメージ補正もしっかり出してくれる非常に優秀な機械である。

ただしRBPはWiiと違い1の位もダメージが入るのに加え
セキュリティサービスは与えたダメージの±2程度の誤差が入るのが少々厄介。
またセキュリティサービスにかかっているボスダメージ補正(別項)は0.95なので、
その補正倍率が違うボスは若干計算が狂うので注意が必要である。

6-4の開幕で出てくるので上記のことに気を付けうまく活用しよう。

ダメージキャンセル


技の後隙を、ダメージを受けることでキャンセルし、
素早く次の行動へ移るテクニック。

Wiiで最も重要となるのはトルネイドTA。
しゅんかんさいだいふうそくは、
技の使用後、かなり長い時間の「技使用不可能時間」があり、
この時間の間は、次のトルネイドアタックが出せない。
そこで、さいだいふうそくの終わり際で、
毎回敵と重なっておくようにし、
無敵が切れた瞬間にカービィがダメージを受けるようにする。
すると、ダメージを受けてカービィが怯むモーションを取ることで、
技使用不可能時間がキャンセルされ、怯みが終わった直後に次の技が出せる
ペリーさんがTASで検証した結果、トルネイドのダメキャンにより、
毎回19Fもの短縮となっているらしい。

当然、ダメージを受ける際は、
攻撃属性の無いところを狙って食らうようにしなければ、
コピーを失ってただのロスとなりかねない。
また、体力管理という別の問題が出てくるので、慣れるまでは無理して使わないこと。
とはいえ、トルネイドTA上級者には必須のテクニックなので、
そこを目指すのであればマスターしよう。

ハンマーも、全作通じてダメキャンが有効になる場合がある。
すなわち、おにごろしかえんハンマーの後隙をキャンセルする。
技モーションの長さが欠点のはずのこの技をキャンセルすることができ、
更に被弾で怯む際は空中に投げ出されるため、だいしゃりんで攻撃しながら降りられる。
そこからジャンキャンだいしゃりんへの移行もシームレスである。
いろいろずるい。
ハンマーでのダメキャンをもっと知りたいという人は、
YouTubeのハンマーTAS動画(Zhang氏制作)を見てみよう。

ダメタ(TDX/STA)


ダークメタナイト リベンジのこと。
クソ、ゴミ、ゴキブリなどとも呼ばれ、非常に嫌われている。

なお、STAではドリームフレンズとしてプレイアブルキャラクターになっている。

遅延行為


ボスに対して、カービィがダメージを与えることができない状態、
または、高い防御力補正の状態で長い間行動すること。
どの能力でも回避不能で代表的なものは、WiiではマホロアEXのブラックホール、
TDXではウォルゲロムのマグマモンスター、RBPでは星の夢のハートフル・ティアーズ
STAではエンデ・ニルの憤怒の斧などがある。
タイムアタッカーにとっては害悪でしかないが、動画内で雑談タイムになることもある。

阻止できる代表的な例としては
ヴォルゲロムの火炎放射、プレジデント・ハルトマンのリストラ・ショック
ハイネスのデクころがり、真破神 エンデ・ニルの愛の槍等があり、
これらをいかに阻止していくかがTAではとても重要になってくる。

着地キャンセル(Wii)


Wiiにおいて、ニンジャのはたきぎり、ファイターのダブルキックの2つの技は、
空中で出した場合、着地によって技のモーションをキャンセルできる。
ダッシュジャンプから出した場合は着地キャンセル時、
ダッシュがダッシュが継続されるため、次の移動がよりスムーズになる。
これらのコピーを使う際は意識してみよう。
ただし、ニンジャに関しては、ダッシュジャンプからはたきぎりを出し、
そのままかえし4れんが出てしまうと、上述の「いあいぬき暴発バグ」が生じるため注意。

また、全作通してパラソルのパラソルドリルは、
SJから最速で出すと着地と同時に次の行動に移れる。
TDX以降ではダッシュも継続する。
これは単に空中版の方が技モーションが短く設定されており、
着地までに技が終了するためであり、着キャンとは関係ないが、
パラソルの移動を速める重要な要素なので覚えておこう。

中1・中2(RBP/STA)


「中ボスオールスターズ1・2」の略。
当然だが先に出てくる方が1で、後に出てくる方が2。

通格


通常の「格闘王への道」のこと。
このサイトではたぶん扱わない。
STAでは5辛・激辛しれん味の通称として使われることがある。

デッドストップ


略してDSとも。決して人気の携帯ゲーム機ではない。
中ボスや特定のボスを倒した際、画面全体が一瞬停止する現象。
ヒットストップや暗転と似ているが、明確な違いがあり、全く異なる現象である。
ヒットストップとの違いは、画面上のものの動きが全て停止する点、
暗転との違いは、画面が暗くならず、最後の1体を倒した時を除いてタイマーが進み続ける点。
タイマーが動き続けるということは、すなわちタイムロスということ。
Wiiの中ボスオールスターズやRBPのクロデに代表される複数体のボスとの同時戦闘では、
同時に撃破することでデッドストップを1回分に抑えロスを減らすというテクニックが使われる。
STAではDS中はタイマーが停止するように仕様変更されており、同時撃破の重要性が薄まった。

このデッドストップの長さは、そのボスの元々のデッドストップと、ボスの撃破に使った技のヒットストップとの足し算である。
例えば、そもそものヒットストップが長いニンジャのみだれ花ふぶきの爆発部分やいあいぬきでローパーズを倒すと、
長いヒットストップに加えてデッドストップが生じるため、
非常に大きなタイムロスとなってしまう。

デッドストップの存在は決してデメリットだけではない。
WiiやRBPでは、ボスに技を当てている最中にデッドストップを挟むことで、
暗転と同じように技の再ヒットが可能な場面が存在する。
特にRBPでは、ホロローパーズ戦や星の夢の前半戦で重要となる。

これの原理は暗転とは若干異なり、デッドストップ中にヒット後技無敵が切れたことが再ヒットの要因である。
簡単に表すなら、
暗転は「内部時間経過」、デッドストップは「画面全体が停止した上での実時間経過」とでも書けばいいだろうか。

暗転では再ヒットしないボムの攻撃も、
デッドストップなら再ヒット可能である。
連続ダメージ補正や接触補正もきっかり切れる。
なお、その性質が故、
デッドストップの持続時間<ヒット後技無敵の持続時間
の場合は再ヒットは発生しないため注意。
たとえば、クローンデデデ戦で複数体同時に攻撃を当て、先に1体倒したとする。
すると、18Fのデッドストップが発生するが、これが終わったあと他の2体に攻撃が再ヒットするかは技次第である。
だいしゃりんのような無敵の長い技は再ヒットしないし、サイクルビームのような無敵の短い技は再ヒットする上に補正も切れている。

STAではタイマーが進まない、つまり実時間経過も存在しないため再ヒットは発生しなくなった。

同時撃破・同時処理


2体以上登場する中ボスに置いて、同一フレーム中に中ボス2体のHPを同時に0にし、
処理演出の一つである停止時間、つまりデッドストップを半分にする事で、
ボス固有のDS(18Fあるいは60F)+トドメに使った技のHS
のフレーム分のタイムアドを得るテクニック。
1Fの誤差も許されないため、判定が1Fで広範囲に出る技が重要視される。

同F押しバグ(STA)


AB同F押しバグとも呼ばれる。同時押しバグとも。
複数のボタンを同Fに入力(要するに完全同時押し)した際、
一部のボタン入力しか認識されないバグ。
と言ってもこれだけではどういうことか分かりにくいと思うので、具体例を挙げよう。
例えば、ハンマーで高速大車輪をする際、
AボタンとBボタンを同F押しすると、
Aボタンの入力しか認識されずジャンプが暴発することがある
そのため、ボタンの入力をほんの少しだけずらさなければならず、RBPの時と比べて操作が若干難しくなった。
(前作までは、Aボタンの入力が認識された1F後にBボタンの入力が認識される仕様だったため、
同時押ししても問題はなかった。)
ハンマーだけでなく、アイス、ウィング、ファイター、スープレックス等がこのバグの被害をもろに受けている。
また、カッターやパラソル等でも、特に実害はないが確認できる。

上で「ことがある」と書いたのには理由がある。
それは、同F押ししても問題なく認識される場合もあるから。
これが仕様ではなくバグ扱いされる要因である。
まどらさんがパラソルで検証したところ、
Aボタン、Bボタン、↓ボタンを同F押しすると、
ダイブ、ぐりぐり、スイング、スライディングの4種類がランダムで出るとのこと。
どうやら入力の優先度は乱数のようなものでランダムに決まっているのではないかと考えられる。
つまり、確実にこのバグを防ごうとするならば、ズラし押しするしかない。頑張ろう。

ドップラー効果


シューティングゲーム勢には馴染みが深いだろう。
飛び道具によって連続攻撃する際、
カービィが飛び道具を撃てる間隔は大体一定である。
しかし、飛び道具を撃ちながらカービィが左右に動いている、
あるいは、カービィが飛び道具を撃っているところにボスが左右に動いている、
という場合はどうだろうか。
答えは簡単である。
「実際の射撃間隔は一定であるが、
自機ないし相手が動いているため、着弾までの間隔が変化する。」
この現象によって、相対的に射撃間隔そのものが短くなったり長くなったりするかのように見える。
これがドップラー効果である。

Wiiにおいてはファイターやボム、スピアや一部戦闘でのビームで重要になる。
そっこうメガはどうショット、ストライクボウル、といった
主力飛び道具で攻撃する際、敵が高速でこちらに近づいてくる場合は、
ドップラー効果によって相対的に攻撃間隔が短くなるので、
意図的に実際の攻撃間隔を遅らせないとヒット後無敵に重なってダメージが通らない
1発のロスは大きなタイムロスとなる。
主にバッファー戦やジェネラル戦で重要になるので、よく把握したうえで対応すること。

TDXにおいてはベルのみの非常に限定的な用法となる。
これは、そっこうメガはどうショット、ストライクボウル、スピアスローといった
飛び道具のヒット後無敵そのものが非常に短く設定されたため、
ドップラー効果があろうがなかろうが常にヒットし続けるようになったからである。

では、ベルはどうなのか、というと、
主力技のツインティンカーは、技モーションが非常に長く、連発が遅い。
ヒット後無敵自体は短いため、もしモーションが短縮できれば、
手数を増やすことができ、タイム短縮にもつながる。
が、技モーションの長さは変えられない。
では、どうすればいいのか?という時に使うのがドップラー効果である。

具体的には、ヴォルゲロムDX戦開幕時。
食らい判定が出現してからツインティンカーを撃ち始めたのでは2発しか攻撃できないが、
開幕可能な限り離れたところで待ち、
そこからツインティンカーで接近しながら攻撃することにより、
相対的に攻撃間隔を短縮することになり、奥に逃げられるまでに3発攻撃できる
ベルTA動画で使用されているので、この解説でわかりづらければ実際に見てみて欲しい。

トリオ、カルテット(Wii/TDX)


格闘王における中ボス戦の代表的な呼び方。
3人組はトリオ、4人組はカルテットである。

は行


8強/5強(RBP)


星のカービィRBPにおいて特に強いとされる
ハンマー、アイス、スマブラ、ドクター、カッター、エスパー、U.F.O.、ニンジャの総称。
いずれの能力も理論値12分切りを達成しており、
次点のポイズンを1分近く置き去りにしている。
理論値11分半切り、人力12分切りを成し遂げている左記5つで「5強」として扱うこともしばしば。

バックジャンプ


星のカービィシリーズにおいては、空中で十字キーを横に押すと、
カービィはその方向を向いてから移動するのが普通である。
が、空中で技を出している時に十字キーを横に押せば、
技を出した時の方向を向いたまま左右に動くことが出来る。

通常、相手が動いていない場合はこちらも動かずに攻撃すれば良いのだが、
相手がこちらに接近してくる場合などは、地上でじっとしているとぶつかってしまうので、ロスになる。
従って、TAにおいてそのような場面に出くわした時は、動きながら攻撃するのが基本となる。
そしてこのような時に使うのがバックジャンプ攻撃である。
バックジャンプ攻撃を使うには、上記の仕様を利用する。
すなわち、
  1. 相手の方を向いたままジャンプをする
  2. ジャンプをした直後にその向きのまま技を出す
  3. 技を出した直後に十字キーを後ろに押す
とすれば、相手の方を向いて技を出し、攻撃を当てながら後退することができる

地上、空中両方で使える技、あるいは空中専用技をメイン技に据えるコピーでTAをする際には、
必須とも言える基本中の基本の最重要テクニック。
そのようなコピーでのTAを上達するためには必ずマスターしなければならない。

原田さん(Wii)


HR-D3のこと。
64のあいつの親戚だろうか。

ビーム阻止(RBP)


ギャラクティックナイトの後半戦において、「時界大斬閃」をされる前にボスを倒すこと。
この技をされるとタイムロスが大きいため、ビーム阻止が出来れば結構なタイム短縮となる。
中堅以上のコピーはほとんどがビーム阻止可能である。

ヒット後無敵(Wii/TDX)


敵に攻撃を与えると、その敵が一定時間無敵になる現象。
最速で技を繰り出せばいいというわけでもない要因。
Wiiのファイターでそっこうメガはどうショットを最速で連射しても、
ダメージがきちんと入らないという例がわかりやすいだろう。

さらに言えば、カッターのかぶとわりは理論上4F間隔で繰り出すことができるが、
当然そんな間隔でダメージを与えることは不可能である。

これは技ごとにその無敵時間が決められているので、1つ1つ把握するしかない。
とはいえ、そこまで躍起になって調べる必要はない。


TDXでは、まず、ボスによってヒット後無敵の長さがおおかた決まっている。
ボスダメージ補正が小さいボスほど無敵が短い傾向にある。
さらに、技ごとに無敵時間が微妙に変わる。
さらにさらに、連続ダメージ補正によってもヒット後無敵の時間が変化し、
連ダメ補正がかかるとヒット後無敵が短くなる
例えばファイターのそっこうメガはどうショットで連続して攻撃するときには、
最初の1発より、2発目以降のヒット後無敵の方が短いため、
1発目ヒット→やや時間を空けて2発目発射→2発目ヒット→間髪入れずに3発目→・・・
のように調整する必要があり、厄介である。

このようにTDXの仕様はとにかくややこしい。
実際にプレイして体で覚えるのが一番だろう。

なお、TDXのパラソルには、高速落下傘(高周波パラソル)と呼ばれるテクニックがあるが、
これはパラソルらっかさんの発生時、および終了時の攻撃判定が、
敵のヒット後無敵を無視するように設定されたために生まれてしまった悲劇である。


RBPでは、まさかの削除されるという仕様になった。
最速で技を繰り出してもダメージが通るので、ガンガン攻撃していこう。
ただし、ファイアのひだるまぢごく等が連続ヒットするようになった訳ではない。
理由は下の項にて。

ヒット後技無敵・技判定周期


RBPにおいてヒット後無敵が削除されたが、
ファイアのひだるまぢごく等が連続ヒットするようになったかというとそんなことはない。
これは、ボスにヒット後無敵ならぬ「ヒット後技無敵」がかかっているからである。

ヒット後技無敵とは、ある技を出し続けている際に、その技のみに発動するヒット後無敵のこと。
もしもこの仕様が存在しなければ、
ぢごくに限らず全ての技が1F毎にヒットしてしまうことになる。

このヒット後技無敵というのは、基本的には威力の高い技には長く、低い技には短く設定されている。
一般に「単発ヒット技」と呼ばれるものは、
この無敵時間が技の攻撃判定持続時間よりもかなり長く設定されているため(Wii版では基本60F、TDX版以降はコピーにより様々)、1回につき1ヒットしかしないもの。
(ハンマーのだいしゃりん等)
一方で、一般に「多段ヒット技」と呼ばれるものは、この無敵が短めに設定されているため、1回の技発動中に無敵が切れることで複数回ヒットするもの。
(ファイターのライジンブレイク等)

別にRBPから追加された訳ではなく、WiiやTDXから存在していた仕様である。
わかりやすい場面をあげると、Wiiではボス登場時や後半移行時の無敵中に攻撃を当てた際のカカカカ…というヒット間隔がこれにあたる。
無敵中からずっと攻撃を当て続けても初撃刺しができる訳ではないのはこれが原因。
TDXでは後半移行時の削り中のヒット間隔がこれにあたる。

先述の通り、この無敵はその技のみに作用するため、技を出し直せば問題なくヒットする。
それが同じ技であっても関係ない。
高速大車輪がわかりやすいだろう。

また、この無敵はボス側にかかるものであり、技の判定が消失している訳ではない。
それが証拠に、2体のボスとの同時戦闘で、
一体にヒットしたからもう一体にはヒットしなくなるとかそんなことは起こらない。
それどころか、特定の条件を満たせばヒット数を増やすことが可能である。
その条件というのは以下の三つ。
^電召鬚垢
▲妊奪疋好肇奪廚魘瓦
B腓くヒットストップをかける
詳細は各項にて。
STAではしか使えないため注意。

ヒットストップ


こちらの攻撃を敵にヒットさせると、ダメージを与えた瞬間、敵とその攻撃判定を持つものが停止する。
これをヒットストップという。HSと略すこともある。
飛び道具の場合はその飛び道具と敵のみが停止し、
カービィは停止しないため、HSを気にせず一方的に攻撃し続けられる(極一部例外あり)が、
肉弾技を使った場合はカービィと敵が停止する
HS中もタイムカウントは進行するため、むやみにHSを増やすとロスとなってしまう。

一方、HSが有効にはたらく場面も存在する。
例えばWiiのニードルのローリングタックルは、通常では1回の技で1ヒットしかさせられないが、
敵にヒット→別の対象にヒットしHSを生じさせる→時間経過でヒット後無敵が終了→敵にもう1ヒット
といった芸当が可能である。

また、HSが生じると相手の動きがHS分遅くなるため、
HSが多い技を使うことにより、相手が一定の行動を取り終えるまでのこちらの手数を増やすことができ、
相手の行動ベースで考えれば火力を増やすことができる。
ただしHS分タイムをロスすることにもなっているので、
HSの少ない高火力技を使って相手に早く行動させた時とどちらが有利かは、その都度よく考えよう。

ヒットストップの長さそのものは、技ごとに設定されている。
基本的に投げ技等の高火力技は長めのHS、
多段技の多段ヒット部は短めのHSが設定されている。
例外もあるため、各コピーごとに確認すること。
威力が低い上にHSも長い、という技もあり、
そんな技は使えば使うほどタイムロスとなるので気を付けよう。
(他に有効な技が無く、使わざるを得ないならば仕方ないが)

ボスを撃破した際は、カービィ(が撃った飛び道具)と攻撃対象だけが停止する通常のHSとは異なり、
タイムカウントを除く画面全体が停止する
こちらはデッドストップ(DS)と呼ばれる。
詳細は同名の項にて。

ブラデ(TDX)


ブラックデデデのこと。
公式でそう略されちゃったんだから仕方ない。

プランチャ・急降下アタック、およびそれによるバウンド


星のカービィ本編シリーズおなじみ。
高所から落下する際、カービィが頭を下にして落ちることをプランチャという。
TDX以降では、急降下を使ってもプランチャ状態になる。
この状態のカービィは攻撃力を持っているため、ボス以外の雑魚敵にダメージを与えられる。
プランチャで雑魚敵に攻撃した場合、敵にダメージを与えると同時に、カービィがバウンドする。

が、ボスに対してはダメージを与えられないにもかかわらず
雑魚敵に当たった時と同様にバウンドのみが生じる
また、プランチャ状態で地面に着地した場合も同様にバウンドが生じる

このプランチャでのバウンドは強制的に行動を取らされることになるため、
タイムが重要なTAでは何としてもバウンドを防ぐ必要がある。

対策としては、
  • ボスへのバウンドを防ぐには
  1. プランチャ状態でボスに接触しない

  • 地面でのバウンドを防ぐには
  1. 着地時に十字キーを↓に入れておく
  2. 技を出しておく
  3. 着地の瞬間に再度ジャンプし、バウンドをジャンプでキャンセルする

  • 双方でのバウンドを防ぐには
  1. そもそもプランチャ状態にならない


等が挙げられる。
最も確実な対策は最後の、「そもそもプランチャ状態にならない」ということである。
通常のジャンプではプランチャ状態になるだけの高さまで飛べないため、
基本的には常にこの対策を取ることができるので、本来はさほど気にしなくて良い。
が、星のカービィWii、TDXどちらにも、対策せざるを得ない状況が存在する。

例えば、WiiでのカッターTA。
カッターTAでは、「なでぎりホバリング」を主軸とする。
従ってホバリングで高所を飛んでから着地する場合には、
必然的にプランチャ状態を取る条件を満たすことになる。
この場合は、かぶとわりで着地するなどで対策しよう。

例えば、Wii、TDX両作でのビームTA。
ダッシュジャンプの頂点でビームマシンガンを出した際、
カービィは通常のジャンプの1.5倍ほどの高さまでジャンプすることができ、
この高さまで跳んだ場合は、何もしないと落下中にプランチャ状態になってしまう。
1回のジャンプ中にビームマシンガンを連発する場合はそれだけで対策できるのだが、
1ジャンプ中に1回しかビームマシンガンを使えず、かつ、
 最大までジャンプが必要で、しかも着地後すぐに次のダッシュジャンプがしたい
という状況に陥ってしまうと、どうやってもプランチャ状態を避けられない。
この場合は、十字キー下を入れてバウンドを阻止するのが次善の策。
最良の策は、プランチャ状態で着地した瞬間に、バウンドをジャンプでキャンセルすることである。
これしか、バウンドを防ぎつつ最速で次のマシンガンを撃つ手段は存在しない。

例えば、WiiのパラソルTA。
パラソルらっかさんを十字キー下で解除した場合、解除モーション終了後即座に、
カービィの高さによらずプランチャ状態になる、という仕様がある。
うっかりジャンプ時にらっかさんを発動させてしまい、慌てて解除した際、
ボスに当たってしまうとそこでバウンドが生じてしまうし、
もちろん地上でもバウンドしてしまう。
らっかさんは使わないようにしよう。

そして何より、TDXのパラソルTA
このTAほど、プランチャによるバウンドとの戦いが不可避なTAは存在しない
理由は簡単。
TDXのパラソルは、高速落下傘、すなわちパラソルらっかさんをメイン火力として使うが、
このパラソルらっかさんのプランチャの仕様はWiiのそれと全く同様である。
すなわち、パラソルらっかさん解除時は高さに依らず必ずプランチャ状態になり、
パラソルらっかさんの発動、解除を高速で繰り返す高速落下傘においては、
その1ヒットごとに毎回プランチャが発生している。
そのため、高速落下傘使用時にボスとカービィの体が接触すると、
ボスに当たったことによるバウンドが生じ、高速落下傘が中断されてしまう。
このバウンドが一度でも発生してしまうと、それだけで
TDXのパラソルTAのタイムは大幅に遅くなってしまう。
なんとしてもこのバウンドを無くさなければならないわけだが、
これの対策は、「カービィの体とボスの食らい判定が重ならないようにする」事しか無く、
横へのリーチが非常に短く、スライドパッドが横方向に入ってしまいがちな高速落下傘使用時は、
バウンドを防ぐのは困難を極める。TDXのパラソルTAが高難度たるゆえんである。
相手との距離を正確に測り、スライドパッドを正確に真上ないし真下に入れる。
これを確実に守るしか対抗策は存在しない。練習あるのみである。

振り向きキャプチャー(Wii)


WiiのビームTAにおいて非常に重要となるテクニック。
Wiiのキャプチャービームは、掴んだものが相手に当たると、
その時点で投げが潰されてしまう。
従って、相手に近い位置にある星などを投げ当てたくても投げられずにタイムロスにしかならない、
ということが往々にして起こりうる。

こういった状況においてもきちんと投げるためには、
相手と逆の方向を向いて掴み、振り向くと同時に投げればいい。
これならば、相手がどんなに近くにいようとも投げることが可能。

TDX以降の作品では、そもそも掴んだ瞬間から一定時間は掴んだものが潰されなくなったため、
振り向きキャプチャーを使う必要がなくなった。
だが、振り向くことで相手との距離を短くすることができるため、普通だと当たらないボスにもキャプチャを当てられるようになり、そういう面では依然として有用なテクニックである。

振り向きタックル(Wii)


ウォーターTAで使うシーンのあるテクニック。
ウォーターのダッシュはなみのりとなり、
その状態で進行方向の当たり判定に接触すると、
カービィが弾かれるモーションを取ってしまう。
そのため、相手のすぐそばで、かつ相手の方を向いて
即座にサーファータックルを出そうとすると、
この弾かれモーションが優先され、タックルを出すことができない。

このような場合は、上の振り向きキャプチャーのように、
相手と逆向きにダッシュを出し、振り向くと同時にタックルを出せばいい。

STAではボスには弾かれなくなったため、使う必要はなくなった。

分裂前撃破・分裂阻止(RBP/STA)


星の夢(第4形態)の後半戦において、「デッドリーハート」をされる前にボスを倒すこと。
この技で分裂されると移動スピードが速くなり、かつ広範囲に衝撃波を出して攻撃してくるのでなかなかこちらの攻撃が当てづらく、タイムロスに繋がる。
最速で殴り続けて分裂前撃破が出来るコピーはそれでいいが、それが出来ないコピーは2回目の「スーパーバイザコール」(たくさん敵を飛ばしてくる攻撃)
を誘発して、相手の隙が大きい間に倒そう。

また、スターアライズのメタナイトの分裂を阻止する意味でも使われる。
メタナイトは体力が減ると分裂する技を使うのだが、その技の途中から分裂が完了するまで攻撃判定がなくなり、ロスになってしまう。

変動式防御力補正(STA)


(仮の名称なのでもっといいのがあれば変えてください)
デデデ大王とソウル オブ ニル(エンデ・ニル第4形態)にのみ設定されている、通常とは異なる特殊な防御力補正。
防御力補正についてはこのすぐ下の項にあるため、よく分からない方は先にそちらを見ておくことをおすすめする。

この防御力補正は、そこまでの戦闘時間と与ダメージに応じて変化する
そこまでに与えたダメージが多いと防御力が最大4倍にまで上がり、逆に少なければ1.0倍にまで下がる。
そして、その補正は戦闘時間が経過するにつれて緩和されていく。
この仕様により、技のDPSが防御力補正を上回る一部のコピーを除いては、撃破タイミングがだいたい固定される。

発売当初は「その時点でのボスの攻撃パターンと与ダメージ」の関係だと思われていたが、実際に関係しているのは攻撃パターンではなく戦闘時間である。
デデデ大王戦では、後半移行時のムービーをスキップしなかった場合、後半開始直後の防御力がスキップした場合よりも低下している。
これは、ムービー中も(タイマーは進んでいないが)戦闘時間が経過しているため。

ソウル オブ ニル戦も、最初から全力で攻撃すると、あまり攻撃しなかった場合に比べて終盤の防御力が低下している。
これは、ヒットストップが多くかかることで実際の戦闘時間が長くなるため。
これにより、攻撃すればするほどニルの行動パターン上では速く倒せるが、ヒットストップの影響でタイマー上ではどんどん遅くなるということに注意が必要。
終始全力で殴った方が速くなるコピーもあれば、序盤の攻撃を控えた方が速くなるコピーもある。
好タイムを目指すためには、防御力補正とヒットストップの兼ね合いを意識したい。

防御力補正


ボスが特定の技を使用しているとき、防御力が低下、あるいは上昇し、与えられるダメージが増減する。
この状態を「防御力補正がかかっている」という。
基本的にはプラスの補正であり、与ダメージが減ることがほとんどだが、
ランディア戦後半のクラウンを被ったランディアや、ダメタのミラーズディビジョン
などはマイナスの補正であり、与ダメージが増えている。

HOMEボタン(TDX/RBP)


HAL研さんの技術の粋を結集した結果搭載された人力TAS用ツール。
HOMEメニューとゲーム間のシームレスな移行と確実な先行入力を可能とし、
ゲーム内時間0.33秒でのスパークはどうだん溜めを実現する・・・!

というタイムアタック的には本当に優れた機能。
HOMEメニューからゲーム画面に戻る際に次に入力しておきたいボタンを押しっぱなしにしておけば、
ゲーム画面に戻ったと同時にそのボタンが入力されたことになり、
更に同時にHOMEボタンを連打しておけば、そのボタン入力の直後にHOMEメニューに移れる。
これを利用することで、本来のレバガチャでは到底到達できない速度でのレバガチャが可能となり、
WiiのTAS並の速度で実機でも本当にスパークはどうだんが溜まる
というかTDXで見てもTAS並の速さである。

別に用途はスパークはどうだんには限らず、ヒット後無敵のないRBPでは急降下大車輪、かぶとわり連、擬似落下傘といった、人力では到底不可能な戦法も実戦に組み込める。

とにかく、ゲーム内タイムでは普通だとありえない速度での攻撃が可能になる。
しかし、リアルタイムでは非常に遅い
それも当然、HOMEメニューとゲームとの往復に毎回かなり長いロード時間が必要なためである。

あ・・・ありのまま今起こった事を話すぜ!
タイム表記上35秒で戦闘が終わったと思ったらいつのまにかリアルタイムでは35分経過していた。
な・・・何を言っているのかわからねーと思以下略

本当にこうなる。タイムのために使うなら使ってもいいがおススメしない。
また、ロードをひたすら繰り返すため、ソフトや3DS本体に大きな負荷がかかる可能性もある
ご利用は計画的に。
ちなみに、ポーズボタンでも先行入力は可能だが、やりづらいので尚更おススメできない。

ロボボプラネットではamiiboまたはMiiverseボタンで代用できるようになり、ほんの少しやりやすくなった。
それでもあまりおススメはしないが・・・

一応堅実的な使い道もある。
たとえばスナイパーTAのハルトマン第4段階、ジャンプ前にスナイプを入れるのはややシビアだが、
ムービーが終了した直後にMiiverseボタンを押して先行入力すれば、絶対に外すことは無い。
要するに、通常戦法の安定化にも使えるということ。
どうしてもミスしたくない!という人は使ってみるのも一つの手。

ボスダメージ補正(TDX/RBP)


TDXとRBPにおいて、ボスにダメージを与える際、基本威力にかかる謎の補正。
その補正率は、TDXでは1.0倍,0.9倍,0.75倍,0.7倍のいずれかで、
RBPでは1.0倍,0.95倍,0.9倍のいずれかである。
詳しくは各作品のボス戦のページを参照。
どちらの作品でも、ダメージ計算の際はこの補正を考慮しなければならない。


TDX版では、
(基本威力)×ボスダメージ補正→小数点以下四捨五入した値がボスに与える真のダメージとなる。
さらに、ボスに防御力補正がかかっている場合は、
(先ほど計算した値)×ボスの防御力補正→小数点以下切り捨てした値が与ダメージとなる。

例えば、スナイパーのマジカ・スターアロー(基本威力50)でペインシア(ボスダメージ補正0.75)に攻撃する場合、
50×0.75=37.5の小数点以下を四捨五入した値、38が真のダメージである。
さらに、ペインシアがトリックペイント(防御力補正0.2)を発動している最中に攻撃する場合は、
38×0.2=7.6の小数点以下を切り捨てた値、7が与ダメージとなる。

もっと具体的な例をあげてみよう。
ペインシアの残りHPが36の場合、
防御力補正のかかっていない状態でスターアロー1発(38)を当てれば倒しきれる。
普通に考えれば、防御力補正0.2倍のトリックペイントの最中にスターアローを5発当てても倒しきれるはずである。
が、先ほどのダメージ計算式を適応すると、7×5=35<36となるため、
実際にはスターアロー5発で倒しきることはできない。
ダメージ計算の際は、少しでも手順を間違えると、紙の上では倒しきれるはずなのにミリ耐えされた、なんてことが起こりかねないので要注意。


一方のRBP版では、ダメージがTDXでいうところの少数第一位まで反映される。
当Wikiでは、ダメージの最小単位が1になるように、
RBP,STAの技威力はWii,TDXの10倍で表記されている


という訳で、RBP版ではあらかじめダメージが10倍されているので、計算式はTDX版と全く同じとなる。
一応再掲しておくと、
(基本威力)×ボスダメージ補正→小数点以下四捨五入
ボスに防御力補正がかかっている場合は、
(先ほど計算した値)×防御力補正→小数点以下切り捨て
である。

なんで小数点以下が生まれるの?という疑問を持った方もいらっしゃるかもしれないが、
例えば、ニンジャのはたきぎり(基本威力250)で
ギャラクティックナイト(ボスダメージ補正0.95)に攻撃する場合、
250×0.95=237.5という風に小数点以下がでてくる。
この時は小数点以下を四捨五入した238がボスに与えるダメージとなる、ということである。
(四捨五入とはあるが、基本威力に0.95を掛けて小数点以下が5未満になることはないため、切り上げという認識でもよい。)

ライジングスパイン発動中(防御力補正0.7)に攻撃する場合は、
238×0.7=166.6の小数点以下切り捨てした166が与ダメージとなる
ここで察しのいい方ならすでにお気づきだろうが、
通常時にはたきぎり7発当てたダメージは238×7=1666
ライジングスパイン中にはたきぎり10発当てたダメージは166×10=1660
1666>1660
となるため、TDXと同様ダメージが同じにはなるとは限らない。
が、そもそもTDXとRBPではダメージの規模が10倍違うため、この微妙な違いのせいで耐えられるなんてことはほぼ100%起こらないと考えてよいだろう。


ちなみに、RBPにおけるイエスマン、D3砲のバクダンといった、ボスが召喚するザコ敵にはボスダメージ補正はかかっていない。
一方で、中ボスの死体にはこの補正がかかっている。
中ボスの補正が1.0であるTDXではファイターのそっこうメガはどう等の威力36(360)の技で死体処理できたが、0.95であるRBPでは耐えられるので注意。

補正切り


本来は攻撃し続けたら連続ダメージ補正がかかって威力が減少するところで、
わざと次の技を遅らせて当てることでその補正を切り、基本火力のままでダメージを与えること。

最も単純な例は、STAのアドレーヌ&リボンのアイスドラゴン(の吐息)、及び三魔官シスターズのライトニングレモネイド。
これらの技は出始めは強いが、出し続けていると
連続ダメージ補正によってどんどんダメージ効率が落ちていく、という性質を持っている。
そこで、技を出し直し補正を切ること(要するに連発する)で、非常に高いDPSを出すことが出来る。

それ以外の作品では、基本的にはあまり意識して使うことは無い。


Wii,TDX,RBPの技は、
技を当てたあと一定時間は補正が適応されるため、それが終わってから攻撃を当てる必要がある。
コピーによっては意識しなければならないだろう。

なおTDXにおいては、通常では補正が切れるまでの時間が長すぎるため、
待つくらいなら補正のかかったまま攻撃し続けた方がダメージ効率が良い場合がほとんどである。
ただし、暗転を利用した内部時間経過(「暗転」の項参照)でも補正が切れるので、
コピーによってはひょっとすると使いどころはあるかもしれない。

ポッピング


カービィのジャンプの上昇中、
そのジャンプの頂点付近において技を出した際に、カービィが僅かに浮き上がる現象。
(名称については思いつきで決めたものなので随時募集中)
ジャンプだけでなく、プランチャによるバウンドにおいても生じるので、
バウンドに加えて更にポッピングで滞空時間を延ばしてしまい、ミスをしたりしないように注意。

Wiiにおいては、
あらゆるコピーの、(主に)カービィの速度を変えないような技を出した時に生じる。
アイスのごちやファイターのダブルキック等は、
このポッピングで伸びた滞空時間によって一度のジャンプで2回技を出すことが容易になっており、
また、ビームのはどうビームはポッピングのおかげでギリギリ空中で撃つことが出来る。
加えてビームのビームマシンガンは、カービィの速度を変える技であるにも関わらず、
ポッピングによって他の技よりも大きく浮き上がり、滞空時間も大きく延びる。
地味ながらその恩恵はかなり大きい。
カービィの速度を変えないのにポッピングが起こらない例外的な技としては、パラソルスイングがある。


TDXにおいては、
アイスのこちこちスプリンクラー、ごく・こちこちスプリンクラー、ウィップのジャンプうち、
ニードルのニードルアタック、チックもどき、ビームのビームマシンガン、
ベルのツインティンカー、リーフのアッパーリーフ、リーフカッター、
6コピー9技のみ、ポッピングが可能である
これらのコピーを使う際は、意識しておくと空中戦がやりやすくなるだろう。

Wiiと同様、ビームマシンガンは、ポッピングで特別高く浮き上がることができる。

アイスのごちは、素早く出し続けると、1回目のごちでポッピングし頂点で2回目、落下中に3回目、という所謂トリプルアクセルができるようになった。
さらに、小ジャンプから最速で2回ごちを出すとなぜかポッピングが2連続で発生するため、1ジャンプでごちを4回出すクアドラプルアクセルも可能(TAでの使い道はない、むしろ邪魔)。


RBPではリーフのアッパーリーフ、リーフカッター、ビームのビームマシンガン、
アイスのこちこちスプリンクラー、ごく・こちこちスプリンクラー、ウィップのジャンプうち、
ドクターのほうたいスピン
の5コピー7技のみ対応している。

ごちは落下が速くなったため、クアドラプルアクセルはおろか、小ジャンプからだとトリプルアクセルすら出せなくなった。


地味な仕様ではあるが、意外と意識の外でお世話になっていたりする仕様である。
特に、Wiiのニンジャの後にTDXのニンジャを触ったりすると、
一回のジャンプで2回はたきぎりを出そうとしてもポッピングしないせいで上手くいかない
なんてことが往々にしてよく起こる。
知らずにこの項を読んだ人は、もう少しだけ意識しながら真格をやってみて欲しい。

本編5ミス(Wii)


エクストラモードのボス戦において残機を減らす→リトライを繰り返し、
計5回わざと負けること。
こうすることで、真格とほぼ同じHPのボスと戦うことができるようになるため、
真格の練習にはもってこいである。
ただし、「ほぼ」同じなだけであって厳密に同じではないので注意すること。
例えば、本編5ミスのメタルジェネラル EXのHPは473であるが、真格では480である。
(本編5ミスでは237ダメージで後半へ移行する。
238ダメージに抑えて持越しをつくる戦法の練習が出来ないことに注意。)

中ボスやローパーズ、ガラクタには適用しようがないことに加え、
ローア、マホロア、マホロアソウルに関しても、同様のHP調整は可能であるものの、
部屋を出直してリトライすることができないため、これによる練習は不可能である。
(6回目のミスまでHP減少措置が行われるため、
6回以上残機を失いながらの連戦では真格の練習にならない)

また、基本的にどのボスも、倒してもパーツスフィアを取らずにリトライすれぱ
同じHPで再戦することができるのだが、
HR-D3とランディア EXは倒してしまうと即ムービーに入ってしまいリトライできない。
倒さないように注意しよう。
メタルジェネラル EXは倒してから画面外に飛び立ち、ステージが変化してHR-D3戦となるが、
飛び立つまでにリトライすればジェネラルと再戦できる。
グランドローパーはカバードスフィアモードに入ってからリトライでOK。
ただし、カバードスフィアが始まるのはHPが0になった時ではないかもしれない。
その分HPがやや少ないかもしれないので一応注意。

本編3ミス(RBP)


RBPにおいては、Re:シリーズのボスとは
「メタナイトでゴー リターンズ」内でしか戦えないため、
基本的には真 かちぬきボスバトルの練習を効率的に行うことは不可能である。

しかし、Re:プレジデント・ハルトマンのみに限って言えば、
行動パターンが通常のプレジデント・ハルトマンと全く同じであり、
更にストーリーモードのハルトマン戦で3回敗北すれば、
ボスバトルにおけるRe:プレジデント・ハルトマンとほぼ同じHPとなるため、
効率的に練習を行うことができる。

だが、この練習法には注意点がいくつか存在する。

ハルトマン戦でHPを0にし、ミスとなった場合は
そのままボス部屋前に戻され、扉を越えるとハルトマン戦となるが、
ハルトマン戦中にスタートボタンからステージを出ると、
メタナイトボーグ 改戦からやらなければならない、というのがまず一つ。
すなわち、HP調整のための3ミスはハルトマンとの連戦が可能であるが、
その後、コピーをどこか別のステージに取りに行ったり、
練習のためにハルトマン戦でステージを出たりする際には、
必ずメタボと戦う必要がある。正直めんどい。

二つ目としては、
3ミスして調整したHPは、
そのハルトマン戦が終わった時点でセーブされており
HP調整後のハルトマンを倒さない限りは、
メインメニューに戻ったりボスバトルを遊んだりしても、
再度ストーリーモードのハルトマンと戦う時は調整されたHPである、ということ。
これは覚えている限りは練習がしやすくなって良いのだが、
うっかり調整していることを忘れてしまってもう一度3ミスしてしまうと、
更にHPが調整されて全く練習にならない。
きちんと覚えておくか、練習に満足したらハルトマンを一度倒すようにしよう。
一度でも倒せばまた無調整のHPのハルトマンと戦える。

三つ目は、
3ミスして調整した後、
一度もメインメニューに戻らずに連戦を続ければ、
メタボ撃破後のムービーは入らないが、
一度でもメインメニューに戻ってしまうと、
メタボ撃破後に毎回ムービーが入るという点。
これは非常に効率が悪い。
練習するのであれば、できるだけまとめて連戦して練習するようにしたい。
なお、メダボ戦前のムービーは、いずれにしても必ず入る。

四つ目は、これが一番めんどくさいのだが、
ハルトマン戦前のムービー(スージーとハルトマンの掛け合いとかのあれ)が入る場合と、
ムービーが入らない場合とでは、
第一段階の円形ステージ中心部にある浮遊台座の向きが若干異なり
これによってムービー有とムービー無とで全く同じ動きをしたとしても、
第二段階開始時点のカービィの立ち位置が左右逆になる場合がある、という点。
かちぬきボスバトルにおける台座の向きはムービー無の場合の向きと同じであるため、
ボスバトルと完全に一致させるためには、戦闘前ムービーの無い状態、
すなわち、本編3ミスによるHP調整後、
一度もメインメニューに戻ることなく連戦する状態で練習する必要がある

五つ目は、Wiiの本編5ミスと同様であるのだが、
Re:プレジデント・ハルトマンのHPとはややズレがある。
(真かちのものは5700で、本編3ミスのものは5680)
ハルトマン戦を練習したい、ということはすなわち
概ねリストラ・ショック前に倒す戦法を探したい、ということであろう。
が、このわずかな差を考慮にいれておかないと、
本編3ミスでイエスマンを救えたと喜んでいても、
ボスバトルでは容赦なくリストラを宣告されて恐慌に陥りかねない。
幸い、Re:ハルトマンは第二段階において防御力をかなり上げてくれ、
この間に攻撃を当ててダメージを調整することができるので、
「本編3ミスで出来たのに、Re:では出来なかった」という場合も、
知恵と調整でなんとかなるので諦めないこと。

少々書き方がややこしかったかもしれないので要点をまとめると、
本編3ミスでボスバトルのハルトマン戦の練習を行う際は、
  • 毎回メタボ戦前のムービーを見て(スキップして)、メタボを倒す必要がある。
  • HP調整状況はセーブされるが、メニューに戻ると位置がずれるので、メインメニューには戻らずスタートボタンからステージを出るようにし、必ず連戦するようにする。
  • ややHPが少ないのでそれを考慮に入れて動かないといけない。
ということ。
リストラ阻止の練習が比較的手軽にできるのは間違いなくありがたいので、
上手く利用してTAに活かしたい。

ま行


マルチプレイ補正(Wii/STA)


Wii・STAの最大の特徴である「みんなでプレイ」時にかかる制約。
要するに、複数人でプレイすると、ボスの防御力に補正がかかる

Wiiにおけるこの補正は連続ダメージ補正同様、
基本威力×(人数に対応する倍率)→小数点以下切り捨て
という処理が自動で行われ、これが実際のダメージ(威力)となる。
マルチプレイ時は、この補正とボスの防御力補正、更に連続ダメージ補正が乗算される。
この補正の存在により、ソロプレイよりマルチプレイの方が速い、とはならない

マルチプレイ補正がかかっている時のメタルジェネラルのダメージカウンターは
連続ダメージ補正と同様の処理が行われ、
{(基本威力+基本威力×(総合補正倍率))×0.5→小数点以下切り捨て}×10±3
としたものが表示されるダメージである。
このことが、星のカービィWii発売初期の攻略サイトにおいて、
メタナイト、デデデ、ワドルディの各技のダメージが実際より低く見積もられた
一つの原因となっている(真格より本編の方が調査が楽だが、マルチプレイを強いられてしまうため)。

STAにおいてもマルチプレイ補正は存在し、
The アルティメットチョイスにおいては、wiiよりも緩和されている。
この作品はWiiのマルチプレイの課題であったヒット後無敵もなく、
STGもよりDPSの高い攻撃が使えるため、
マルチプレイの方が速いタイムを出すことが出来る。

メタボ(RBP)


強化量産メタナイトボーグの略称。
よく機械化により弱体化したと言われるが、それでも理不尽なガードで記録を潰すことがあるのは相変わらず。

持ち越しダメージ


大抵のボスは、前半・後半に分かれており、前半→後半の移行は与えたダメージ量に基づいて行われる。
すなわち、特定のダメージ量を超えるまでは、どれだけ攻撃しても後半へは移行しない。
これを利用して、後半へ移行しないギリギリのダメージを与えておき、
最後の一撃を投げ技などの威力の高い技にして前半を終えることで、
決められたダメージ量を大きく上回るダメージを与えて後半に臨むことが出来る。

具体的な例を示すと、
真格のメタルジェネラル EXは与えたダメージが240に達した時点で後半に移行する。
そこでダメージ調整を行って238のダメージを与えておき、
そこから威力80のおにごろし火炎ハンマーを当てると、
238+80=318 ダメージを与えたところでようやく後半へ移行することになり、
実に78もの大ダメージを後半へ持ち越すことが出来る。

一般にボスは後半ほど攻撃が苛烈になり、それに伴い攻撃チャンスも減るが、
大きな持ち越しを作って後半へのアドバンテージを作っておけば、
撃破タイミングを無理矢理早めることができる。
様々なボス戦で活躍する超重要なテクニックである。

や行


床割り阻止(STA)


STAでのデデデ大王が床を割ることを阻止すること。
デデデ大王は体力が減ると筋肉質になり、その後体力の減りに応じて床を割って地形を変化させるという行動をとる。
1回目は50%以下、2回目は25%以下で床を割ってくる。
この床を割ろうとする間は攻撃が通りにくい上に、割られてからしばらく壁に阻まれる間もタイムは進み続けるため大きなロスになる。
これを阻止するためには体力の減らし方を工夫しなければいけない。
2回目の床割りは全コピーで阻止できる。

4弱(STA)


ビートル、スパイダー、アーティスト、スープレックスの4つのコピー能力を指す。
これらは超インフレ環境であるSTAで他の能力と比較してもダメージ効率が悪いだけでなく、
他にも欠点を抱えてしまっているため、弱コピーのラインである12分を切ることができていない。
しかも、共通してSTGの弾が無属性なせいで更に悲惨なことになっている。

ら行


リサイクル・投げ連(Wii/TDX)


投げ技によって投げたものを再度掴み、再び投げ技を出すこと。

Wiiではウィップのみが使用可。
フロントたたきつけ及びダブルたたきつけの後にすぐ溜め始めれば、
ギリギリ間に合って再度キャプチャーウィップで掴むことができる。
ただし、元の威力の低さと技モーションの長さから、TAでの使いどころは少ない。

TDXにおいては、ウィップ以外のコピーも使用できるものの、仕様によりやや複雑になっている。
端的に言えば、ボスの各行動時に出現する星はリサイクルできず、
ワドルドゥやバグズ等の敵、及びウィスピーやペインシア等のボスが出す掴める弾はリサイクル可能
パラソルのクラッコ戦でワドルドゥを画面端に投げ、跳ね返ったところを再度掴むとわかりやすい。
しかもパラソルの場合は、最適なタイミングで投げ連を繰り返せば無敵が永続する使いどころはほぼ無い。

このように、TDXのリサイクルは投げるものごとに可否が変わってややこしい。
ややこしいのに、更にややこしくする要素が存在する。

1. トグ・ロ・ガラーガが開幕撃ってくるファイアーボールはリサイクル不可。

どう見ても、上述のような「ボスが出す掴める弾」である・ロ・のファイアーボールだが、
この技のみ、リサイクルが出来ない。
弾の癖に、内部では星と同様の仕様になっているようである。
星属性の弾とでも呼べばいいのだろうか。
あまり意識する必要は無いが一応注意。

2. ビートルのみ、星でも雑魚敵でも敵の弾でも・ロ・のファイアーボールでも何でもリサイクル可

TDXにおける投げコピーとして位置付けられているからか、ビートルのみ特別扱いを受けている。
ぶんなげし、画面端で跳ね返ったものを、ロケットホーンで掴んで再度投げ(ダイビングにしないこと)、
また画面端で跳ね返ったものを掴み・・・とするとわかりやすいだろう。
星でもリサイクルできるというのはある程度アドバンテージを得られる要素であり、
例えば、ダメタのミラーズディビジョン1回目の星を投げ当てたあと、それをリサイクルしておけば、
2回目のミラーズディビジョンに対して二回投げを出すことも可能となる。

戦法を組む際の幅も広がると思うので、いろいろ試して見ていただきたい。

リストラ阻止(RBP)


Re:プレジデント・ハルトマンの第4段階において、「リストラ・ショック」をされる前に撃破すること。
これを阻止するかしないかでは20秒程度の差がつくため、絶対に成功させたいところ。
全ての能力で阻止可能。
別名「イエスマン生存ルート」。

離陸阻止(Wii/STA)


メタルジェネラル EXを、デストラクションミサイル・トリプルで
画面奥へ逃げられる前に倒すこと。
逃げられた場合は攻撃不能時間が非常に長いため、TAにおいてはいかに離陸阻止するかが重要になる。
コピーごとに簡単なものから非常に難しいものまで難易度は様々であるが、
実機では、ハイジャンプを除く全てのコピーで離陸阻止が可能である。

STAではメタナイト後半を飛び立つ前に倒した時に使われるが、
ソロではアイス、マルク、アドレーヌでしか達成されてない高等テクニック。

レックソ・スープレックソ(STA)


STAにおけるスープレックスの通称。
投げ技を使わない時のDPSが致命的に悪く、投げ技自体が敵に依存しているのに見合った威力が無いために、結果としてTAでは最低ランクになってしまっていることが原因。
おまけにSTGの弾も無属性である。
由来はカービィのエアライドにおけるレックスウィリーの通称、「レックソ」から。
ヘルパーであるバグジーは爆死ーと呼ばれたりする。

連続ダメージ補正


その名のとおり、連続でダメージを与えるときに発生するもの。
この補正が発生してしまうと、技によるダメージが減少してしまう。
普通にプレイしている分にはあまり気にならないが、タイムアタックをしているとこの差が非常に大きくなってくる。
各作品に独自の仕様がある。

Wii版では、補正が適応される時間が一律24F。
この時間内に次の技を当てると、その技に連続ダメージ補正がかかる。
ダメージの仕様について詳しく知りたい方は↓ の動画を視聴することをおすすめする。
簡潔に言えば、
(基本威力)×0.75→ダメージの小数点以下切り捨て
としたものが補正後の威力である。
(例:こっぱみじんのじゅつ:基本威力=26、補正時の威力=26×0.75=19.5→19)



TDXでは仕様が変わり、固定ではなく技ごとに補正の適用時間が決まっている。
短い技は0.5秒ほどだが、長い技だと補正が切れるまでに2秒近くかかる。
補正の適応時間が非常に長いため、
基本的に常に攻撃し続ける真格においては、
「最初の一撃は補正がかかっていないが、その後の攻撃には全て補正がかかる
と簡単に考えてしまってよい。
補正適応時のダメージは技ごとにはじめから決まっている
ダメージ減少量が大きい技から小さい技、そもそも補正が存在しない技、と色々あるので、
コピーごとに知っておく必要がある。
詳しくはコピー別ページ参照。

RBPも同じ仕様だが、補正の適応時間が緩和された。
具体的には0.3~0.9秒ほどに短縮されている。
一部のコピー能力はこの恩恵に授かれている。

STAでは(また)仕様が変わり、過去に連続ダメージ補正がかかっていた単発ヒット技*1はほぼこの補正が廃止されたため、ゴリ押しに更に拍車がかかってインフレが加速。
連続ダメージ補正に悩まされたストーンなどは足枷が外れて本来の強さを取り戻したと言える。
多段ヒット技*2は色々なパターンがあるものの、だいたい「当たる度にダメージが減っていく(補正が強くなっていく)が、技の出始め出終わり*3は補正がかからない」という仕様になっている。
要するに、単発技は廃止、多段技はヒット数が増えるほど補正が強くなっていくと考えていい。

わ行


悪あがき(RBP)


ホログラフの最後と星の夢.Soul OSの第4形態の最後の攻撃のこと。
ホログラフは4体のボスを倒した後に縦横無尽に動き回り、星の夢は即死に等しい攻撃をしてくる。
前者は通りかかる際に攻撃を1回でも当てれば倒せるが、普通にタイムは進むのでTAでは非常に迷惑。
どこに移動するかはある程度は決まっているので対策はしておこう。
後者は初見殺しと言われているが、HPを0にしてもすぐには終わらずに次に即死級の攻撃をしてくる。
しかも、エスパーのバニシュやコピー取得後無敵、そのばかいひを除いた無敵技を無視して当たる。
クリア目前でこんな攻撃をしてくるとは誰も思っていなかっただろう。
攻撃は固定なので避け方さえ覚えてしまえば簡単。

ワンターンキル(Wii/RBP/STA)


HR-D3の前半において、最初のターンで体力を全部削ってしまうこと。
略してワンキルともいう。
これができるとできないとでは10秒ほどの差が生じるので、本気でタイムアタックやるならマスターしておきたい。
できる能力は結構限られてくる。

RBPではD3砲の前半を1回目の横断中に終わらせることを指す。ほとんどのコピーで可能であり、これができるかできないかでかなりタイムが変わってくるのでしっかりできるようにしたい。

STAにおいてはゴールドン&シルバックス戦にて一回の突進で前半または後半を終了させることを指す。
一部の能力は戦闘開始直後に画面外に移動する時だけで前半終了も可能(こちらはゼロターンキルと呼ばれる)。

アルファベット・記号


DJ


ダッシュジャンプのこと。

DPS


「damage per second」の略。
1秒間にどれだけのダメージを与えられるのかという「ダメージ効率」の指標となる数値。
この数値が高いほど短い時間で大ダメージを与え続けられることになる。

DS


デッドストップのこと。
詳細は同名項目にて。

F


フレームのこと。Wii、TDX、RBPは60fps(frame per second)である。
要するに、1秒間に60コマのコマ割りで動くということ。
STAに関しては、画面表示は基本的に30fpsだが、内部処理は常時60fpsで行われている。
(ついでに言うと、RBPとSTAは可変フレームレートであることがわかっている。)

1F=0.0166…秒であるから、「猶予1Fの戦法」なんてものは非常に難しい。
真格をクリアしたいだけの人や、タイムアタック初級者は気にしなくていい。

HS


ヒットストップのこと。
詳細は同名項目にて。

RBP


「星のカービィ ロボボプラネット」のこと。
このサイトでは、この略称を使っていく。

SEX


STAの「The アルティメットチョイス」にアップデートで追加された最高難度「魂が飛び出る辛さ(S辛) Extra」の略。
他意はありません。

SJ


ショートジャンプの略。小ジャンプとも。
両作ともにジャンプボタンを押す長さによってジャンプの高さを変えられ、
基本的に一瞬だけジャンプボタンを押すことで出るジャンプをSJと呼ぶ。
また、技を出すことによっても(ジャンプボタンの押し方に関わらず)ジャンプの上昇は止まる。

STA


「星のカービィ スターアライズ」のこと。
このサイトでは、この略称を使っていく。

STG


シューティングゲームの略。
カービィの本編シリーズではお馴染みになっている。
このWikiで扱われる対象としては
Wiiのローア&マホロアEX、RBPのンギュア基地&コア・カブーラーと星の夢.Soul OSの最終形態以外、
STAのエンデ・ニルの魔神形態と天使形態が該当。
基本的にコピー能力間でタイム差が出ないため、ここのタイムを詰めることもTAにおいては重要。
STAでは属性のある能力と無い能力の二つの間で差は出るが、属性のある能力内では差は出ないし逆もまた然り。

TA


タイムアタックの略。このwikiではメインとして、真格TAの攻略を行う。
「とにかく真格をクリアしたい!」という人のサポートも忘れないのでご安心を。

TAS


Tool Assisted Speedrun。
人間には到底真似できないタイムアタックをやってのける。
TASさんは実機勢の希望である。

TDX・3DX


「星のカービィトリプルデラックス」のこと。
このサイトでは「TDX」または「3DX」の略称を使っていく。
ちなみに名前の由来は、3DSでカービィのアクションゲーが
10作品目→「3DSで10」→「3DSでX」→「3DX」や、
デデデ大王が今作品で多々登場するから、
「デデデ」→「DDD」→「3D」などの説がある。

UC・TUC(STA)


「The アルティメットチョイス」の略称。
「アルチョイ」と呼ばれる場合も。
たまに「アッチョイ」なんかとも呼ばれたりする。ダサいのでTA勢はほぼ使わない。

・ロ・(TDX)


トグ・ロ・ガラーガのこと。
狙ったかのような顔文字みたいな名前。

このページへのコメント

糞蛙の文章増えてて草

0
Posted by 名無し(ID:92EuhdkdNg) 2019年09月25日(水) 07:23:11 返信

空ダの名称、MMXに習ってエアダッシュとかどないや

0
Posted by うん項 2019年08月06日(火) 23:27:15 返信

ボムカスが1強なのもう無理じゃない?

0
Posted by 名無し(ID:OBGwJ9anrg) 2019年04月22日(月) 00:20:38 返信数(3) 返信

サンマ缶がソロ風ボムレベルのタイム出してるからなぁ
あとマルチ前提だしソロだとぶっちゃけ三魔官とマホロアの2強で次点で他キャラと差をつけるほど速いのを入れるならそこにアドレーヌとタランザはいるね

0
Posted by 名無し(ID:jZ5Rwp/LLA) 2019年06月07日(金) 04:37:53

タイマーの仕様変更を考慮したらまだ実質30秒近く差ありますがな
更にEXの方は 風ボム>連射機アド>サンマ だし1強は揺るぎないでしょう

0
Posted by 名無し(ID:GsijxBCEcA) 2019年06月07日(金) 21:19:53

風ボム一強なのは間違いないけどやっぱソロの方も○強ほしい気がする
まぁサンマとマホ2強だと思うけど

0
Posted by 名無し(ID:c1bF4/322w) 2019年06月08日(土) 11:25:18

STAは風ボム抜きならアドマホロアタランザサンマ缶の4強が入りそう。他と比べてもタイム差おかしいし。ただタランザは火力お化けだけどガードが優秀とはいえ回避面やらSTGが無属性やらで他3人のお手軽さに比べると微妙なとこかな?
アドはSTG無属性だからS辛では差が出るけどEXではガーキャン連打の超絶ヒットストップで遅延行動させる前に終わるおかげでSTG無属性でもEX最速だし。S辛でもEXでもサンマ缶とマホロアが同じくらいのとこで競いあってるし。

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Posted by 名無し(ID:/a1UENbz5Q) 2019年01月28日(月) 14:36:40 返信

STAの2強は現状グーイがメタナイトとアイスの間におり、それぞれの差がそれほどないように感じるので、9分切りが出来ている5つで5強としてもよいかと思いますがどうでしょうか

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Posted by テーリィ 2018年07月29日(日) 07:55:19 返信

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