星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

ぶきの王さまつるぎのコピー。
ドリル下づき回てんぎり!
トドメにはなつメテオエンド!
天にかがげてウォーッっとさけび、
緑のけんしが世界をせいす。



技一覧


技名操作威力
[補正]
補正
時間
ヒ後
技無敵
発生全体HS
(自/敵)
たてぎり18(至近)
16(通常)
6060----5/2
ソードビーム体力まんタンで16[4]9020----0/9
ソード百れつぎり〜
きめぎり
たてぎり後に8[3]
20
6060----1/2
15/11
ドリルソードダッシュ12[2](剣)
12[2](本体)
12[4](最終段)
6011----4/1
4/9
4/7
スピニングソードダッシュ空中で12[6]6012----5/3
チョッピング+
つき出し
空中で22[6]
16[6]
6020----1/2
かぶとづきつきだし〜空中で16[3]9020----0/5
したづき空中で6[3](構え)
22(突き)
16[8](着地)
6090
90
60
----0/1
0/1
13/7
きり上げスラッシュ8[2](出始め)
12[5〜4〜3〜3](上昇)
6060----1/1
7〜5〜3〜3
5〜3〜2〜1
メテオエンドきり上げスラッシュの
上しょう中に
8[2](回転)
12[4](下降)
24[16](着地)
6060
120
60
----0/3
0/3
15/9
回てんぎり長おし〜はなす12[4](回転)
24[16](止め)
90
60
8
60
----1/1
19/9
たつまきぎり長おし〜はなす8[3](出始め)
8[2](途中)
16[10](止め)
606
6
60
----0/1
0/1
11/7
スカイエナジーソード長おし〜16[4]9020----0/9
水中スピニング水中で12[6]6012----5/3

ボスダメージ補正


特徴


3弱の1角。


長所
  • 無敵技が多い。
  • メインウェポンが単発火力型なので環境に噛み合ってはいる。
  • 一応、万能に戦うことはできる。

短所
  • 普通に弱い。
  • HSが操作難易度や立ち回りに絶大な悪影響を及ぼしている。
  • 主力技の攻撃範囲が非常に狭い。
  • やれることが割と多いので最適化が謎な相手が多い。というよりメインウェポンの小回りが利かなすぎる。



無敵技が多いと書くと若干強そうだが、火力が低すぎるという一点のみで
ただクリアするのにもTAでも非常に弱い
まず新仕様の連続ダメージ補正のせいで新技含む8割の技は主火力としては産廃同然である。
主火力として通用しそうな技は攻撃範囲が非常に狭い技、高く浮いてる相手には届かない技のみ。
ぶっちゃけ無敵技も本作の環境的には微妙であり、まだ飛び道具メインで戦える3弱の他の面子とは違い
性能面であえてこのコピーを選びたい状況はまずないだろう。

主火力としては使えなくても、その多彩な技の使い分けが意外なタイム短縮につながることが多い。
事実、百裂切り〜きめぎり以外の全ての技に使いどころがあるので技を使い分ける楽しみは弱コピー中随一。
また、四天王以降が慣れればただの消化試合なためそういった意味では3弱の中では一番楽。



技考察


テクニックや技の基本的な使い方としてはほぼソード(RBP)の逆輸入のため、
テクニックの詳しい解説はここでは行わない。
したづき

先述の「攻撃範囲が非常に狭い技」。
火力面だけ見るならソード中トップであるが、本当に範囲が狭い。
22ダメージ部分以外にも構えや衝撃波にも攻撃判定があり、これらを当てなかったがためにパターンが崩れることは
ソードTAにおいてはかなりよくあることなのでうまく位置調整して構え部分まで当てていきたい。

問題なのが衝撃波の部分のHSが他作品に比べてかなり大きいこと。
クラッコを初めとしたほとんどの滞空相手であっても当たることがある程度には衝撃波の攻撃範囲は広く、
知らずにやっていると間違いなく大きめのHSに振り回されて思うように動かせない。
衝撃波が当たる場面と当たらない場面はしっかり把握しておこう。
また、このHSのために実質的な技モーションが長いため、
したづきを1回減らせるなら他の技を使った方がわずかに早い、という場面が多々あり。
ボスの残り体力を見て他の技で代用が利かないかどうか試してみよう。
ただし先述の通り他技は補正まみれのため、すぐにその場で試すことはできない。根気よくリトライを重ねるべし。

ちなみにHS中は攻撃判定も残っており、飛び道具などで他の喰らい判定が重なるとその分HSも延びる。
ボンカースや・ロ・などでこの現象が起こりやすく、意図的に避けるのも無理なので頭に入れておこう。

ボスにぶつかった直後、跳ね返って浮いてる時にしたづきを出せる。
ブラデでは必須事項だが猶予は短め。


たてぎり

先述の「高く浮いている相手には届かない技」。
回てんぎりの溜めで後隙モーションを消すことで早く連発できる。
単純にしたづきの方が強いため影は薄い。ソードの中ではマシというだけ。
ほぼほぼ回てんぎりのついでに当てるのみ。


スピニングソード

威力は無いため普段はまず使わないが、形態移行中は1回で3ヒットするのに加え
HSの遅延により総合的な攻撃回数も他技より多くなるため削り技の有力候補。
特にしたづき一回分を誤魔化せたりもできるためかなり有用性が高い。
ジャンプキャンセルを用いて連続で出すのが基本。


きり上げスラッシュ〜メテオエンド

比較的大きく改変された技。
出だしのモーションに慣性がかからなくなり、メテオエンドをホバリングでキャンセル出来るようになった。
更にしっかりメテオエンドの跳ね返りから行動可能になるまでしっかり無敵がつき、使い勝手は飛躍的に向上した。
さらにヒット後無敵も短くなったためメテオエンドもちゃんと当たるようになっている。

…ヒット後無敵が短くなったということは連続ダメージ補正がかかっているということで、出始め以外のメテオエンドまで全ての部分において火力が弱体化。隠れた即発単発高火力技としてのアイデンティティは失われてしまった。

ちなみに、クラッコの天からの雷災の直前、敵を降らせてくる場面では絶対にメテオエンドを使用しないこと。
何故かは1度やって見れば分かる。ちょっと面白いので一度はやってみよう。


かぶとつき

SDXのしたづきにモーションが似てる新技。
当てると技を出した状態を維持しながら上に跳ねるため、ボスの上部で攻撃しながら跳ね続けられるが
本作では補正のせいで全く役に立たない。

ではどういう時に使うのかと言うと、初撃でしたづきを使う直前。二段突きと呼んでいる。
威力としては低すぎることはなく、したづきよりも攻撃時間が短いので
したづき一回が間に合わない代わりにこの技を当てたり、中ボスにおいて
攻撃タイミングをずらして上手く立ち回ったり(できる場面は少ないが)、
とそこそこ小回りが利く性能。死体処理にも有効。
ただし速攻でしたづきに繋げるとヒット後無敵に引っかかるので少し間を開けよう。

スカイエナジーソード

明らかに某伝説シリーズの当時の最新作に出てくるアクションをイメージした新技。
貴重な飛び道具だが、他にできることがない場合に使う程度。
だが、セクトニアDX第三段階では主力というか足を引っ張るというか…
何にせよタイムアタックにおいては僅かながら重要なウェイトを占めている。

たつまきぎり

如何にも強そうな空中版回てんぎりだが、普通に弱い。
無敵兼対空攻撃と後隙の短さを両立できるが、その役割すらしたづきで十分な場面が多い。
空中での機動性から、唯一ペインシアで1度だけ出番がある程度。
他、地味にHSが地上版の回てんぎりより短いため地空共に削りには有用。


各ボス戦


青字は1秒以上の短縮が見込める/実際に可能なことを示しています。


タイム評価について


Bossタイム
評価
備考実機記録
ウィスピーフラワーズDXDグロース・ルートで倒せる。
対地技をすべて使うので基本の集大成(練習台ではない)。
43.49
ペインシアDXD運ゲー回避する場合、ちょっとでももたつくと一方のパターンに
対応できなくなる。中ボスを除くと間違いなく前半の山場。
39.47
クラッコDXEロングホーンでいかに攻撃を詰められるか。
最適化という面では最強クラス。
56.20
トグ・ロ・ガラーガDXE基本ごり押し。胴体のHSのせいで死ぬほど戦いづらい。
火炎車は裏を取らずに阻止できるがそこそこ難しい。
42.75
ヴォルゲロムDXD食らい判定が広いためしたづきを当てやすいが
一回接触しようものなら総崩れ。
87.25
中ボス軍団3体D二段突きが有効に使える数少ない場面。虫の最適化が謎。40.29
中ボス軍団4体D後半二体は謎が多い。やることは一貫して同じなのだが。54.60
クィン・セクトニアDXD先読みしたづきとエナジーフォールの精度が問われる。
ここ以降は位置を合わせる必要がないため楽。
57.79
ブラックデデデDゴリ押しは1喰らい無敵で5したづき。適当にぶつかるだけでOK。25.15
ダークメタナイト リベンジCしたづきによるゴリ押し。
後半はしたづきが1セット2回当たる。
39.83
セクトニア ソウル(前半)Dきり上げで高度を稼ぎ、したづきに繋げるコンボを多用する。65.96
セクトニア ソウル(後半)Cデッドリーバウンド・サン前に問題なく削りきれる。
いかにHSを減らせるか。
44.50
総合評価D誰も予想できなかった理論値10分切り。9:57.28


ウィスピーフラワーズDX


前半はしたづき×3、縦回転斬り、たてぎり2回+縦回転斬り。
回転斬りは全てゴルドー回避のため。
…なのだがウィスピーフラワーズは、根本で止まっているとカービィの位置が外側にズレてしまうという地味な罠があり、
動かずにしたづきを撃ってると22ダメが当たらないという事態が。
これのせいで難易度が非常に高い。一回ずついちいち動こう。
また、たてぎりは少し離れた位置から当てればゴルドーにぶつかるまでの猶予ができる。


クィン・セクトニアDX


新しいテクニックを習得したので難易度が爆上がりした。

開幕出現直後はしたづきの22ダメを2回入れる。
その後真ん中に出た時に1回、右に出た時にしたづきを撃ち漏らさなければ早く終わるだけでなく
綺麗に持ち越しも行えるが、右に出た時にセクトニアがかなり微妙に右に動いてるせいでやたらと難しい。

第二段階、開幕したづきを先読みで入れられれば5回22ダメが入る。
こうすると輪投げ後にしたづきを入れる回数が3(4)回で済むためしたづき一回分速くなる。
前半でミスっても後半で先読みできれば逃げられることは無い。どっちにせよ先読みは必須。

運命の第三段階。
テレポート後にエナジーとしたづきをきれいに当てられるのだがこれが非常に難しい。
近づけないと22ダメが入らないのに近づきすぎるとぶつかって台無し。
またかぶとつきを挟まなければしたづきが出ない関係でエナジー後にしたづきを入力するまでに
一回十字キー↓を入力しなければならない。
第二段階から16の持ち越しダメージを作れていれば構えを当てずとも3回のテレポートで終わらせられる。
もちろん構えを当てられれば持ち越し要求は多少は減るがさらに難しくなる。
ちなみに途中のかぶとつきはヒット後無敵の関係で当ててもダメージこそ通らないものの、
タイミングがつかみやすくなるのでついでに当てておくことをお勧め。

3段階のエナフォ以外ははっきり言ってただの消化試合なので、RBPソードに慣れているとかなり有利。

総評


無敵技こそ多いがダメージ効率が絶望的すぎてどうしても長期戦になりがち。
新技3つはどの技も主力技と言えるものではないのにも哀愁を漂わせている。
愛がなければ使うことすら厳しいだろう。
理論上は10分切りが証明されたのだが、実機で達成する人は革新的な短縮案がない限りは
未来永劫出ないだろうと断言できるほど難易度が高い。

ちなみにこの作品以降、戦い方があまり変わっておらず、
したづきの連射速度が作品を重ねる毎に速くなっていくため
比較的スローペースの連射でOKなTDXを練習すれば
ソード使いとしての腕前が上達しやすい。


動画紹介


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