最終更新: parume_12345 2021年03月29日(月) 02:20:02履歴
シノビの さとから すけだち いたす!
クナイに カタナも フレンズパワーで
火や風 まとって 飛びかい シュッシュ!
いあいで ぞくせい 地を 走りぬけ
みだれさく花、しき おりおりに!!
代名詞とも言えるはたきぎり〜かえし4連によって相変わらず地上では高い火力を叩き出すコピー・・・・
ではあるが、連続ダメージ補正削除の恩恵を全く受けられなかったり、2連はたきができなくなったりと、
相対的には弱体化したと言わざるをえない。
なにより対空が絶望的と思われていたのだが、
「叩キャン」というテクニックにより限定的な場面ではあるが2連はたきに匹敵する対空DPSを手に入れる事が出来た。
UFO,ポイズンといったRBP強寄りコピーがリストラされたこともあり、結果的には立ち位置をあげたことに。
ニンジャの場合、先述の「叩キャン」というテクニックがバイオスパークスパークだと空中でも使えるため、記録を目指すならバイオスパーク一択となる。
そのかわり、バイオスパークは体力が低いためクリアの難易度は上昇する。
(ただし、計画的に被弾する場面が少なくトマトもかなり余るため、
慣れてしまえば気にならないレベルだろう。)
お馴染みニンジャの飛び道具。
今作では、ほとんどの単発技で連続ダメージ補正が削除されたが、
なぜかこの技はその対象外である。
補正がたっぷりのるので、メイン技としては到底使えない。
(ちなみに、似たような技であるウィングのフェザーガンは補正が削除されている。どうしてこうなった。)
通称はたき返し。
おそらくこの先も揺るがないであろうニンジャの対地メインウェポン。
ひたすらをこれを連発するだけで火力を出すことができる。
一方の対空。
TDXから空中でのかえし4連が没収されたため、
1度のジャンプで2回はたきぎりを繰り出す、通称「2連はたき」がニンジャの対空基本戦術になっていた。
しかし今作ではなんとその2連はたきすら没収されてしまうという始末。
そのため、空中戦ではジャンプはたきをひたすら繰り返すしかない。
と思われていたが、低空に関してはもっと効率のいい方法が発見された。
中空、高空はどうしようもないので頑張ろう。
一見普通の技のようだが、長押し入力のせいでボタンを押してから発動するまでに若干ラグがあり、やや扱いにくくなっている。
強力な投げ技。
地味に少しだけ威力が下がった。
後隙が長いため、対地においてははたき返しを繰り返す方がダメージ効率がいいが、
一瞬で大ダメージを与えて段階移行、または撃破という場面では使うこともある。
対空では、フルヒットが狙える場面では投げられるものは全て投げるくらいの心意気で臨むこと。
余談だが、掴んだ状態で相手を倒したり段階移行させると、いづな落としが中断されることがある。
場面によって発生したりしなかったりするため、詳しい条件は不明。
相変わらず納刀キャンセルが出来ないため移動手段には使えない。
火力もないため、攻撃に使えるわけもなく、TAにおいては使い道は無さそう…な、ように見えて長距離移動の無敵技という特性を活かし
クラッコの雨を避けるという唯一無二の使い道がある。
ちなみにこの技でボスを倒すと、HSの関係でかなり格好いい倒し方になる。
SNS映えという意味ではニンジャのメインウェポンといえる。
基本的には出番なし。
クラッコ後半のウォーターフォールの際に無理やり使うことで、僅かに与えるダメージを増やせる。
もちろんミスると雨に巻き込まれるし、労力の割にタイムも縮まないため、オススメできる戦法ではない。
テクニックというほどのものではないし、厳密にいえば先行入力でもない。
技考察の欄で述べた通り、はたきぎりは入力から発動までタイムラグがある。
これによるタイムロスをなくすために、前の技のモーションの終わり際にやや被せるように入力し始めることで、最速で次のはたきを出すことができるというもの。
今作では、空中ではたきぎりを発動した際にカービィが下降するタイミングが早くなったため、TDXRBPのメインテクであった2連はたきは使えなくなってしまった。
だが、このテクニックにより、やや上昇しながらはたきぎりを出すことができ、前作のように一回のジャンプで2回はたきぎりを出すことができる。
また、Bを長押ししたままAを押す都合上、操作タイプをBにすることを推奨する。ただし、このページで操作の説明をする際は操作タイプAのボタンで説明する。
さて、カービィが下降するタイミングが早くなったと言ったが具体的にはどういうことなのか。
前作までは、大車輪など他の空中技同様技の発動の瞬間に降下が始まっていたが、今作ではそれがBボタンを入力した瞬間になった。
こうなると発動時には既にかなり降下が進んでいて、空中でもう一度はたきぎりを出すなど不可能である。
ではどうすればよいのか。Bボタンを押してからジャンプすればいいのである。
通常はたきぎりはBボタンを押した瞬間から硬直が始まるが、前述の先行入力を用いた場合その硬直は起こらない。
そして前の技のモーションが終わってからAボタンでジャンプすれば、ほかの技と同じタイミングで降下するはたきぎりを出すことができる。
問題は入力のタイミングである。
B入力からはたきぎりが出るまでのコンマ1~2秒の間に前の技のモーションの終わりとA入力が入るようにしなければならない。
こう書くと、入力猶予が非常に短いように感じられるかもしれないが、別にそんなことはない。
Bボタンを押してはたきが出る直前にAという感覚をつかめさえすれば(それが難しいと言われればそれまで)、先行入力の猶予はかなり長い。
また、この[B→A]の入力がうまくいかない場合、基本的にはAが早すぎるということがほとんど。
それに気付かず逆に間隔を縮めてしまわないよう注意。
あと別にHSには大して影響されない。
叩キャンと言えばこれ。
2回のジャンプで3回はたく。
SJはたき→叩キャン→落下しながらもう一度叩キャン→SJはたき→・・・、のループ。
操作は、
[AB→BA→B]→[AB→BA→B]→[AB→BA→B]→・・・
という感じ。
一秒をちょうど三等分して、[AB]→[BA]→[B]と3つの塊をそこに収めるようにするとやりやすい。
クラッコ前半や三魔官後半などの最小ジャンプはたきは当たるくらいの低空や、地上だけど動きながら攻撃したい場合に。
真の対低空メインウェポン。
着地キャンセルを利用して高速大車輪のようなリズムではたく。
ただし、はたき返しが出ず、なおかつ着地際に撃ったはたきぎりは当たるという限定的な状況でのみ使える。
着地際にはたき→叩キャン→下りながらはたき→叩キャン→…のループ。
はたき返しが出せる状況だと叩キャンを出そうとして返しが暴発する。
操作も、B→BA→B→BA→B→BA→B→BA→…といった単純なものだが、意外と忙しくて難しい。
DPSは非常に高く、最速でやればおそらくはたき返しを超える。
名前そのままに、ボスに背を向けてジャンプはたきをするテクニック。
はたきぎりは後ろから前に振り下ろすため、前面より背面の方が判定がやや上に広がる
(刀の先端が当たるイメージ)。
これを利用して、ハイネスなどのジャンプが低いと前面では届かない高さにいるボスにもはたきを当てる事が出来る……
が、最小ジャンプでは結局届かないためダメージ効率的には殆ど変わらず、安定する程度のもの。
しかしハイネス戦(特に後半)やバルフレイナイト戦では攻撃の手数でその後がかなり変わってくるので、安定するというだけで重要になる。
クナイに カタナも フレンズパワーで
火や風 まとって 飛びかい シュッシュ!
いあいで ぞくせい 地を 走りぬけ
みだれさく花、しき おりおりに!!
技名 | 操作 | 威力 | 備考 |
---|---|---|---|
クナイしゅりけん | 80 | 連続ダメージ補正対象。 80→20に低下 | |
はたきぎり | 長おし | 250 | -- |
いあいぬき | ダッシュ | 80×3 | -- |
ニンジャキック | 空中で | 180 | 属性付与で強化されない |
えんまく | 160 | -- | |
みだれ花ふぶき | 220(近) 110(遠) | 1hitしかしなくなった | |
はたきぎり 〜かえし4れん | てきのそば長おし | 250(はたきぎり) 240(返し四連) | -- |
いづなおとし | てきのそばでどれか | 500×2(本体) 500(投げたもの) | 属性付与で強化されない |
カベはりつき | 空中でカベをおす | -- | -- |
はりつきうち | カベはりつきで | 70 | -- |
三角とび | カベはりつきで | -- | -- |
かわりみのじゅつ | こうげきをうけるちょくぜんに/ | 260 | 属性付与で強化されない |
すいとん | 水めんで | 160 | 水属性 属性付与で強化されない |
代名詞とも言えるはたきぎり〜かえし4連によって相変わらず地上では高い火力を叩き出すコピー・・・・
ではあるが、連続ダメージ補正削除の恩恵を全く受けられなかったり、2連はたきができなくなったりと、
相対的には弱体化したと言わざるをえない。
なにより対空が絶望的と思われていたのだが、
「叩キャン」というテクニックにより限定的な場面ではあるが2連はたきに匹敵する対空DPSを手に入れる事が出来た。
UFO,ポイズンといったRBP強寄りコピーがリストラされたこともあり、結果的には立ち位置をあげたことに。
- 簡単な操作で高い火力を出せる対地性能。
- 高性能の投げ技。
- 技の使い分けがあまり必要ない。
- ダッシュでの無敵技、遠距離からの飛び道具も持っているため、クリア目的なら扱いやすい。
- 低空限定で対空性能が向上。
- 低空以外だとやはり微妙な対空性能。しかもよりによって今作は中空、高空戦が多い。
- 機動力がない。
- 叩キャンの操作難易度。
ニンジャの場合、先述の「叩キャン」というテクニックがバイオスパークスパークだと空中でも使えるため、記録を目指すならバイオスパーク一択となる。
そのかわり、バイオスパークは体力が低いためクリアの難易度は上昇する。
(ただし、計画的に被弾する場面が少なくトマトもかなり余るため、
慣れてしまえば気にならないレベルだろう。)
お馴染みニンジャの飛び道具。
今作では、ほとんどの単発技で連続ダメージ補正が削除されたが、
なぜかこの技はその対象外である。
補正がたっぷりのるので、メイン技としては到底使えない。
(ちなみに、似たような技であるウィングのフェザーガンは補正が削除されている。どうしてこうなった。)
通称はたき返し。
おそらくこの先も揺るがないであろうニンジャの対地メインウェポン。
ひたすらをこれを連発するだけで火力を出すことができる。
一方の対空。
TDXから空中でのかえし4連が没収されたため、
1度のジャンプで2回はたきぎりを繰り出す、通称「2連はたき」がニンジャの対空基本戦術になっていた。
しかし今作ではなんとその2連はたきすら没収されてしまうという始末。
と思われていたが、低空に関してはもっと効率のいい方法が発見された。
中空、高空はどうしようもないので頑張ろう。
一見普通の技のようだが、長押し入力のせいでボタンを押してから発動するまでに若干ラグがあり、やや扱いにくくなっている。
強力な投げ技。
地味に少しだけ威力が下がった。
後隙が長いため、対地においてははたき返しを繰り返す方がダメージ効率がいいが、
一瞬で大ダメージを与えて段階移行、または撃破という場面では使うこともある。
対空では、フルヒットが狙える場面では投げられるものは全て投げるくらいの心意気で臨むこと。
余談だが、掴んだ状態で相手を倒したり段階移行させると、いづな落としが中断されることがある。
場面によって発生したりしなかったりするため、詳しい条件は不明。
相変わらず納刀キャンセルが出来ないため移動手段には使えない。
火力もないため、攻撃に使えるわけもなく、TAにおいては使い道は無さそう…な、ように見えて長距離移動の無敵技という特性を活かし
クラッコの雨を避けるという唯一無二の使い道がある。
ちなみにこの技でボスを倒すと、HSの関係でかなり格好いい倒し方になる。
基本的には出番なし。
クラッコ後半のウォーターフォールの際に無理やり使うことで、僅かに与えるダメージを増やせる。
もちろんミスると雨に巻き込まれるし、労力の割にタイムも縮まないため、オススメできる戦法ではない。
テクニックというほどのものではないし、厳密にいえば先行入力でもない。
技考察の欄で述べた通り、はたきぎりは入力から発動までタイムラグがある。
これによるタイムロスをなくすために、前の技のモーションの終わり際にやや被せるように入力し始めることで、最速で次のはたきを出すことができるというもの。
今作では、空中ではたきぎりを発動した際にカービィが下降するタイミングが早くなったため、TDXRBPのメインテクであった2連はたきは使えなくなってしまった。
だが、このテクニックにより、やや上昇しながらはたきぎりを出すことができ、前作のように一回のジャンプで2回はたきぎりを出すことができる。
また、Bを長押ししたままAを押す都合上、操作タイプをBにすることを推奨する。ただし、このページで操作の説明をする際は操作タイプAのボタンで説明する。
さて、カービィが下降するタイミングが早くなったと言ったが具体的にはどういうことなのか。
前作までは、大車輪など他の空中技同様技の発動の瞬間に降下が始まっていたが、今作ではそれがBボタンを入力した瞬間になった。
こうなると発動時には既にかなり降下が進んでいて、空中でもう一度はたきぎりを出すなど不可能である。
ではどうすればよいのか。Bボタンを押してからジャンプすればいいのである。
通常はたきぎりはBボタンを押した瞬間から硬直が始まるが、前述の先行入力を用いた場合その硬直は起こらない。
そして前の技のモーションが終わってからAボタンでジャンプすれば、ほかの技と同じタイミングで降下するはたきぎりを出すことができる。
問題は入力のタイミングである。
B入力からはたきぎりが出るまでのコンマ1~2秒の間に前の技のモーションの終わりとA入力が入るようにしなければならない。
こう書くと、入力猶予が非常に短いように感じられるかもしれないが、別にそんなことはない。
Bボタンを押してはたきが出る直前にAという感覚をつかめさえすれば(それが難しいと言われればそれまで)、先行入力の猶予はかなり長い。
また、この[B→A]の入力がうまくいかない場合、基本的にはAが早すぎるということがほとんど。
それに気付かず逆に間隔を縮めてしまわないよう注意。
あと別にHSには大して影響されない。
叩キャンと言えばこれ。
2回のジャンプで3回はたく。
SJはたき→叩キャン→落下しながらもう一度叩キャン→SJはたき→・・・、のループ。
操作は、
[AB→BA→B]→[AB→BA→B]→[AB→BA→B]→・・・
という感じ。
一秒をちょうど三等分して、[AB]→[BA]→[B]と3つの塊をそこに収めるようにするとやりやすい。
クラッコ前半や三魔官後半などの最小ジャンプはたきは当たるくらいの低空や、地上だけど動きながら攻撃したい場合に。
真の対低空メインウェポン。
着地キャンセルを利用して高速大車輪のようなリズムではたく。
ただし、はたき返しが出ず、なおかつ着地際に撃ったはたきぎりは当たるという限定的な状況でのみ使える。
着地際にはたき→叩キャン→下りながらはたき→叩キャン→…のループ。
はたき返しが出せる状況だと叩キャンを出そうとして返しが暴発する。
操作も、B→BA→B→BA→B→BA→B→BA→…といった単純なものだが、意外と忙しくて難しい。
DPSは非常に高く、最速でやればおそらくはたき返しを超える。
名前そのままに、ボスに背を向けてジャンプはたきをするテクニック。
はたきぎりは後ろから前に振り下ろすため、前面より背面の方が判定がやや上に広がる
(刀の先端が当たるイメージ)。
これを利用して、ハイネスなどのジャンプが低いと前面では届かない高さにいるボスにもはたきを当てる事が出来る……
が、最小ジャンプでは結局届かないためダメージ効率的には殆ど変わらず、安定する程度のもの。
しかしハイネス戦(特に後半)やバルフレイナイト戦では攻撃の手数でその後がかなり変わってくるので、安定するというだけで重要になる。
Boss | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|
ユグドラルウッズ | 後半移行時のいづなの当て方次第で後半の叩きが一発減らせる | 16.17 |
中ボス軍団その1 | 位置取りやタイミングなどの細かな差でタイムがずれる | 24.85 |
デデデ大王 | 当然の床割り阻止。後半のHP調整と位置取りには注意 | 24.75 |
中ボス軍団その2 | ビビッティアは高防御に叩き6回で補正が切れた後の確定数が減る | 28.95 |
メタナイト | 運ゲーその1。離陸時に叩き返しが2セット入るが安定しない | 21.17 |
ゴールドン&シルバックス | 運ゲーその2。難しいが後半1ターンキル可能。前半0ターンは未構築 | 16.30 |
クラッコ ツインクラッコ | 前半は叩キャンを使えばワドルドゥを出す前に撃破可能 | 32.33 |
フラン・キッス | 空中戦で唯一叩キャンの重要性が低い | 17.12 |
フラン・ルージュ | ややシビアだが前半は右側で撃破可能 | 12.63 |
ザン・パルルティザーヌ | 中央での撃破は叩キャンと移行時の低防御刺しが重要 | 15.66 |
ハイネス | 転がり阻止は叩キャン必須。鬼門なので好タイムを狙うなら要練習 | 26.70 |
バルフレイナイト | 運ゲーその3。ニンジャTAのラスボス。後半は2ターン撃破可能 | 25.70 |
エンデ・ニル ソウル オブ ニル | コアはいづなの関係上運が絡む。ソウルはシビアだがコジマ中撃破可能 | 4:52.07 |
総合 | 詰めるほどいづなと叩キャンの重要性が増してくる | 9:14.40 |
Boss | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|
アナザーウッズ | 工夫できる点は少ないが体力に少しでも余裕を持つために迂闊な被弾は避けたい | 21.84 |
中ボス軍団その1 | ボンカースは右の方が少し体力が多いことを留意してチャートを組む | 25.07 |
ゴールドン&シルバックス | HSを活用して前半終了させれば後半移行時に二体固められる | 18.92 |
アナザーツインクラッコ アナザービッグクラッコ | ビッグクラッコでいづなのタイミングをずらすチャートを組む場合、 苦無を活用してワドルドゥの進行方向を変えるとよい | 41.89 |
中ボス軍団その2 | ビビッティアの処理が難関 | 36.98 |
フラン・キッス | 後半戦でいづなを使う時は星の出始めを掴めば運ゲーをある程度拒否できる | 32.15 |
フラン・ルージュ | 後半戦でのいづなは歩行を交えて位置調整すると安定? | 22.37 |
ザン・パルルティザーヌ | 叩キャンといづなでラッシュをかける | 23.30 |
アナザーメタナイト | 祈りつつひたすら叩き返し | 25.67 |
アナザーデデデ | ゴリ押しで体力をかなり持っていかれるので事前の回復が必須 | 37.85 |
ダークサイドハイネス | 転がり阻止の猶予が非常に短い上叩キャンも安定しない。間違いなく最難関 | 34.75 |
三魔官シスターズ | いづなを二体以上同時に当てるのが短縮のコツ | 53.66 |
バルフレイナイトEX | 剣振り時は居合抜きで距離を詰めるとブラックホールの影響を受けにくい | 44.97 |
エンデ・ニル ニル | ニル戦は特殊防御補正があるものの二体同時に攻撃できるときは確実に攻撃する | 5:00.61 |
総合 | 理論値12分切りは可能 | 12:00.33 |
このページへのコメント
叩キャンとかキック叩きの練習してて思う。クナイしゅりけんという技を抹消したい!!!!
あとスライディングとえんまくも
メタナイトの離陸時のはたき返し二回は、
メタナイトとの距離によっては結構安定する気がする
メタナイトとカービィの足がちょっとあたるぐらい(説明下手)
カービィでも分裂阻止できそう
できました!
前半ギリギリまで削ってからいずなのつかむ瞬間をあてる
そうしたら勝手にはたきが出るので、それをあてて、
追加ではたき返し×4で削り、離陸の低防御にはたき返し二回、
降下中にはたき二回、高防御に二回はたきで分裂阻止
思いついてから実現までに2週間かかりました。
タイムは全く縮まない(むしろ伸びる)のと、
ストレスがやばいので、やらないほうがいいと思います。
前半最大限持ちこしたら↑で書いたほど頑張って
削らなくてもよさそう
前半1610ダメージ与えてから、地上のはたきで前半終了させ、
そのまま返しを高防御にあてて、はたき返し四回で削り、
離陸時にはたき返し二回、低防御にはたきを三回、
さらに二回斬ったら倒せます。
説明下手ですいません。
バイオスパークは、いずな無しでも分裂阻止できました。