最終更新: dekirbynu3 2019年10月28日(月) 17:15:02履歴
ビビビとしなるエネルギー。
うてばサイクルつかめば
キャプチャー。ジャンプで
はなつよマシンガン!
さいごはドンとはどうビーム!
初心者にはオススメできない能力。
その最大の理由として、ビームという能力はそもそも火力が足りない。
ならばどうするかというと、「キャプチャービーム」の出番である。
投げ技の中では優秀の部類に入るこの技を積極的に活用していくことで、火力不足を補うという立ち回りが要求される。
投げ技をメインに据えないといけない時点で扱いやすいはずがない。
極端な話、投げられる場面を完全に把握し、その全てで投げてダメージを稼いでいくくらいでないとまともなタイムは出せるようにならない。
1回でもミスるとせっかくのダメージソースを無駄にしてしまうことになり、
成功した場合と大きくタイム差が出てしまう。
ボスの攻撃で出る星はもちろんのこと、ペインシアの魔力球やガラーガのファイアーボールなど、最終戦を除く全ての戦闘でとにかく投げまくるのだが、
投げること自体の難易度が高い場面も少なくなく、安定感の低さに悩まされる。
ちなみにWiiにおける不安定要素のひとつだったビームマシンガンは、今作だと同じ位置取りから同じタイミングで撃てばだいたい同じ様にヒットしてくれるので、多少は扱いやすくなった。
ビームの主軸となる投げ技。これが使いこなせないとお話にならない。
出が早い、威力が高い、リーチが長い、投げている間は無敵と一応長所は目立つ。
投げるタイミングや敵との間合いは常に意識しておく必要がある。
掴んでしばらくした対象が敵に当たるとキャプチャーが強制解除されてしまうし、投げられるものは出すけれど身長が低いせいで投げても当たらないボスもいる。
正確にキャプチャーし、確実に当てる。まずはここから徹底して練習しよう。
キャプチャーが使えない場面でのメイン技。
そこそこのダメージ効率、リーチ、無敵時間が魅力。
この技には特筆すべき特徴が2つある。
ひとつは、ビームのどの部分を敵に当てるかでダメージ量が変わる点。
もうひとつは、ダメージ補正がかかっているとヒット数が増加する点。
まずダメージ量についてだが、この技は威力22の先端部、威力18の中間部、威力14の根元部の3ヶ所に分かれている。
これらは全て連続ダメージ補正がかかると威力10に低下する。
次にダメージ補正がかかるとヒット数が増えることについて、
これは今作におけるヒット後無敵の長さは技威力が低いほど短く、高いほど長くなるという仕様に起因している。
ボスダメージ補正や防御力補正も影響してくるため一概には言えないが、基本的には
根元部は連ダメ補正の有無に関わらず5ヒットし、
先端・中間部は1ヒット目に連ダメ補正がなければ3ヒット、あれば4ヒットする。
(先端・中間部が5ヒットしないのはそもそも攻撃判定の持続時間が根元部よりも短いからだと思われる)
そのため、サイクルの基本的な扱い方は、
地上戦なら常時5ヒット、
空中戦なら初回のみ3ヒット、以降は4ヒットさせていくというものになる。
キャプチャーは使えない、サイクルは当たらないという場面で使う技。
また、空中戦での削りにはサイクルよりもこちらの方が有用。
この技は、敵との距離によってダメージ量が変化する。
至近距離で発動した場合、1ヒット目の威力は連ダメ補正の有無に関わらず確定で20であり、
これは連ダメ補正がかかっている状況でぱっと出せるビームの技の中では最高値である。
そのため、攻撃をミリ耐えされたときの追い討ちや、空中戦における単発火力要員として活躍する。
ただし、技モーションがそれなりに長いこともあり、DPSという面ではサイクルに劣るため出番は少なめ。
ちなみに、中ボスの死体処理はうまくやればこの技3ヒットが最速だが、うまく当てるのはかなり難しい。
高威力の溜め技。なのだが威力の割には溜め時間が長い。
キャプチャービームの次に威力が高い、と書けば聞こえはいいが、数値的にみれば半分ちょっとである。
このコピーがいかにキャプチャーに支えられているかがよくわかる。
暇な時間に溜めておいて現れた敵への初撃にしたり、離れた位置にいる敵への飛び道具にするのが主な使い方。
場合によっては最初からサイクルオンリーで攻撃した方がよかったり、距離を詰めてサイクルした方が速かったりもするので、使う場面はよく考える必要がある。
また、ヴォルゲロム戦の火山弾を利用することで暗転が可能。それ以外使える場面はないが、火炎放射阻止には必須。
他に、ダメタ戦ではサイクルを使うと多段ヒットに反応してガードされまくるため、パターン次第ではこちらの方が効率的にダメージを与えられることもあるが、あくまでパターン次第である。
単純に威力が低すぎるせいで基本は使われない技。
逆に言うとその威力で十分なときには使われる。
操作は難しいが、やること自体は結構単純である。
キャプチャー>サイクル>マシンガンの優先度で技を当てる、
時間に余裕があればはどうビームを撃つ、
これだけでOK。
火力が足りないというのはトリプルデラックスの仕様上、結構しんどい。
とにかく、いかにキャプチャーを当てていくか。
これが最も大きな課題だが、そのキャプチャーの難易度が高いのがなによりきつい。
ひたすら練習を積む以外に道はないだろう。
うてばサイクルつかめば
キャプチャー。ジャンプで
はなつよマシンガン!
さいごはドンとはどうビーム!
- キャプチャービームが使えない時の火力が低い。
- キャプチャービームを使いこなせないとタイムが伸びない。
- 上記等の理由により実機TAの安定感に欠ける。
初心者にはオススメできない能力。
その最大の理由として、ビームという能力はそもそも火力が足りない。
ならばどうするかというと、「キャプチャービーム」の出番である。
投げ技の中では優秀の部類に入るこの技を積極的に活用していくことで、火力不足を補うという立ち回りが要求される。
投げ技をメインに据えないといけない時点で扱いやすいはずがない。
極端な話、投げられる場面を完全に把握し、その全てで投げてダメージを稼いでいくくらいでないとまともなタイムは出せるようにならない。
1回でもミスるとせっかくのダメージソースを無駄にしてしまうことになり、
成功した場合と大きくタイム差が出てしまう。
ボスの攻撃で出る星はもちろんのこと、ペインシアの魔力球やガラーガのファイアーボールなど、最終戦を除く全ての戦闘でとにかく投げまくるのだが、
投げること自体の難易度が高い場面も少なくなく、安定感の低さに悩まされる。
ちなみにWiiにおける不安定要素のひとつだったビームマシンガンは、今作だと同じ位置取りから同じタイミングで撃てばだいたい同じ様にヒットしてくれるので、多少は扱いやすくなった。
ビームの主軸となる投げ技。これが使いこなせないとお話にならない。
出が早い、威力が高い、リーチが長い、投げている間は無敵と一応長所は目立つ。
投げるタイミングや敵との間合いは常に意識しておく必要がある。
掴んでしばらくした対象が敵に当たるとキャプチャーが強制解除されてしまうし、投げられるものは出すけれど身長が低いせいで投げても当たらないボスもいる。
正確にキャプチャーし、確実に当てる。まずはここから徹底して練習しよう。
キャプチャーが使えない場面でのメイン技。
そこそこのダメージ効率、リーチ、無敵時間が魅力。
この技には特筆すべき特徴が2つある。
ひとつは、ビームのどの部分を敵に当てるかでダメージ量が変わる点。
もうひとつは、ダメージ補正がかかっているとヒット数が増加する点。
まずダメージ量についてだが、この技は威力22の先端部、威力18の中間部、威力14の根元部の3ヶ所に分かれている。
これらは全て連続ダメージ補正がかかると威力10に低下する。
次にダメージ補正がかかるとヒット数が増えることについて、
これは今作におけるヒット後無敵の長さは技威力が低いほど短く、高いほど長くなるという仕様に起因している。
ボスダメージ補正や防御力補正も影響してくるため一概には言えないが、基本的には
根元部は連ダメ補正の有無に関わらず5ヒットし、
先端・中間部は1ヒット目に連ダメ補正がなければ3ヒット、あれば4ヒットする。
(先端・中間部が5ヒットしないのはそもそも攻撃判定の持続時間が根元部よりも短いからだと思われる)
そのため、サイクルの基本的な扱い方は、
地上戦なら常時5ヒット、
空中戦なら初回のみ3ヒット、以降は4ヒットさせていくというものになる。
キャプチャーは使えない、サイクルは当たらないという場面で使う技。
また、空中戦での削りにはサイクルよりもこちらの方が有用。
この技は、敵との距離によってダメージ量が変化する。
至近距離で発動した場合、1ヒット目の威力は連ダメ補正の有無に関わらず確定で20であり、
これは連ダメ補正がかかっている状況でぱっと出せるビームの技の中では最高値である。
そのため、攻撃をミリ耐えされたときの追い討ちや、空中戦における単発火力要員として活躍する。
ただし、技モーションがそれなりに長いこともあり、DPSという面ではサイクルに劣るため出番は少なめ。
ちなみに、中ボスの死体処理はうまくやればこの技3ヒットが最速だが、うまく当てるのはかなり難しい。
高威力の溜め技。なのだが威力の割には溜め時間が長い。
キャプチャービームの次に威力が高い、と書けば聞こえはいいが、数値的にみれば半分ちょっとである。
このコピーがいかにキャプチャーに支えられているかがよくわかる。
暇な時間に溜めておいて現れた敵への初撃にしたり、離れた位置にいる敵への飛び道具にするのが主な使い方。
場合によっては最初からサイクルオンリーで攻撃した方がよかったり、距離を詰めてサイクルした方が速かったりもするので、使う場面はよく考える必要がある。
また、ヴォルゲロム戦の火山弾を利用することで暗転が可能。それ以外使える場面はないが、火炎放射阻止には必須。
他に、ダメタ戦ではサイクルを使うと多段ヒットに反応してガードされまくるため、パターン次第ではこちらの方が効率的にダメージを与えられることもあるが、あくまでパターン次第である。
単純に威力が低すぎるせいで基本は使われない技。
逆に言うとその威力で十分なときには使われる。
操作は難しいが、やること自体は結構単純である。
キャプチャー>サイクル>マシンガンの優先度で技を当てる、
時間に余裕があればはどうビームを撃つ、
これだけでOK。
Boss | タイム評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
ウィスピーフラワーズDX | B | 根っこの生える向き次第ではキャプチャーが当たらない 地味な運ゲー。 | 39.17 |
ペインシアDX | B | キャプチャーの難易度が高い相手。 前半では最低3回は投げたい。 | 34.08 |
クラッコDX | B | キャプチャーでのダメージ持ち越しが難しい。 後半は復路で撃破。 | 45.71 |
トグ・ロ・ガラーガDX | B | 慣れないうちは前半の3連キャプチャーが難しい。 後半はキャプチャーを潰されないように注意。 | 35.40 |
ヴォルゲロムDX | C | 火炎放射阻止可能。 | 66.92 |
中ボス軍団3体 | D | 作業。キャプチャーもしっかり活用。 | 39.37 |
中ボス軍団4体 | D | 作業。 | 53.50 |
クィン・セクトニアDX | D | 全体的に相性が悪い。 | 58.88 |
ブラックデデデ | B | 星を確実に投げつつごり押し。 | 22.75 |
ダークメタナイト リベンジ | A | キャプチャーのおかげで、後半は非常に相性がいい。 | 28.47 |
セクトニア ソウル(前半) | B | キャプチャーの上方向のリーチの長さが活きる。 常に投げられるわけではないのでマシンガンで空中戦。 | 61.63 |
セクトニア ソウル(後半) | C | 相性が悲しいほど悪い。 削り切ることは可能だが運が絡む。 | 44.17 |
総合評価 | C | 難しいの一言に尽きる。素直にキャプチャーの練習を。 | 9:14.67 |
火力が足りないというのはトリプルデラックスの仕様上、結構しんどい。
とにかく、いかにキャプチャーを当てていくか。
これが最も大きな課題だが、そのキャプチャーの難易度が高いのがなによりきつい。
ひたすら練習を積む以外に道はないだろう。
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