最終更新: dekirbynu3 2023年05月03日(水) 19:05:11履歴
ムチのようにしなれビーム
うてばサイクル!つかめば
キャプチャー!回してはなって
レボリューションッ
タメればドンとはどうビーム!
決して弱くはなく、戦えるコピーではあるし、とても楽しい良コピー。
が、タイムアタックにおいては最難関クラスの難易度を誇る。
理由としては2点。
まず1つ目は、ビームの強さを支えるキャプチャービームという投げ技にある。
このコピーでタイムを縮めるためには、投げられるもの全てを投げる意志が必要である。
しかし、間合いを正確に測らないと出せない投げ技をメインに組み込む時点で、初心者には厳しい。
そんな投げ技を、ほぼ全ての戦闘で、何度も繰り返し出さなければならないのだから、すごく大変。
また2つ目としては、主力技であるビームマシンガンの不安定さ。
いかんせんヒット数が安定しない。
人力では制御不可能であり、もはや運ゲーと言っても過言ではない域である。
元々火力の低い技であるから、1ヒットでも減れば取り返しがつかない場面が多く、
また、1ヒット増えてしまうとダメージ調整が台無しになってパターンが大崩れしてしまう。
とはいえ、理屈に基づいてパターンを構築し、
実機では運ゲーとも言える逆境にいかに立ち向かうか、というのはこの能力ならではの体験。
キャプチャービームによる圧倒的な火力の加速も爽快かつ非常に魅力的。
他のコピーをそつなく扱えるようになったら、一度ビームに手を伸ばしてみてもいいかもしれない。
ビームを支える強力な投げ技。
動かないものを投げるのは簡単だが、飛んでくるものをキャプチャーするとなるとなかなか難しい。
残念なことに大事な局面では大体後者をやらされる。なんとかして頑張りたい。
この技を使う時に気をつけなければならないのは、ダッシュジャンプ中は出せないということ。
ダッシュ技のビームマシンガンが主力技な都合上、
空中のものを掴みたいときに同じノリでダッシュジャンプを出してしまいがちだが、悲惨な目に遭うので充分注意すること。
また、密着時には、
投げる前の「掴んだもの自体」にも弱い攻撃判定があり、それが当たると投げることができないため、
間合いの管理も非常に重要。
密着時のキャプチャーについては、後述の振り向きキャプチャーでも対応できる。
なお、サイクルビーム等から最速でこの技を当ててしまうと、連続ダメージ補正により威力が45まで落ちてしまう。
このミスは特にワンキルの可否に直結するので、ワンテンポ遅らせることを心がけよう。
投げるものがないときのメインウェポン。
この技を出した時点でカービィが上昇するので、通常ジャンプよりもはるかに高く飛べる。
ジャンプの上昇の頂点でこの技を出した場合はポッピングと合わさって更に高く飛べる。
ヒット数が非常に安定しない。
技の終わり際にモーションをキャンセルして次のマシンガンを出せ、
その分滞空時間&攻撃時間を延ばすことが出来るのは利点なのだが、
キャンセルのタイミングや高さ、横への移動、その他諸々の要素がヒット数をいちいち変えてしまう。
基本的には最初のマシンガンで3ヒット、キャンセル時のマシンガンで2ヒットずつ、というのが理想。
どんなに頑張っても安定しないものは安定しない。
おとなしくアドリブ力を磨いた方がビーム使いとしては上達する。
使いどころには制限があるが、動く必要がない場合の対地にはこの技。
発生時に少しだけ無敵があるので、敵の突進をかわしつつ一方的に攻撃することも可能。
使用後はダッシュが途切れるのですぐに次のダッシュ入力できるように練習しよう。
最大3ヒットの多段技であるが、基本的には連続ダメージ補正はかからない。
当たり始めるタイミングを調整することでヒット数の制御も可能。
また、この技は、見た目通りビームの先端に行くにつれ、上への攻撃判定も大きくなるため、
使い方と位置取りさえしっかりすれば対空技として使える状況も多い。
ただし、先端や上端部分では最大でも2ヒットしかしなくなるので注意。
一部の対空戦で重要な役割を担う技。
とはいえ、ビームウィップを経由しなければならず発生があまりにも遅い上に、
一周につき2、3ヒットしかしないことが大半で、
しかもその一周も非常に遅いため、基本的にはダメージ効率が非常に悪い。
マシンガンでの攻撃が上手くいかない場合を除いて使うのは控えよう。
ボタン連打が発動条件であるが、そこまで速い連打は要求されない。
ゆっくり確実に連打した方が安定して技を出し続けられる。
前述のように、密着した状態でキャプチャービームを出すと、
掴んだものが相手に当たってしまい、投げることができない。
しかし、相手に当てないように、相手に背を向けて掴んでおいて、
相手の方に振り向くのと同時に投げると、
振り向いた先に密着するように相手がいたとしても、投げて60のダメージを与えることが可能。
ザンキブル戦やジェネラル戦など、どうしても敵に近い位置に星が出るような場合に、
確実に投げを当てるために非常に重要なテクニック。
ジャンプの頂点ではどうビームを溜めることで、ポッピングにより滞空時間が伸び、
空中ではどうビームを撃つことが可能になる。
空中とはいえ非常に低高度なのだが、
ランディアの前半や赤ローパーのバーニングにはどうビームを当てるためには必須。
使いどころは多くはないが、マスターしておくとかなり役立つ。
とにかく安定しない。この一言に尽きる。
しかし、どれほどマシンガンのヒット数が安定しなかろうと、キャプチャービームが出なかろうと、
めげずに繰り返せばタイムは確実に縮んでいく。
また、一戦一戦が安定しないということは、
一戦一戦アドリブを加えながら、毎回違う戦い方をするということである。
リアルタイムで戦局を見ながら、一瞬ごとに次の行動を考える。
こういった楽しみ方ができるのはビームの特権とも言える。
難しいからと切り捨てずに、ぜひビームを遊んでみて欲しい。
うてばサイクル!つかめば
キャプチャー!回してはなって
レボリューションッ
タメればドンとはどうビーム!
- キャプチャービームが使えない時の火力が低い。
- 主力技のビームマシンガン、サブ技のレボリューションビームともにヒット数が安定しない。
- 実機TAの安定感が皆無。
決して弱くはなく、戦えるコピーではあるし、とても楽しい良コピー。
が、タイムアタックにおいては最難関クラスの難易度を誇る。
理由としては2点。
まず1つ目は、ビームの強さを支えるキャプチャービームという投げ技にある。
このコピーでタイムを縮めるためには、投げられるもの全てを投げる意志が必要である。
しかし、間合いを正確に測らないと出せない投げ技をメインに組み込む時点で、初心者には厳しい。
そんな投げ技を、ほぼ全ての戦闘で、何度も繰り返し出さなければならないのだから、すごく大変。
また2つ目としては、主力技であるビームマシンガンの不安定さ。
いかんせんヒット数が安定しない。
人力では制御不可能であり、もはや運ゲーと言っても過言ではない域である。
元々火力の低い技であるから、1ヒットでも減れば取り返しがつかない場面が多く、
また、1ヒット増えてしまうとダメージ調整が台無しになってパターンが大崩れしてしまう。
とはいえ、理屈に基づいてパターンを構築し、
実機では運ゲーとも言える逆境にいかに立ち向かうか、というのはこの能力ならではの体験。
キャプチャービームによる圧倒的な火力の加速も爽快かつ非常に魅力的。
他のコピーをそつなく扱えるようになったら、一度ビームに手を伸ばしてみてもいいかもしれない。
ビームを支える強力な投げ技。
動かないものを投げるのは簡単だが、飛んでくるものをキャプチャーするとなるとなかなか難しい。
残念なことに大事な局面では大体後者をやらされる。なんとかして頑張りたい。
この技を使う時に気をつけなければならないのは、ダッシュジャンプ中は出せないということ。
ダッシュ技のビームマシンガンが主力技な都合上、
空中のものを掴みたいときに同じノリでダッシュジャンプを出してしまいがちだが、悲惨な目に遭うので充分注意すること。
また、密着時には、
投げる前の「掴んだもの自体」にも弱い攻撃判定があり、それが当たると投げることができないため、
間合いの管理も非常に重要。
密着時のキャプチャーについては、後述の振り向きキャプチャーでも対応できる。
なお、サイクルビーム等から最速でこの技を当ててしまうと、連続ダメージ補正により威力が45まで落ちてしまう。
このミスは特にワンキルの可否に直結するので、ワンテンポ遅らせることを心がけよう。
投げるものがないときのメインウェポン。
この技を出した時点でカービィが上昇するので、通常ジャンプよりもはるかに高く飛べる。
ジャンプの上昇の頂点でこの技を出した場合はポッピングと合わさって更に高く飛べる。
ヒット数が非常に安定しない。
技の終わり際にモーションをキャンセルして次のマシンガンを出せ、
その分滞空時間&攻撃時間を延ばすことが出来るのは利点なのだが、
キャンセルのタイミングや高さ、横への移動、その他諸々の要素がヒット数をいちいち変えてしまう。
基本的には最初のマシンガンで3ヒット、キャンセル時のマシンガンで2ヒットずつ、というのが理想。
どんなに頑張っても安定しないものは安定しない。
おとなしくアドリブ力を磨いた方がビーム使いとしては上達する。
使いどころには制限があるが、動く必要がない場合の対地にはこの技。
発生時に少しだけ無敵があるので、敵の突進をかわしつつ一方的に攻撃することも可能。
使用後はダッシュが途切れるのですぐに次のダッシュ入力できるように練習しよう。
最大3ヒットの多段技であるが、基本的には連続ダメージ補正はかからない。
当たり始めるタイミングを調整することでヒット数の制御も可能。
また、この技は、見た目通りビームの先端に行くにつれ、上への攻撃判定も大きくなるため、
使い方と位置取りさえしっかりすれば対空技として使える状況も多い。
ただし、先端や上端部分では最大でも2ヒットしかしなくなるので注意。
一部の対空戦で重要な役割を担う技。
とはいえ、ビームウィップを経由しなければならず発生があまりにも遅い上に、
一周につき2、3ヒットしかしないことが大半で、
しかもその一周も非常に遅いため、基本的にはダメージ効率が非常に悪い。
マシンガンでの攻撃が上手くいかない場合を除いて使うのは控えよう。
ボタン連打が発動条件であるが、そこまで速い連打は要求されない。
ゆっくり確実に連打した方が安定して技を出し続けられる。
前述のように、密着した状態でキャプチャービームを出すと、
掴んだものが相手に当たってしまい、投げることができない。
しかし、相手に当てないように、相手に背を向けて掴んでおいて、
相手の方に振り向くのと同時に投げると、
振り向いた先に密着するように相手がいたとしても、投げて60のダメージを与えることが可能。
ザンキブル戦やジェネラル戦など、どうしても敵に近い位置に星が出るような場合に、
確実に投げを当てるために非常に重要なテクニック。
ジャンプの頂点ではどうビームを溜めることで、ポッピングにより滞空時間が伸び、
空中ではどうビームを撃つことが可能になる。
空中とはいえ非常に低高度なのだが、
ランディアの前半や赤ローパーのバーニングにはどうビームを当てるためには必須。
使いどころは多くはないが、マスターしておくとかなり役立つ。
Boss | タイム評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
ウィスピーウッズEX | C | 後半はリンゴとの運ゲー | 25.35 |
Mr.ダウターEX | C | 前半の最適化が不明。後半はキャプチャーのお時間 | 28.20 |
ファッティバッファーEX | C | ヒット数は安定しないものの、さほど苦労しない | 26.76 |
ゴライアスEX | C | 後半の安定感を高めるためにキャプチャーで持ち越せるとやや楽 | 34.43 |
グランドローパーEX | D | 全コピー中で見ても難易度が高い。タイムを詰めるなら要練習 | 29.15 |
メタルジェネラルEX | D | キャプチャーによる持越しを使おう。それでも頻繁に逃げられる | 27.28 |
ランディアEX | D | 前半が安定しない。祈ろう | 34.28 |
中ボス軍団3体 | C | 前半の中では最安定。はどうビームが大活躍 | 23.63 |
中ボス軍団4体 | C | 厳密に言えば安定させられるはずだが実質半分運ゲー | 38.38 |
スフィアローパーEX | D | 他コピー同様赤紫が鬼門。白も安定しない | 36.78 |
HR-D3 | S | 魅せ場。難易度も高くないのでまずはここから | 37.35 |
ギャラクティックナイト | C | 相性は良くない。無理をせずチャンスが来たら攻めに転じよう | 34.41 |
マホロアEX | C | 投げるものがないのでマシンガンを引っさげ空中戦 | 41.80 |
マホロア ソウル | C | 理論上は投げ放題だが人力では高難度のラスボス | 42.65 |
総合評価 | C | とにかく安定しない。実機TAの難易度は最高峰 | 08:27:75 |
とにかく安定しない。この一言に尽きる。
しかし、どれほどマシンガンのヒット数が安定しなかろうと、キャプチャービームが出なかろうと、
めげずに繰り返せばタイムは確実に縮んでいく。
また、一戦一戦が安定しないということは、
一戦一戦アドリブを加えながら、毎回違う戦い方をするということである。
リアルタイムで戦局を見ながら、一瞬ごとに次の行動を考える。
こういった楽しみ方ができるのはビームの特権とも言える。
難しいからと切り捨てずに、ぜひビームを遊んでみて欲しい。
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