最終更新: dekirbynu3 2019年07月30日(火) 08:11:55履歴
アツくもえるよ 火炎のワザよ
どうかせんや フレンズの ぶきなど
いろんなものに 火をつけ アチチッ!
アツい ゆうじょう パワーがつどい
あらたな ぶきさえ 生み出す炎だ!
火だるまころがりへと繋げるための技。
兼対空メインウェポン。
なんとこの技、空中DPSにおいてもぢごくを凌駕してしまう。
(そもそも、今作の空中ボスはぢごくが届かない場合が多いため、たとえDPSがぢごくの方が上だったとしてもスピンに頼らざるを得なかったのだが)
対空にスピンを使う場合は、少し注意すべき点がある。
まず、ジャンプが高すぎると敵にぶつかってしまう。当たり前である。高さには気をつけよう。
だからといってジャンプが低すぎると、今度はころがりが発動してしまう。当たり前である。
要するに、ジャンプの高さをしっかり意識しておく必要がある。
ボスによっては当たり判定、食らい判定が分かりにくいものもいるため、
どのくらいの高さまで跳べばいいのかしっかり覚えておこう。
なお、スピンそのものは無敵技であるため、発動さえしてしまえば後は接触等あまり気にする必要はない。
ころがりに繋げる場合は特に。
余談だが、対空の敵に対しても例外的にころがり→とびを発動させる場面が極一部ある。
(そちらの方が威力が高いため。)
その場合は、「ギリギリころがりが発動する高さ」に跳ぶことが求められる。
難しいので要練習。
対地メインウェポン。
原則として、火だるま[スピン→ころがり→とび]はセットで発動させる。
このコンボを火炎車と呼ぶ。
なぜセットで使うのか、(正直解説しなくても分かりそうだが)一応記しておこう。
火だるまとびの効果は主に2つある。
1つは、移動距離を伸ばす。
火だるまころがりは一定時間すると終了してしまうが、跳んでいる間は火だるま状態が延長される。
これにより、移動し続ける相手を追いかけられる他、
単純に火だるまの持続時間が長くなり、ヒット数を増やすことができる。
もう1つは、逆に移動距離を抑える。
火だるまとびを使うと、着地時に強制的に火だるま状態を終了させることができる。
また、ころがり中は一切慣性の調整ができないが、跳んでいる間は僅かだが調整が効く。
よって、その場からほとんど動かない相手に対しては、
ころがり発動後すぐにジャンプすることで、相手に重なった状態を維持しやすくなり、
ヒット数を確保できるのである。
これを使ってもなお静止している相手にはヒットさせづらいが、
それでも大抵の場合はぢごくよりも強い。
サブウェポン。
発動直後に何故か火吹きのダメージが入るようになった。
威力自体は低いわけではないのだが、ただ単純にスピンの方が優秀。
一時期は出番が一切ないかとも思われたが、いくつか使える場面がある。
まず、ぢごくの発動猶予があるボスに対しての初撃または低防御刺し。
ボスのパターン次第によってはころがりの方がダメージを与えられることも多いので、使う場面は見極めよう。
他には、狐狸の後半の突進。
ここはころがりだとダメージが与えづらいため、ぢごくが有用。
火吹きのヒットストップを利用して拘束し、安全かつスムーズにぢごくへ移行、無敵時間で華麗に突進を抜け、かつ一瞬で高火力を叩き込むことができる。
更に、運がよければ2体同時にヒットする。
どうかせんや フレンズの ぶきなど
いろんなものに 火をつけ アチチッ!
アツい ゆうじょう パワーがつどい
あらたな ぶきさえ 生み出す炎だ!
技名 | 操作 | 威力 | 備考 |
---|---|---|---|
火ふきこうげき | 80 | 連続ダメージ補正により1hit毎に 64→51→35と低下(5hit目以降39) | |
火のむきをかえる | 火ふきこうげき | -- | 長押しで火を伸ばせる。 |
火だるまぢごく | 火ふきこうげき長おし | 480 | -- |
バーニングアタック | ダッシュ | 200(地面) 220(空中) | 空中で出すとダッシュが 保持されるため連続で繰り出せる。 |
バーニングバーン | バーニングアタック中に | 200 | 連続ダメージ補正が 適用されると80に低下。 |
火だるまスピン | 空中で | 160×5 | -- |
火だるまころがり | 火だるまスピン中にちゃくち | 200×6 | -- |
火だるまとび | 火だるまころがり中に | 240×6 | -- |
火だるましょうりゅう | 火だるまスピン中にカベをおす/ 火だるまころがり中にカベをおす | 240 | スピン・ころがりと それぞれ同じ。 |
・逆に、あまり動かない敵が戦いづらくなった。
・火だるまのコントロールが若干難しい。
これまでの作品では、ファイアの代名詞といえば「ひだるまぢごく」だった。
相手がそこに留まっている間にできる限り多くぢごくをヒットさせる…
そんな戦闘スタイルである。
だが、そんな止まって攻撃するというファイアのイメージは今作で見事にぶち壊されることとなった。
今作のファイアは、スピン系の台頭により、とにかく動き回る。
そして火だるまぢごくはサブウェポンに成り下がったのであった。
・火だるまのコントロールが若干難しい。
これまでの作品では、ファイアの代名詞といえば「ひだるまぢごく」だった。
相手がそこに留まっている間にできる限り多くぢごくをヒットさせる…
そんな戦闘スタイルである。
だが、そんな止まって攻撃するというファイアのイメージは今作で見事にぶち壊されることとなった。
今作のファイアは、スピン系の台頭により、とにかく動き回る。
そして火だるまぢごくはサブウェポンに成り下がったのであった。
火だるまころがりへと繋げるための技。
兼対空メインウェポン。
なんとこの技、空中DPSにおいてもぢごくを凌駕してしまう。
(そもそも、今作の空中ボスはぢごくが届かない場合が多いため、たとえDPSがぢごくの方が上だったとしてもスピンに頼らざるを得なかったのだが)
対空にスピンを使う場合は、少し注意すべき点がある。
まず、ジャンプが高すぎると敵にぶつかってしまう。当たり前である。高さには気をつけよう。
だからといってジャンプが低すぎると、今度はころがりが発動してしまう。当たり前である。
要するに、ジャンプの高さをしっかり意識しておく必要がある。
ボスによっては当たり判定、食らい判定が分かりにくいものもいるため、
どのくらいの高さまで跳べばいいのかしっかり覚えておこう。
なお、スピンそのものは無敵技であるため、発動さえしてしまえば後は接触等あまり気にする必要はない。
ころがりに繋げる場合は特に。
余談だが、対空の敵に対しても例外的にころがり→とびを発動させる場面が極一部ある。
(そちらの方が威力が高いため。)
その場合は、「ギリギリころがりが発動する高さ」に跳ぶことが求められる。
難しいので要練習。
対地メインウェポン。
原則として、火だるま[スピン→ころがり→とび]はセットで発動させる。
このコンボを火炎車と呼ぶ。
なぜセットで使うのか、(正直解説しなくても分かりそうだが)一応記しておこう。
火だるまとびの効果は主に2つある。
1つは、移動距離を伸ばす。
火だるまころがりは一定時間すると終了してしまうが、跳んでいる間は火だるま状態が延長される。
これにより、移動し続ける相手を追いかけられる他、
単純に火だるまの持続時間が長くなり、ヒット数を増やすことができる。
もう1つは、逆に移動距離を抑える。
火だるまとびを使うと、着地時に強制的に火だるま状態を終了させることができる。
また、ころがり中は一切慣性の調整ができないが、跳んでいる間は僅かだが調整が効く。
よって、その場からほとんど動かない相手に対しては、
ころがり発動後すぐにジャンプすることで、相手に重なった状態を維持しやすくなり、
ヒット数を確保できるのである。
これを使ってもなお静止している相手にはヒットさせづらいが、
それでも大抵の場合はぢごくよりも強い。
サブウェポン。
発動直後に何故か火吹きのダメージが入るようになった。
威力自体は低いわけではないのだが、ただ単純にスピンの方が優秀。
一時期は出番が一切ないかとも思われたが、いくつか使える場面がある。
まず、ぢごくの発動猶予があるボスに対しての初撃または低防御刺し。
ボスのパターン次第によってはころがりの方がダメージを与えられることも多いので、使う場面は見極めよう。
他には、狐狸の後半の突進。
ここはころがりだとダメージが与えづらいため、ぢごくが有用。
火吹きのヒットストップを利用して拘束し、安全かつスムーズにぢごくへ移行、無敵時間で華麗に突進を抜け、かつ一瞬で高火力を叩き込むことができる。
更に、運がよければ2体同時にヒットする。
Boss | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|
ユグドラルウッズ | しょうりゅうするだけ | -- |
中ボス軍団その1 | 重なって動くか、端に追い詰める | -- |
デデデ大王 | 床割り阻止可能 | -- |
中ボス軍団その2 | ビビッティアはスピン | -- |
メタナイト | 後半は運ゲー回避 | -- |
ゴールドン&シルバックス | ぢごくの見せ場 | -- |
クラッコ ツインクラッコ | 火炎車で攻める | -- |
フラン・キッス | 水鉄砲は移動させない | -- |
フラン・ルージュ | 雑魚 | -- |
ザン・パルルティザーヌ | 後半はキツい | -- |
ハイネス | 難しいがころがりは片道撃破可能 | -- |
バルフレイナイト | 前半は地獄の運ゲー、後半は簡単 | -- |
エンデ・ニル ソウル オブ ニル | 青ビーム阻止可能 | -- |
総合 | -- | -- |
Boss | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|
アナザーウッズ | しょうりゅうするだけ | 19.19 |
中ボス軍団その1 | ボンカ―スが難しい | 29.45 |
ゴールドン&シルバックス | 後半ぢこくが輝く | 22.43 |
アナザーツインクラッコ アナザービッグクラッコ | -- | -- |
中ボス軍団その2 | -- | -- |
フラン・キッス | -- | -- |
フラン・ルージュ | -- | -- |
ザン・パルルティザーヌ | -- | -- |
アナザーメタナイト | -- | -- |
アナザーデデデ | -- | -- |
ダークサイドハイネス | -- | -- |
三魔官シスターズ | -- | -- |
バルフレイナイトEX | -- | -- |
エンデ・ニル ニル | -- | -- |
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