星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

アツくもえるよ 火炎のワザよ
どうかせんや フレンズの ぶきなど
いろんなものに 火をつけ アチチッ!
アツい ゆうじょう パワーがつどい
あらたな ぶきさえ 生み出す炎だ!



技一覧


技名操作威力備考
火ふきこうげき80連続ダメージ補正により1hit毎に
64→51→35と低下(5hit目以降39)
火のむきをかえる火ふきこうげき--長押しで火を伸ばせる。
火だるまぢごく火ふきこうげき長おし480--
バーニングアタックダッシュ200(地面)
220(空中)
空中で出すとダッシュが
保持されるため連続で繰り出せる。
バーニングバーンバーニングアタック中に200連続ダメージ補正が
適用されると80に低下。
火だるまスピン空中で160×5--
火だるまころがり火だるまスピン中にちゃくち200×6--
火だるまとび火だるまころがり中に240×6--
火だるましょうりゅう火だるまスピン中にカベをおす/
火だるまころがり中にカベをおす
240スピン・ころがりと
それぞれ同じ。

特徴


静の能力から動の能力へと変貌を遂げた。
ころがり回って相手を焼き尽くす。

長所
・火だるまスピン・ころがりで無敵状態のまま一方的にダメージを与えられる。
・やたら突っ込んでくるボスが多い今作の環境に適している。


短所
・逆に、あまり動かない敵が戦いづらくなった。
・火だるまのコントロールが若干難しい。



これまでの作品では、ファイアの代名詞といえば「ひだるまぢごく」だった。
相手がそこに留まっている間にできる限り多くぢごくをヒットさせる…
そんな戦闘スタイルである。
だが、そんな止まって攻撃するというファイアのイメージは今作で見事にぶち壊されることとなった。

今作のファイアは、スピン系の台頭により、とにかく動き回る。
そして火だるまぢごくはサブウェポンに成り下がったのであった。


技考察

火だるまスピン

火だるまころがりへと繋げるための技。
対空メインウェポン。
なんとこの技、空中DPSにおいてもぢごくを凌駕してしまう。
(そもそも、今作の空中ボスはぢごくが届かない場合が多いため、たとえDPSがぢごくの方が上だったとしてもスピンに頼らざるを得なかったのだが)

対空にスピンを使う場合は、少し注意すべき点がある。
まず、ジャンプが高すぎると敵にぶつかってしまう。当たり前である。高さには気をつけよう。
だからといってジャンプが低すぎると、今度はころがりが発動してしまう。当たり前である。
要するに、ジャンプの高さをしっかり意識しておく必要がある。
ボスによっては当たり判定、食らい判定が分かりにくいものもいるため、
どのくらいの高さまで跳べばいいのかしっかり覚えておこう。
なお、スピンそのものは無敵技であるため、発動さえしてしまえば後は接触等あまり気にする必要はない。
ころがりに繋げる場合は特に。


余談だが、対空の敵に対しても例外的にころがり→とびを発動させる場面が極一部ある。
(そちらの方が威力が高いため。)
その場合は、「ギリギリころがりが発動する高さ」に跳ぶことが求められる。
難しいので要練習。


火だるまころがり・火だるまとび

対地メインウェポン。
原則として、火だるま[スピン→ころがり→とび]はセットで発動させる。
このコンボを火炎車と呼ぶ。

なぜセットで使うのか、(正直解説しなくても分かりそうだが)一応記しておこう。

火だるまとびの効果は主に2つある。
1つは、移動距離を伸ばす。
火だるまころがりは一定時間すると終了してしまうが、跳んでいる間は火だるま状態が延長される。
これにより、移動し続ける相手を追いかけられる他、
単純に火だるまの持続時間が長くなり、ヒット数を増やすことができる。

もう1つは、逆に移動距離を抑える。
火だるまとびを使うと、着地時に強制的に火だるま状態を終了させることができる。
また、ころがり中は一切慣性の調整ができないが、跳んでいる間は僅かだが調整が効く。
よって、その場からほとんど動かない相手に対しては、
ころがり発動後すぐにジャンプすることで、相手に重なった状態を維持しやすくなり、
ヒット数を確保できるのである。
これを使ってもなお静止している相手にはヒットさせづらいが、
それでも大抵の場合はぢごくよりも強い


火だるましょうりゅう

実戦ではウィスピー専用のテクニック。
普通に強く、強コピークラスのDPSを誇る。


バーニングアタック・バーニングバーン

アタックの方は移動技として重宝されるが、バーンの方は空気である。
攻撃技として使う機会が全くない訳ではなく、三魔官以降のボスではちょっとお世話になる

火だるまぢごく

サブウェポン。
発動直後に何故か火吹きのダメージが入るようになった。
威力自体は低いわけではないのだが、ただ単純にスピンの方が優秀。
一時期は出番が一切ないかとも思われたが、いくつか使える場面がある。

まず、ぢごくの発動猶予があるボスに対しての初撃または低防御刺し。
ボスのパターン次第によってはころがりの方がダメージを与えられることも多いので、使う場面は見極めよう。

他には、狐狸の後半の突進。
ここはころがりだとダメージが与えづらいため、ぢごくが有用。
火吹きのヒットストップを利用して拘束し、安全かつスムーズにぢごくへ移行、無敵時間で華麗に突進を抜け、かつ一瞬で高火力を叩き込むことができる。
更に、運がよければ2体同時にヒットする。




各ボス戦


Boss備考実機記録
ユグドラルウッズしょうりゅうするだけ--
中ボス軍団その1重なって動くか、端に追い詰める--
デデデ大王床割り阻止可能--
中ボス軍団その2ビビッティアはスピン--
メタナイト後半は運ゲー回避--
ゴールドン&シルバックスぢごくの見せ場--
クラッコ
ツインクラッコ
火炎車で攻める--
フラン・キッス水鉄砲は移動させない--
フラン・ルージュ雑魚--
ザン・パルルティザーヌ後半はキツい--
ハイネス難しいがころがりは片道撃破可能--
バルフレイナイト前半は地獄の運ゲー、後半は簡単--
エンデ・ニル
ソウル オブ ニル
青ビーム阻止可能--
総合----

各ボス戦(Extra)


Boss備考実機記録
アナザーウッズしょうりゅうするだけ19.19
中ボス軍団その1ボンカ―スが難しい29.45
ゴールドン&シルバックス後半ぢこくが輝く22.43
アナザーツインクラッコ
アナザービッグクラッコ
----
中ボス軍団その2----
フラン・キッス----
フラン・ルージュ----
ザン・パルルティザーヌ----
アナザーメタナイト----
アナザーデデデ----
ダークサイドハイネス----
三魔官シスターズ----
バルフレイナイトEX----
エンデ・ニル
ニル
----

総評

コメントをかく


利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

メンバーのみ編集できます