最終更新: dekirbynu3 2021年03月10日(水) 09:14:27履歴
しぜんあいする木の葉のまい。
かれいにくるりっと
きりさくダンシング!
ガードをすればどこ行った?
しぜんにとけこむエコなヤツ!
この能力の長所と短所に注目すればWiiとさほど変わらない。
扱いやすく、万能に戦えるというのはTDXでも通用する。
しかし、Wiiで主力技だったリーフみだれうちは
連続ダメージ補正のせいでサプウェポンに降格してしまった。
みだれうちが連ダメ補正でご臨終の中、この技はなんとか被害を免れたおかげでTDXでは文句なしのメインウェポンとなる。
威力がそこそこ、ダメージ効率も悪くない。さらに空中戦にも対応できるという長所も変わらず。
他のコピーの似たような技と比べると、一発の威力が大きい代わりにモーションがやや長め。これは長所でも短所でもある。
Bボタンの入力が早すぎるとこれがよく暴発するので、ある意味リーフTAの敵。
技自体は削りに活用できる。
削りのダメージは割と馬鹿にならないので、しっかりやろう。
ちなみにリーフバリアがヒットした後続けざまにかくさんリーフをヒットさせようとしてもヒット後無敵にかかるため、
12+30=42ダメージを一気に稼ぐという芸当は残念ながらできない。
が、リーフバリアに連ダメ補正がかかっている場合は、リーフバリアのヒット周期に合わせてBボタンを離すことでそのままかくさんリーフを当てることができる。
Bボタンを最速で離した場合は勝手にそうなってくれるので有用。(なお真格では特に使い道がない)
かくさんリーフの方が僅かに攻撃判定が広いのを利用して、横にずれてから解除するのも手。
単発最高威力。といってもアッパーとたったの6ダメージしか違わない…
けれどタイムアタックではこの6ダメージがダイレクトに響いてくることも。
開幕だったり、ボスが奥から突っ込んでくる場面、画面外から戻ってくる場面で使う。
かくさんリーフの攻撃判定はそこそこ長い時間残っているため、少し早めにボタンを離して持続当てするのが基本。
連発はできないが、1発目は補正がかからないので、初撃などに使える。
補正切りさえ意識すれば、他にも色々と取り入れることが可能。
かくさんリーフよりもちょっと威力が低いが、溜めが必要なかったり、あちらよりもヒット後無敵が若干短かったりするため、実はこちらの方が使用機会が圧倒的に多い。
ぱっと出せて、後隙もヒット後無敵も非常に短い技。
ちょっとしたダメージ押し上げに使える。
瞬間火力で見た場合、かくさんリーフ単体よりもリーフカッター→アッパーリーフとする方が高い。
暗転を使ってヒット後無敵及び連ダメ補正を切ることで、すぐに乱れ打ちやアッパーを当てることができる。
ただし2つの技を当てる性質上モーションが長くなるため、必ずしもかくさんリーフより優位とはならない。
また、リーフカッターは一度に2枚出す上に軌道が独特なため、出す位置とタイミングはよく把握しておく必要がある。
多段ヒットの無敵技だが、ゴリ押しながらアッパーで攻撃した方が効率がいいため、出番は少ない。
最終段はかくさんリーフと威力もモーションの長さも同じなので、場面によっては代わりに使うことが可能。
一見、回転の終わり際(24)と最終段(30)で2ヒットさせれば強そうに見えるのだが、回転を一定以上ヒットさせないと最終段がヒットしないようになっている。
ちなみに、クラッコ後半の突進はクラッコ本体とツノで判定が別になっているので、ここでこの技を使えば2ヒット分のダメージを与えることができる。
クラッコ本体とツノの間を狙って発動しよう。
クリア目的で御用達の完全無敵チートガード。
TAでは見ることはない…
かと思いきや、なぜかリーフカッターよりも高威力な解除時の攻撃判定とその後隙の短さが活きて、主に死体処理でお世話になることに。
万能に戦えるといっても、蛙の火炎放射を阻止できなかったりダメタがやりにくかったりとそれなりの欠点を抱えることにもなってしまっている。
しかし、操作はわかりやすく単純であり、クリアもタイムアタックも全体で見ればかなりやりやすい部類。
Wiiが強すぎただけなのかもしれない。
かれいにくるりっと
きりさくダンシング!
ガードをすればどこ行った?
しぜんにとけこむエコなヤツ!
- 飛び抜けて威力の高い技を持たない。
- ダメージを一気に稼ぐということができない。
この能力の長所と短所に注目すればWiiとさほど変わらない。
扱いやすく、万能に戦えるというのはTDXでも通用する。
しかし、Wiiで主力技だったリーフみだれうちは
連続ダメージ補正のせいでサプウェポンに降格してしまった。
みだれうちが連ダメ補正でご臨終の中、この技はなんとか被害を免れたおかげでTDXでは文句なしのメインウェポンとなる。
威力がそこそこ、ダメージ効率も悪くない。さらに空中戦にも対応できるという長所も変わらず。
他のコピーの似たような技と比べると、一発の威力が大きい代わりにモーションがやや長め。これは長所でも短所でもある。
Bボタンの入力が早すぎるとこれがよく暴発するので、ある意味リーフTAの敵。
技自体は削りに活用できる。
削りのダメージは割と馬鹿にならないので、しっかりやろう。
ちなみにリーフバリアがヒットした後続けざまにかくさんリーフをヒットさせようとしてもヒット後無敵にかかるため、
12+30=42ダメージを一気に稼ぐという芸当は残念ながらできない。
が、リーフバリアに連ダメ補正がかかっている場合は、リーフバリアのヒット周期に合わせてBボタンを離すことでそのままかくさんリーフを当てることができる。
Bボタンを最速で離した場合は勝手にそうなってくれるので有用。(なお真格では特に使い道がない)
かくさんリーフの方が僅かに攻撃判定が広いのを利用して、横にずれてから解除するのも手。
単発最高威力。といってもアッパーとたったの6ダメージしか違わない…
けれどタイムアタックではこの6ダメージがダイレクトに響いてくることも。
開幕だったり、ボスが奥から突っ込んでくる場面、画面外から戻ってくる場面で使う。
かくさんリーフの攻撃判定はそこそこ長い時間残っているため、少し早めにボタンを離して持続当てするのが基本。
連発はできないが、1発目は補正がかからないので、初撃などに使える。
補正切りさえ意識すれば、他にも色々と取り入れることが可能。
かくさんリーフよりもちょっと威力が低いが、溜めが必要なかったり、あちらよりもヒット後無敵が若干短かったりするため、実はこちらの方が使用機会が圧倒的に多い。
ぱっと出せて、後隙もヒット後無敵も非常に短い技。
ちょっとしたダメージ押し上げに使える。
瞬間火力で見た場合、かくさんリーフ単体よりもリーフカッター→アッパーリーフとする方が高い。
暗転を使ってヒット後無敵及び連ダメ補正を切ることで、すぐに乱れ打ちやアッパーを当てることができる。
ただし2つの技を当てる性質上モーションが長くなるため、必ずしもかくさんリーフより優位とはならない。
また、リーフカッターは一度に2枚出す上に軌道が独特なため、出す位置とタイミングはよく把握しておく必要がある。
多段ヒットの無敵技だが、ゴリ押しながらアッパーで攻撃した方が効率がいいため、出番は少ない。
最終段はかくさんリーフと威力もモーションの長さも同じなので、場面によっては代わりに使うことが可能。
一見、回転の終わり際(24)と最終段(30)で2ヒットさせれば強そうに見えるのだが、回転を一定以上ヒットさせないと最終段がヒットしないようになっている。
ちなみに、クラッコ後半の突進はクラッコ本体とツノで判定が別になっているので、ここでこの技を使えば2ヒット分のダメージを与えることができる。
クラッコ本体とツノの間を狙って発動しよう。
クリア目的で御用達の完全無敵チートガード。
TAでは見ることはない…
かと思いきや、なぜかリーフカッターよりも高威力な解除時の攻撃判定とその後隙の短さが活きて、主に死体処理でお世話になることに。
万能に戦えるといっても、蛙の火炎放射を阻止できなかったりダメタがやりにくかったりとそれなりの欠点を抱えることにもなってしまっている。
しかし、操作はわかりやすく単純であり、クリアもタイムアタックも全体で見ればかなりやりやすい部類。
Wiiが強すぎただけなのかもしれない。
Boss | タイム評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
ウィスピーフラワーズDX | B | 前半はゴルドーの隙間から攻撃。 | 38.67 |
ペインシアDX | C | 後半はリーフカッターが活躍。 | 35.96 |
クラッコDX | A | 復路撃破には工夫が要る。 | 44.25 |
トグ・ロ・ガラーガDX | B | 頭がどこにあろうがアッパー。 | 35.78 |
ヴォルゲロムDX | D | 火炎放射を阻止できない悲しき宿命。 | 83.92 |
中ボス軍団3体 | A | 作業。 | 35.64 |
中ボス軍団4体 | B | 作業。 | 46.69 |
クィン・セクトニアDX | A | 色んな技を使う。 | 49.74 |
ブラックデデデ | A | 当然ゴリ押し。 | 19.74 |
ダークメタナイト リベンジ | B | 持ち越しがあれば2回目のディビジョンで撃破可能。 | 29.78 |
セクトニア ソウル(前半) | A | 上、横方向へ攻撃できるアッパーの偉大さ。 | 53.42 |
セクトニア ソウル(後半) | S | カッター2回目で赤玉移行した方が速いが激ムズ。 | 38.55 |
総合評価 | B+ | 蛙のディスアドが痛すぎる。 | 8:32.14 |
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