最終更新: dekirbynu3 2023年05月04日(木) 13:26:51履歴
みかくにん飛行物体をかくにん!
これをコピーできたあなたは、
とてもラッキーである!
U.F.O.最大の特徴はその独特な機動力とも言っていいだろう。
地上・空中関係なく、技を出したりチャージしながらでも自由に移動ができるというのは唯一の個性とも言える。
その一方でスライディングや回避等は一切できないため、咄嗟の対応が苦手だったりする。
本コピーのメインウェポン。
連射性能に反して連続ダメージ補正がない。
これをひたすら連射していく。
ボタンを押す時間が短すぎるとチェーンビームが暴発するので注意。
また、貫通性はないため1発で複数の敵に攻撃することはできない。
基本的にはスマートビームを撃とうとして暴発する迷惑技。
一応、攻撃範囲の広さだったり短時間にダメージを稼ぐという観点で全く役立たずという訳ではないが…
モーションが結構長いため、暴発した後スマートビームに復帰する際は冷静にタイミングを測ってボタンを離すよう意識が必要。
TAにおいて重要となるのはチェーンビームよりもそれに付随してくるスターガードの方である。
チェーンビームの持続中にBを連打することでスターガードを生成できるが、このスターガードは独立した技判定周期をもち、約7秒間持続する。
つまり、暇な時間に生成しておくことでその後の他の攻撃と組み合わせて使うことができる。
スターガードを扱う上での注意点としては、まず生成の際の連打を勢い余ってしまうと2回目のチェーンビームが発動してしまう。
こうなると敵の次の行動に対応できなくなる可能性がある。
しっかりチェーンビーム1回で生成するのを心掛けよう。
次に、スターガードの攻撃判定は見た目通り回転しているため、生成するタイミングが少しでも違えば当然ヒットするタイミングも変わる。
戦法を組む上ではこのタイミングを完全に固定化する必要がある。
最後に、この技は連続ダメージ補正の有無でダメージ量がかなり変わる。
瞬間火力要員として活かしたい場合は必ず初手で当てるべし。
ひたすらスマートビームを撃ち込みたいのは山々だがちょっと移動を挟まなければならない場面、複数の敵に攻撃したい場面などで使う。
もう一段階溜めた技の名前が「"かんつう"ねっせんビーム」なのだが、この段階ですでに貫通性能はある。
なんで紛らわしいネーミングにしたの
スマートビームからビーム砲まで、段階ごとの溜め時間は一定にも関わらず、ダメージ量は160→240(+80)→360(+120)→680(+320)と増加する。
そのためこの段階で撃ってしまうと一番効率が悪い。
ここまで溜めたなら最大まで溜めるべき。
ビーム砲。
単発火力が非常に高く、鬼殺しに次ぐほどであり投げ技より上。
遠距離技に限定すれば、スナイパーのスターアローに大差をつけての1位である。
飛距離も十分あり遠くの相手にも大ダメージを狙うことができる。
これだけ書けばいいこと尽くめだが、一番の問題点はチャージに時間がかかってしまうということ。
タイムを気にしないなら遠くから連射していれば安全だが、タイムアタックなら使いどころは選んでいきたい。
暇な時間を使ってチャージしたり、持ち越しに使ったりするのが主。
ちなみに前方への攻撃は3wayだが、技判定周期は共有しているため個別に当てるということはできない。
斜めのビームは威力が低いのでしっかり正面をぶつけるよう心掛けよう。
後方への攻撃は普段は使い道がないものの、星の夢戦で大いに活躍する。
また、発射前の溜め部分にも微弱ながら攻撃判定があり、これもちょっとしたダメージ調整などに使えたりする。
独特な起動を描く無敵技兼移動技。
一応移動技としてはそこそこの性能なのだが、詰め射撃(後述)をする上でボスに接近するのは失策でしかないため、TAで使い道があるのは中ボス1の土管後の移動くらい。
ちなみにU.F.O.では土管の中のダッシュ先行入力は効かない。
中ボスの死体処理専用技。
デッドストップを発生させずに処理できるのが利点で、理想的に行動できるならこれが最速の処理法となる。
しかし、吸い込める判定はカービィの真下にしかなく、死体にぶつからずに素早く回収するのはかなり難しい。
スマートビーム主体で攻撃していると自然と活用することになるであろうテクニック。
その名の通り、だんだん敵との距離を詰めながらスマートビームを撃つ。
実はスマートビームの素のDPSは400で、到底高いとはいえない。
だが、詰め射撃を行うことでこれがドップラー効果で740にまで急上昇する。
要するに、この能力はボスとカービィとの距離が離れていればいるほど強くなる。
「離れていても強い」ではない。離れていなければだめなのだ。
この点でU.F.O.という能力は他とは一線を画す特異な性質を持っているといえる。
amiiboが必要というある種の課金コピー能力。
しかし、その非常に独特なスペックはやはり魅力的。
自由に動け、火力の高い技を持ってるとあって、かなり恵まれてる能力だろう。
お金に余裕があれば挑戦してみては。
これをコピーできたあなたは、
とてもラッキーである!
技名 | 操作 | 威力 [補正] | 発生 | 全体 | HS (自/敵) | ヒ後 技無敵 | 補正 時間 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
チェーンビーム | はなす | 160[80] | 11 | 70 | 0/3 | 7 | 50 |
スマートビーム | ちょい長おし〜はなす | 160 | 1 | 18 | 0/3 | 60 | 50 |
ねっせんビーム | ほどよく長おし〜はなす | 240 | 1 | 54 | 0/3 | 60 | 50 |
かんつうねっせん ビーム | めちゃ長おし〜はなす | 360 | 1 | 103 | 0/3 | 60 | 50 |
かくさんねっせん ビームほう | めちゃめちゃ長おし〜 はなす | 30[10](溜め) 680(前) 360(裏) 420(斜) | 1 1 1 1 | 138 | 1/1 0/3 0/3 0/3 | 8 60 60 60 | 50 50 50 50 |
スターガード | れんだ | 160[40] | 30 | -- | 0/3 | 60 | 50 |
みかくにんひこう | ダッシュ長おし | 180[80] | 1 | 41 | 3/3 | 15 | 50 |
ミステリーキャッチ | -- | -- | 30 | -- | -- | -- |
- スマートビーム連射は慣れても難しい。
- 機動性がある一方で素早い動きはできない。
- 他の能力ではできることもできない。(すいこみ、スライディング、ガード等のすっぴんカービィで可能な動作は大体できない)
- amiiboが必要なのでお金と時間がかかる。
U.F.O.最大の特徴はその独特な機動力とも言っていいだろう。
地上・空中関係なく、技を出したりチャージしながらでも自由に移動ができるというのは唯一の個性とも言える。
その一方でスライディングや回避等は一切できないため、咄嗟の対応が苦手だったりする。
本コピーのメインウェポン。
連射性能に反して連続ダメージ補正がない。
これをひたすら連射していく。
ボタンを押す時間が短すぎるとチェーンビームが暴発するので注意。
また、貫通性はないため1発で複数の敵に攻撃することはできない。
基本的にはスマートビームを撃とうとして暴発する迷惑技。
一応、攻撃範囲の広さだったり短時間にダメージを稼ぐという観点で全く役立たずという訳ではないが…
モーションが結構長いため、暴発した後スマートビームに復帰する際は冷静にタイミングを測ってボタンを離すよう意識が必要。
TAにおいて重要となるのはチェーンビームよりもそれに付随してくるスターガードの方である。
チェーンビームの持続中にBを連打することでスターガードを生成できるが、このスターガードは独立した技判定周期をもち、約7秒間持続する。
つまり、暇な時間に生成しておくことでその後の他の攻撃と組み合わせて使うことができる。
スターガードを扱う上での注意点としては、まず生成の際の連打を勢い余ってしまうと2回目のチェーンビームが発動してしまう。
こうなると敵の次の行動に対応できなくなる可能性がある。
しっかりチェーンビーム1回で生成するのを心掛けよう。
次に、スターガードの攻撃判定は見た目通り回転しているため、生成するタイミングが少しでも違えば当然ヒットするタイミングも変わる。
戦法を組む上ではこのタイミングを完全に固定化する必要がある。
最後に、この技は連続ダメージ補正の有無でダメージ量がかなり変わる。
瞬間火力要員として活かしたい場合は必ず初手で当てるべし。
ひたすらスマートビームを撃ち込みたいのは山々だがちょっと移動を挟まなければならない場面、複数の敵に攻撃したい場面などで使う。
もう一段階溜めた技の名前が「"かんつう"ねっせんビーム」なのだが、この段階ですでに貫通性能はある。
なんで紛らわしいネーミングにしたの
スマートビームからビーム砲まで、段階ごとの溜め時間は一定にも関わらず、ダメージ量は160→240(+80)→360(+120)→680(+320)と増加する。
そのためこの段階で撃ってしまうと一番効率が悪い。
ここまで溜めたなら最大まで溜めるべき。
ビーム砲。
単発火力が非常に高く、鬼殺しに次ぐほどであり投げ技より上。
遠距離技に限定すれば、スナイパーのスターアローに大差をつけての1位である。
飛距離も十分あり遠くの相手にも大ダメージを狙うことができる。
これだけ書けばいいこと尽くめだが、一番の問題点はチャージに時間がかかってしまうということ。
タイムを気にしないなら遠くから連射していれば安全だが、タイムアタックなら使いどころは選んでいきたい。
暇な時間を使ってチャージしたり、持ち越しに使ったりするのが主。
ちなみに前方への攻撃は3wayだが、技判定周期は共有しているため個別に当てるということはできない。
斜めのビームは威力が低いのでしっかり正面をぶつけるよう心掛けよう。
後方への攻撃は普段は使い道がないものの、星の夢戦で大いに活躍する。
また、発射前の溜め部分にも微弱ながら攻撃判定があり、これもちょっとしたダメージ調整などに使えたりする。
独特な起動を描く無敵技兼移動技。
一応移動技としてはそこそこの性能なのだが、詰め射撃(後述)をする上でボスに接近するのは失策でしかないため、TAで使い道があるのは中ボス1の土管後の移動くらい。
ちなみにU.F.O.では土管の中のダッシュ先行入力は効かない。
中ボスの死体処理専用技。
デッドストップを発生させずに処理できるのが利点で、理想的に行動できるならこれが最速の処理法となる。
しかし、吸い込める判定はカービィの真下にしかなく、死体にぶつからずに素早く回収するのはかなり難しい。
スマートビーム主体で攻撃していると自然と活用することになるであろうテクニック。
その名の通り、だんだん敵との距離を詰めながらスマートビームを撃つ。
実はスマートビームの素のDPSは400で、到底高いとはいえない。
だが、詰め射撃を行うことでこれがドップラー効果で740にまで急上昇する。
要するに、この能力はボスとカービィとの距離が離れていればいるほど強くなる。
「離れていても強い」ではない。離れていなければだめなのだ。
この点でU.F.O.という能力は他とは一線を画す特異な性質を持っているといえる。
Boss | タイム評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
Re:ウィスピーボーグ | A | 素早くダメージ調整 | 18.00 |
Re:ホログラフ防衛システムズ | A | 単発高火力が活きる | 19.23 |
Re:秘書スージー | A | 跳ね回ろうがお構いなし | 13.32 |
中ボス オールスターズ1 | A | ここでも単発高火力が活きる | 39.00 |
強化量産メタナイトボーグ | B | 強引に持ち越しを作る | 17.15 |
Re:クローンデデデ Re:クローンデデデ&D3砲 | A | 貫通する強みを遺憾なく発揮 | 37.55 |
A | 爆弾の返却だけは最速級 | 33.05 | |
中ボス オールスターズ2 | A | 色々と細かい工夫が必要 | 43.82 |
Re:プレジデント・ハルトマン | A | 持ち越し0でもリストラ阻止可能 | 27.45 |
クローン剣士ダークマター クローンセクトニア | A | 高い位置に居ようがお構いなし | 14.60 |
A | 頻繁にワープするので忙しい | 22.65 | |
ギャラクティックナイト リターンズ | A | 攻撃中にビーム砲を撃ち込む戦法が安定する | 27.05 |
星の夢.Soul OS(第4形態) | SS | 全能力最速 | 73.10 |
総合 | A+ | 課金の力 | 11:43.73 |
amiiboが必要というある種の課金コピー能力。
しかし、その非常に独特なスペックはやはり魅力的。
自由に動け、火力の高い技を持ってるとあって、かなり恵まれてる能力だろう。
お金に余裕があれば挑戦してみては。
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