星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

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&ref(https://image02.seesaawiki.jp/k/u/kirby_shinkaku/acd8c5788ec280e8.png,no_link)

''ビリビリ はなつ 電ゲキこうげき''
''うてばサイクル 飛べば はなつよ''
''パワーアップした マシンガン!''
''すばやく うてちゃう はどうビームだ''
''フレンズの ぶきにも バリッと カン電!''



*技一覧


|~center:技名|center:操作|center:威力|center:備考(連ダメ補正)|
|ビームウィップ|&pad(ds,simple){b}|120, 60, 30|出始めの無敵が長くなった|
|サイクルビーム|ダッシュ&pad(ds,simple){plus,b}|140(近)~~ ~~220(遠)|110~~110~~技発動前の慣性の影響を受けるようになった|
|ビームマシンガン|ダッシュ&pad(ds,simple){plus,空中で,b}|220(近)~~ ~~180(遠)|90, 45~~90, 45~~出始めに無敵がついた|
|はどうビーム|&pad(ds,simple){b}長おし〜はなす|350, 180|溜め時間が短くなった、無敵時間もある|
|キャプチャービーム|てきのそばで&pad(ds,simple){8,6,どれか,plus,b}|160(掴み)~~600(投げ)|ダッシュジャンプ中は使用不可|



*特徴

本作のビームを語る上ではまず、
本ページの最上部にあるゲーム中での紹介文を読んでほしい。

''パワーアップした マシンガン!''
''すばやく うてちゃう はどうビームだ''

・・・そう、公式直々に、''「強化しましたよ!!」''と宣言しているのである。
そして、事実そうである。
特に、パワーアップした マシンガン。''パワーアップしすぎである。''


***長所
-マシンガンによる圧倒的手数&拘束力。
-相変わらず高い、キャプチャービームによる瞬間火力。
-メインウェポン全てに無敵がついており、使いこなせれば強力。
-電気属性ゆえ、水泡の敵の処理が楽。


***短所
-マシンガンは近すぎても遠すぎても火力が大きく下がってしまう。
-ダッシュ状態を維持する必要があり、操作にやや難がある。
-単発火力が高いわけではない。
-マシンガンの無敵は非常に短く、常に信頼できるほどではない。


詳細は下記の技考察に記すが、何といってもマシンガンが強力。
従来の作品ではありえなかったことだが、
''マシンガンを撃つだけで、%%%敵が止まる%%%''。
これはすごいことである。
敵を止めつつ、手数で敵の体力を削りまくる恐ろしい技。
スタアラでのビームTAをやる上では、マシンガンを使いこなせないようではやっていけない。
とにかくマシンガンを要練習。
%%&color(#e6e6e6){そういや敵の動きを止めるビームってカービィハンターズで見た気が・・・}%%
%%&color(#e6e6e6){}%%

その他の技においても従来よりも強化が施されており、
はどうビームの溜めは、宣言通りメチャクチャ早くなったし、
ビームウィップも火力上昇、隙低減ととにかく強化ずくめ。
キャプチャービームは相変わらず強いまま、と全力のアッパー調整である。

その分、これまで主力クラスの技だったサイクルビームくんは、
%%%ほとんど出番が無くなりました%%%。
一応、一定速度が乗った上で出すと、カービィが前進しながらサイクルを撃つようになった、
という微妙な調整が加わったのだが、そんなの要らないし、火力も決して高くない。
マシンガンがある以上は、マシンガンを使えばよい。

とまあ、おそらく''本編カービィ史上、最強のビーム''である
と言っても過言ではないくらいに強化されている。
これまで、「コピーとしてのビームは好きだけど、
強くないから使えなかったなあ・・・」と思ってきたTA勢諸君には、
是非今作のビームで存分に暴れてみてもらいたい。

なお、慣例的に解説文においては自機のことを「カービィ」と表現しているが、
UCでのビームTAにおいてはカービィがワドルドゥに勝る要素は無い。
こだわりが無ければワドルドゥを使おう。


*技考察

***ビームマシンガン

本コピーの''圧倒的メインウェポン''。
従来作品と比較して、''ヒット数が%%%3倍%%%くらいに増えた''。
とはいえ、ヒット数が単純に増えただけならば、こんなに強くはならない。

でがなぜ強いか、簡潔に言うならば、
「圧倒的ヒット数とヒットストップにより、
攻撃するだけで敵のHPがモリモリ減り、
更にその間、''敵が完全に停止し、こちらは動ける''。」

''敵が完全に停止し、こちらは動ける''、というのが最大のポイントであるのだが、
意味がわからない人もいるかもしれない。
筆者もなんでこんなことになったのかわからない。
が、これがHAL研の意志である。納得しよう。

意味がわからない人にイメージしてもらいたいのは、
TDXにおけるパラソルTA。↓

&nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm28618122,iframe)

あのコピーもまあわけのわからないことをしていたわけだが、
着目してほしいのは、ものすごいヒット数をたたき出せば、
その分''[[ヒットストップ>用語集]]もものすごくなり、%%%敵が止まる%%%''、という点である。

流石に本作のビームがTDXパラソルクラスのぶっ壊れ、とはいかないのだが、
基本原理は同様である。
''すごいヒット数による、すごいヒットストップにより敵を止め、無理やり攻撃しまくる''。

[+]これを更に詳細に解説してみよう。(長いので折り込み)
本作のビームマシンガンはヒット数が3倍くらいに増えた。
正直速すぎて数えられないが、一回のマシンガンで多分最大8ヒットくらいする。
「飛び道具である」技において、これほどの多段ヒットをする技は他にはない。
そして、ビームは電気属性の技である。
電気属性の技は、敵へのヒットストップの時間がやや長めに設定されている。
その長めのヒットストップが6〜8ヒットするマシンガンの1ヒットごとに発生する。
まあそんなことをすれば、当然マシンガンを食らった敵は、ヒットストップにより停止するのである。
で、その上でビームマシンガンは「飛び道具である」。
直接攻撃(ビームウィップやサイクルビームなど)によるヒットストップでは、
ヒットストップが発生した際、敵だけではなく%%%カービィも停止してしまう%%%が、
飛び道具においては''ヒットストップが生じてもカービィは停止しない''。
これらを組み合わせることにより、以下のようになる。
[END]

つまり、
1. 強化されたヒット数により、メチャクチャヒットし、メチャクチャヒットストップする。
2. メチャクチャヒットストップすることで敵は止まるが、カービィは動ける。
3. 敵が止まっている間に次のマシンガンを撃つことで、また敵が止まる
4. ''相手は死ぬ''
ということ。まあ百聞は一見に如かず。実際にやってみてほしい。
このヒットストップにより、
敵の防御力が下がっている時間を疑似的に延長することでHPを一気に削る、とか、
敵が次のめんどくさい攻撃を始める前に止めまくってその前に無理やり倒したり形態移行させたり、とかができる。
つよい。

と、ここまでで何故この技が強いかを述べたが、
実はこの技、何も考えずに使ってそれだけの火力が出せるかと言われたらそんなことはない。

まず第一に、''近づきすぎるとそもそもマシンガンが多段ヒットしない''。
杖の部分は単発火力がやや高い、というのはスーパーデラックスでもあった仕様のように思うが、
本作もマシンガン使用中の杖の部分は単発火力がやや高め(のような気がする)。
しかしその一方で、''杖の判定が当たってしまうと、一度のマシンガンで1ヒットしかしなくなり''、
たとえマシンガンのモーション中に一旦敵から離れたとしても、
''そのマシンガンの弾は一切敵にヒットしない''。
多段ヒットによる時間停止で削りまくるのが最大の強みである本コピーにおいて、
その多段ヒットを失うというのは''致命的なロスになる''。
''&color(#ff0000){マシンガンを使う際には、絶対に敵に近づきすぎないようにすること。}''
これが最低限、求められることである。


と、このように書くと、
「じゃあ思いっきり離れればいいんでしょ?飛び道具なんだから楽勝じゃん」
って思う人が多いんではないかと思う。
まあ当然の発想である。
が、''この技、離れるとそれはそれで火力が下がる''。
これが第二の注意点である。
こちらの火力減は、シンプルにマシンガンのヒット数が減ることによる。
ビームマシンガンという技は、見た目通り、
%%%杖から先に進むにつれ発散し、その弾一つ一つに攻撃判定が設定されている%%%。
後は、この技を何度も使ってみて、その角度をきちんと考えてみたらわかるだろう。
''敵から離れすぎると、下の側の弾が敵に当たらない''のである。



以上をまとめると、

近づきすぎると杖の判定が当たってしまい火力が大幅に低下するが、
はなれすぎると今度は下の方の弾が敵に当たらず、火力が少し低下する。
最大火力を出し続けるためには、''%%%近すぎず、遠すぎない距離で%%%マシンガンを素早く連発する''。

ということになる。
良いタイムを出すためにはこれを常に意識し、かつ敵の低防御力を見極める必要がある。
とはいえ、敵から離れすぎての火力減は、
杖を当ててしまうことに比べたらなんてことないので(もちろん痛くはあるのだが)、
中級者までは、とにかく近づきすぎないことを徹底的に意識すべきだろう。
また、ゴールドン&シルバックスのような足場が多いステージは壁や地面に当たるとビームが消えてしまうので苦手ということも理解しておこう。


ここまでで充分すぎるほど詳細にマシンガンについて解説したが、
最後にもう一つだけ付け加えておくことがあるとするならば、
本作になり、ようやくマシンガンに''使える無敵がついた''。
「使える」といっても(上級者にとっては)使える、という程度の短い時間ではあるが、
技の発動時にカービィが浮き上がる仕様も相まって、
上から下に来る敵の攻撃をかわすには充分な無敵時間と言える。
この短い無敵で攻撃をかわし、撃ちまくる様は何と言ってもすごくカッコいい。
使いこなせれば強力なので、意識してみると良いだろう。



***キャプチャービーム

相変わらず素早く、単発火力の高い優秀な投げ技。
RBPと比べても変更点は特に見当たっていない。

とはいえ今作ではマシンガンが優秀すぎるために、
使う頻度は大きく減ることになると思う。
単発火力が高いことを生かし、
トドメの一撃でサッと掴んでサッと投げるのが一番の使いどころだろう。

注意点としては、これも従来通りであるが、
''ダッシュジャンプ中はキャプチャービームは出せない''。
マシンガン主体の本作において、この仕様は厄介なところであるが、
カービィではなく''ワドルドゥを使っているのであれば''、
この仕様は問題とならない。
すなわち、''空中ジャンプによってダッシュ状態をキャンセルする''ことで、
マシンガンを撃って空中にいる状態から、スムーズにキャプチャーを出すことができる。
これを使うことで、ツインフロスティやツインビビッティア戦では、
マシンガンで1体目を倒した後に、
敵の死体を無理やり空中で掴んで投げ当てたりすることもできる。
(本作の中ボスの死体は投げ技に対応している。
が、死体は地上に達すると同時に消滅してしまうので、
投げるためには空中で掴むことが必須になる。)
カービィがワドルドゥに勝る要素は無いと言った所以である。


***はどうビーム

この技も説明文の宣言通り、非常に素早く撃てるようになった。
とはいえ、マシンガンの強化され過ぎにより、やはり使う場面はほとんどない。
ゴールドン&シルバックス戦での出現攻めくらいだろうか?


***ビームウィップ

やはり強化された技。
これまでの作品では正直ゴミとしか言いようがなかった技だが、
今作ではすぐに出せ、すぐに終わり、火力も上昇した。
とはいえ、であるが、当然のことながらこの技もほぼ使うことは無い。
中ボスその2の水の敵とワドルドゥでのソウル戦水中くらいだろうか。


*各ボス戦


|~center:Boss|center:備考|center:実機記録|
|&size(12){ユグドラルウッズ}|&size(12){タイムがブレがち}|center:22.20|
|&size(12){中ボス軍団その1}|&size(12){ツインフロスティ同時撃破}|center:26.22|
|&size(12){デデデ大王}|&size(12){床割り阻止}|center:26.52|
|&size(12){中ボス軍団その2}|&size(12){ビビッティアの処理がよく分からない}|center:26.78|
|&size(12){メタナイト}|&size(12){理論的には分裂阻止可能}|center:18.90|
|&size(12){ゴールドン&シルバックス}|&size(12){後半は運ゲーに勝てばすぐ終わる}|center:15.72|
|&size(12){クラッコ~~ツインクラッコ}|&size(12){事故率高め。要注意}|center:24.19|
|&size(12){フラン・キッス}|&size(12){攻撃させずに倒せる}|center:16.38|
|&size(12){フラン・ルージュ}|&size(12){攻撃させずに倒せる}|center:14.12|
|&size(12){ザン・パルルティザーヌ}|&size(12){攻撃させずに倒せる}|center:16.90|
|&size(12){ハイネス}|&size(12){転がり阻止可能。ここも事故りやすい}|center:24.01|
|&size(12){バルフレイナイト}|&size(12){30秒切りはできる}|center:30.21|
|&size(12){エンデ・ニル~~ソウル オブ ニル}|&size(12){とにかく攻撃}|center:05:08.70|
|&size(12){合計}|&size(12){9分30秒切りなるか}|center:09:30.85|


*各ボス戦(Extra)


|~center:Boss|center:備考|center:実機記録|
|&size(12){アナザーウッズ}|&size(12){--}|center:30.04|
|&size(12){中ボス軍団その1}|&size(12){--}|center:31.05|
|&size(12){ゴールドン&シルバックス}|&size(12){--}|center:22.25|
|&size(12){アナザーツインクラッコ~~アナザービッグクラッコ}|&size(12){--}|center:37.39|
|&size(12){中ボス軍団その2}|&size(12){--}|center:37.91|
|&size(12){フラン・キッス}|&size(12){--}|center:30.32|
|&size(12){フラン・ルージュ}|&size(12){--}|center:20.81|
|&size(12){ザン・パルルティザーヌ}|&size(12){--}|center:28.45|
|&size(12){アナザーメタナイト}|&size(12){--}|center:32.03|
|&size(12){アナザーデデデ}|&size(12){--}|center:42.56|
|&size(12){ダークサイドハイネス}|&size(12){転がり阻止可能}|center:34.60|
|&size(12){三魔官シスターズ}|&size(12){--}|center:51.35|
|&size(12){バルフレイナイトEX}|&size(12){極楽鱗波阻止}|center:43.39|
|&size(12){エンデ・ニル~~ニル}|&size(12){--}|center:05:02.58|
|&size(12){合計}|&size(12){--}|center:12:24.73|


*総評

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