星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

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&ref(https://image01.seesaawiki.jp/k/u/kirby_shinkaku/3420bdba58af18a6.png,no_link)

''きたよ やんちゃよ ヨーヨーよ!''
''上なぎ 下なぎ ブレイクスピン''
''いぬのさんぽも おちゃのこ さいさい!''
''ぞくせい まとって よりパワフルに''
''たさいなアクション クールにキメる!''



*技一覧


|~center:技名|center:操作|center:威力|center:備考|
|ヨーヨーなげ|&pad(ds,simple){b}|160|--|
|上なぎヨーヨー|&pad(ds,simple){8,plus,b}|180|--|
|よこなぎヨーヨー|&pad(ds,simple){2,plus,b}|180|--|
|いぬのさんぽ|&pad(ds,simple){2,plus,b}長おし|160|当て続けた場合、128→102→82→66→52→48に低下|
|さんぽかいし|いぬのさんぽ&pad(ds,simple){plus,4,/,6}|同上|同上|
|ブレイクスピン|ダッシュ&pad(ds,simple){plus,b}|200,180(最終段)|全ヒットで200+80+32+13+180=505|
|ジャンプスピン|ダッシュ&pad(ds,simple){plus,空中で,b}|同上|同上|
|ハンマードロップ|てきのそばで&pad(ds,simple){8,6,どれか,b,〜,key,/,b}|450|当て方次第で2ヒットする|
|ゲイザースパイラル|&pad(ds,simple){2,8,plus,b}|160(1ヒット目,最終段),40(下降)|64, 26, 16|


*特徴

SDX(USDX)から復活した能力。特に大きな変更点は無い。
技の威力が他のコピーに比べてかなり悲惨であり、弱コピー確定......
と思われたが、新たに追加された『いぬのさんぽ』がまさかの活躍。
通称''『犬キャン』''と呼ばれるテクニックの開発により、なんとか火力を確保することに成功した。
だが、それを活用しない限りは弱コピーそのもののスペックであり、
対空も微妙なためあまり初心者におすすめ出来るコピーではない。
極めがいはかなりあるので、チャレンジ精神のある方にはおすすめ。



***長所
-犬キャンにより高火力を出すことができる。使いこなせると爽快。
-技がカッコいい。


***短所
-接近戦を強いられる。
-犬キャンを使わない場合の火力が悲惨。
-被弾率が高く、事故が起きやすい。
-苦手な相手が多い。特に対空。
-ウィップと印象が重なりがち。%%しかもウィップの方が強い。%%


その名の通り、ヨーヨーを技を使って戦うコピーなのだが、
『ループ・ザ・ループ』や『フェニックス・ホイール』といったTAで活躍しそうな技は追加されず、
選ばれたのはなぜか『いぬのさんぽ』である。
が、この技がなんと超重要なメインウェポン。
犬キャンによりスタイリッシュなアクションを手に入れ、一気にTAとして成立するレベルに達した。
(この技がなければ、まだマシ程度のスピン系統の技のみで戦う空気な能力になっていた可能性すらある。)
それほど大事なテクニックなので、ヨーヨーでTAをする場合は是非とも習得しておきたい。

ウィップと印象が重なりがちだが、
実際の戦闘スタイルはどちらかと言えばニンジャに似ている(気がする)。
実際、一部の相手にはニンジャの戦法をそのままヨーヨーに取り入れることも可能。

なお、今作はカービィよりもフレンズの方が有利なコピーが多いが、ヨーヨーも例外ではない。
特に拘りが無いならギムを使うことをおすすめする。



//SDX(USDX)から復活した能力。特に大きな変更点は無く、基本的に使い方は変わらない。
//単発の技威力が他のコピーに全く追い付いてなく、&color(#ff0000){弱コピー確定}......と思われたが
//新たな技''『いぬのさんぽ』''を利用したテクニックにより首の皮一枚繋がったコピー。
//しかし、それを活用しない限りは&color(#ff0000){弱コピー}そのもののスペックで、
//対空も微妙なためあまりおすすめ出来るコピーとは言えない。
//ただし、無敵技は多く射程も長いためクリアのみなら割りと楽な部類。
//
//
//
//***長所
//-『いぬのさんぽ』を利用したテクニック(通称いぬキャン)によって高い火力が出せる。使いこなせると爽快。
//-何となく''カッコいい''。
//
//
//
//***短所
//-接近戦を強いられる。
//-いぬキャンを使わない場合の火力が悲惨。
//-スピンの効率的な当て方を考えると、無敵時間の猶予がかなりシビア。
//-被弾率が高く、事故が起きやすい。
//-地上でスピンした場合ダッシュキャンセルが発動。
//-苦手な相手が多い。特に三魔官以降(+たぬきつねコンビ)はヨーヨーに対する嫌がらせにすら思える。
//-ウィップと印象が重なりがちな上に、ウィップの方が強い。
//-%%エスパーとモチーフが重なってしまった。%%
//
//
//
//その名の通りヨーヨーを主として使うコピーなのだが、ループ・ザ・ループやフェニックス・ホイール
//などTAで活躍しそうな技は追加されず、テクニックに関した追加技は『いぬのさんぽ』のみ。
//ヨーヨー投げ(薙げ)は使える場面はあるが、TAにおいて積極的に使いたい技ではない。
//これにより後述するテクニック『いぬキャン』が無ければ、強いわけではないがヨーヨーを投げるよりは
//まだマシ程度のスピン系統の技のみで戦うヨーヨー?知らない子ですね......な能力になっていた可能性
//すらあった。&color(#d9d9d9){%%(能力説明ではやんちゃとあるが、むしろ控えめなのでは)%%}
//しかし、いぬキャンにより空気一歩手前のヨーヨーを爆走させることでやんちゃっぷりを発揮、一気にTA
//として成立するレベルに達する。
//それほど大事なテクニックなので、ヨーヨーでTAをする場合は是非とも習得しておきたい。
//
//ウィップと印象が重なりがちだが、
//実際の戦法はどちらかと言えばニンジャに似通っている(気がする)。
//実際、一部の相手にはニンジャの戦法をそのままヨーヨーに取り入れることも可能。
//
//
//ちなみにヨーヨーも例の如く、カービィよりフレンズ//のギムのほうが有利である。
//(ギムにしかないテクニックが存在するため。)
//特に拘りが無いならギムを使うことをおすすめする。
*技考察&テクニック


***いぬのさんぽ
対地メインウェポン。
下と攻撃コマンド長押しで発動。継続すると一定間隔でダメージが入る。
この技単体は大して強くはないが、それを利用したテクニック、犬キャンが強力。


***犬キャン
犬の散歩ジャンプキャンセル、略して犬キャン。
まんまである。
このテクニックを使うにあたっては、&color(#ff0000){''キーコンフィグをBタイプにしておくことを強く推奨する''}。

やり方は、
いぬのさんぽを出す(1ヒット)
→入力を継続してほぼ同時タイミングでジャンプ入力(2ヒット)
→ヨーヨーを最後まで伸ばして(3ヒット)もう一度いぬのさんぽを出す
→以下ループ
という流れ。
具体的な操作は、下入力しながら、
[Yボタンを入力→直後にBボタンを入力]
これらを着地するまで長押し である。
これで一気に火力を出すことができる。

[+]''原理''
犬の散歩は、通常はジャンプすると技が強制的に終了してしまう。
が、それは技の出始めにおいては例外であり、
犬の散歩発動の直後であれば、技を維持したままジャンプすることができる。
そしてその際、地上で出していた犬の散歩が一度キャンセルされ、
ジャンプ中に犬の散歩が再発動される仕様になっている。
これにより、一瞬で初撃2ヒット分のダメージを与えることができる。

更には、そのままボタンを長押ししておくことで、着地時にうまい具合に継続2ヒット目が入る。
要するに、1回のジャンプで''160+160+128=448ダメージを瞬時に叩き出す''ことができるのだ。

この数値だけで見たら割と強い方なのだが、
今作は、1ジャンプで700ダメージを叩き出す[[ベイブレード>アイス(STA)]]や、680ダメージを叩き出す[[甘党騎士>メタナイト(STA)]]がいる超インフレ環境なので、相対的に見るとやはり中堅並である。


[END]

このテクニックの難しい所はヨーヨーを最後まで伸ばすまで攻撃入力をし続けなければならない所であり、
離すタイミングが早すぎると2ヒットしかせず、ダメージ効率が大幅に低下してしまう。
だからといって入力時間が長すぎるとダメージ効率が落ちてしまいポテンシャルを発揮出来ない。
よってこのテクニックを使いこなすには、最適な入力タイミングを掴む必要がある。
慣れるまでが難しいが練習あるのみ。

ちなみにギムの場合は空中でも再現が可能である。カービィではホバリングが入ってしまうのでなかなか上手くいかない。クラッコや三魔、ハイネスで大きな差が出るだろう。
よって記録を目指すならギム一択となる。



//下と攻撃コマンド長押しで発動。継続すると一定間隔で少しダメージが入る。
//この技単体は大して強くはないが、それを利用したテクニック、いぬキャンがヨーヨー対地のメイン。
//いぬキャンとは、いぬのさんぽの出始めをジャンプでキャンセルすると、2回目のいぬのさんぽが発動し、''1回目の出始め+2回目の出始め+さんぽ継続の合計3hitを高速で当てるテクニック''。(いぬのさんぽをキャンセルすることから名前が付いた。)
//操作は いぬのさんぽを出す→入力を継続してほぼ同時タイミングでジャンプ入力→ヨーヨーを最後まで伸ばしてもう一度いぬのさんぽを出す→無限ループ という流れ(スティックは常時下入力)
//
//このテクニックの難しい所はヨーヨーを最後まで伸ばすまで攻撃入力をし続けなければならない所であり離すタイミングが早すぎると横薙ぎヨーヨーに化けてしまう。
//だからといって入力時間が長すぎるとダメージ効率が落ちてしまいポテンシャルを発揮出来ない。
//よってこのテクニックを使いこなすには横薙ぎヨーヨーに化けないように入力を継続し、かつ最適なタイミングで入力を止めなければならない。慣れるまでが難しいが練習あるのみ。

//ちなみに''ギムの場合''は空中でも再現が可能である。カービィではホバリングが入ってしまうのでなかなか上手くいかない。クラッコや三魔、ハイネスで大きな差が出るだろう。
//よって記録を目指すならギム一択となる。
//
//
***ジャンプスピン
対空メインウェポン1。
低〜中空向き。
この技は初撃と最終段のダメージが高いという仕様になっており、最大6ヒットさせることが可能である。
(ただし、6ヒットさせる場合、ダメージが高いのは何故か5ヒット目である。
便宜上、ここではこれを最終段として扱う。)
理論上は、最終段を含めて3ヒット以上させれば後述のゲイザースパイラルを上回るDPSを出すことができる。
のだが、この技にはいくつか問題がある。

まず、コントロールが非常に難しい。
この技は発動の際に必ず左右に慣性が働くため、その場から動かず出すことができない。
よって、静止している、かつ食らい判定が小さい相手に正確に当てるのが困難なのである。

また、技説明にはないが、この技の発動中は’’ボタン連打で高度を上げることができる’’。
そしてこの「連打」でコントロールというのが難易度上昇に拍車をかけている。
僅かな高度の違いでヒット数が変わるため、最終段を外してしまうと手痛いロスとなってしまう。

敵に重なっていれば絶対に当たるじゃん、
と思うかもしれないがここで別の問題が発生する。
なんとこの技、''最終段のダメージが発生すると同時に無敵時間が切れる''のである。
つまり、最終的に敵に重なっていると必ずダメージを受けてしまうのだ。
元々後隙がほぼない技なのでダメキャンも糞もなく、単純に硬直+対空時間分ロスとなる。
その場合、普通に上なぎ連発の方が速かったなんてことにもなる。

以上のことから、この技を使う際には、こちらが被弾せず+3ヒット以上させ+移動することを計算に入れておかないといけない。
相手の行動を把握し的確なコントロールが身に付くまでは無理に使わない方がいいだろう。



//対空のメイン。ぶっちゃけ難しい。
//この技を使おうとすると以下の理由により難易度が数倍跳ね上がってしまう。
//まず、スピンを全弾hit(通常の敵は5hit、ニルだけ6hitする。理由は不明)させるためには無敵時間の猶予がかなりシビアになってしまうこと。特に一番最後のhitダメージが大きいので外すとかなりの致命傷となる。かと言って、最後だけ狙うのもNG。大事なのは''全て命中''させること。
//だが、このジャンプスピンは必ず移動が伴ってしまうため操作が非常に難しい。
//以上のことから、こちらが被弾せず+全段hitさせ+移動することを計算に入れて使わないといけない。
//ゲイザースパイラルよりもdpsが高く、後隙も短いため理論上は早いのだが、相手の行動を把握し的確なコントロールが身に付くまでは無理をしない方がいいかもしれない。
//
//
//
***ゲイザースパイラル
略称はゲイザーとかゲイスパ。(%%ゲイ、ゲスでも可。%%)
対空メインウェポン2。
低空だときちんとヒットしないため、中〜高空向き。
安定度はスピンと比べると抜群に高い。
性能としては、SDX時代から発生が早くなり、攻撃範囲が広くなり、ヒット数が増えた
ものの、ダメージ効率の面で見れば相変わらず微妙なままの技となっている。

この技の弱点は、一度技を発動すると、着地するまで一切動くことが出来ないという点。
位置調整したくても微動だにできない。
一応ホバリングでキャンセルすることが可能だが、似たような技であるウィップのパラダイスタイフーンと比べると、使い勝手は悪いと言える。
しかし、攻撃範囲が広くなったことにより横や縦に移動する敵にもある程度対応することは出来る。クラッコは楽勝、狐狸にも刺さる。
そして、''着地まで長い無敵時間が保証されている''のは強みと言えるだろう。


余談だが、この技を出した後、落下中にL/Rを押すとガードが発動する。
SDX時代から直接ガードに繋がる技ではあったが…
バグなのか仕様なのかは不明。



//もう一つの対空メイン。安定性と信頼性が高い。
//性能としては、SDX時代に比べると発生が早くなり後隙がかなり減り攻撃範囲が広くhit数が上がったものの、ダメージ効率の面で見れば相変わらず微妙なままの技となっている。
//技モーション中は動くことは出来ない()。しかし、攻撃範囲が広くなったことにより横や縦に移動する敵にもある程度対応することは出来る。クラッコは楽勝、たぬきつねにも刺さる。
//そして、この技の最大の特徴は''無敵時間が長いこと''。これによりクリアのみ目指す場合の難易度が一気に下がる。
//略称はゲイスパ%%(ゲイ、ゲスでも可。)%%
//
//追記:ゲイザースパイラルを使った後にL/Rを押すと''ガード''が発動する。
//通常空中でL/Rを押すと避ける行動が出る。よって、これはバグではないかと推測。
//
//
//
//
***ハンマードロップ
真横に叩きつけるという独特な軌道を描く投げ技。横入力か上入力で掴むかによって投げる方向が変わる。
基本星が出たら掴みにいきたいが、地上にいる敵なら犬キャンの方が早いし、当たらない場所に敵がいるならタイムロスになるので無闇やたらに掴みに行くのはやめよう。1回の投げで大体2hitはする。


***上なぎヨーヨー
空中サブウェポン。
犬キャンが届かない、でもスピンは当てづらい、かといってゲイザーだと高すぎる
という場面で使える。
また、残りHPが少ない空中の敵に対しても使う。
ゲイザースパイラルの技モーションがホバキャンできるのを利用して、ぎりぎり倒し切れなかった敵を続けて攻撃することができる。
これにより若干ではあるが早くなる。


//空中サブ。残りHPが少ない空中にいる敵にぶつける。
//ゲイザースパイラルの技モーション中は動くことは出来ないと前述したが、技終わりの空中に居る時はジャンプ操作が出来る(カービィはホバリング)。
//これを利用し、ゲイザースパイラルで倒し切れなかった敵を攻撃する。若干ではあるが早くなる。
//
//
//
***横なぎヨーヨー
SDX時代は下なぎであったが、横なぎに変更されているため一応解説。
上なぎとの違いは、1回の発動で2ヒットする点。
犬キャンを知らなければ、対地メインウェポンに見えがちな技。


*各ボス戦


|~center:Boss|center:備考|center:実機記録|
|&size(12){ユグドラルウッズ}|&size(12){犬キャンの練習}|center:--|
|&size(12){中ボス軍団その1}|&size(12){盾で被弾しないよう注意}|center:--|
|&size(12){デデデ大王}|&size(12){床割り阻止可能}|center:--|
|&size(12){中ボス軍団その2}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){メタナイト}|&size(12){攻撃モーションを見切って犬キャン}|center:--|
|&size(12){ゴールドン&シルバックス}|&size(12){前半1ターン、後半運が良くて2ターン}|center:--|
|&size(12){クラッコ~~ツインクラッコ}|&size(12){ゲイ(スパ)の見せ所}|center:--|
|&size(12){フラン・キッス}|&size(12){2回目の水鉄砲中で撃破可能}|center:--|
|&size(12){フラン・ルージュ}|&size(12){ジャンプスピンの精度が試される}|center:--|
|&size(12){ザン・パルルティザーヌ}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){ハイネス}|&size(12){火柱阻止不可能()。ころがり中はハンマードロップをどれだけ刺せるかが鍵}|center:--|
|&size(12){バルフレイナイト}|&size(12){後半運ゲ拒否可能}|center:--|
|&size(12){エンデ・ニル~~ソウル オブ ニル}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){総合}|&size(12){--}|center:--|



**中ボス軍団その1

***ボンカース
1被弾込み犬キャン11回。ぐりぐりハンマー圏内に入ることは可能だが、ロスになる。


***メラーガガード&ブリザガード
メラーガガードの出現場所に合わせてジャンプスピン。そのまま後ろに回り込み
犬キャンを当てて、盾が壊れたら本体を持ってブリザガードにぶつける。
ブリザガードは右から走って来るが、焦らず確実に当てること(2hit)。その後
スピンで近づいて犬キャンを当てる。


***ツインフロスティ
左側スタート。溜めジャンプ前に仕留めて右に行く。


***参考動画
&twitter(1001459956686569478)


**デデデ大王
***前半
左下にスティックを倒しながら犬キャンを撃つと、後ろに下がりつつ攻撃出来る。
言葉では簡単に説明出来てしまうが、実際はかなり難しい。
また、被弾しないことが前提である。


***後半
デデデが飛ぶ前に犬キャン2回入れ、犬の散歩でHPを調整。
床割り阻止は可能だが、3回以上犬キャンが誤発すると厳しくなる。


***参考動画
&twitter(1004683817355841538)


**中ボス軍団その2
***バグジー
犬キャン8回。頑張って掴まれる前に倒そう。


***コックカワサキ
登場時から敵と重なり、低防御に犬キャン3回。
その後はジャンプスピン、上薙ぎ(もしくはヨーヨー投げ)などで追撃。
敵の着地前で倒せる。


***フローティ ザ セルコア×2
ゲイスパ1回、空気砲1回で倒せる。


***ツインビビッティア
左スタート。ゲイスパ5、間に上薙ぎを入れる。
最後のゲイスパをホバキャンして左に抜けヨーヨー投げを3回絵を描いてる方に当てる。
星が出るので1つ掴んで両方に当て、ゲイスパ。


**メタナイト
***前半
中央(左寄り)で待機。右に行く時にスピンで追いかける。
基本攻撃をしてきたらスピンで裏に回り犬キャンをする。


***後半
飛ぶ時の低防御にスピンを当てる。
中央に戻り、画面に現れる前にゲイスパを撃つ。
分裂後一体を集中攻撃。


***参考動画
&twitter(1109326079569719297)

*各ボス戦(Extra)


|~center:Boss|center:備考|center:実機記録|
|&size(12){アナザーウッズ}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){中ボス軍団その1}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){ゴールドン&シルバックス}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){アナザーツインクラッコ~~アナザービッグクラッコ}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){中ボス軍団その2}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){フラン・キッス}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){フラン・ルージュ}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){ザン・パルルティザーヌ}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){アナザーメタナイト}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){アナザーデデデ}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){ダークサイドハイネス}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){三魔官シスターズ}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){バルフレイナイトEX}|&size(12){--}|center:--|
|&size(12){エンデ・ニル~~ニル}|&size(12){--}|center:--|


*総評

メンバーのみ編集できます