【対応パッチ】
2026/4/14
自動とPT版の違い簡易まとめ
要注意スキル対策
引き寄せスタン研究資料
必要ステ
ズメイカード
上記に書いている通り、基礎攻撃力以外にも適用されるため一見最高の効果に思えるが装着時点かつリアルタイム計算されないという点がバグの温床になっている
***��エリア移動、CH移動の度に適用範囲が基礎攻撃力のみになる
TOSちゃんはエリア移動などを挟む度に、基礎数値→それ以外の数値を加算→最終数値 という計算を毎回やっているためエリア移動開幕の基礎攻撃力しかない部分にズメイセット効果が発動してしまう
そのため基礎攻撃力以外の数値を乗せたい場合はエリア移動の度にカードの付け外し(1枚だけでOK)を行わなければならない
***�∈蚤膵況睥話�成地点で付け外しを行う事で攻撃力加算を盛る事が可能
リアルタイム計算がされない事を逆手に取ったグリッチのようなもの
基礎攻撃力以外で数値を大きく盛る手段としてパーフェクト、復讐、恩恵OP、オーバーリィンフォース、スウェルハンズソリッドスキン、おみくじ、レリックなどが有り、それらを多く乗せた状態でズメイカードの付け外しを行うとその最大地点の攻撃力加算のまま行動出来る
-装備水準にもよるがカードの付け外しだけで1万以上攻撃力が伸びてしまう事もある
アプデによりリアルタイムへ修正 やるじゃん
いやリアルタイムへ修正じゃなくて基礎値にしか乗らなくなってる やらないじゃん 基礎攻撃力以外に乗るのは設定ミスらしいので終わり いや絶対リアルタイムに直せなかっただけだぞ
2026/4/14
自動とPT版の違い簡易まとめ
要注意スキル対策
引き寄せスタン研究資料
必要ステ
ズメイカード
今のエンドコンテンツ
2026/2/10に実装
封印されてたズメイくんを猫が叩き起こしちゃったから倒そうねっていうレイド かわいそう 主にカード目的のために乱獲される
あの高原辺りは過去にドラゴンが支配する異世界と繋がって色んなドラゴンが来訪してた やってきたドラゴン達は人間(創造主のオキニ)を食べたりして暴れていたので女神魔神連合によって殲滅・一部は封印
繋がっていたドラゴンの異世界はギルティネの権能を一部借りたフロスターロードによって極寒の世界に変えられて滅ぼされたという設定がある
ボルタくんとかが封印されてたのもあの辺 ズメイが異世界ドラゴンなのかは謎 でもわざわざあの辺りに封印されてる以上多分この設定から持ってきてそう
2026/2/10に実装
封印されてたズメイくんを猫が叩き起こしちゃったから倒そうねっていうレイド かわいそう 主にカード目的のために乱獲される
あの高原辺りは過去にドラゴンが支配する異世界と繋がって色んなドラゴンが来訪してた やってきたドラゴン達は人間(創造主のオキニ)を食べたりして暴れていたので女神魔神連合によって殲滅・一部は封印
繋がっていたドラゴンの異世界はギルティネの権能を一部借りたフロスターロードによって極寒の世界に変えられて滅ぼされたという設定がある
ボルタくんとかが封印されてたのもあの辺 ズメイが異世界ドラゴンなのかは謎 でもわざわざあの辺りに封印されてる以上多分この設定から持ってきてそう
命中やクリ抵などの基礎ステータスには差がない つまり必要クリ発なんかは同じ
PT版では主に攻撃力に内部的なバフが入っており並の耐久力ではズメイの一部攻撃は即死級
PT版では主に攻撃力に内部的なバフが入っており並の耐久力ではズメイの一部攻撃は即死級
- 致命技:破壊光線、竜の怒り、炎の爆撃
スタン時間は4s 食らってしまうと直後の攻撃をそのまま受ける事になる 竜の怒りに関しては対象者がスタンしてしまうと死亡かリバイブ消費が確定するレベル
PT版では炎風という名の竜巻スキルが追加 HP50%から開始 出現時から特定のキャラに向かって移動 ※最寄りのキャラではない
触れると持続ダメージ+火傷デバフ付与 視界妨害も相まって非常に鬱陶しく凶悪
つまり基本的な部分は自動と同じだが、PTズメイの攻撃力とデバフが余りにも強力なので、自動で練習する場合はその辺りを必ず意識してやる
触れると持続ダメージ+火傷デバフ付与 視界妨害も相まって非常に鬱陶しく凶悪
つまり基本的な部分は自動と同じだが、PTズメイの攻撃力とデバフが余りにも強力なので、自動で練習する場合はその辺りを必ず意識してやる
短モーション短キャスティング 沈黙+攻撃力低下デバフ+直後にスタン付与 という凶悪スキル
このスキルをしっかり避けれるかどうかでPT版の難易度は天と地ほど違う
PT版のCDは40s 攻撃力デバフの持続が50sのためCD開けに使われるとデバフが2スタック3スタックとしてしまう場合がある
引き寄せスタンに関しては竜の怒り時も行う こちらのスタンは避けれない場合、竜の怒り対象者はほぼ死亡orリバイブ消費 対象者以外は避けられれば長時間の攻撃チャンスであるため回避が求められる
主なフィアー、スタン対策スキル
このスキルをしっかり避けれるかどうかでPT版の難易度は天と地ほど違う
PT版のCDは40s 攻撃力デバフの持続が50sのためCD開けに使われるとデバフが2スタック3スタックとしてしまう場合がある
- 部位破壊やHPラインによってはCDリセットが入るのか連続で使ってくる場合がある うんち
引き寄せスタンに関しては竜の怒り時も行う こちらのスタンは避けれない場合、竜の怒り対象者はほぼ死亡orリバイブ消費 対象者以外は避けられれば長時間の攻撃チャンスであるため回避が求められる
主なフィアー、スタン対策スキル
全クラスが所持する汎用回避技 無敵+デバフ免疫 CD3s
CD3sも相まってズメイ戦で最も使う回避スキルだが、フィアー及び引き寄せ直後のスキルに対する対処性能が低下する 別に回避出来るスキルを所持しているならばそちらを優先してもよい
CD3sも相まってズメイ戦で最も使う回避スキルだが、フィアー及び引き寄せ直後のスキルに対する対処性能が低下する 別に回避出来るスキルを所持しているならばそちらを優先してもよい
バーバリアンが所持する被ダメ軽減+デバフ免疫スキル CD15s
古来から汎ゆるデバフを無視する謎のキック 無敵はないのでドラゴンフィアーに優先的に回せるスキル 直後に何かあっても前方移動を残せるため強力
古来から汎ゆるデバフを無視する謎のキック 無敵はないのでドラゴンフィアーに優先的に回せるスキル 直後に何かあっても前方移動を残せるため強力
ウィザードが所持するブリンクスキル 無敵+デバフ免疫+キャラ判定消失 CD16s
リターンアーツも含めて古来よりウィズを支えてきた無敵ブリンクスキル フィアーを前方、引き寄せスタン部分にテレポ+前方で安定択を取れるのが強み
リターンアーツも含めて古来よりウィズを支えてきた無敵ブリンクスキル フィアーを前方、引き寄せスタン部分にテレポ+前方で安定択を取れるのが強み
クロノマンサーが所持するスキル 5s無敵+デバフ免疫 CD34s(lv15)
同じく古来よりウィザードが悪用してきたスキル 無敵時間が最も長いがCDも長く拘束時間も長いため、最終手段としての意味合いが強い 前方もテレポもない場合に使用する
同じく古来よりウィザードが悪用してきたスキル 無敵時間が最も長いがCDも長く拘束時間も長いため、最終手段としての意味合いが強い 前方もテレポもない場合に使用する
クレリックが所持するスキル 無敵+デバフ免疫 CD30s
無敵時間やデバフ免疫時間は0.5sと非常に短いが、モーションがただのキャラ移動なども含めた全ての行動でキャンセル出来るため実質的にノーモーションで即座に発動可能
無敵時間やデバフ免疫時間は0.5sと非常に短いが、モーションがただのキャラ移動なども含めた全ての行動でキャンセル出来るため実質的にノーモーションで即座に発動可能
最も簡単な対処法 ウィズを他PTメンバーから離れた位置で攻撃させ、火口の対象に必ず選ばれるようにするだけ、他メンバーはなるべくズメイの近くで戦う事
- 簡単ではあるが、安定してダメージを発揮出来るウィザードという貴重な火力を一人実質生贄にする必要がある PT内でのズメイ熟練度が足りていない場合にオススメ
ヒラを火力面子から少し離れた位置で支援させ、火口の対象に必ず選ばれるようにする 離れすぎるとヒラの支援が滞るため他メンバーはズメイに密着するような位置で戦う
- �,茲蠅睥�ち位置がシビアかつ、ヒラ自身にはストップのような安定択が存在しないため他キャラを巻き込まないように回避行動をし続ける必要がある
- またヒーラーが火力陣から離れて回避行動を行う都合上、火口時にはヒールなどの支援が飛ばないため各々で対処する必要がある
ズメイがマップ端に近づいた際に発動 マップ中央に無敵になって移動しつつ火球を投下、投下地点は大激変と同じくマグマ魔法陣が発生
長時間無敵になる上に地面がマグマで汚れる害悪スキル システム的なズメイの位置リセットとPTにおけるズメイ位置調整ミスを咎めるペナルティ的な意味合いが強いスキルでもある
と言ってもマップ端に近ければ使う頻度が高いぐらいのものでマップ端でも長時間使ってこない事もあればそこまでマップ端でなくても使用することもある ズメイくんの気分次第
長時間無敵になる上に地面がマグマで汚れる害悪スキル システム的なズメイの位置リセットとPTにおけるズメイ位置調整ミスを咎めるペナルティ的な意味合いが強いスキルでもある
と言ってもマップ端に近ければ使う頻度が高いぐらいのものでマップ端でも長時間使ってこない事もあればそこまでマップ端でなくても使用することもある ズメイくんの気分次第
マップ端に近づけないように頑張って中央で戦闘を維持しようとしたり、無理やり中央に引っ張ろうとしてしまいがちですが基本的に悪手
�‘韻鍵銘屬農錣Δ斑鰐未�どんどん汚れていく
�‘韻鍵銘屬農錣Δ斑鰐未�どんどん汚れていく
- 大激変、前足踏みつけ、破壊光線、破滅の火口など地面にダメージゾーンを残すスキルが多いので同じ位置で戦うのは厳しい ズメイの突進を利用した方が吉
- かなり頻繁に行う行動のため中央に引っ張った所でまた突進されるので改善にならない また、中央はどのマップ端にも比較的近いので突進→空中急襲→突進→...とループになりかねない
ドラゴンフィアー直後及び竜の怒り直前に発動する謎のギミック 5s後にスタンが来るので無敵やデバフ免疫で避けよう!という情報だけが先行して誰もギミックを解析しようと思わなかった
今回幾つかの条件や情報を元に発覚した事実とバグ、IMCの企画とプログラマーとの認識ズレを公開していきます
今回幾つかの条件や情報を元に発覚した事実とバグ、IMCの企画とプログラマーとの認識ズレを公開していきます
つまり魔法陣が展開されたメンバーの元に5s以内に全員集まって魔法陣内で5s
- ギミック内容としては非常にシンプルであり、ある程度の人は直感的にクリア出来てしまいそうなモノだが、IMCらしく幾つかの落とし穴が存在する
- プレイヤーを中心に魔法陣が縦置きされて分度器のように表示されてしまっているためにギミックではなく、唯のエフェクトのように感じられてしまう
- 炎の竜巻こと炎風が横に倒れて表示されていたバグがヒントになっていたのだ!
- IMC曰く、ご利用中のクライアント環境の問題であり、頻発するようならクリーン再インストールしろとの事 は?
- パッチによりしっかり足元に表示されるようになった
LOSTARKサ終難民氏に許可を得て動画掲載及び解説
https://youtu.be/5ISxc1nsl64?t=5689
※Seesaawiki埋め込み動画リンクだと時間指定が出来ないっぽいので上記URLから飛んでください
※スクリーンショット内及び解説に出てくる別プレイヤー名に関しては動画見に行けば乗っちゃってるので匿名にはしません
非活性状態

活性状態

活性化後からようやくギミックのタイマーが作動し、魔法陣が消えるまでの5s〜10s程を魔法陣中央部で耐えなければならない 秒数もマチマチ 明らかに10s以上経ってても消えない事もある
活性化後にプレイヤーが魔法陣外に出た場合は即座に失敗扱いとなり全員にスタンが付与される……はずなのだがここでもバグっぽい挙動が定期的に発生する
https://youtu.be/5ISxc1nsl64?t=5689
※Seesaawiki埋め込み動画リンクだと時間指定が出来ないっぽいので上記URLから飛んでください
※スクリーンショット内及び解説に出てくる別プレイヤー名に関しては動画見に行けば乗っちゃってるので匿名にはしません
非活性状態

- ランダムに選ばれたプレイヤーの下にバカでかい魔法陣を展開 上記動画及び画像ではFriedpotato氏に付与
- 魔法陣の中央部が空洞になっている時は非活性状態 この段階ではLOSTARKサ終難民氏及び時計仕掛けの世界氏が魔法陣中央部に入っていない
活性状態

- 上記動画ではLOSTARKサ終難民氏が侵入、最後に時計仕掛けの世界氏が前方移動で右上から中央部侵入した際に活性化
- 見えづらいが魔法陣の中央部にズメイの紋章が出現し輝いている時は活性化状態
活性化後からようやくギミックのタイマーが作動し、魔法陣が消えるまでの5s〜10s程を魔法陣中央部で耐えなければならない 秒数もマチマチ 明らかに10s以上経ってても消えない事もある
活性化後にプレイヤーが魔法陣外に出た場合は即座に失敗扱いとなり全員にスタンが付与される……はずなのだがここでもバグっぽい挙動が定期的に発生する
- 回避行動を取らずにいたプレイヤーがスタンしなかったりする
- 上記動画でもFriedpotato氏が右側に前方移動してLOSTARKサ終難民氏が魔法陣外に出てしまったことでギミックが失敗判定になっているはずだが、実際にスタンしたのはFriedpotato氏及び時計仕掛けの世界氏のみ 他メンバーには円筒状のデバフ抵抗エフェクトが出ており成功判定?のようになっている
これは竜の怒りが強力な攻撃スキルである都合上、自然と全員が対象者から離れるように動くため他プレイヤーによる活性化の危険が少なく、また竜の怒りが対象者単体に対する長時間攻撃であるため、対象者さえスタン回避出来れば他のプレイヤーは与ダメ機会の損失はあれど死亡には至らない
また、下手に正攻法で突破しようと対象者の魔法陣に集まったとして、成功後即座に移動しなければまとめて竜の怒りで焼かれることになり、最悪の場合失敗からの5人まとめて焼かれてレイド失敗も有りうる
また、下手に正攻法で突破しようと対象者の魔法陣に集まったとして、成功後即座に移動しなければまとめて竜の怒りで焼かれることになり、最悪の場合失敗からの5人まとめて焼かれてレイド失敗も有りうる
- リスク低減の面でも無敵回避の方が最悪一人焼かれて死亡してもレイド失敗に至るような致命傷にはならない
最も危険なスタンであり、ドラゴンフィアーを終えたズメイは既に攻撃行動を開始しているためスタンを貰ってしまうと炎の爆撃などの致命スキルを貰いかねない なので本来であれば正攻法で確実に成功したいところではあるが……
前述した通り、正攻法で無効化するには、魔法陣が付与されたプレイヤーを確認してタンク含めて全員が魔法陣中央部に集い集合した時点から5s〜10s耐える というもの
前述した通り、正攻法で無効化するには、魔法陣が付与されたプレイヤーを確認してタンク含めて全員が魔法陣中央部に集い集合した時点から5s〜10s耐える というもの
- 実際にやってみると分かるが基本的に成功しない
竜の怒り直前の引き寄せスタンは、今まで通り対象者に近寄らないようにしつつ5s数えるか、竜の怒りのゲージが溜まり切る直前辺りで無敵回避
ドラゴンフィアー後の引き寄せスタンは、魔法陣内に全員入ると活性化 → 逆に考えれば活性化させなければ5sで必ず失敗判定で全員にスタン
つまり、��魔法陣が展開された味方に近寄らない ��魔法陣対象が自分の場合は味方の位置から離れる を徹底してそもそも活性化させないことを意識しよう
ドラゴンフィアー後の引き寄せスタンは、魔法陣内に全員入ると活性化 → 逆に考えれば活性化させなければ5sで必ず失敗判定で全員にスタン
- 活性化してしまうと 出てもスタン ギミックもいつ成功判定になるか分からないため非常に厳しい 正直活性化してしまうと安定して全員避けるのは困難
つまり、��魔法陣が展開された味方に近寄らない ��魔法陣対象が自分の場合は味方の位置から離れる を徹底してそもそも活性化させないことを意識しよう
- この2つを徹底すれば鯖自体のラグは兎も角、ギミック自体によるスタン付与時間のズレは発生せず、ほぼ確実に5sでスタン付与がされるため 秒数を数えたり、メッセージが消えた辺りで無敵回避をすれば比較的安定して避ける事が可能
- Wレザーで23,918で60%クリティカル上限 下級ベルト肩で8,126、上級で9750盛れるのでアラクネ姉妹よりは意外と楽 起手式などにも影響するので盛れ
- 死亡してレザー修理が剥がれると25,946まで上昇 余裕があるなら
- 熟練度に問わず最低HP100万は越えろ 余裕があるなら150万ぐらいあると大分無茶が出来る
- ズメイの大技は直撃してしまうと即死ではあるが、他人の火口や破壊光線、竜の怒りなどの巻き込まれ、火傷デバフなど耐えれるものは幾つかある
- 慣れてない内は保険になり、慣れた後はある程度無茶出来る範囲が上がるため必須
- イコルは当然として、エーテルジェム、LvUP時のステを体力に回すのもあり
- どちらも8,250で上限50%、両方50%で被ダメ75%軽減 基本的には両方上限の50%盛る 体力と合わせて即死の範囲を大分下げる事が可能
- 中型相殺はクポルで2,500〜3,600ほど盛れるため比較的楽
- クリティカル抵抗4,022でズメイからのクリティカル率0% クリティカルの計算及びダメージ上昇はプレイヤーが使う時と同等
- 素の状態だと20%程の確率でズメイからの攻撃がクリダメ化 1.5倍のダメージを食らい床に転がることになる
- 肩にクリ抵を積むだけで4,022は楽に越えられるので積んでおこう
PTズメイをやる理由のほぼ全て 今までのレイドと違いレジェンドカードではなく紫カードの枠に入り、左、中央、右の3枚を集めることになる
[スロット装着効果]
[セット★効果]
[セット10★効果]
[スロット装着効果]
- 攻撃時、[★]%の確率で5秒間、被ダメージ10%ダウン
- クリティカル発生[★*20]アップ
[セット★効果]
- ズメイに追加ダメージ[★*5%]アップ
[セット10★効果]
- 攻撃力4%アップ
- ズメイに追加ダメージ50%アップ
攻撃時、30%の確率で5秒間、被ダメージ10%ダウン
クリティカル発生+600
ズメイにのみ与ダメージ+100%加算
攻撃力4%アップ
- 被ダメージDOWN効果は重複せず、発動確率だけが合算
- 今までの最高がストーンホエール3枚で10%だったので3倍の発動確率
クリティカル発生+600
- 今までの最高がメイ3枚で+300だったので2倍の効果
ズメイにのみ与ダメージ+100%加算
- 追加ダメージというのは誤訳、ゲーム内での固定ダメージである追加ダメージでも真の意味でダメージを追加する乗算でもなく、加算
- 3枚セット効果で最大50%、3枚10★にすると更に追加で50% の合計100%加算
- 現在の装備水準で行くと与ダメ100%加算は10〜15%程の与ダメ向上
攻撃力4%アップ
- 基礎攻撃力を1.04倍
基礎攻撃力以外にパーフェクトや復讐、恩恵OPなどありとあらゆる物にも適用される……が当然バグが存在 下記にて解説
- 公式が基礎攻撃力にのみ乗るのが仕様 他にも乗ってしまっていたのは過剰な性能なのでバグ! と仰ったために終結
いやリアルタイムへ修正じゃなくて基礎値にしか乗らなくなってる やらないじゃん 基礎攻撃力以外に乗るのは設定ミスらしいので終わり いや絶対リアルタイムに直せなかっただけだぞ
- カテゴリ:
- ゲーム
- TOS(TreeOfSavior)


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