VALOFEが提供するスマホゲームLastOrigin(ラストオリジン)日本版の攻略Wikiです。
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クロック、見えないラウンド、ラウンドスキップ、エネパ関連などでだいぶ混乱していたので、ラウンド開始時に「APが10以上のキャラが1体もいない場合だれかが10以上に到達するまで全員のAPに行動力分の加算を繰り返す」というシステムであろうとの推測を元にざっくり書き直しました実際の仕様がこうだという根拠はないが今のところ一番シンプルに挙動を説明できるのではないかとプログラマの立場になって考えてみてもこの仕様が自然じゃないかな・・・
あーこれで納得だわみんな難しく考え過ぎてたんだなオッカムの剃刀は大事
実はね…戦闘開始直後以外なら誰も動けない(敵味方全員AP10未満)でも普通にラウンドをカウントしてるんよ。勿論誰も動かないけど。1-1とかに自己バフ持ちやアルバトロス(待機でAP全消費)を連れていけば簡単に再現可能。
ほんまや〜!だれも動けずGOボタンだけ押させられるラウンドがある!リピートは最初のラウンドだけなのね書き直しましたありがとうこれで網羅できたはず・・・
この処理がないと無駄時間増えるわ戦闘開始時バフ無駄になるわでまあ妥当な処理ですな
以下2点検証して追記しました・2回目の行動で移動を選択した場合(ラウンド中の行動権・行動順 に記載)・複数キャラのAPが同じである場合(戦闘中の行動順の決まり方 に記載)2点目については記載されていたver1時点の情報とは一部異なる結果を得ています冒頭に目次を追加しました
「待機・移動を2回目の行動で行うことはできます」と書いていますが、自分で試して結果では待機だけを2回目の行動で行うことはできます、移動はできない。もし2回目の行動で移動を選択したら、実行の時に1回目の行動は無視され、移動だけになりました。
行動力が素早さ、APは技消費ポイントって感じかな?行動力が高ければ先に動けるようになって、その中から必要APが溜まった順に行動できると……そういう感じでいいのかな?
初心者ですいません。ラウンドとターンは一体何が違うのでしょうか?同じもののことを言ってるように見えるのですが、スキル説明だと使い分けられているようなので、混乱しています。
ごめんなさい、使い分けてたつもりはないです……ただ、「ラウンド開始時」と、「ラウンドが開始される」がゴチャってたので、そこはちょっと整理しました(使い分けてると言えば個々の部分かしら)ラウンド開始時は「行動力をAPに足す」処理などを行う部分、「ラウンドが開始される」を「ラウンドが発生する」に言い換えました。(APが10未満のキャラしかいなければラウンドはスキップされる=発生しない、という感じで)
「補助エネルギーパックなど、APをプラスする装備」の項目のところだけど、エネパのAPが加算されるタイミングってラウンドの1クロック目なんじゃないかな。実証2-1 0.55 + 4.4 + 4.4 = 9.35実証2-2 1.1 + 4.4 + 4.4 = 9.9実証2-3 0.6 + 4.625 + 4.625 = 9.85実証2-4 1.1 + 4.625 + 4.625 = 10.35たぶんこんな感じで、AP計算の一番最初にエネパの分が加算されて、それからクロックごとの行動力分が加算されてるんだと思う。なので、実証2-4のケースのみ2クロック目でAPが10を超えるので、行動が開始されるのではないかと。
なるほど、筋が通る。その発想はなかった。「戦闘開始時にプラス」されて、クロック外のタイミングではAPがプラスされない。そのあと第二ラウンドからは毎回プラスされるわけだ……例外的な挙動をしているのではなく、統一されたルールの中で一見おかしな挙動を撮ってるように見えてるのか
気軽に先制攻撃する子どんな仕組みかなってみたら、アイテム等は適応条件めちゃくちゃ複雑だったでござる…。ラスオリってステータス表記クソだよな。実際に出撃しないと実数わからんとこ。スキルバフ加算した後に加算とかあるからだと思うけど…。
アイテムというかAPパックが諸悪の権化。それ以外は意外とスマート、下のコメントの返信された方がまとめてくれてる。出撃したとしても攻撃後にバフとかあるから編成によっては出撃しても実数はわかりにくいと思う。行動力の実数わかってもAPバフは加算時とログでしかわからんし。攻撃力の実数がわかってもスキル威力のとこには反映されんし厳密にやるなら計算は必須。ぶっちゃけギリギリの周回編成考える人でもなければ雰囲気でできるし今のままで十分な気もするけど...
AP関連のシステムは画像とかグラフとかを交えて解説しないとわかりづらいかも
閲覧性がかなり最悪なのはそうそのとおり画像を使うくらいなら、なにかゆっくり実況動画でも作るのが一番わかりやすそう……とも考えたが環境がねえんだよなぁというか、「簡単なまとめ」をどっかで一項目作ったほうがよさそうだなコレひとまず書いてあることはこう==========================================クロックごとに行動力分APが加算されるAPは10溜まると行動可能になる最大APは20、内部的にはかなりのケタ数まで計算されてるっぽい所持AP順で行動するラウンド途中でAPが変動した場合、順番が更新される行動によってAPを消費する行動選択をした後まだAPが10以上あればもう一回行動できる(1ラウンド2回まで)待機はAP1、移動はAP2消費待機・移動をした場合2回行動は不可行動力チップは戦闘前にステを補正するので、戦闘中のバフの効果はチップ分にも乗るスキルや装備の行動力バフは加算行動力バフはラウンドが開始されていなくても乗るエネパはラウンドが開始されないと基本的に適用されない他の効果はわりと素直な挙動
エネパは敵ラウンド開始でも加算されてるんですかね?
行動力とAPの仕様はここ見ないとわからんね.速い子がいない場合はAPパックよりソワンの弁当のほうがよさそう
こんな面倒な事やってるからラウンド開始時にスマホCPUの過負荷で止まるんじゃ…
全員同じだったら?
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クロック、見えないラウンド、ラウンドスキップ、エネパ関連などでだいぶ混乱していたので、ラウンド開始時に「APが10以上のキャラが1体もいない場合だれかが10以上に到達するまで全員のAPに行動力分の加算を繰り返す」というシステムであろうとの推測を元にざっくり書き直しました
実際の仕様がこうだという根拠はないが今のところ一番シンプルに挙動を説明できるのではないかと
プログラマの立場になって考えてみてもこの仕様が自然じゃないかな・・・
あーこれで納得だわ
みんな難しく考え過ぎてたんだな
オッカムの剃刀は大事
実はね…戦闘開始直後以外なら誰も動けない(敵味方全員AP10未満)でも普通にラウンドをカウントしてるんよ。
勿論誰も動かないけど。1-1とかに自己バフ持ちやアルバトロス(待機でAP全消費)を連れていけば簡単に再現可能。
ほんまや〜!だれも動けずGOボタンだけ押させられるラウンドがある!
リピートは最初のラウンドだけなのね
書き直しましたありがとう
これで網羅できたはず・・・
この処理がないと無駄時間増えるわ戦闘開始時バフ無駄になるわで
まあ妥当な処理ですな
以下2点検証して追記しました
・2回目の行動で移動を選択した場合(ラウンド中の行動権・行動順 に記載)
・複数キャラのAPが同じである場合(戦闘中の行動順の決まり方 に記載)
2点目については記載されていたver1時点の情報とは一部異なる結果を得ています
冒頭に目次を追加しました
「待機・移動を2回目の行動で行うことはできます」と書いていますが、自分で試して結果では待機だけを2回目の行動で行うことはできます、移動はできない。もし2回目の行動で移動を選択したら、実行の時に1回目の行動は無視され、移動だけになりました。
行動力が素早さ、APは技消費ポイントって感じかな?
行動力が高ければ先に動けるようになって、その中から必要APが溜まった順に行動できると……
そういう感じでいいのかな?
初心者ですいません。ラウンドとターンは一体何が違うのでしょうか?
同じもののことを言ってるように見えるのですが、スキル説明だと使い分けられているようなので、混乱しています。
ごめんなさい、使い分けてたつもりはないです……
ただ、「ラウンド開始時」と、「ラウンドが開始される」がゴチャってたので、そこはちょっと整理しました(使い分けてると言えば個々の部分かしら)
ラウンド開始時は「行動力をAPに足す」処理などを行う部分、「ラウンドが開始される」を「ラウンドが発生する」に言い換えました。
(APが10未満のキャラしかいなければラウンドはスキップされる=発生しない、という感じで)
「補助エネルギーパックなど、APをプラスする装備」の項目のところだけど、エネパのAPが加算されるタイミングってラウンドの1クロック目なんじゃないかな。
実証2-1 0.55 + 4.4 + 4.4 = 9.35
実証2-2 1.1 + 4.4 + 4.4 = 9.9
実証2-3 0.6 + 4.625 + 4.625 = 9.85
実証2-4 1.1 + 4.625 + 4.625 = 10.35
たぶんこんな感じで、AP計算の一番最初にエネパの分が加算されて、それからクロックごとの行動力分が加算されてるんだと思う。
なので、実証2-4のケースのみ2クロック目でAPが10を超えるので、行動が開始されるのではないかと。
なるほど、筋が通る。その発想はなかった。
「戦闘開始時にプラス」されて、クロック外のタイミングではAPがプラスされない。
そのあと第二ラウンドからは毎回プラスされるわけだ……
例外的な挙動をしているのではなく、統一されたルールの中で一見おかしな挙動を撮ってるように見えてるのか
気軽に先制攻撃する子どんな仕組みかなってみたら、アイテム等は適応条件めちゃくちゃ複雑だったでござる…。ラスオリってステータス表記クソだよな。実際に出撃しないと実数わからんとこ。スキルバフ加算した後に加算とかあるからだと思うけど…。
アイテムというかAPパックが諸悪の権化。
それ以外は意外とスマート、下のコメントの返信された方がまとめてくれてる。
出撃したとしても攻撃後にバフとかあるから編成によっては出撃しても実数はわかりにくいと思う。
行動力の実数わかってもAPバフは加算時とログでしかわからんし。
攻撃力の実数がわかってもスキル威力のとこには反映されんし厳密にやるなら計算は必須。
ぶっちゃけギリギリの周回編成考える人でもなければ雰囲気でできるし今のままで十分な気もするけど...
AP関連のシステムは画像とかグラフとかを交えて解説しないとわかりづらいかも
閲覧性がかなり最悪なのはそうそのとおり
画像を使うくらいなら、なにかゆっくり実況動画でも作るのが一番わかりやすそう……とも考えたが環境がねえんだよなぁ
というか、「簡単なまとめ」をどっかで一項目作ったほうがよさそうだなコレ
ひとまず書いてあることはこう
==========================================
クロックごとに行動力分APが加算される
APは10溜まると行動可能になる
最大APは20、内部的にはかなりのケタ数まで計算されてるっぽい
所持AP順で行動する
ラウンド途中でAPが変動した場合、順番が更新される
行動によってAPを消費する
行動選択をした後まだAPが10以上あればもう一回行動できる(1ラウンド2回まで)
待機はAP1、移動はAP2消費
待機・移動をした場合2回行動は不可
行動力チップは戦闘前にステを補正するので、戦闘中のバフの効果はチップ分にも乗る
スキルや装備の行動力バフは加算
行動力バフはラウンドが開始されていなくても乗る
エネパはラウンドが開始されないと基本的に適用されない
他の効果はわりと素直な挙動
エネパは敵ラウンド開始でも加算されてるんですかね?
行動力とAPの仕様はここ見ないとわからんね.
速い子がいない場合はAPパックよりソワンの弁当のほうがよさそう
こんな面倒な事やってるからラウンド開始時にスマホCPUの過負荷で止まるんじゃ…
全員同じだったら?