最終更新:ID:vmRc2CLymA 2024年06月05日(水) 20:18:49履歴
実際に使ってみないとわからないような武器アクションの癖、長所短所、使いどころについて
※マスターレベルは最大の状態を想定する。片手武器は右手持ちの場合のコマンドを表記。
※マスターレベルは最大の状態を想定する。片手武器は右手持ちの場合のコマンドを表記。
武器種 | 通常攻撃 | レイジムーブ | コスト | その他 |
---|---|---|---|---|
丸ノコ | 丸ノコの刃を3発発射する。ガード可能だが当たると短時間継続ダメージを与え敵の行動を止める。 | 1 | 防御に攻撃判定がある | |
ハンマー | R2の3発目がダメージが大きいがわずかに隙があり、敵が回避を試みた場合はギリギリ当たるがガードを試みた場合は防がれる。また背面から攻撃したときは回避されやすい。3発目をR1にすると隙が無く安定してヒットする。 | 相手の脛を打って短時間行動不能にする。攻撃を受けひるむと解除される。 | 2 | |
ツルハシ | ||||
ネイルガン | ||||
溶接ガン | チャージして散弾を放つ。フルヒットすると吹き飛び発生。敵のAIはこちらがR2を押した瞬間にガードを開始するが発射の頃にはガードが解けるということがある。 | 足元に弾を発射して相手の足を溶接する。溶接された敵は怯まなくなるため、連続攻撃が可能。発生が遅く射程も短いため、ファイター相手では近距離で撃っても回避されやすい。敵との距離によっては自分にも溶接弾が当たるので注意。デカールで防ぐことは出来ず、ジャッカルズ相手でも効くが、強敵ほど早く脱出する。ファイターを相手にする場合はR2を2発撃てる程度の時間。 | 1 | |
ドリル | R2は押っぱなしで継続攻撃を行う。一定時間が経過するとオーバーヒートしてしばらく使えなくなる。片手側複数装備時は装備枠が連続していて武器が切り替わらないならオーバーヒートは引き継がれるが、別の装備を挟んで持ち替えた場合は強制解除される。→ドリル使用時オーバーヒートしたら装備枠選択を一周させれば即復旧可能。R1は出が早く相手の空振りに差し込む使い方が有効。 | 地面を高速で移動し壁に当たると跳ね返るドリルを発射する。敵に当たると引っかかり多段ヒットするが、完全には止まらないため脇に逸れて行くことが多い。フルヒットすればダメージは大きいが狙って行うのは難しい。自分も当たるので注意。 | 1 | |
アイロン | R2はヒット数が多く削り能力が高い。R1はアイロンで防御し、この時攻撃を受けるとジャストガードになる。ガード無効攻撃には効かないほか、通常のガードは可能であってもこれでは防げない攻撃があるので注意。 | スチームまたは炎を前方に発射する。スチームを発射するレッドホットアイロンには目つぶし効果があるが、デスバーナーアイロンにはない。テンゴク武器のキングバブーンなら目つぶし効果がある。 | 1 | |
チョッパー | R2は2発まで可能な横振り。1発目は持ち手の逆側から斜めに斬り上げるため下方向の当たり判定が小さく、マチェーテ攻撃時などの姿勢が低くなっている相手に当たらないことがあるので注意。横の当たり判定は広いが、狭い通路では壁に当たって消耗が早くなりがちなので注意。1発目の振り切った腕が止まったタイミングでR2を押すと、2発目が吹き飛ばし効果のある攻撃に変化する。R1は地面に突き刺す勢いの振り下ろし。刺さったチョッパーを抜くモーションが入り、射程が短く隙が大きい。しかし出が早いため、射撃中の敵に使った時に防御・回避されづらい | 少し前進しながら大きく横振り | 1 | |
花火 | 巨大な花火を発射し、敵にヒットすると炸裂して大ダメージ1発+小ダメージ数発が発生する。ダメージ範囲はローリング1回分程度の半径はある。発射音があり、また着弾時には大きな音が発生する。強力だが自爆に注意。M2Gなどで集めた敵に対して放つ場合、ギリギリロックオンできる距離から撃つのが最適。近すぎるとこちらに気づいて走って来る敵に当たって爆発に巻き込まれる危険性がある。 | 2 | ||
チェーンソー | R1とL1は同じアクションで、隙が大きいが威力も大きい回転攻撃。L2は出が遅くリーチも短いがガード不能、1段目は押しっぱなしで攻撃時間が伸び、R1/L1にコンボ可能。角に追い詰めている場合はL2からのコンボでハメられる。 | ガード可能。 | 3 | |
スパイキークラッシャー | R2の3発目を押すタイミングを遅らせることで吹き飛ばし効果のある両手降り下ろしに変化するが、遅らせすぎるとガードされ反撃を食らうことがある。 | |||
感電マッサージャー | R2は前方扇形3方向に電撃を発射する。他の射撃武器と違いブレが無いので生物のキノコ化収集に便利。R1は電撃弾を5発発射する。 | |||
角材 | L2は2連まで可能な振り回し。R2は降り下ろしで、隙が大きいがL2の1発よりダメージが大きく、ガード無効、敵を少し後退させる。L1は角材に着火し、攻撃力が上がり相手を炎上させるようになる。着火中は弾薬を消費し続ける。着火確率はLUKに依存する。着火後はL1で消火可能。R1は角材を投げて前方直線範囲を攻撃する。ダメージはR2より大きい。落ちた角材はアイテム化してまた拾えるが、オブジェクトや高低差があるところで投げると引っかかって拾えなくなることがあるので注意。射程が長い(待合室のイケガラ行きエスカレーターから噴水付近まで届く)が、横方向の当たり判定はそこまで広くないので密集した敵に投げても一部当たらないことがある。正確に投げたいときはロックオンするか、両手持ち射撃武器で照準を合わせてから角材に切り替えて投げるといい。自分より高い位置の敵にロックオンして放つと上方向にも飛ばせるが、届かない高さの壁に刺さって回収できなくなることが多い。 | 角材を横に持って突撃する。バイクレイジに似ているが走る距離は短く、落下すると解除される。着火状態だとダメージが上がるが、炎上は発生しない。 | 3 | |
マチェーテ | R2の2発目は地面を擦るため空振りでも耐久が減る。4発目は間が開くのでファイター相手ではガードされる。R1は飛び掛かる斬撃。R2より一発の威力が高い。 | ガード不能、突き刺して転倒させる。自分が使う場合は周囲がスローモーションになる。密着して放った場合、ファイターが回避しても追いつく場合があるが必ずではない。 | 1 | |
ナイフ | R2は3段までコンボ可能。1段目は射程距離が非常に短く、敵の後ろから忍び寄って斬ろうとしても飛びのかれてかわされることがある。R1は突いてからバックステップする。R2の1段または2段目から繋げることが可能。R2の2段目は敵の被弾モーションによって空振りすることもあるのでR1に繋げた方が良いかもしれない。 | 1 | ゴアティカル演出が短い | |
火炎放射器 | ||||
マグナム | R2はガード不能。照準と実際の弾道のブレが大きい。カメ、ダンゴムシをガードされることなく殺せる。 | |||
スタンロッド | R1でチャージし、R2の効果が変化する。3回までチャージ可能で、回数が増える程チャージにかかる時間も伸びる。チャージ1回以上でR2がガード不能になり、敵を痺れさせる。チャージが増える程痺れ時間が伸びる。チャージは攻撃力、レイジには影響しない。R2を1回振るか武器を持ち換えるとチャージがリセットされる。TDMの出発前に行ったチャージは到着後も保存される。 | 周囲にドーム状の電撃攻撃。ガード不能。 | 3 | |
ショットガン | ||||
スナイパーライフル | 敵の頭へと追尾する弾丸を発射する。ガード可能だが、回避しても正確に頭に追尾するためガード以外で防ぐことはほぼ不可能。 | 3 | ||
アサルトライフル | グレネードを発射する。炎属性のようでジンダイにはこちらの方が効く。自爆に注意。 | 1 | ||
シャベル | ||||
ロケットランチャー | ||||
M2G-87 | L2で表示される照準の中を回るバーの角度によって三点バースト、ショットガン、ナイフ、榴弾、花火、ロケットの6種の弾丸を撃ち分けて発射できる。榴弾、花火、ロケットは着弾地点で特に大きな音が発生するためヘイターをそこに集めることができる。特にロケットは音が大きい。ミキリ系キノコを使った場合バーの回転も遅くなるが、同じ弾種は一度撃ったら1回転するまで出せないので、ナイフ連打などは出来ない。ナイフに弁慶等の斬打攻撃力アップ効果は乗らない。 | |||
スタンガン | ヒットした相手に継続ダメージを与える。 | |||
斧 | ||||
クロスボウ | ゴアティカル演出が短い | |||
槍 | ゴアティカル演出が短い | |||
日本刀 | ||||
ソード | R2は3発目を押すタイミングを遅らせることで変化するが、ファイター相手には回避やガードされることがあるので通常のコンボの方が安定する。 | 敵の近接攻撃を無効化し、カウンターする。背後からの攻撃でも問題なくカウンターできる。 | 2 | |
爪 | 飛びついて連続攻撃し転倒させる。ガード不能。中ボスのような巨大な敵には組みつけないので、最初の1撃しか当たらない。 | 1 | ||
フレイル | R1R2ともにチャージ攻撃かつ、攻撃時にガード状態になる。R1はR2で、R2はR1でチャージをキャンセル可能 | 1 | ||
ファイアロッド | 劫火の杖は火の玉を3発発射する。炎3発+杖の突きは対策をしていない相手ならガードの上から削り殺せるほど強力だが、真っ直ぐに突き出すため少し軸がズレるとかわされる。R1の殴りにも炎属性がついているので生き物を焼ける。 | マスターレべルが上がると着弾点がしばらく燃えるが、これは焚火と同じようにキノコなどを焼ける。触ると炎上ダメージを受けるが、防具とデカールによる炎耐性が0%より高ければ燃えない。 | ||
手裏剣 | ||||
死神の鎌 | L1は打撃属性であり、リーチが長く相手を転倒させる効果がある。ジャッカルZに有効。 | 一定距離直進してから斬るため当てづらい。 | 3 | |
サンダーロッド | クエストで軍艦山を倒すときはこれを装備してデンデンダケを使用すると相手ファイターの攻撃を無効化でき安全。 | |||
ライトヴァジュラ | ||||
メデューサの首 | ||||
獅子舞ナックル | 地面を這うように進むロケットを発射する。一定距離進むと爆発するが、当たり判定が小さいので少しずれると敵の脇を抜けていくことがある。平坦な地面ならまっすぐ進むが起伏があると逸れたり引っかかることがある。爆発は自分にも当たるので自爆に注意。爆発音は小さいようで、敵を寄せるには使えない。 | 1 | ||
バット | ||||
サーブル | R2は体の光が消えた瞬間に追加入力すると7回まで連続攻撃ができる。しかし敵が怯みで後退していくため4発目あたりでスカることがある。R1はガード不能。 | 連続攻撃し、最後に吹き飛ばす。総ダメージは大きいが出が遅くガード可能であり、密着して放っても回避されたりガードされることが多い。 | 1 | |
ピッチングマシン | R2は球を連続して発射する。撃ち続けると連射速度は徐々に上がっていく。 | 一定時間、通常攻撃に吹き飛び効果が付与され、常に最高の連射速度で発射できるようになる。攻撃力も少し上がる。 | 2 | |
ボクシンググローブ | ||||
ヨーヨー | 絶妙な距離で攻撃すると2発目が多段ヒットして大ダメージを与えられるが、ヒットバックするため完全にヒットさせるのは難しい。 | |||
ボウリングボール | 爆発するボウリングの玉を投げる。ガード不能。改造3段階目以降のボウリングクラッシャーでは3発を同時に発射するので強力。ただ当たり判定は繊細で、地面のわずかな起伏に接触しても爆発する、GOTO-9などの足の間をすり抜ける、U-10のように当たり判定が地面から離れている相手に当てにくいなどの問題点もある | 1 | ||
ファイアバトン | ||||
バイク | バイクに乗って一定時間敵を弾き飛ばしながら自由に走ることができる。ガード不能。威力も高いため大量の敵を通路まで引き寄せてから一掃するようなこともできる。1度のレイジで1体の敵に与えられるダメージは1回のみ。ショットガンのようなひるみのある攻撃に当たると中断されてしまうので注意。レイジ中は落下ダメージ無効。 | 1 | ||
ホッケースティック | 地面を高速で移動し壁に当たると跳ね返るホッケーパックを発射する。当たると転倒する。自分にも当たるので注意。 | 1 | ||
アーチェリーボウ | R2で引き絞り、放すことで矢を放つ。放たれた矢は弾丸とは違い放物線を描いて落ちていく。完全に引き絞られる前にR2を放すと飛距離が短くなる。ヘッドショット倍率が高い。銃器並みの射撃音が発生するので注意。 | 4秒ほど透明化する。武器をアーチェリーボウ以外に切り替えると即座に効果が切れてしまう。スケルタケの透明化と同じ扱いで、キカナイン等のデカールを貼った相手には効かない。 | 2 | |
モータルボブスレー | ||||
ジャッカルソード | マチェーテと同じ | |||
ジャッカルヨーヨー | ヨーヨーと同じ | |||
ジャッカルガン | 誘導弾を発射する。ガード不能。初速は遅いが徐々に速くなるためおそらく壁で遮る以外の回避方法はない。 | 3 |
大雑把な対処法フローチャート
敵発見
├見つかってる→手前に逃げて物陰で角待ち待機
└見つかってない→観察しよう
観察した敵の武器は
├投射武器を持っている→物陰で角待ち推奨
└近接武器しか無さそう→初撃の振りの始まる側へ回り込む
オートエイムのクセを知ろう
TPS視点でエイムのできない片手持ちの飛び道具はR3(右スティック押し込み)でロックするか、Rスティックでだいたいでもそちらを向き続けないと当たらない。
だがロックしただけではダメで、脚を止めて射つと向き直らないという罠がある。向きをロック対象に自動調整させるには移動(歩行)しながら撃てばよい。
マグナムやアサルトライフルも至近距離で使う時は無理にL2でエイムするよりロックして胴撃ちが正解なことも多い。
両手持ち射撃武器のクセを知ろう
L2で任意にエイムできる武器(マグナム、スナイパーライフル、アサルトライフル、アーチェリーボウ、M2G-87)のうち、スコープを覗き込むスナイパー以外はTPS視点であり、発射位置はファイターの武器から、狙う位置は画面中央の照準がある場所となり、対象から外れて照準位置の深度が変化するとそれを補うように狙いも調整される。そのためマグナムは折角貫通属性を持っていても縦に並んでいる敵を狙うのは難しい。
なお、それらを別にしてもマグナムとアサルトは元々かなり弾が荒れる。アサルトは俗に指切りと呼ばれる瞬間入力で単発にすればある程度は制御できるが、マグナムは変に気取ってヘッドショットを狙うよりは外さない距離で体幹の中心「土手っ腹」を狙う方が良いかもしれない。
武蔵的同系統片手武器両手運用時の注意
近接武器のコンボ連携は引き継がれる。例えば素手でR2 L2 R2と入力するとコンボの全てを右から左へのパンチにできる。
カシワタケ使用時の注意
カシワタケの効果は次の1ヒットにしか発生されない。これはレイジムーブであっても同じで、サーブルレイジのような連続攻撃はもちろんのこと、ボーリングレイジのような3重攻撃であってもその内の1ヒットにしか効果が発生しない。
敵発見
├見つかってる→手前に逃げて物陰で角待ち待機
└見つかってない→観察しよう
観察した敵の武器は
├投射武器を持っている→物陰で角待ち推奨
└近接武器しか無さそう→初撃の振りの始まる側へ回り込む
オートエイムのクセを知ろう
TPS視点でエイムのできない片手持ちの飛び道具はR3(右スティック押し込み)でロックするか、Rスティックでだいたいでもそちらを向き続けないと当たらない。
だがロックしただけではダメで、脚を止めて射つと向き直らないという罠がある。向きをロック対象に自動調整させるには移動(歩行)しながら撃てばよい。
マグナムやアサルトライフルも至近距離で使う時は無理にL2でエイムするよりロックして胴撃ちが正解なことも多い。
両手持ち射撃武器のクセを知ろう
L2で任意にエイムできる武器(マグナム、スナイパーライフル、アサルトライフル、アーチェリーボウ、M2G-87)のうち、スコープを覗き込むスナイパー以外はTPS視点であり、発射位置はファイターの武器から、狙う位置は画面中央の照準がある場所となり、対象から外れて照準位置の深度が変化するとそれを補うように狙いも調整される。そのためマグナムは折角貫通属性を持っていても縦に並んでいる敵を狙うのは難しい。
なお、それらを別にしてもマグナムとアサルトは元々かなり弾が荒れる。アサルトは俗に指切りと呼ばれる瞬間入力で単発にすればある程度は制御できるが、マグナムは変に気取ってヘッドショットを狙うよりは外さない距離で体幹の中心「土手っ腹」を狙う方が良いかもしれない。
武蔵的同系統片手武器両手運用時の注意
近接武器のコンボ連携は引き継がれる。例えば素手でR2 L2 R2と入力するとコンボの全てを右から左へのパンチにできる。
カシワタケ使用時の注意
カシワタケの効果は次の1ヒットにしか発生されない。これはレイジムーブであっても同じで、サーブルレイジのような連続攻撃はもちろんのこと、ボーリングレイジのような3重攻撃であってもその内の1ヒットにしか効果が発生しない。
チェーンソーバイパー(シャーク)のススメ作成者:バンバン 様
「M2G-87 初心者向け技能講習」(2019年3月時点)作成者:HAL-1978 M2G-87を持ってるプレイヤーが初心者なはずがないというツッコミはなしで