最終更新:ID:rUe4XH/WFQ 2018年01月02日(火) 11:23:24履歴

CV:小松未可子
立状態から足元への小突き。判定も強く下段なので頼れる。
この技があるため、5A>2Aとすることで疑似的に小技2発の下段刻みが可能。
打点は低いため、低空でもつれて先に着地した後に振るような使い方は不向き。
この技があるため、5A>2Aとすることで疑似的に小技2発の下段刻みが可能。
打点は低いため、低空でもつれて先に着地した後に振るような使い方は不向き。
2段目は柄で横打。2Bや2Cへの下段のルートを持ちつつjcが可能なので、
ここから低空J2Dや低空ダッシュJ2Bなどの崩しも可能。
3段目は前方への2段斬り。意外とモーションが素早く、
暴発してしまった際のフォローが意外と難しい難儀な技。
4段目は百花槍でさらにボタンを押すと真空波動槍へと続くが、
この際ゲージが100%未満だとB旋風槍の最終段のモーション技が発動する。
百花部分で〆ると復帰されやすいため活用したいが、出しにくいのが困りもの。
ここから低空J2Dや低空ダッシュJ2Bなどの崩しも可能。
3段目は前方への2段斬り。意外とモーションが素早く、
暴発してしまった際のフォローが意外と難しい難儀な技。
4段目は百花槍でさらにボタンを押すと真空波動槍へと続くが、
この際ゲージが100%未満だとB旋風槍の最終段のモーション技が発動する。
百花部分で〆ると復帰されやすいため活用したいが、出しにくいのが困りもの。
横突き。リーチが長くjcも可能と高性能。
その分モーションは長く飛ばれると危険なので単発使用には注意が必要。
低姿勢で潜られる上、伸ばした槍の下の空間にも喰らい判定があり、
盗賊アーサーの2Bなどで潰される事もあるので頭の片隅にでも。
その分モーションは長く飛ばれると危険なので単発使用には注意が必要。
低姿勢で潜られる上、伸ばした槍の下の空間にも喰らい判定があり、
盗賊アーサーの2Bなどで潰される事もあるので頭の片隅にでも。
横への大振り下ろし。ダッシュorバックステップキャンセルが可能。
5Bや2Bから繋ぐメインの技。ヒット時はキャンセル5Dや百花などからの連続技、
ガードされてもフォローが効きやすい、と当てさえすれば優秀な技。
5Bや2Bから繋ぐメインの技。ヒット時はキャンセル5Dや百花などからの連続技、
ガードされてもフォローが効きやすい、と当てさえすれば優秀な技。
上空への振り上げ。ヒット時にjcが可能でシステム共通としてジャンプ攻撃無敵が付く。
聞こえは良いが、発生がやや遅く見た目通りの判定のため意外と落としにくい。
見え見えの低空ダッシュへの迎撃には頼れる。
実はこの技からも5Cへ繋げられ、ダッシュorバックステップキャンセルが効くので、
近距離において通常技から5Cへ繋ぐ前にいでおくのもあり。
聞こえは良いが、発生がやや遅く見た目通りの判定のため意外と落としにくい。
見え見えの低空ダッシュへの迎撃には頼れる。
実はこの技からも5Cへ繋げられ、ダッシュorバックステップキャンセルが効くので、
近距離において通常技から5Cへ繋ぐ前にいでおくのもあり。
風属性の横突進。ヒット時は浮かせてダウンさせる。
突進距離が長く、5Cの先端ヒットでなければ連続ヒットするので繋ぎに優秀。
その代わり必殺技キャンセルはできずに硬直は長いためサポートとの併用は必須。
突進距離が長く、5Cの先端ヒットでなければ連続ヒットするので繋ぎに優秀。
その代わり必殺技キャンセルはできずに硬直は長いためサポートとの併用は必須。
Dボタンを押しっぱなしにすると火属性に変化した突進技になる。
ガードさせても確定反撃は受けにくい硬直差となる上に、
触れた際にもう一度Dボタンを押すことで背後に回ってもう一度突進を繰り出す。
この派生の存在のせいでより反撃されにくい強力な突進技。
ただし、溜め中断手段はないため、溜めモーションに反応される場合も多い。
攻撃回避であれば特別リスクはないが、無敵のある超必殺技などは危険。
ガードさせても確定反撃は受けにくい硬直差となる上に、
触れた際にもう一度Dボタンを押すことで背後に回ってもう一度突進を繰り出す。
この派生の存在のせいでより反撃されにくい強力な突進技。
ただし、溜め中断手段はないため、溜めモーションに反応される場合も多い。
攻撃回避であれば特別リスクはないが、無敵のある超必殺技などは危険。
真上気味の斜めへ飛びあがり突き。こちらもジャンプ攻撃無敵がある。
硬直終了後は空中行動が可能になるため、空振りのリスクも比較的低め。
サポートを絡めて追撃することでリターンも跳ね上がるため強力な技。
発生は遅く、見てからの対空技としてはあまり使えないため置き技となることが多め。
行動可能になるとはいえ硬直がないわけではなく、下方向への判定は薄いため
空振りへ昇りJ攻撃などで追ってこられると対抗できない場合もある。
硬直終了後は空中行動が可能になるため、空振りのリスクも比較的低め。
サポートを絡めて追撃することでリターンも跳ね上がるため強力な技。
発生は遅く、見てからの対空技としてはあまり使えないため置き技となることが多め。
行動可能になるとはいえ硬直がないわけではなく、下方向への判定は薄いため
空振りへ昇りJ攻撃などで追ってこられると対抗できない場合もある。
斜め下に風属性の急降下突き。ヒット時は地面まで引きずり下ろすため空中コンボの〆に優秀。
地上から低空で出すことで見切りにくい中段攻撃としても使用可能。
ただし更なる追撃には発生のそこそこ早いサポートか火属性でchさせる事が必要になる。
地上から低空で出すことで見切りにくい中段攻撃としても使用可能。
ただし更なる追撃には発生のそこそこ早いサポートか火属性でchさせる事が必要になる。
掴んでサマーソルトで蹴り上げる。相手は空中ですぐに復帰可能。
リーチは長いものの、逃げる相手を捕まえる能力はそれほど高くないリースにとって、
空中に強制的に逃がしてしまうことになるためリターンが非常に乏しく狙いにくい。
因子を使えば追撃+ダウンは奪えるものの、そうしないと使い勝手が悪い。
リースは投げに頼らずとも崩す手段を持っており、攻撃回避も狩りやすいため頻度は低い。
リーチは長いものの、逃げる相手を捕まえる能力はそれほど高くないリースにとって、
空中に強制的に逃がしてしまうことになるためリターンが非常に乏しく狙いにくい。
因子を使えば追撃+ダウンは奪えるものの、そうしないと使い勝手が悪い。
リースは投げに頼らずとも崩す手段を持っており、攻撃回避も狩りやすいため頻度は低い。
A&B版はその場から3or4連突き。C版は前進してからの5連突き。
最終段ののけぞりが長く、ゲージを使えば様々な連続技が可能。
主に5Cなどから繋ぎ、暴れ潰しやヒット確認のしやすい中継として使うが、
結果ゲージを使う場合は5DやJ(2)Dのほうが優秀なためやや影が薄い。
5Dが連続ヒットしない位置関係や、空中喰らいを誘発させたくない繋ぎには有効。
また、攻撃している時間が長いため、攻撃回避の硬直を狩りやすい。
空中版はさらに影が薄いが、ガード硬直が長いため空対空を防がれた際に使うのもあり。
最終段ののけぞりが長く、ゲージを使えば様々な連続技が可能。
主に5Cなどから繋ぎ、暴れ潰しやヒット確認のしやすい中継として使うが、
結果ゲージを使う場合は5DやJ(2)Dのほうが優秀なためやや影が薄い。
5Dが連続ヒットしない位置関係や、空中喰らいを誘発させたくない繋ぎには有効。
また、攻撃している時間が長いため、攻撃回避の硬直を狩りやすい。
空中版はさらに影が薄いが、ガード硬直が長いため空対空を防がれた際に使うのもあり。
頭上で槍を回転させる技。B版はその後横突き、C版は振り下ろしの攻撃をする。
A版はジャンプ攻撃無敵があるため、対空技として強力。
また、発生がリースの技の中ではA技と同等かそれ以上に速いため暴れ技にもなる。
リースは5Aが空中の相手へ当てにくいため、こちらの技を活用していきたい。
地上ヒットやch時には追撃が可能。そうでなければ直接流星衝に繋ごう。
B&C版は主に連続技の〆やそこから超必殺技や絶対王剣へ繋ぐ際に使用する。
主に使用するのはダウンさせて有利を稼ぎやすいC版だが、絶対王剣にはB版のほうが繋ぎやすい。
A版はジャンプ攻撃無敵があるため、対空技として強力。
また、発生がリースの技の中ではA技と同等かそれ以上に速いため暴れ技にもなる。
リースは5Aが空中の相手へ当てにくいため、こちらの技を活用していきたい。
地上ヒットやch時には追撃が可能。そうでなければ直接流星衝に繋ごう。
B&C版は主に連続技の〆やそこから超必殺技や絶対王剣へ繋ぐ際に使用する。
主に使用するのはダウンさせて有利を稼ぎやすいC版だが、絶対王剣にはB版のほうが繋ぎやすい。
地面を這いながら一定距離飛んでいく飛び道具を放つ。
発生は遅く普通に撃っても回避されやすいが、相手に触れた際の有利フレームが非常に多い。
他の選択肢を意識させてのキャンセルで撃ったり、うまく起き上がりに重ねていきたい。
発生は遅く普通に撃っても回避されやすいが、相手に触れた際の有利フレームが非常に多い。
他の選択肢を意識させてのキャンセルで撃ったり、うまく起き上がりに重ねていきたい。
旋風波動槍の強化版。無敵は入力直後からはない模様?
前方へ判定が大きく、風属性が乗っているため属性恩恵を得られる。
流星衝では届かない位置関係での百花槍などから繋ぐとよい。
ヒット時の状況がイマイチなので、因子コンボの締めなど属性も生かしたい。
前方へ判定が大きく、風属性が乗っているため属性恩恵を得られる。
流星衝では届かない位置関係での百花槍などから繋ぐとよい。
ヒット時の状況がイマイチなので、因子コンボの締めなど属性も生かしたい。
斜め上に飛び上がり、ヒット時に演出攻撃をするリースの代名詞的技。
ヒット時のダメージが非常に高いため連続技の〆にはもってこい。
入力直後から無敵もあるので割り込み技としても優秀な性能。
少し前進するためか、端背負いかつ相手が前に飛んでいると空振りしやすい。
また、そこまで横には広くないので間合いに気を付ける必要もある。
ヒット時のダメージが非常に高いため連続技の〆にはもってこい。
入力直後から無敵もあるので割り込み技としても優秀な性能。
少し前進するためか、端背負いかつ相手が前に飛んでいると空振りしやすい。
また、そこまで横には広くないので間合いに気を付ける必要もある。
前方に大きく飛込みながら、原作でいうところの
フェンリルナイトの百花乱舞からヴァナディースの光弾槍というコラボ技。
連続技にも使いやすいが、ヒット後の状況はイマイチなのでトドメ使用がおすすめ。
端に追い込めずゲージが余ってる際にも決めていって良い。
初動の突進には途中からは無敵が一応ある模様。
フェンリルナイトの百花乱舞からヴァナディースの光弾槍というコラボ技。
連続技にも使いやすいが、ヒット後の状況はイマイチなのでトドメ使用がおすすめ。
端に追い込めずゲージが余ってる際にも決めていって良い。
初動の突進には途中からは無敵が一応ある模様。
※5A>5Bなどの部分は省いても良い。
※高い浮きからC旋風槍を当て、端付近に到達した際は再度旋風槍から流星衝や百花光弾槍へ繋げられる。
コンボの内容次第ではBorC旋風の最終段前に復帰されるので注意。
※C旋風槍からの百花光弾槍はディレイが必要なので注意。
※2017/12/18での編集筆者の使用サポートの関係で内容には偏りがあります。
※高い浮きからC旋風槍を当て、端付近に到達した際は再度旋風槍から流星衝や百花光弾槍へ繋げられる。
コンボの内容次第ではBorC旋風の最終段前に復帰されるので注意。
※C旋風槍からの百花光弾槍はディレイが必要なので注意。
※2017/12/18での編集筆者の使用サポートの関係で内容には偏りがあります。
- 5AA>5B>(2B>)5C>5Dor百花槍
以下のコンボも同様でゲージがあれば超必殺技や絶対王剣へ。
ただし、流星槍は空振りする間合いもあるので注意。
- 5AA>5B>(2B>)2C>C旋風槍
- 6CorA旋風槍>jcJA>JB>jcJC>J2D
空対空のJAから同様に繋げても良いが、高度次第でJA>JC〜へ。
- 5AA>5B>(2B>)5C>C百花槍>因子覚醒>ダッシュ5AA>5B>2B>5C>5D>dlC旋風槍
5Dから真空波動槍へ繋げば属性倍率が生かせる。
- 低空ダッシュJ2B>因子覚醒>J2B>JC(空振り)>5AA>5B>2B>5C>5D>dlC旋風槍
入れ込めるサポートが使えないor選んでいない等の場合に活用できる。
- 投げ>因子覚醒
- >J2B*4>JC>J2D
- >JB>JC>着地JB>JC>jcJB>JC>J2D
- >JB>JC>着地6C>jcJC>jcJC>J2D
残りのルートはやや慣れが必要だが画面位置問わずに完走可能。
どれもダメージ的には大差ない。
このページへのコメント
コンボ等は羅列だけして頂ければ、後の編集は任せていただいても構いません。
サポートコンボは多数あると思いますのでドンドン書いちゃってください。