最終更新:ID:DOy6gartRQ 2022年11月03日(木) 15:41:27履歴
jc…ジャンプキャンセル
dl…ディレイ
A攻撃連打のミリオンブレイド。
4段目に大きく因子ゲージを回収する。
3段目で裏回り、5段目でまた裏回って結果元の位置関係となるが
因子ゲージが100以上ある場合は5段目は出ずに閃空交差が出る
そのため、ゲージを温存したい場合は位置入れ替えをする2つ目のコンボをせざるを得ない。
位置も変えず、ゲージも温存したい場合はミリオンブレイドをコンボに組み込めない。
4段目に大きく因子ゲージを回収する。
3段目で裏回り、5段目でまた裏回って結果元の位置関係となるが
因子ゲージが100以上ある場合は5段目は出ずに閃空交差が出る
そのため、ゲージを温存したい場合は位置入れ替えをする2つ目のコンボをせざるを得ない。
位置も変えず、ゲージも温存したい場合はミリオンブレイドをコンボに組み込めない。
画面中央の基本コンボ。
B間抜きの横吹っ飛びが大きいため、相手を画面端まで追い込みやすい。
相手がしゃがみ喰らいかつ、遠い場合は5CからのB間抜きが届かないため、C間抜きを選択する必要がある。
2Cからであれば、立ちしゃがみ関係なくA間抜きから円閃刃で〆られる。
B間抜きの横吹っ飛びが大きいため、相手を画面端まで追い込みやすい。
相手がしゃがみ喰らいかつ、遠い場合は5CからのB間抜きが届かないため、C間抜きを選択する必要がある。
2Cからであれば、立ちしゃがみ関係なくA間抜きから円閃刃で〆られる。
画面端での基本コンボ。5A始動なら6000ダメージ越え。
画面端であれば、ある程度の距離は詰められるためしゃがみ喰らいでも大体5C>B間抜きが届く。
回り込み後の拾いなおしは、相手から近ければ5A、遠ければ2Bを採用。2Bは早すぎても2段目で拾ってくれる。
間抜きに同技補正が存在し、2回目の間抜きをBで行ってしまうと受け身可能となりコンボが成立しなくなる。
以後のコンボにも言えることだが、間抜きをAB両方組み込むコンボについては押すボタンが被らないよう注意。
画面端であれば、ある程度の距離は詰められるためしゃがみ喰らいでも大体5C>B間抜きが届く。
回り込み後の拾いなおしは、相手から近ければ5A、遠ければ2Bを採用。2Bは早すぎても2段目で拾ってくれる。
間抜きに同技補正が存在し、2回目の間抜きをBで行ってしまうと受け身可能となりコンボが成立しなくなる。
以後のコンボにも言えることだが、間抜きをAB両方組み込むコンボについては押すボタンが被らないよう注意。
B系始動であれば、間抜きの後エリアルに移行できる。
いろいろ刻んでた場合は、上のコンボを選択。
2C>A間抜きでもエリアルは可能。ただしその場合は最後の間抜きをBにすること。
いろいろ刻んでた場合は、上のコンボを選択。
2C>A間抜きでもエリアルは可能。ただしその場合は最後の間抜きをBにすること。
ダメージ取りつつ位置を入れ替える。画面端から少し遠かった場合は、間抜きキャンセル後の5Aにステップ慣性を乗せる
5Bの発生前半部分を引っ掛けて行うコンボ。
5Bを対空として使う場合は、相手のJ攻撃に先置きするイメージ。ステップも混ぜると◎
普通の飛び込みより、低ダのほうが勝ちやすい。または相手の飛び上がりに引っ掛ける当て方もある。
〆の間抜きは、位置関係からどちらのほうが当てやすいかで決める。
画面端が遠ければA間抜きのほうが円閃刃にディレイをかけて走らずに済む。
5Bを対空として使う場合は、相手のJ攻撃に先置きするイメージ。ステップも混ぜると◎
普通の飛び込みより、低ダのほうが勝ちやすい。または相手の飛び上がりに引っ掛ける当て方もある。
〆の間抜きは、位置関係からどちらのほうが当てやすいかで決める。
画面端が遠ければA間抜きのほうが円閃刃にディレイをかけて走らずに済む。
対ジャンプ攻撃無敵の6Cから行うコンボ。
普通の飛込についてはこちら。めくりは落ちないので過信は禁物
6Cから間抜きが出ず、垂れ梳きが化けてしまう場合は、6Cのあと前方向に入れず一瞬待ってから
間抜きを入力することで暴発せずに間抜きが出る。焦って入力するとむしろ出ないので、要トレモ
普通の飛込についてはこちら。めくりは落ちないので過信は禁物
6Cから間抜きが出ず、垂れ梳きが化けてしまう場合は、6Cのあと前方向に入れず一瞬待ってから
間抜きを入力することで暴発せずに間抜きが出る。焦って入力するとむしろ出ないので、要トレモ
JBは判定がとても優秀なので、こちらを決める機会のほうが多い。
相手の位置にもよるが、JBからJCだとそれで終わってしまうことが多いため
JBヒットからJDにつなげることでダメージを伸ばす。
JDまで入れ込んでも、相手の硬直とノックバックのおかげでそう悪いことにはならない。
(端付近だと危ないかも)
相手の位置にもよるが、JBからJCだとそれで終わってしまうことが多いため
JBヒットからJDにつなげることでダメージを伸ばす。
JDまで入れ込んでも、相手の硬直とノックバックのおかげでそう悪いことにはならない。
(端付近だと危ないかも)
基本。()内のレシピは好みで変えても良い。
間抜きキャンセルのコツは、Aボタンをホールドしつつ居合が間抜きを構えてから、別ボタンでキャンセルする意識を持つこと。
先行入力がきくわけではないので、落ち着いてキャンセルすること。そしてキャンセルするボタンと前ステップは同時入力を意識。
ゆっくりめでも、1ループは出来るのでこればっかりはめげずにトレモ。
ちなみに、因子覚醒の衝撃波で相手に硬直を与えているので、別にAやBから因子覚醒してもつながる。
最後のB間抜き以降を細雪凍刃や乱れ雪月花につなげればノーサポートの高火力コンボになる
間抜きキャンセルのコツは、Aボタンをホールドしつつ居合が間抜きを構えてから、別ボタンでキャンセルする意識を持つこと。
先行入力がきくわけではないので、落ち着いてキャンセルすること。そしてキャンセルするボタンと前ステップは同時入力を意識。
ゆっくりめでも、1ループは出来るのでこればっかりはめげずにトレモ。
ちなみに、因子覚醒の衝撃波で相手に硬直を与えているので、別にAやBから因子覚醒してもつながる。
最後のB間抜き以降を細雪凍刃や乱れ雪月花につなげればノーサポートの高火力コンボになる
超リーチ低姿勢下段(飛び道具無敵のおまけつき)からの因子覚醒コンボ。ミリオンブレイドで〆られて回収も◎
こちらは因子覚醒直後と向きが変わるレシピ、画面位置に応じて↓と使い分けられるとなお良し。
こちらは因子覚醒直後と向きが変わるレシピ、画面位置に応じて↓と使い分けられるとなお良し。
ミリオンブレイド3段目を二回挟むことで、結果的に因子覚醒直後と同じ向きで〆るレシピ。
とりあえずこれ。JCのディレイタイミングさえつかめれば、安定は近い
上より減る。間抜きキャンセルは振向く前に入力するか、振向いてから入力するかでコマンドの向きが異なる。
早めに入力するなら振向く前、遅めなら振向いた後としての波動コマンドを入力すること。
早めに入力するなら振向く前、遅めなら振向いた後としての波動コマンドを入力すること。
投げ因子で、位置を入れ替えたいとき。
エリアルでディレイをかけないと着地Aが当たらないし、かけすぎると着地Aにディレイをかける必要が出てくる。
エリアルでディレイをかけないと着地Aが当たらないし、かけすぎると着地Aにディレイをかける必要が出てくる。
端前投げから端維持できる因子コンでの、現状最大。
間抜きキャンセルとエリアルでのディレイを安定できるなら、採用の価値あり。
間抜きキャンセルとエリアルでのディレイを安定できるなら、採用の価値あり。
このゲームの前転(緊急回避)は、1F目から打撃および飛び道具に対する無敵があるため
特に画面端を背負った場合の切り返し手段として存在感を持つ。
投げは通るが、それだと相手は前転か暴れかするだけでいいことになるので
打撃は重ねて、相手が起き上がりに前転していた場合もお仕置きする前転狩り連携は重要な起き攻め手段の一つとなる。
特に画面端を背負った場合の切り返し手段として存在感を持つ。
投げは通るが、それだと相手は前転か暴れかするだけでいいことになるので
打撃は重ねて、相手が起き上がりに前転していた場合もお仕置きする前転狩り連携は重要な起き攻め手段の一つとなる。
居合で行う、最も簡単な前転狩り連携。
前転していた場合は、5Aを空ぶった後、振向き5Cが相手にヒットする。
メリット
・簡単
デメリット
・ガードしていた場合は5Cまで出てしまい、その後の連携の幅が狭くなる。
・画面端背負い5C先端始動のコンボになるため、因子覚醒以外でダメージを伸ばそうとするとサポート編成に影響が出る。
・相手の前転確認後、5Cから出す技が総じてコマンド技のため慣れが必要
前転していた場合は、5Aを空ぶった後、振向き5Cが相手にヒットする。
メリット
・簡単
デメリット
・ガードしていた場合は5Cまで出てしまい、その後の連携の幅が狭くなる。
・画面端背負い5C先端始動のコンボになるため、因子覚醒以外でダメージを伸ばそうとするとサポート編成に影響が出る。
・相手の前転確認後、5Cから出す技が総じてコマンド技のため慣れが必要
相手が前転していた場合は、ステップ2Bが出る。
メリット
・前転した後2Bがヒット。その後は5Cでいいため確認が楽。
・5C仕込みに比べて距離を詰められるため、高ダメージを出す場合でもサポート編成の影響を受けにくい。
デメリット
・5C仕込みほどではないが、ジャンプキャンセルが出来ないため連携の幅が心もとない。
メリット
・前転した後2Bがヒット。その後は5Cでいいため確認が楽。
・5C仕込みに比べて距離を詰められるため、高ダメージを出す場合でもサポート編成の影響を受けにくい。
デメリット
・5C仕込みほどではないが、ジャンプキャンセルが出来ないため連携の幅が心もとない。
相手が前転していた場合は、ステップ5Bが出る。
メリット
・前転した後5Bがヒット。その後は5Cでいいため確認が楽。
・5C仕込みに比べて距離を詰められるため、高ダメージを出す場合でもサポート編成の影響を受けにくい。
・補正面からして、2Bよりもダメージが高い。
・相手がガードを選択していた場合は5Bで止まるため、ジャンプキャンセルの選択肢が残る。
デメリット
・シビア。しっかり5Aを重ねないと、前転した相手のガードが間に合う。
メリット
・前転した後5Bがヒット。その後は5Cでいいため確認が楽。
・5C仕込みに比べて距離を詰められるため、高ダメージを出す場合でもサポート編成の影響を受けにくい。
・補正面からして、2Bよりもダメージが高い。
・相手がガードを選択していた場合は5Bで止まるため、ジャンプキャンセルの選択肢が残る。
デメリット
・シビア。しっかり5Aを重ねないと、前転した相手のガードが間に合う。
ガードの場合は5A*2>5B、前転していた場合は5Aを空ぶった後、振向き5Cが相手にヒットする。
ガードストップの間に入力することで、5Cを認識させないやり方。
一番上の連携から、ジャンプキャンセルの選択肢を残したい場合に用いる。
メリット
・相手がガードを選択していた場合は5Bで止まるため、ジャンプキャンセルの選択肢が残る。
・バクステ仕込みよりは簡単
デメリット
・画面端背負い5C先端始動のコンボになるため、因子覚醒以外でダメージを伸ばそうとするとサポート編成に影響が出る。
・相手の前転確認後、5Cから出す技が総じてコマンド技のため慣れが必要
ガードストップの間に入力することで、5Cを認識させないやり方。
一番上の連携から、ジャンプキャンセルの選択肢を残したい場合に用いる。
メリット
・相手がガードを選択していた場合は5Bで止まるため、ジャンプキャンセルの選択肢が残る。
・バクステ仕込みよりは簡単
デメリット
・画面端背負い5C先端始動のコンボになるため、因子覚醒以外でダメージを伸ばそうとするとサポート編成に影響が出る。
・相手の前転確認後、5Cから出す技が総じてコマンド技のため慣れが必要
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