このWikiは「ミリオンアーサー アルカナブラッド」の攻略Wikiです。



CV:雨宮天(小人さん:大塚明夫)



通常技

5A

5A派生

2A

5B

2B

6B

5C

2C

非常にリーチの長い下段。
遠距離での刺し込みに。

6C

発生は遅いが対空無敵で空ガ不。
スノホワ自身の巨体もあり、上に強い。

5D

発生は遅いが、非常にリーチのあるストレート。
飛び道具をかき消す。

2D

6Cからの追撃などに使えたり。

JA

持続がそこそこ長く、空中での牽制に使えなくもない。

JB

JC

J2C

JD

投げ

必殺技

七影圧砕(セブンスドライバー)(レバー一回転+AorBorC (空中可))

一回転コマ投げ。
A>B>Cの順に発生が早くなり、リーチが延びる。
A版は開幕から少し歩いたくらいの距離から掴む。

七影墜砕(セブンズバスター)(623+AorBorC)

七影撲沈(グランドバッシュ)(236+AorBorC)

七影凍吼(フロストクライ)(236+D)

吼える。多段。
弾を消しつつ牽制や、遠距離でのゲージ溜めに。

超必殺技 ※ゲージ100%消費

術掴/七影躍動(セブンスシャドウダイナミック)(レバー一回転+攻撃ボタン2つ同時押し)

暗転からジャンプで避けられない超秘コマ投げ。

物理/七影憤打(ヒートアップグレイト)(236+攻撃ボタン2つ同時押し)

中段の打撃。

絶対王剣(ミリオンエクスカリバー) ※ゲージ200%消費

術掴/七影宇宙(セブンスシャドウギャラクティック)(214+攻撃ボタン2つ同時押し)

暗転から飛べるコマ投げだが、コンボに組み込むことが出来る。

コンボ

因子 = 因子覚醒
憤打 = 物理/七影憤打

基本コンボ

 ・〜236C>憤打
とりあえず波動で締めた場合は超必でダメージが取れる。

 ・(※画面端付近)〜憤打>ファルサリア(>236C)>憤打
超必後にファルサリアを使えばもう一回超必が入る。
既に236系の技を入れていると2回目は同技補正で即受け身を取られて
繋がらなくなるため注意。

 ・AAA>5D(>5C)>236C
そこそこ運べてゲージも50ほど回収出来る。
画面端付近の場合は5D後に5Cを挟まないと繋がらない。

 ・6C>2D>5D>236C
6Cで対空を取った後の基本コンボ。
5Dは高さによって目押しが必要な為要練習。

 ・JD>5C>236C
対空ずらしでJDが当たったとき用

 ・6B>2D>前歩き>A連
6Bヒット時は2Dからコンボが可能。
補正切りや崩しから狙える。

因子コンボ

 ・AA>2C>因子>2B>JB>J2C>AA>JA>JB>JC>A連(orAA>5C>ファルサリア>236C>憤打)
基本の因子コンボ。
A連で締めればゲージ回収、ファルサリアを入れれば大ダメージの為状況によって使い分ける。

 ・6C>2D>因子>前転>JA>J2C>(A)>JA>JB>JC>A連
6Cが先端だとつながらない。

 ・6C>2D>236C>因子>A>JA>JB>JC>AA>C(>236C)
安定はこちら、最後の236Cまで入れるとダメージは増えるが
同技補正で即受け身を取られるため注意。

 ・空中投げ>因子>前歩き>AA>JA>JB>JC>A連
空中投げ後は因子キャンセルで追撃が可能。
前歩き>AAが難しい場合はAAを省いて直接JAからでも繋がる。

立ち回り


画面端に追い詰めさえすれば起き攻めは強力な為、何か引っ掛けた時は
サポートコンボや因子コンボで運びコンボを入れて端の起き攻めの形に
持っていくよう心がける。
基本的に画面中央の立ち回りで自分から押し付けられる技は無いため、
相手の行動に対して対応する形になる。

遠距離
スノホワ側にやれることは無いため、前に進む必要がある。
基本は前歩きもしくは前ハイジャンプで距離を詰める。
236Cにキャンセルサポートを仕込んで一気に触りに行くのも良いが、
相手側も見てから対応可能な為注意。

中距離
スノホワ側も2Cや5Cが届く距離。
牽制2Cや5Cとして振って良いが、空振ると危険な為相手の動きを見て
振る必要がある。
5Cはしゃがんだ相手に当たらず、2Cは低ダに当たらないため注意。
低ダをしてくる相手には5Cを置くか、読んで6Cで対空を取って行く。
スノホワは起き攻めの時以外は密着してもあまり強くないため、
基本的にはこの距離で立ち回りたい。

近距離
振りやすい技が無く、投げキャラの筈なのにやり辛い距離。
基本的には5Aで牽制しつつ、飛ぶ相手には6Cで対空を取っていく。
超必のコマ投げは暗転後飛べないため、スキが有れば狙って行き
プレッシャーをかけたい。
超必じゃないコマ投げは小パン等に負けてしまうため、相手がガードを
固めている時出ないとまず決まらない為注意。

被固め
スノホワは前転が弱いため、固められ中に他キャラのように前転で強引に抜けることが難しい。
そのため、相手キャラにもよるが主に以下の方法で抜ける必要がある。
 ・ガーキャン(因子、前転)
固め中にスキの大きな技を振るキャラにはガーキャン前転がおすすめ。
スキに対してコマ投げが出来れば、ゲージも60程度回収出来る。
ガーキャン因子は固めから抜けれはするが、因子後の距離が微妙な為使い難い。

 ・ジャンプ攻撃読み対空投げor6C
主に相手が固め増長の為、ジャンプ攻撃を仕掛けて来たときに狙う。
6Cは発生から即対空無敵になる訳では無いため、割り込めない時もあるので注意。
対空投げを狙う場合は発生の早いA版もしくはB版を使用した方が良い。
(A版は短すぎてつかめない場合もあるため注意)
また、jcベイリンで増長してくる相手には対応できない為注意。

 ・マッスルレジスト
ガーキャン当身アドガと言うよく分からない技だが、一部の固め回避には使える。
ガーキャンでしか出せない性質上、小パンに対しては猶予が短くほぼ狙えないため、
基本的にB>C系統の繋ぎ部分のB攻撃等に対して狙っていく形となる。
また、押し返しはそれほど大きくないため、相手側が前に進む技を振っていたり、
低ダをしていた場合は押し返し切れずに再び固められてしまう事もあるため、
使用タイミングは見極める必要がある。


 ・割り込み超必(憤打or躍動or宇宙)
それぞれの超必で割り込みを狙っていく。
憤打は投げ以外に無敵があるため、無敵切り返しとして使えるが、
発生が遅く、相手の小パンに対して打っても前転やガードが間に合ってしまう為注意。
躍動は無敵等は無いが、暗転後即掴むため、割り込みコマ投げとして使用可能。
宇宙は完全無敵で相手が地上で技を振っていれば掴めるが、暗転後にジャンプ可能な為注意。

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