ケイブのシューティングゲーム「ゴシックは魔法乙女〜さっさと契約しなさい!〜」(ゴ魔乙)の非公式攻略wikiサイトです。



スキルとは

サポート使い魔に設定した状態で画面下(左右は設定で変更可能)に並んだサポート使い魔をタップすることでスキルを放つことが出来る。
ショット同様にレア度による威力の差はなく、進化させれば威力と攻撃範囲が強化される。レベルを上げると倍率が上がるが、威力は変わらないのもまた同様。
どれも強力な効果があり、発動に伴うデメリットは存在しない(一部画面や敵弾が視認しにくくなる場合はある)。
STGによくある温存することによる残ボムボーナスも一切無いし、親密度も+1されるので積極的に使っていこう。

一定の確率で「覚醒」し、効果値が1.5倍となる(攻撃スキルの獲得点や効果時間、攻撃回数)。

攻撃系のスキルはどれも威力が高く、大型機に当てれば瞬殺できる。属性弾を放つボスに対しては(ボス有効)とされていないとダメージが入らない。さらに、攻撃判定で敵弾をかき消し、コンボを増やすことが出来るため、防御、大量得点にも使える。
補助系のスキルはスコアに直接影響しないものの、クリア目的や評価報酬を狙う程度のプレイには有用。
スキルによって倒した敵は、マジカルリングに捉えてロックしたかどうかに関わらずマテリアル(または得点アイテム)を出す。

スキルの種類を問わず、使用直後には無敵時間が発生するため、これを利用した一時しのぎや壁抜けなどができる。
ただ、スキル用のサポート使い魔は、自機の正面に1キャラ分の距離で置けるため注意。

ファミ通app側の初心者向け解説:https://app.famitsu.com/20170630_1064430/

ユニオンスキル

特定の使い魔を持つ能力。編成にショット使い魔に特定のキャラを起用すると、スキルが強化されます。
主に下記の特徴を持つ。
  • スキルの魔力倍率が跳ね上がる
  • スキル使い魔が最終進化しなくとも、最終進化状態のスキルを撃ち出す

攻撃系

いずれも敵弾消去能力をもっており、特にショットで消すことができない針弾も得点に変えることができる。
強化すると魔力の倍率が上昇する。持続時間があるものでは時間が変わらない。
単純にスキル元の使い魔の魔力が低くとも、倍率が高値であればその逆を上回ることも多い(ただしショット使い魔への魔力ボーナスにも注意)。

通常敵の撃破においては、ショットではコンボがのらないが、スキルでは倍率がのってはね上がるので、Hard以下ではいかに敵が多いところで使用するかが重要。
さらに覚醒することで、スキルでの撃破点が約1.5倍になる(ものによっては攻撃回数・時間も伸びる)。

追尾能力があるなら、敵の弾は追尾せずそのまま貫通する。
また、赤箱に当たると、青箱と同様コンボが増える。(ショットでは増えない)
全体攻撃と特殊弾については、「ボス有効」がついていないと、属性玉を放つボスに対するダメージが低い(HIT数は入る)ため、注意が必要。

全体攻撃

使用した地点にサポート使い魔を召喚し、数秒間画面全体を攻撃。
後述する他の攻撃系スキルとは異なり、青キューブなど、大部分のショットやスキルが通らない局面でも敵を撃破できるため、扱いやすさは最強。
敵や敵弾(特にコンボに繋がる物)が多い場面で使用することで、最も輝く。

ただ、稼ぎを目的としての使用の場合、攻撃系の中では最短の効果時間であることが災いするため、
敵や敵弾を溜める、事前準備が必要にはなる。
もっとも、大型ボス出現までの間隔が短い物量区間では大いに活躍する。

緑キューブではヒットによるクラウン排出の間隔が、赤キューブよりも遅いため、大量のキューブを炙って数を出す必要がある。
その点で全体スキルが利用されやすい。

防御用途では後述する範囲設置に次いで優秀。
発動すれば効果が終了するまで画面内の敵弾を消去し続けてくれるが、
ブロックは存在し続けるため、慢心は禁物。
岩ボス(大型機)に対する攻撃力も高いわけではないが、大抵は処理できる。
最大の欠点は全画面を覆うエフェクト+攻撃判定の処理がかなり重いことかもしれない(画面が見づらい+操作の感覚が狂う)。
特に風や闇の全体攻撃は画面中央がほとんど見えなくなることで悪名高い。

ギルドバトルにおいては、コンボよりもマーキング(扱い)した敵の撃破で出現するジュエルケージ狙いで使用するのもあり。

Ver3.0より登場した「ボス大攻撃」を持つものは、ボスに対して使うと24,000(有利で26,400)ダメージを与える。
ボスが苦手、または稀にある高耐久のボスがある場合には有効。
ただし真ボスに対して、ダメージが2,000程度に激減してしまう。
また、これらの得点倍率が低いので、スコアタには向いてない。

特殊弾

使用した地点にサポート使い魔を召喚し、そこから敵を追尾する弾を一定個数発射する。
設置箇所から下に発射されてから直近のターゲットへ加速する独特の軌道で、レイフォースシリーズのロックオンレーザーを彷彿とさせる。
効果時間がそこそこ長く、命中させやすい。スコアタ向きのスキル。

使い魔を進化させると、発射される弾自体が大きくなると同時に弾数も増えるため、実質的に効果時間が伸びる。
攻撃時間の基準値としては18発で大体5秒以上。
覚醒すると覚醒得点倍率(1.5倍)とともに弾数が1.5倍(16発なら24発、運営曰く「上限は32発」だが実際は33発もある)になるので、覚醒時の恩恵が一番高い。

一見単発にも見えるが、直撃後に若干攻撃判定が残る爆風弾のようになるため、後方にいる複数の敵にも多段ヒットを起こす。
性質としては、一定数ヒットで爆発する耐久力を持った弾と受け取ることもでき、爆発に必要なヒットに至らなかった場合はそのまま継続し続けて新たな目標を迂回するように追尾する。
参考動画(3連続特殊弾)http://www.nicovideo.jp/watch/sm28849263
600コンボ https://www.youtube.com/watch?v=G4-Cm9v9feM&t=10s

他の攻撃スキルと比べると対象数が制限されている代わりに、上記のような特殊な仕様によりこのスキルで敵を倒した場合のみ、コンボの増加量が通常の設置や全体と比べて多くなる。敵がそこそこいれば短時間で十分なコンボ数を稼ぐ(発射数次第だが、大量発射が少し漏れた程度でも200ほど。後続ヒット狙いも含めると600(覚醒あり)を超えることも(追尾弾が自壊しにくいよう倒し易い悪魔石(とそこから発生するくるみ弾)とコウモリの大群を相手にした場合)。)ため、序盤やそれらの状況になる場面でのコンボ稼ぎにも利用しやすい。
特に、使用する場面で大量の攻撃対象が必要な全体攻撃、そこそこ攻撃時間が長いため大型の敵まで攻撃されかねない長時間の設置系と比較すると、短い時間でも一気にコンボも得点も稼げる利点が強い(ものによっては、大型の敵を最後に巻き込める計算も可能)。
使用するポイントとしては、爆風ヒット狙いとして敵が編隊を組むようにまとまった軌道を取る物ほど相性が良い。

deathにおいては、敵に撃つとショットによるコンボやスコアの回収を阻害するため注意が必要。
ただし、他のスキルでは長すぎたり短すぎて持て余す場合は、特殊弾ほどの長さがぴったりな場合もある。

欠点は、発動してからの弾の発射がやや遅いことと、敵の出現パターンを理解した上で使わないと効果を発揮できないこと。
また、ブロックを貫通することが出来ず、ボス戦ではスキル属性に対応した弱点弾へ飛んで行ってしまう。
設置場所と発射される弾で敵弾をかき消せる(得点あり)が、敵の攻撃を防御する用途にはやや使いにくい。
使用中は使い魔が消えるまで他のスキルを発動できない。

ユニオン登場により、本スキルが(編成制限が掛かるが)1500%というとんでもない倍率になる。

設置

使用した地点にサポート使い魔を召喚し、そこから真上に一定時間ショットを放つ。
同じ縦軸上に連続で敵が出る場合に使いやすい。コウモリなど画面上を大きく移動する敵にも有効。
使い魔を進化させると効果時間が伸び、弾が大きくなるが、攻撃範囲はあまり広がらない。
一定箇所に長くとどまるため、範囲の狭いショットを使っている時に反対側を攻撃させたり、出現場所の後ろに陣取って敵弾を防御(高レベル型の場合は設置地点内部にいるだけで容易に防御)するなどの使い方も可能。
このタイプのスキルでは、発動後すぐにほかのスキルを発動できる。設置を2つ以上重ねる、なんてことも出来る。
覚醒しても威力や持続時間が変わらないが、魔力には覚醒補正が掛かる。

攻撃系ではもっとも範囲が狭いため、発動場所には注意が必要。
このスキルに限った話ではないが、カットインから実際の発動までには遅れがあるため、召喚されるまで動かない方がいい。
特殊弾と同じく石壁や属性弾を貫通することはできないが、置いておけば壁の向こう側を攻撃したりも出来る。
また、石壁に設置ショットが当たるとコンボ数が増え、星アイテムがモリモリ出るので、ステージ後半なら得点源にすることも考えられる。
メインショットで宝箱を処理できない場合、代用として置く手もある。
弩deathにおいて、赤岩のスキル耐性を利用して、後述の吸収と同時起用で赤岩を長時間炙るのも可能。

後に追加された範囲攻撃と比較すると、長い設置時間と左右から来る敵弾を効率的に得点に変えられるため、自機に向かう大量の敵に対しては大きな得点源となる。
また、画面左右を動く敵が多い地点では、画面端に設置することで接近する敵と針弾を遮断しながらを丸ごと得点に変えられる。この場合、横方向に炙りやすいショットがあると敵と破壊可能弾を炙れるためさらに効率的。

援護攻撃

設置と同じく一定時間正面に弾を連射するが、こちらはコナミの有名なSTGのオプションのように自機の後をついてくる。
移動軌道は自機の軌跡に準じ、ある程度の距離を保ったままついてく。
火力は同レベルの設置と同じ。

設置と同様に勝手に攻撃してくれるため、タップで消滅する様なショットを利用することで援護攻撃だけで稼ぐこともできる。
誘導の仕方を調整すると設置と同じ役割もそこそこできる。

一度で複数個を使用した場合、後で使用されたものは更に後ろについてく。さらにロロイ使用中の場合、ロロイが1番のオプションになり、使い魔がその後に並んで付いて来る。
連続使用することで高火力をぶち込めたり、使い魔の数で防御したり、追尾を利用して広範囲の敵に攻撃を仕掛けると言うこともできるようになる。

参考画像は、ロロイ使用中で2番(【遊戯】トート)、1番(【麗火】ルキ)、3番(【堕混】ドラセナ)を使用。


援護範囲攻撃(範囲設置、使い魔範囲召喚etc)

2016年2月に解禁。
使用した地点にサポート使い魔を召喚し、短射程のショットを十字に回転させながら撃つ。
「設置」スキルの派生であり、「設置」と同様に発動後に別のスキルを即発動可能。
持続時間は現時点で最大8秒と設置よりも短いが、代わりに画面中心で発動させれば横方向のほぼ全域に攻撃判定を分布させる程の攻撃範囲を誇る。
この攻撃範囲を8秒持続させられると考えると雑魚敵の殲滅性能、敵弾からの防御性能共にダントツ。
キューブやイービルハイドなど、貫通に耐性がある敵には流石に攻撃を遮られるので、それらの多発地帯では使えない…かと思いきや、対象によっては後述のHPSの凄まじさにより独自の荒稼ぎを可能にしてしまう。

攻撃範囲もさることながら、このスキルの最大の特徴はなんといってもHPS(単位時間当たりのヒット回数)がずば抜けて高い点。
特殊弾のように特別なコンボ上昇補正が付くわけではないが、
単純に短時間で大量の攻撃判定が敵に刺さるので無敵時間を狙って発動させるとコンボが大きく伸びる。
特に難易度Deathにおいては画面上部から敵が列をなして現れる箇所に予め置いておくと、
自機が何もしなくても勝手にコンボがモリモリ上がっていく現象が起こる。当然ながらスコアの上昇に大きく貢献する。
(画面外で敵を破壊して出てくる撃ち返しの岩を先述のHPSでホールドしつつ長時間炙っている。岩は画面外では壊れない。)
また、ブロックには遮られるとは言ったがこのスキルはHPSが凄まじいのでブロックに重ねれば大量にコンボが稼げてしまう。
というかこのコンボ稼ぎが目当てでわざとブロック地帯にこのスキルを埋め込むパターンすら流行る始末。
他のスキルなら大抵ネタにしかならない同時発動も寧ろ推奨されてしまう。
easyのようにショット間でコンボ差を付けにくいスコアタでは圧倒的な存在感を誇る。
この『画面上部に設置して敵を炙る』使い方は公式にも取り上げられた。

おまけに、ボスにも非常に有効である。他の攻撃スキルでは「ボス有効」が付いていてもせいぜい1000〜2000ダメージしか入らないが、
このスキルの場合、先述のHPSで4方向同時に攻撃を8秒間放ち続けるので低難易度のボスならこれ1つでHPを0に出来る程のダメージを稼いでくれる。
同時発動しようものなら難易度Deathだろうがあっさりとボスが倒れていく。
当然ながら中ボスにも有効。スコアタにおいても中ボスを速攻したいが自力では不可能という状況を打開してくれる形で活きる場面も。

上記のように他の攻撃スキルには無い強烈過ぎる特性を複数抱えている、はっきり言ってバランス崩壊気味なスキルなのだが、
所持使い魔のスキル倍率が殆ど500%(スキルアップ使用で最大612%)に設定されている上にそもそも所持使い魔の全体数が少ない。
…と、一応バランスを取ろうとしている考えも無くは無いようである。(コンボ稼ぎ関連は魔力に関係なく機能するのだが)
無論、600%の使い魔もいるため、ショットとの兼ね合いもあるが選択されやすい状況は変わらず、その上で現在のスコアタにおいては難易度問わず圧倒的な使用率を叩き出している。

余談だが、ゲーム内では「援護範囲攻撃」と呼ばれる。フィルタやランキングボードで確認できる。
それ以前は「使い魔範囲召喚」ともある。
プレイヤーの間での通称は「範囲設置」と、割とわかりやすい。

追尾貫通弾

Ver1.8.0で登場。設置の亜種で、射出した針状弾は一斉に高速で敵に向かって飛ぶ。
ドラゴンバーンのLv2Max中の龍弾を射出すると考えれば分かりやすい。

同じ追尾系の特殊弾と比較すると、こちらはより鋭角に曲がり、さらに耐久力という点でも強靭で、壊れず貫通し続けるため破壊力(撃破点および追尾弾の維持)も凶悪。

ただし設置と違い、こちらの弾は赤箱も貫通できるもので、弾数制限もある。
さらに有効時間も範囲設置以下で6秒まで。
赤箱地帯も含め、殲滅能力が一段階高いが、逆に敵弾からの防御性能が下がる。

ロック可能な敵がいないときはスキルを使用した使い魔の近くで小さく回転していて、
有効時間が過ぎると追尾なしで離れていく。
また、青箱に当たると弾は消滅されるが、使い魔は最大弾数になるように追加の弾を射出する。

なお、別にこのスキルに限った話ではないが、赤箱に当たるとコンボが増えるが、
このスキルは貫通して複数回当たるため、コンボが大量に稼げる。
無敵状態の密集した大目玉も同様でコンボ稼ぎになる。
一部の場所では、範囲設置以上の効果が叩き出せる。
ステージのボスにもダメージ源としての使用が可能。範囲設置と合わせてボスに重ねて置くとHPがもりもり減っていく。

設置系とは異なり発動後、使い魔が消えるまで他のスキルを使えない。
(併用する場合は (範囲)設置→追尾貫通 の順に使う必要がある)

範囲設置と同じく有用性が高い半面、使用できる使い魔が限られている。

サーチ連射

Ver1.8.6で登場。設置の別の亜種で、こちらは使い魔自身が敵の真下に移動しながら正面に弾を連射するもの。
往年のSTGファン的には某1945のハンターフォーメーションと言ってしまう。
直接な追尾ではないが、同じく敵の弾を無視して動くため、防御性能が下がる。どちらかと言うと攻撃寄りのスキルである。
また、キューブの背後に敵がいる場合、使い魔の弾は箱に吸収されてしまう。

複数の敵が居る場合、使い魔に一番近いものを優先で狙うが、
一度敵に貼り付けると、その敵が破壊されない限り、別の敵を狙わない。
追尾貫通や特殊弾のように複数の同時追尾が可能なわけではない、まさに一点系。

特徴としては、基本的にセーフティラインより上を攻撃するため、撃ち返し弾もスキルで多く消すことができると言う点。
無敵状態を利用してがりがりヒットを稼げるのも強み。

能動的に様々な敵を攻撃する利点もあるが、特に大きいのが縦列(特に螺旋状)に並んだキューブ壁地帯。
キューブで出来た壁を無視してとなりの敵を狙い撃つため、スキルによるスコア稼ぎだけでなく倒して出た得点アイテムの回収もたやすくなる。

また、設置範囲攻撃と設置攻撃の中間ぐらいの持続時間を持つため、ピンポイントで様々な敵を長く攻撃してくれる利便性を持つ。

特殊貫通波

Ver2.7.0で登場。特殊弾の亜種で、スキルの発動地点を起点に、数発の衝撃波を前方に放つもの。
自機の前方に固定され、移動に沿って発動地点は追尾する。

衝撃波の見た目は、左右に展開した2つの翼とその間に繋ぐ雷。敵に命中すると衝撃波が減速して、ヒット数を増やせる。
翼は高威力で、チェインスターにヒットさせることで特大アイテムを排出。
逆に雷の部分は非常に低威力で、コンボを稼げる。
また、覚醒すると衝撃波の数が増える。

普通の攻撃スキルと違いチェインスターを破壊しない性質がある。貫通性能は追尾貫通と同じほどで赤キューブは貫通。中央部分を利用することでコンボを稼ぐことが可能。
一部中型魔物に付随するチェインスターも、当スキルでチェインスターを攻撃する同時に中型魔物を撃破することでチェインスターを破壊せず維持したまま稼ぐことが可能。

吸収スキルとセット運用では、貫通波ヒット中に手放しにすることでヒット判定を精密にした状態でチェインスターをあぶることが可能。

欠点としては、貫通する際、青キューブレベルの耐性持ちの場合は衝撃波自体が消滅する。
追尾貫通のように随時補充という物ではないため注意したい。
また、同じく使用中は他のスキルが使用できない。スキル発動の順番に注意。

レーザー設置攻撃

2020年3月に登場。設置の別の亜種で、進化段階に応じて最大3つのレーザーを撃ち出すもの。
レーザーは赤キューブ程度の貫通能力を持ち、背後の敵も攻撃できる。中目玉が多く出る場所ではかなりのコンボを出す。
持続時間は通常の設置より短いが、追尾貫通及び範囲攻撃より長い。

レーザーの間には隙間がある。

ダメージゾーン

2020年5月に登場。範囲攻撃からの派生で、設置地点から丸い領域を展開するもの。
こちらは青キューブなどを無視でき、威力が低く設定される。
また、ショットタイプに関係なく、常にイービルプラントに対して有効、特に二種のプラントが混在の場合はかなり刺さる。

攻撃スキルだが、こちらは強化、覚醒すると魔力がそのままで、持続時間が伸びる。一方、進化すると有効範囲が拡大し、魔力も上昇。

サーチ吸収攻撃

2020/10/14 ver.3.5.4にて登場。
強化、覚醒すると魔力がそのままで、持続時間が伸びる。

補助系

2017年5月31日のメンテで、一定時間有効なスキルの表記が変更され、最大効果時間が記載されるように変更された。
ただし、表示される時間は「レベル10」の数値で、レベル1の時点では持続時間が3秒少ない。
スキルを1レベル上がることで持続時間が1/3秒(1秒が60fpsの場合なら20fps)伸ばす。
またこの時間はスキル発動の演出時間を含まず、覚醒しても演出時間は伸びない。

一部の補助スキルは自動発動ができ、その場合は覚醒しないが、リザルトでスキル使用分の親密度が増加する。

コンボ延長

一定時間コンボゲージの減少を停止し、マックス状態で固定する。同時にマジカルリングも最大範囲で固定する。
どうしてもコンボを繋ぎにくい箇所や、ボスまでの繋ぎに有用。またボス戦時のコンボカウンターの目減りを止める、という使い方もある。
なおサポート使い魔は画面上に召喚されるものの、敵弾の防御効果は全くない。
覚醒すると効果時間が更に伸びる。
このスキルに限った話ではないが、カットインから実際の発動までには遅れがあるため、ゲージ切れの瞬間で使わない方がいい。

また、2015年12月10日のアップデートにて新たに「スキル未使用の状態でコンボゲージが空になる際に自動発動し、ゲージを最大まで回復」
という効果が加わった。その際はゲージ停止機能はわずか。
ボスや中ボス戦では自動発動しない。

ほとんどのクエストは工夫次第でコンボが繋がるようになっているはず。
スコアタ用途(特にDeath)ではこれに頼らないでコンボを繋ぎ、攻撃系のスキルを入れた方が伸びるだろう。

ただし、deathにおける「スキルで敵を倒さないほうがいい(ショットで岩弾を炙ったほうがいい)シチュエーション」において、
敵を倒さずに無敵時間が作れ、さらに一時的にとはいえリングも最大範囲まで拡げられるというメリットがあるため、
ステージ構成と所持使い魔の魔力次第では選択肢としてまったくありえなくはない。

後に追加された弩Deathではコンボ低下を抑制する手段としても注目されている。

(ver 2.0.0)ジャラスターモードの魔砲ゲージに対しては、一切作用しない。
既に発動中の場合、同種のスキルは効果が終わるまで使うことができない。

回復

一定数値体力を回復する。レベルが上がると回復量も増す。
ただし、回復量を超えた分は無駄になる。さらに発動時のショット・ヘルパー以外の使い魔は回復しない。
ちなみに敵弾の防御効果は全くない。
覚醒すると、回復量が更に50%増やす。

例によって、カットインから実際の効果の発動までにはタイムラグがある。
厳密には、召喚したサポート使い魔が発射した回復弾が自機に触れた時点で回復する。
回復弾はどこまでも自機を追尾するが、マテリアル等と同様に避け続けることも可能である。
ただしこうすると、回復弾を取らない限り、別のスキルは使用できない。

また2015年12月10日のアップデートにて、スキルを使用しないままHPが空になった際に自動的に発動し、
即時でスキル値の50%を回復して続行するという効果が加わった。
この場合は覚醒しないが、親密度は計算される。
もちろん被弾しないように動くことの方が重要だが、最悪の場合での命綱として機能するようになったとは言えよう。
特に高難易度で一撃のダメージが大きく一発で撃墜されかねないステージでは、回復スキル持ちの数=被弾可能回数、ということになる。
ただしこの自動発動の場合、特にカットイン的なものは入らず回復量のみが表示され、HPが0になる代わりに規定量のHPになってそのままゲームは進行するため、油断は禁物。
連続被弾したら元も子もない。

直接得点には繋がらないが、画面上の敵に攻撃を加えることなくスキル使用による無敵時間を作れるため、コンボ延長と同様に簡易バリアのように使うこともできる
(実際に編成に組み入れるかはステージ構成や魔力次第になるが)。

ラブマックス発動

2015年12月10日のアップデートで初実装。
使用すると一定時間ラブマックス状態にする、所謂ショットパワーアップ/ハイパーシステム。
強制的にラブマックス状態にするため、コンボがカンストした状態でも発動できる。
ちなみに効果中に被弾やキャラ変更すると通常ラブマと同様解除されてしまう。
こちらも発動直後で別のスキルを発動できる(逆に言えば、切れる前にラブマックス発動の重ね掛けは不可)。

任意のタイミングで使用できるため、使い方は様々:
・カンスト、非カンストを問わず、特定のタイミングでラブマックス時の炙り性能を継続して発揮する。
・宝探しイベントでは、宝を見つけるためにラブマックス状態が必須。その地点で使えば確実に取れるようになる。
・一部のスコアタでは、コンボカンストの状態でも、1.1倍(敵撃破)、1.2倍(アイテム)のボーナス目当てて、ラブマックスを発動して稼げる。
※他の補助系スキルでは直接的な獲得点倍率上昇(覚醒倍化は攻撃スキルでの撃破のみ)ができないため、Deathにおける一つの手段となる。
・一部のスコアタで、ヘルパーのラブマックスが禁止された場合も、それを発動させ、コンボを積める。
・イービルプラント・イービルビーに対して、ラブマックスで出現する特大クラウンを狙って獲得する。
使い魔によるが、最大強化しても12秒しかないほど短い(親密度レベル3相当)。もちろん覚醒すると効果時間も50%伸びる。

発動時点で既にラブマックス状態の場合、残り時間にスキルの規定値を加えるようになる。
そのため、運強化であらかじめ大元のラブマックス時間が伸びている場合は、スキルの秒数と一致しないと錯覚することがあるため注意。
また、連続して他のスキルを使いたい場合は、これを想定してあらかじめ早めに発動しておきたい。

以前はヘルパーでラブマックスに突入するにはこれを使うしかなかったものの、Ver2.2.0以降は一部のクエストを除きヘルパーもラブマックスを発動できるため、ヘルパーに対しての発動機会が少なくなっている。
親密度(ラブマックス)を1回分稼ぐことができるので、低難度での親密度稼ぎでも使える。

余談だがこの「ヘルパーでラブマックス」をNTRと揶揄されることがある。

アイテム吸収

ギルドバトルのサポート用として2016年3月4日に解禁された。
使用する事で、一定時間内に画面に存在・発生したアイテム全てを強制回収することができる。
この「一定時間」は、レベルを上げたり、覚醒の発生によって伸ばす事ができる。
(運営のお知らせでは「10秒+発動演出の2秒」と言われるため、実際の効果時間が12/17秒くらい。ボス戦のカウンターで確認)
勿論弾を防げない。

通常クエストでの稼ぎには使いにくいが、キャラオーバーしやすい局面(主にギルドバトル)では、使うタイミング次第で強力な武器になる。
自機の回収範囲外のアイテムも、回収判定になることによりアイテムの移動速度がゆるやかなものから高速化。真下に落ちず最短ルートで自機に接近する。

ただし、場合によっては吸収時の自機の位置と逆方向にいったん離れるエフェクトにより、かえってキャラオーバーを誘発することも。
顕著な例が自機から至近後方のアイテムを回収する際。
通常上側にアイテムが出るため、ケツ炙りなどで後方から発生させればそのまま回収できる。これが吸収では下側に下がってから引き寄せられるためアイテムが出ている時間が伸びてしまう。
採用の基準値としては、最大強化のマジカルリングの外周部から中間ほどが稼げる範囲のショットが当てはまる(ケツ炙りでの上昇分は考慮)。
また、範囲設置のようなショットオフでコンボを稼ぐ場合の星アイテムをキャッチするための手段として採用するのもあり。

なお、他のスキルはボスが爆発する時点で強制終了させられるが、このスキルは例外で、ボスが放り出されたアイテムを吸収したあとで終わる。

発動後に、スキル演出の2秒後で、他のスキルを使えるようになる。ただし同種スキルは使えない。

魔物コイコイ

2017年7月で登場。
使用するとその場に囮を設置し、一定時間の間、敵の自機狙い弾が囮を狙うようになる。
発射済みの弾、及び自機狙いではない弾(悪魔石が撒く弾など)には効かない。
一部の自機狙いの行動を取る敵にも有効の模様。
中ボス(Death)の自機狙い弾、ボスの属性弾(画面端でバウンドするパターン)からの針弾も誘導する。
また、自機狙いの撃ち返し弾も同様に誘導する。

スキル設置地点には敵弾消去能力を持つため、回避ポイントとしても利用可能。
また、補助系スキルとしては珍しく、設置点に攻撃判定を持ち、属性弾(スキル使用者の属性で有利のみ)や敵、敵弾(破壊可能弾)にダメージを与えられ、可能なら得点アイテムに変換する。
ただし設置点によるダメージとしてはボス本体に対しての効果が弱く(倒せなくはない)、撃破時を除いてコンボが上がりづらく(岩弾すらも一撃で破壊する:3ヒット)、
そもそもこれは補助スキルであり、攻撃スキルにはある魔力倍率が全く無いため、「単体」で使用すると得点が低くなる。

普通に使用すると、高難易度をなるべく安全に周回するためのスキルとなるが、当記述内通り運用次第で星アイテムを生み出すスキルとなる。
同じ運用もできる設置と違い、スキルからのショットで正面から来た、または左右へ移動する敵を無差別につぶさないため、逆にこちらのメインショットで敵を狙って攻撃することもできる。
岩弾といった破壊可能弾を誘導して炙るのもあれば、あえて敵や破壊可能弾を接触で倒してもらい、そこから出てきた撃ち返し岩弾(出てきた直後はコイコイ設置前で一度停止してから誘導するため利用できる時間がある)で稼ぐと言うことも。
普通に破壊はできない針弾を設置点に誘導、もしくはそこで防ぎつつ、安全にショットで炙ると言うこともできる。

コンボカンスト時のラブマックスでは火力が高すぎて炙れず、吸収では至近炙り時に意図せぬキャラオーバーの恐れがある、という場合の選択肢もある。

また、自機の前方に距離をおいて設置されるため、画面最上部で使用すると、敵を下に行かせず逆方向の画面外に誘導することが出来、そこから一気に稼ぐことが可能。

無論、上記のとおり、ステージ構成とコンボ向けショット、スキル併用によってはとんでもないコンボをたたき出すこともある。
ただし、コイコイ自体にも攻撃判定がある点には気を付けたい。
一例:第161回スコアタ(Death)序盤(青キューブ出現地点)、吸収→コイコイ→範囲設置をいずれも画面上部(画面外の敵を利用)で8000コンボ以上。もしくはコイコイ→範囲設置→吸収+マインボンバーで9000強コンボ以上(最終スコア5億点以上)
なお、当スコアタ以前ににシザースエッジで行われた例もあり

使用中は同種のスキルは発動できないが、すぐ別のスキルを使用できる。
一応魔物コイコイも同様に複数同時に設置できる、その場合敵は一番近いものに反応する。

Ver2.6においては効果時間を上方修正。高値においては10秒以上(覚醒でさらに倍)誘導が可能になったが、逆にコイコイ→範囲設置のコンボが弱体化された。
一例(未進化使い魔で6秒→9秒)(最大進化で9秒→10.5秒)

バレットガード

Ver2.7.0で実装し、2019年1月で登場。
使用することで、自機に緑のバリアを張る(オートバリアのものは青)。自動発動はしないため、任意のタイミングで使用となる。
バリアの持続時間は使用時点の残りHPに応じて長くなる。

バリアがある限り敵の弾による被弾が一切起こらないが、敵本体に体当たりされると無くなる。
つまるところ、オートバリアと違い、敵本体(この場合キューブ含む)で消滅するので、オートバリアの様な運用はできない。
また、大型魔物が使う「攻撃玉(俗称:属性弾)」を防ぐことも不可。
公式の運用においては中型魔物での近接稼ぎ(打ち返しでの針弾などを無効化)に向くと解説されている。
また、特定の岩弾パターンにもシャカできる。

使用中は他のスキルを発動できない、また、キャラ交代すると効果がすぐ切れる。

HPオーバー回復

2020年2月で登場。
通常回復の亜種で、こちらは上限を超えた分も一定時間まで維持できる。
レベルが上がると同様回復量も増す。

回復量自体が通常回復より少ない。そのため、被弾やHP減少ステージには通常回復より弱い。
主の使い方は、一時にHPを上げ、HP関連のクラウンの得点を増やすこと。
しかし、緑箱に対してはこれを使うより、全体攻撃をもう1回撃てるほうが稼げることが多いので、
主にイービルプラントなどクラウンを落とす敵に有効。

使用中は他のスキルを発動できるが、キャラ交代すると効果がすぐ切れる。

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Posted by ydqxtVus 2020年03月19日(木) 11:07:24 返信

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Posted by wvnifVus 2020年03月11日(水) 17:16:15 返信

吸収の適性に関して、デモホとかヘルギガ、ドラグーンぐらいの至近だったら吸収の範疇
ギルティ、極、バハ等のかなりの至近なら必要はない

見極めが大変

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Posted by 名無し(ID:PzxeBzTcow) 2019年02月02日(土) 15:39:32 返信

ただ、至近稼ぎはコイコイ同様に凶悪か
時間は短そうだが

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Posted by 名無し(ID:ozoAkp19lw) 2019年01月12日(土) 13:54:56 返信

バレットガードは炙りに使えはするが、コイコイと違って変動あるし、オートバリアでも問題ないからまあ補助の一環か

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Posted by 名無し(ID:ozoAkp19lw) 2019年01月12日(土) 13:47:53 返信

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