ケイブのシューティングゲーム「ゴシックは魔法乙女〜さっさと契約しなさい!〜」(ゴ魔乙)の非公式攻略wikiサイトです。



通常ショットについて

基本

※どのショットを狙うべき? といったざっくりした情報はリセマラについて

集中ショットと拡散ショットに分かれ、さらにそれぞれ下位分類がある。
集中枠では集中ショットのキャラしか装備できず、拡散もまた然り。
それぞれの枠・各属性ごとに使いやすいショットを見つけ、育てることが重要。
そしてどんなショットでも最大進化が基本と考えたほうがよい。(2018/4/20のアップデート以降、ショットレベルは進化にかかわらずLv3固定になりました)

ほとんどのショットでは、敵に接近すると時間あたりの火力が上昇するようになっている。
特に低威力のショットでHard以上の高難易度を攻略する際は、中ボスや中型敵への張り付きが必須に近い。
破壊力・威力とコンボ生成力
基本的には、どのショットも
  • 貫通能力(度合いあり)
    • 貫通限界数、貫通可能対象、貫通による威力の減衰の有無
  • コンボ稼ぎ(Deathでの小星アイテム総出力)
  • 破壊力
  • 攻撃範囲
のどれかに長所がある。高スコアを目指す場合、Death〜Hardではコンボ性能が、Normal〜Easyでは破壊力(素点の回収性能)が重視される場合が多い。
ステージの構成に合った攻撃範囲・貫通性能を持つショットを選ぶことも重要。
そして、破壊力(火力)とコンボ稼ぎ性能との間には基本的には負の相関関係が成り立つことを覚えておくとよい。
ニードルやプラズマ、ロックビームなど極端な例外もあるが、火力の高いショットは敵をボカスカ破壊してしまうことで
高難易度での得点源となる破壊可能弾を激減させてしまい、コンボやアイテム、ひいては一定以上のスコアを稼ぎづらくなってしまうことが非常に多い。
逆に破壊力が低い(あっても限定的)だと、多すぎる敵弾の迎撃能力が低くなり難度が上がってしまったり、マテリアルを取りずらくなったりするため一長一短である。
また、チェインスターといった攻撃力がトリガーとなる敵もいるため、炙りと攻撃力を両立させたショットの選択も重要となる。
追尾性能
一部のショットは、敵を追尾する能力を持つ。この場合の追尾対象は
追尾する:属性敵、無属性の敵、宝箱、(現在の自機属性が)有利の属性玉、ボス本体(有利の属性玉より優先度が低い)
追尾しない:敵の弾、キューブ、その他の属性玉
スキルに属する「特殊弾」も追尾性能が有る。
最小判定
多くのショットは最小判定があり、例え破壊不能の障害物で射線を妨害されても、
この最小判定の部分は必ず存在し、その部分で重ねる敵を攻撃できる。
わかりやすく言うと爆風である。貫通にも見えるが、その本質は違うものである。
中には「どー見ても当たって無いのに最小判定部分が箱を貫通して当たってる」なんてパターンも。
最大弾数
多くのショットは最大弾数が設定され、画面中に決められた個数の弾しか存在できない。
一時最大弾数に到着してしまったら、既存の弾が消えるまで新たな弾は射出しない。所謂「弾切れ」状態。
貫通、または追尾性能が有るショットで、この現象が起こりやすい。
目的と運用
具体例はページの下の方を参照のこと。
初心者or上級者、クリア目的orスコアアタック目的、ボスor道中(ザコや岩)、Death or Hard以下、メインorサブ、それぞれで使い勝手が異なる。

たとえば、バルカンは上級者のNormal以下のスコアアタックに向くが、他の目的には向かない。
また、バックショットやサイドショットは、一つのステージの中で部分的に有用な場面はあっても、それ一本で一つのステージをやり抜くようなものではない(あくまで部分的にサブとして使うもの)。
バーナーやホーミング改など、メインショットとしてはスコアを稼ぎづらいが、安定して中ボス・ボスを倒せると言うことでサブとして優秀なショットなどもある。

新しく手に入れたショットが微妙に感じても、それぞれの場合・色んなステージで試してみるとよい。

ただ残念ながら、進化させてもイマイチ使いにくい・使いどころが限られすぎているものはある。

ショット別のアクティブランキングやスコアランキングを競うタイプのイベントが開催される様になり、以前より多様なショットを育てておく価値は増えた。
特に使いづらいと言われるショットタイプは、ランキングの穴場になる事が多い。よりイベントを楽しみたい人は色んな使い魔を揃えておこう。

ver2.4.1までの情報

進化と攻撃力とレアリティ(注:現Verではショットレベル固定)

かつては進化ごとにショットレベルが上がっていたが、2018.4.19のVer2.4.0アップデートより、どの進化状態でもLv3→ラブマックスでLv5に固定された。
レアリティの差は基本的にHPと魔力で、レアリティが高いほどそれらが高い場合が多く(☆4で☆3以下のHP魔力ということもあり得る)、また強ショットの所持率が高い(とはいえ、☆5にもWショットやスプラッシュなど、ありふれたショットを持つ者も居る)。
進化の差は単純なHPと魔力強化(+スキルの持続時間)となる。
高難易度に行くに従い、被弾時のダメージが大きくなるため、ゲームを進めるに従い、徐々に高レア帯を強化して耐えられるようにする必要があるだろう。
ちなみに魔力は得点倍率のみに影響する。これも高難易度ほど得点報酬のボーダーが一気に高くなるので、高レア帯に移行して取りにいく必要がある。

ラブマックス

コンボを繋げていくとラブマックスが発動。一時的にショットレベルが大幅に強化されるとともに、ラブマックス中の倍率が入る。
老練ゲーマーには「ソニックウイングス」のショットパワーMaxと言えば分かりやすいかもしれない。
単純にショット本数が増えたり、発射方向が増える、連射速度が上がる、大型化すると言った分かりやすいものもあれば、
ショットそのものが「変質」するものもある(ドラゴン○○シリーズが顕著)。

非ラブマックス中に100コンボすると発動、持続時間は親密度ランクごとに固定。親密度ランクに関しては覚えておきたい情報を参照。
ただしコンボが途切れない短い時間であっても一定時間コンボの上昇が無いと、画面下のラブマックスゲージが離れてゆく他、
コンボがカンストした場合は、スキルを使用しない限りラブマックスゲージが増加しなくなる。
ドラゴンシリーズやローリング等ラブマックス発動時に大幅強化されるショットは、Easy〜Normalでは撃ち返しや破壊可能弾が少ない分、コンボを稼ぎづらい=ラブマックスが発動せず、強さを感じにくい場面があるのには注意。

ジャラスターモード

魔砲を早回ししつつHIT数も稼がねばいけないというシステム上、ノーマルモードとは違うショットが推奨される。
低火力のショットはいくらコンボが稼げようと、魔砲による上乗せ分には届かないため、ある程度火力を持つショットを選択するほうが無難。
特にdeathの岩弾炙りに特化したDDPレーザーはジャラスターの魔砲との相性が非常に悪く、マジカルリングの形状が違っているため多くの拡散ショットとの相性も若干悪化している。
現在相性トップと言われているのはドラゴンドーン。中央部の高火力ショットで魔砲を早回ししつつ、龍型弾で石を炙りHIT数を稼ぎやすい。
他にはフェニックスやチャージカノンの相性が良いとされ、高火力部分と低火力部分と攻撃範囲の狭さを併せ持つ…というかなり相反したパターンを要求されている。
排出率の高いショットの中ではロックビームが割といいとされる。
高火力の中ではプラズマ系やGODマグナムのように貫通性能を持つショットが苦戦気味。
縦発射パターン時に、先に貫通して奥を倒してしまう(+プラズマ系は属性玉同様上手く先端がヒットせず魔砲が打てない)のが原因。

個々のショット解説

以下は個々のショットの特性について。

集中型

ショット

前方に一本の基本的なショット。弾密度は申し分なく、基本だけあってバランスがいい。
ラブマックスで太くなり弾速が向上する。
レア度・属性を問わずこのショット持ちは多いため、各属性1人は育てておくと役に立つだろう。
弱点としては他の弾に比べ自身左右への横幅がやや狭い為、横からの突進に弱い。また、正面に岩弾があると射線が通らない。
レベルアップしても1発の威力は変わらないものの、代わりに横幅と連射性能・弾速が増すことで、時間ごとの攻撃力が増える。
前方集中型ではあるが、素の威力は低く貫通もできないため、突破力・総合攻撃力はWショットに及ばない。難易度Deathの高速岩弾ラッシュに正面から撃ち勝つにはラブマックス状態が必須。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


攻撃力:20
Lv2 2本
Lv3 3本

ウェーブ

通常ショットの亜種。

射線はショットとほぼ同じだが、ショットよりも幅広で、火力と弾密度はショットに劣る。
ただしそのかわりに微弱ながら貫通性能があり、一発ごとに一度だけであれば敵や苦手属性の属性玉を貫通する事ができる。
(ちなみにプラズマ系やニードルは得意属性しか貫通できない)
この特性により、雑魚のラッシュに強く、deathでは岩弾を長時間炙ることもできる。
ラブマックスで回転率が上がり、☆4〜5であれば、レアなスコアタ向けショットに匹敵するほどのコンボを叩き出すことも一応可能。

主な弱点はその火力の弱さ。Deathの大型敵を取り逃がしやすい他、属性玉の破壊が間に合わない可能性がかなり高い。
貫通性能だけでなく素の連射性能が低いせいで、密着してもさほど火力が上がらないのである。
また、ショット同様、横からの攻撃に弱い点と、一撃で倒せない敵の突進攻撃に弱い点にも注意が必要。
ショットよりは横幅は広いのだが、連射性能がちょっぴり弱いので1匹はしのげても2匹目に突っ込まれる。
その他に、(当たり判定が横に広いため)ブロック一個分の隙間しかない局面では、左右のブロックに弾が吸われてしまうことも少なくないので、
ブロックが多いステージでは、別の集中ショットを選択するか、拡散に任せるほうがいいだろう。

全体的に見ると、初期に手に入るショットの中ではスコアアタック用としてかなり優秀。
一発のサイズが大きい分、hardまでなら敵も倒しやすいので、最初に鍛える集中ショットをこれにするのも悪くないだろう。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


攻撃力:20
Lv2 連射性能UP
Lv3 連射性能UP

バルカン

射程の短い変則ショット。自機のすぐ横から目の前へ集中的に放たれる。
射出後、自機から離れるに従って弾は小さくなっていき、画面半分程度まで進んだところで消失する。
ラブマックスになると回転率・射程が向上する。

横への判定がかなり広いため、敵の真横から突進攻撃に強く、ボス戦では属性弾を横から張り付いて破壊することもできる。
この攻撃範囲を利用し、リングの距離に突っ込みながら敵を倒し、マテリアルを稼ぎやすいのもメリット。

最大の弱点は弾密度の薄さ。
同種のガトリングと比較しても明らかに弾密度は低く、高難度での弾幕としては心許ない。
(Deathで運用した場合、ギリギリ紫岩を押し返せるかどうかというレベル)
また、ショット説明に「高威力」とあるが、1発の攻撃力が20と、ショット等と同等なので、実際は弾密度が低いバルカンのほうがボス戦等では分が悪い。

とはいえ、序盤に手に入りやすい集中ショットのなかでも連射が利き、(自機の横まで)広範囲をカバーできる万能武器には違いないので、
防御優先のクリア目的ならば、充分に実用に耐えうるだろう。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


攻撃力:20

マジカレーザー

敵に当たるまで一直線に進むレーザー型ショット。
かつてはショットやウェーブに勝る部分に乏しく、いわゆる「残念ショット」の一つと揶揄されていたが、
現在は大幅に強化修正され、高難度でも実用に耐えうるショットに変貌した。

大きな特徴は、そのレーザー形状による切れ目のない当たり判定。
このレーザーはタップを離すことで強制的に切ることができ、画面をちょんちょんとタップすることで自在に射程調整ができる。

現在は細さに見合うだけの火力を得ておりて、Deathでの岩弾ラッシュに押し負けることも大幅に減る。
ただしレーザー自体にはほとんど貫通性能がなく、貫通できるのは「一撃で倒せる敵」のみ(この辺は元祖である首領蜂シリーズのレーザー同様)。
岩弾などに着弾すると、破壊するまでレーザーを止められる。ブロックや苦手属性の属性玉も貫通しない。
ラブマ状態では自機周辺への攻撃判定も大幅に広がり、大抵の雑魚を寄せ付けないほど高い防御性能を持つ。

接近戦が苦手な初心者用のショットとして安心して運用できるが、画面下に控えて撃つとリング外で敵を倒しがちで、マテリアル集めには向かない。
またコンボ性能も低いばかりか、DDPやメガレーザーという超優秀な完全上位互換ショットが出てしまったため
あくまでプレイ開始初期でのクリア優先ショットと割り切るほうがいいだろう。
それだけに時折実施されるショット別アクティブランキングの対象になりやすいが。

なお、すべてのレーザー系ショットに言えるのだが、画面下部でタップによる射程調整をする場合、スキルの誤発動には注意。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


レベル:攻撃力
Lv1:20
Lv2:22
Lv3:24

ニードル

貫通する針弾を撃つ。いわゆる「スコアタ特化ショット」のひとつ。
ラブマックス中は、弾サイズが強化される。
連射間隔はスプレッドに近い。

貫通対象は、破壊可能物以外に、破壊不能な赤ブロックも含まれるので、
赤ブロックを壁にして撃ち返しを吸収させつつ、向こう側を打ち込む事も可能。
ただし、ボスや中ボスが吐く属性玉は、自身の属性が有利となる属性玉しか貫通できない。

長所については、
  1. 「破壊可能物を貫通している間は、多段ヒットとして判定される」
  2. 「(破壊可能弾をも含む)集団をまとめて攻撃できる」
  3. 「攻撃範囲が狭いため、スキル妨害を起こしにくい」
との要素を挙げることができ、
逆に、短所については、
  1. 「貫通中は、針弾の速度が低下する」
  2. 「画面内に存在できる弾数が多くない」
  3. 「攻撃範囲が狭いため、『敵の命中判定』の隙間に入りやすい。加え横幅も相当狭い」
との要素を挙げることができる。

特に、短所の第1の要素は、意図しないタイミングでの大型機の撃破に、
第2の要素は、敵編隊の突進や大型機からの攻撃、中ボスやボスの属性玉に対する無防備さに繋がりやすく、
特に、中ボスに多い、属性玉横一列展開の場合、難度によっては、第2の要素と第3の要素が噛みあってしまうことで、
属性玉の処理に手間取り、その結果、詰んでしまうことにも繋がりやすいため、
「貫通できない属性玉を攻撃する」や「攻撃スキルを使う」などの、隙間をこじ開けるための行動か、
「拡散ショットで対応する」かの選択を意識する必要がある。

これらの要素の影響から、「癖が強い」との評価は否定できず、
また、長所を活かすためには、ステージの把握と、それに伴うパターンの構築・最適化が必要となるが、
それをクリアできれば、スコアアタックで輝くことは言うまでもないだろう。

サービス開始当初は、所持使い魔が☆5のみだったこともあって、入手は困難を極めたが、
☆4での所持使い魔のガチャへの追加や、サキュラを初めとするイベント報酬を経て、
☆3での所持使い魔が魔法乙女ガチャに追加されたことで、
入手の困難さについては、かなり緩和されたと言える。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max

スプレッド

かつてはマジカレーザーやホーミングに並ぶ「残念ショット」のひとつとして揶揄されていたが、アップデートにより大幅に強化修正された。
前方に撃ち出されるショットは細く、弾速はウェーブ程度だが、対象への着弾時に爆風を生み、他の敵を巻き込んで攻撃することができる。
ラブマックスで回転率と爆風のサイズが大きく上昇する。

爆風はしばらくその場に留まるため、雑魚のラッシュにめっぽう強い。
爆風を弾幕としても使える。高難度やブロックの多いステージでは特に有効。
火力も優秀で、高難度の岩弾にも押し負けることが少なく、コンボ数もまずまず。宝箱やDeathの紫岩も炙ることが可能。

ボス戦では弱点の属性玉に攻撃が届かなくても、爆風でダメージを与えられうるので、無理な接近戦を強いられることも少なく戦いやすい。

弱点は連射力の弱さ。画面下に控えて敵を待ち受けた場合、遠くで爆風が発生すると弾切れで自機が無防備になりやすい。
また、弾自体が細いために横からの攻撃にも弱い。
このためEasyやNormalでの扱いやすさはショットやウェーブに譲るものの、敵が密集するHard以上ではショットの特性を遺憾なく発揮できる。
レアな集中ショットを手に入れる前なら、高難度クリア用に1本は鍛えておいて悪くないだろう。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


攻撃力:60

バックショット

どう見ても3WAYショットだが、集中型に分類される希有なショット
前方と左右後方の3方向にショットを放ち、3方向のショットを1セットとしてカウントする、拡散型に似た挙動のショット。
後方の判定・攻撃力がかなり強く、他のショットとは違う動きをすることも出来る。様々な挙動をするボスの属性弾破壊もしやすい。
真横や上方向へ攻撃してこない中ボスは横に乗る事で高速で撃破出来る。
逆に前方への攻撃力は低く、ラブマックス状態でもショットの通常状態にすら劣るため密集地帯には注意。
Deathの岩炙りにおいて背面で炙ると他ショットよりコンボ数が伸びる現象が確認されており、今後研究の価値があるショット。

難点として撃ち返しが後ろからも出てきてしまう可能性が増える点、ラブマックス時に自機後ろの視界が著しく悪くなる点がある。
前斜めから突撃してきやすい雑魚ラッシュがかなり苦手で、正面火力不足も相まって通常ショット以上にコンボを繋ぎにくい。
一部ステージに組み込まれている逆走区間ではその特性を十二分に発揮してくれるはず。

だいぶ癖が強い部類のショットであるため、ショット別アクティブランキングの対象になりやすい。

ケイブ祭り2018当日で開催された現場大会で、決勝段階の選択肢に現れたが、使用者は第8章をクリア出来なかった。

Lv1                Lv2                Lv3

攻撃力:前方13、後方26×2(計65)
Lv1max             Lv2max             Lv3max

ガトリング

自機の両サイドから楕円形の弾が回転しながら直進するショット。
バルカンの射線が真っ直ぐ飛ぶイメージだが、一直線ではなく若干内向きに飛ぶ。

ショットとしての特性は、高い火力や広い当たり判定、濃い弾密度や適度なコンボ性能などが挙げられる。
攻撃判定が自機のちょっと後ろまで伸びるため、イベント等で見かけるようになった逆走ステージでも、ショット切替無しでなんとかなるレベル。
高火力・高密度なので、横からの突進攻撃にも強い。
なお自機正面に隙があるように見えるが、弾は回転しながら飛んでいく為、自機真正面の敵にも問題なくヒットする。
バルカン同様に発射点が横なので、箱やボスの違う属性玉にも引っかかってダメージが通らない事が多いのには注意。
射線の片方を箱や玉に直撃させて、もう一方だけを画面奥に通してあげるとよい。
両側箱は割り切ってショット切替してしまったほうが安全。

弾密度が高いので、雑魚のラッシュや大型機の岩弾に強く、宝箱やケージ破壊も簡単。
ただし弾密度が高いと言ってもGODマグナムやサイクロン等の特化型ショットには敵わないし、
持ち前の単発威力の高さが災いし、Deathだとボスまで繋ぎきってもコンボ評価Sが出ない場合がある。
それでもAぐらいなら余裕で出せるコンボ生成力はあるため、ラブマックスの再発動も容易で、高難度のスコアSクリア周回に適している。
レアなスコアタ・クリア向けショットが少ないプレイ開始初期でのHard〜Death攻略では、最もおすすめとされるショットの一つである。

なお、単発威力(単位火力)の高さは、宝探しイベントにおいては優位に働く傾向があるため、ダメ元で使ってみるのも良いかもしれない。

攻撃力:10×2(計20)
Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max

DDPレーザー

レーザーの発射源となる自機周囲の攻撃判定が大幅強化され、「怒首領蜂」に在った『オーラ撃ち』が可能となったレーザー。
マジカレーザーの完全上位互換となるショット(但しラブマ中はマジカレーザーの方が太い)であり、圧倒的なコンボ生成力から、
現状ではほぼすべての通常モードのDeathで最適解となりうるほどスコア面での性能が高い。
他のコンボ特化ショットが出ている分でも、なお現役といえるショットである。

前方の太めのレーザーと、前方から半円気味に覆う「オーラ」が特徴。
このオーラは亭威力だが秒間ヒット数が高いので、これに当てることでコンボを稼ぐことができる。
ラブマックス時はレーザーとともに、オーラも斜め後方に若干伸びるほどに巨大化。後方部分でのコンボ稼ぎもやりやすくなる。
レーザーを浴びさせないようにするテクニックとして、真後ろに貼りついてオーラを喰らわせる「ケツ炙り」が存在する(後の極レーザーと比べるとかなり至近であるため難易度は高い)。

敵に肉薄して当てるオーラ部分は火力自体は少ないものの、コンボ性能が極めて高く、撃ち返しのある難易度Deathでは脅威のコンボカウントを叩き出す。
オーラ部分の火力は少し複雑で、自機に近いほど火力が高くなるが、オーラの端ギリギリだと撃ち返し弾を数秒炙れる程火力が低い。
レーザー自体はほぼマジカレーザー同様で、ニードルのような貫通力は一切持たない為、岩弾を大量にばら撒く大型敵まで攻撃が届かず、単独での撃破は非常に難しい。
大型や中ボスを倒す事前提な絆(想い)集めイベントでは選択肢から外しておいた方が無難。
接近してオーラを当てなければ独自のメリットが無く、貫通力の皆無さから若干上がった横幅もデメリットに働くことさえも有るため、マジカレーザー以上に接近戦が前提となっている。

ニードル等スコアタ向けのショット達と比較し、コンボ生成力に極振りしたような性能。
原作・外部作品での印象、見た目のインパクトやスコアタ御用達という点から誤解されやすいが、純粋な破壊力では明確に遅れを取っており、中ボス・ボス両方で長期戦を余儀なくされる。
その上箱炙りに関してはニードルやローリングと比べてあまり良いとは言えず、炙り要素の少ないNormal以下では、マジカレーザーがちょっと太くなった程度にすぎない。
撃ち返し弾や壺型弾をひたすら炙れるHard〜Deathで真価を発揮する、超上級者専用のショットだろう。

元は☆5専用だが、2016年3月で【乱桜】テルヒの登場より、☆4でも使えるようになった。
それから1年以上を経て(2017年9月)、闇属性☆4【卵茶】メドナが登場、5属性の☆4・DDPが揃うに至る。
ただし☆4のラブマ時間は最長でも4秒短いため、☆5の動きは簡単に真似出来ない。

2016年7月のスコアタイベント「悪魔と遊ぼ!上級」(Death)にて、遂に上位ランカー200位迄の使用率100%を達成。
高レアの象徴であるDDPが普及した証でもあるが、難易度Deathのスコアタで上位を目指すならDDPを使用することがほぼ前提条件となってしまった様子。
運営もDDPの性能は調整ミスだったと公式に認めている。
弱体化ではなく対抗馬を出すことでバランスを取る方針の様であるが、運用難易度や所持使い魔の普及率の問題などでDDPの牙城を崩すには至っていない。
長らく体験ステージは用意していなかったが、2周年直前でようやく全難易度を用意された。
その体験ステージのdeathでもこの性能を意識して、コンボ評価Sは6000以上に設定されている。

そしてVer2.0、「ジャラスターモード」において、斜め横が基本のオーラ炙りと、横幅が狭いエリオのリングと噛み合わず、さらにその低火力が致命的な弱点になる。
岩を炙っても魔砲が出ない+魔砲を出しても魔砲を破壊できないの二重苦に陥り、そのルールの初大会では、多数の高火力ショットに、上位陣から押し出された。
その直後で、(☆5とはいえ)イベント報酬に落ちる羽目に。
頼みの綱のスコアタ性能でも、扱いは難しいが箱絡みのステージだと炙り性能の高いクロスブレードに押され気味。
箱迷路となった2018年1月2週のスコアタではついにインフェルノに100%独占を許すハメに。
それでも箱なしDeathというガチ勝負のスコアタでは使用率上位に顔を出す。
老兵は死んでいない、自分の戦場を待っているだけだ。

ちなみに本作におけるDDPの読みは「ドッキドキパワーアップ」。【大佐】ゴットヴィーンがこれ持ちで登場しているが、決して「どどんぱち(怒首領蜂)」ではない。

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ローリング

開発曰く「攻防を兼ね備えたショット」。☆4キャラも増えているが、入手しにくいショットのひとつ。
使い魔での簡易説明文では一見回転しながら進む貫通弾に見えるが、
具体的にはその場に徐々に拡大していく貫通回転弾を「設置」した後、その回転弾がある程度回ったら「前方へ飛ぶ」針の様な貫通弾に変化していく。
どちらも青キューブを貫通するほどの高い貫通力を持つ。

貫通弾は無強化状態では単発で回転率も悪く、メインとして使うには心許ないが、貫通力は活かせる。
(ショットレベルが固定される前では)レベルアップにより連射性能・弾密度・弾速が若干向上する。
ただラグを置いて前方に発射される関係上、それでもメインとして扱うには慣れがいる。

回転弾は、自機の正面で回転しながら次第に広がり消えていく設置型の特殊なショット。
射程距離は狭いものの、マジカルリング内で敵を倒しやすいために得点を稼ぎやすく、マテリアル集めにも向いている。
炙り性能は他ショットと比べても高く、Hard〜Deathではその炙り能力を活かして強烈なコンボを稼ぐことができる。
敵に密着するほど火力が上がり、ラブマックス状態では不利減属性の大型機ですら瞬殺してしまうほど。
ちなみに、画面下に控えて大型機を迎え撃つ場合は、回転弾で岩弾、貫通弾で本体を同時に攻撃できるので、クリア優先としても優秀。
敵の突進を防ぐ弾幕としても優秀で、無強化でもHard〜Death大型機の吐き出す高速岩弾をほぼ完全に受けきれるほどの防御性能を誇る。
ラブマックス中は攻撃判定が一気に広がり、自分の後ろまで伸びる。

回転弾、前方貫通弾のいずれも、敵やブロック(赤箱・青箱問わず)を突き抜く強力な貫通力を持つ。他の貫通系ショットにありがちな威力の減衰もない。
回転弾の方は設置する関係上、敵に当たると多段ヒットしながらゴリゴリと相手の体力を奪い取り、上記のとおりコンボも伸びる。

回転弾の「しばらくその場にとどまる」という仕様上、近距離で炙り続けることは得意だが、回転弾が展開するまでが遅いのが欠点。
したがって、自機が急に動いた後の突進攻撃に弱く、押し負けて被弾しやすい点には注意が必要。
また、回転弾が展開し始めるまでは当たり判定が生まれないので、慣れないとボスの属性玉やギルドのケージが非常に割りにくい。
このような性質上、高スコア・高コンボを狙うには、敵の配置を事前に把握し、先回りして至近距離で炙り続ける必要がある。

また、ローリングは『青箱の影響を受けない』数少ないショットの一つでもあるので、
クセは強いが、工夫次第ではステージ・難易度を問わず、クリア・スコアタどちらにも狙える優秀なショットである。

なお、属性玉を扱うボス戦では、(有利属性でも)何故か回転弾を直当てしても、ボス本体にほとんどダメージが通らない特性がある(属性玉は問題なく破壊可能)、具体的に言うと非ラブマ時の貫通弾1発のダメージはなんと「5」。
回転弾まで直当てしても秒間100〜200程度。
そのためギルドバトルではボス逃亡のギリギリまでローリングで粘り、ラスト1〜3秒になったらショット切り替えやサポートでボスを倒すという荒業も可能。
ギルド戦での有用性に検討の余地があるショットである。

逆に通常クエスト等で被弾し有利属性以外のローリングしか残らなかった場合、相当な苦戦を強いられることを覚悟しておこう。

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バースト

ウェーブの亜種。

一見するとウェーブと見た目はあまり変わらないが、標的に着弾することでショットが左右に分裂する。
分裂弾はウェーブと同等の貫通力を持つので、単純にウェーブ以上のコンボを稼ぐことが可能。
ラブマックス時は分裂数が増える。

攻撃範囲の広さと連射力の高さから、敵の物量が多いステージやDeathでの活躍が見込める。
分裂弾は正面に飛ばないため、対大型戦では本体に攻撃を当てず岩だけを炙ることができ、岩弾もリング内で処理しやすい。
位置取りを調整すれば止めを刺すことも簡単。
ただ連射力はあるが火力が足りないのか、分裂してしまうため当たらないのか、ジャラスターモードではLv5以降の魔砲発射が困難。
非ラブマ時はLv3辺りから点火がギリギリになるレベルなので、選択しないほうが無難か。

コンボ性能は「中の上」といったところ。他のスコアタ特化ショットには及ばないが、DeathのS周回ならば問題はない。

反面、物量の少ないステージでは分裂弾が広く飛び散って敵を倒してしまうため、リングに入れづらい事やスキル妨害が主な欠点。
また分裂弾の特性上、Hard〜Deathでは撃ち返し弾が四方八方から飛んでくるので、被弾には常に注意が必要。

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ツインショット

基本的なショットの完全上位互換。展開と収束の2つの状態を使い分ける事が出来るショット。
見た目はガトリングの弾を通常ショットに置き換えたような形状だが、こちらは2発同時発射。

初期状態では展開していて、後退すると収束し、前進により展開する。
完全に収束させて自機を静止した場合、短時間その状態を維持し、その後少しずつ初期位置まで開いていく。
したがって、収束状態を維持するには後退しながら撃つか、適度に前後運動する必要がある。

完全に収束させる事によってショットを重ねられるので、正面にいる標的の破壊が容易。
また、発射位置がガトリングとほぼ同じなので、展開時ならある程度は後方に強いが、後退しながら当てる事が出来ないので注意。

特筆するほどのコンボ性能は持たないものの、非ラブマかつショットの片側でも岩弾を押し返せる適度な攻撃力に加えて、
他のショットのようにエフェクトで自機が見えにくくなることもないので、クリア優先や周回目的には最適。
基本的なショットとガトリングのいいとこ取りのようなショットである。

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攻撃力 16×2(計32)

GODマグナム

2015年12月26日に解禁された新ショット。

ニードルのような性質の貫通弾と、その両側に寄り添う軌道の通常弾からなる。
通常弾は、自機左右後方から発射され、自機正面で交差した後、正面から発射される貫通弾軌道の両側に寄り添うように軌道修正される。

体感・印象的には、ガトリングに貫通弾を追加した形になるが、
未進化の段階からでも、弾密度・威力ともに高めに設定されており、横や斜めからの飛来物にも強く防御面にも優れる。
通常弾の発射間隔の短さ、弾速そのものの高さ故に、コンボ稼ぎ能力も高めで、クリア優先にも、稼ぎにも利用できるが、
貫通弾の存在や、単位火力の高さ故に、自機狙いの大型機を泳がせてのコンボ稼ぎには向かず、
また、箱に挟まれやすい場面では、ガトリングやウェーブほどではないものの、
通常弾の発射点との関係で、箱に通常弾を遮られて、貫通弾のみで戦う状況が発生しやすくなり、注意が必要になる。それでも並のショットよりは強いのだが。
なお、貫通弾はニードルに近い性質を持っており、赤箱および有利属性玉に対しては貫通するが、青箱や有利属性以外の属性玉には遮られる。

ラブマックス状態でないと使い勝手が悪いショットが多い中、
非ラブマ状態でも高いポテンシャルを有するため、高い水準でバランスの取れているショットと言える。
ボス相手に長時間の弾避けを拒否できるのが初心者向けとして当wikiでも押されるほど。
運営側も同様の考えらしく、各種の『楽々クリアショットガチャ』ガチャで必ず含まれており、
『土曜スコア大会』に「ヘルパー指定」のルールを導入した2018年2月にも、必ず対ボス有利の本ショット(★5)がヘルパーとして提供される。
(ただしラブマ不可、また難易度次第(Hard以上)のボス面では3回以内の被弾で沈むので油断は禁物)

ちなみにGODの読みは「激おこデンジャラス」。神ではない。
販促の時では「激押し大サービス」も。

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ヴァイパー

針型の貫通弾を一度に複数放つショット、ラブマックス中は射角が広がり針の数が増える。
コンセプトは「ニードルの正統進化」らしいが、針弾の性質はニードルよりむしろGODマグナムに近寄っており、何かに当たっても弾が減速せずに突き抜ける。
ガドリング同様微妙に後方(自機の両手のあたり)に発射点が存在するため、
青ブロックによる射線妨害や、難度Deathにおいては後方からの撃ち返しにも注意が必要となる。
多少注意を要する部分はあるものの、Wショットに近い感覚で使用できるのが強み。

貫通弾が多く広範囲なので大量の敵と弾をまとめて削り倒せるため、Deathで高コンボを稼ぎつつ正面から岩弾ラッシュを押し返せる程度にはクリア能力が大幅強化されている。
しかし一発一発のダメージが低く、属性玉を壊すには時間がかかる。

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ロックナパーム

前方からは通常弾、後方からは追尾型のスプレッド弾を発射する変則ショット。

前方ショットは、攻撃力は比較的高いものの、回転率が悪く扱いづらい。
一方、後方のスプレッド弾は、着弾するとスプレッド同様に爆風が起こり多段ヒットする。

後方のスプレッド弾は、前方ショットが敵や障害物(ブロックなども含む)に当たることで直線移動から追尾モードに移行し、
大きくカーブを描きながら、対象目掛けて一斉に追尾していく特性を持つ。
貫通性能は持たず、攻撃対象や別の敵や障害物に接触するとそこで着弾する。
この特性を上手く利用すれば、多方面からの敵や大量の岩弾に対してバリアを張るが如く、爆風を発生させることが可能。
なお、前方ショットが標的に着弾しないと追尾モードには移行せず、また追尾中の攻撃対象が破壊されると追尾モードが解除される。

後方弾の威力は弱く、爆風による破壊力もスプレッドに劣る。バックショットのように後方弾のみで応戦しようとすると、押し負けることもしばしば。
一方コンボ性能はスプレッドやバックショットを大きく上回る。

ラブマックスで回転率が上がり、自機の横からも追尾ナパーム弾が発射され5WAYショットとなる。
弾速やコンボ性能も飛躍的に上昇し、大型戦では、前方弾を直接大型に当てないよう横に貼り付くことで、驚異的なコンボを叩き出すことが可能。
実はラブマ状態でのコンボ性能は全ショット屈指。特に長時間ラブマを維持できる☆5でのコンボ率は凶悪。

弱点はラブマと非ラブマでの性能の落差が激しい点。非ラブマでは道中のザコに押し負けることも少なくない。
またブロックの多いステージでは、非ラブマだと前方ショットに頼らざるをえず、苦戦を強いられがち。
更にボス戦では、追尾弾の描く放物線が大きいために、弾が他の属性玉に吸われてしまい、こちらも前方ショット頼りになる。
特別な事情がないのであればボスは拡散に任せるほうがいいだろう。

ショットのクセが強く、また親密度が低いうちは非常に扱いづらいので、クリア優先には全く向かない。
しかし、親密度MAXまで上げることで、他のスコアタ向けショットに引けを取らない強力なポテンシャルを持つ。
一部では熱狂的な信者もいるほどなので、STGが得意でないプレイヤーも1体くらいは鍛えておいて悪くないだろう。

余談だが後ろに発射され、カーブしてロックした標的に着弾という点ではタイトーの名作「レイフォース」のロックオンレーザーを彷彿とさせる、あちらは爆発はしないが。
後方から弾を発射する点に加え初実装のキャラが「ケツイ〜絆地獄たち〜」のエヴァンズマンだったせいで、「ケツナパ」「ホモナパ」とも呼ばれている。

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ロック中の弾道と爆発範囲
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攻撃力(1発あたり。前方ショット/ナパーム弾)
Lv1 21/33
Lv2 21/33 ラブマックス時 21/21
Lv3 21/33 ラブマックス時 30/21

ブラスター

ウェーブ亜種のひとつ。
ウェーブ型のショットに加え、同時に直線弾を左右側に打ち出す。
ウェーブの難点であった火力の低さを直線弾を追加することで解決している。
中央において一度だけ敵を貫通する点や、有利属性以外の属性玉を貫通できる点は通常ウェーブと同様。
一方で、随伴する直線弾には貫通性能はなく、直線弾単体での密度・威力ともに低め。

ラブマックス時には射出幅が広がり、ウェーブが2連になり更に広範囲をカバーできるようになる。
ウェーブより射出幅が広いため、前方から攻めてくる雑魚のラッシュに強い。コンボ性能もまずまず。

主に道中で威力を発揮するショットであるが、ボス戦でもウェーブと直線弾を同時に当てるように意識すれば、属性玉を比較的割りやすい。

主な弱点は、微妙な貫通性能が災いして、1撃で破壊できない雑魚の突進をもらいやすい点と、
DeathやHard戦において、非ラブマでは岩弾や紫岩のラッシュに撃ち負けることがある点。
自機周りの判定も薄く、ショット幅がある割には、横からの雑魚の突進にも弱い点などがあげられる。

一般的に手に入りやすいショットと比較すればコンボ性能は一回り高いものの、スコアタ用のハイエンドには及ばない。
決して悪いショットではないのだが、特段強力なメリットもあるわけではない。
言い換えればガドリングと同じような汎用性があるという事でもある。
そこそこのコンボ力を持ちつつ、破壊力が高いのでジャラスタで使ってみると意外に行けるかも。

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ドラゴンバーン

自機正面をカバーする通常弾と、貫通する龍型弾からなるショット。
ラブマックス発動中は、龍型弾がホーミングショットに変更され、画面内を暴れまわる。
正確にはホーミングではなく、直線的に発射され、ヒットした耐久力のある敵をロックし何度か攻撃して消える。
このロック→再攻撃の時に龍型弾が円運動するため、強烈な威力と集中型離れした攻撃範囲を披露する。

参考写真からも判るように、通常時はさほど強力さを感じられないショットだが、
ラブマックスが発動すれば、最大七体(前方四体、後方三体)の龍型弾が敵を蹂躙するようになるため、
『制圧する』よりは『殲滅する』と表現するほうがふさわしい、猛烈な攻撃力を秘めている。
どのくらい強力かというと、スキル3発含めるとボスの属性玉がこちらに来る前に沈むほど。

このため、ラブマックス発動時の強力な火力の影響で、deathにおける岩炙りでの稼ぎは難しくなるが、
赤キューブが多数出現する地帯では、貫通する龍型弾により画面が星と龍弾で文字通り埋め尽くされるレベルの稼ぎ能力をみせる。
本領を見せるのは龍型ホーミングが使えるラブマックス中なため、
ラブマックスが短い親密度の低いうちは非常に使いにくいので注意、最初はサポート枠で親密度を貯めて、親密度Lv2辺りからショットに昇格させてあげると良い。

なお、既にラブマックス状態で射出した龍弾は、通常弾を撃ち続ける限り、途中でラブマックスを切っても、ボスや中ボスに粘着する。


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メガレーザー

マジカレーザーの改良版ショットの1つで、同時発射本数が3本に増えて火力面が大幅に強化されている。見た目は「エスプレイド」や「エスプガルーダ」のガードバリアに似る。
レーザーの特性はマジカレーザーとほぼ同じで、距離によって弾密度は変わらない点や、タップを止めることで射程を調整できる点も同様。

ラブマックスになることでレーザーが太くなる点もマジカレーザーと同じだが、こちらは射出幅が劇的に広くなる。
特にラブマックスは尋常ではなく、画面の半分以上がレーザーで埋め尽くされる圧倒的性圧力を発揮する。
このとき左右のレーザーが自機を守るような位置にあるため、横からの雑魚の突進にも強く、防御性能も高い。

また本ショットの特性として、前後に動くことで、展開・収束させることが可能(ツインショット同様、前進で展開・後退で収束)。
非ラブマ時では初期射出幅が狭いため、戦略的に利用することは難しいが、
ラブマ状態ならば、収束させればマジカレーザーやDDPと同じぐらいの攻撃範囲となる。

特筆したコンボ性能はないが、マジカレーザー同様、指を離せば攻撃判定が一瞬で消えるため、スキル妨害を避けられるのがスコアタ上の利点。
なおレーザーを収束させることでコンボ性能が約 1.5 倍上昇する。

クリア向けとしてはかなり優秀。特にdeath安定S周回を狙うなら積極的に利用したい。
また、ギルド戦では持ち前の高火力によりケージを破壊しやすい。

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サイクロン

『怒首領蜂』のAタイプ自機を彷彿とさせる、螺旋軌道を描きながら直進ショットを撃つタイプ。
印象としては「通常ショットとガトリングのいいとこ取りをした」ような性能で、
他のショットを寄せ付ける気配のない、圧倒的な弾密度特化ショットであるがため、純粋なコンボ性能が抜群にいい。
このコンボ性能に勝てるのはDDPのオーラやランサーの超密着等、一部ショットの局所的な炙りゾーンのみ。

ショットそのものの射出速度や連射力の高さなどのため、弾切れも敵に押し負けることもそうそうない。
さらに見た目以上に当たり判定が広く、横からの攻撃にもある程度対応可能。
ラブマックスにならないと扱いづらいショットが多い中、本ショットは非ラブマでも強く、Death紫岩も押し返せるほどの安定感。
ラブマックスになることで更に回転率が上がり、射幅もグンと広がる。

ショットとしての安心感やコンボ生成力はGODマグナムに比肩する、といったところか。
熟練者が扱うDDPほどの圧倒的コンボは出せないものの、無理せず手軽に高コンボが叩き出しやすいのは大きな魅力。
DDPほどではないが単発火力がそこそこ低い為、中ボスにて岩弾並行やバラマキ等、攻撃方法によってはショットが通りにくいのには注意。
Hard以下でしっかり寄れるのであればさほど問題にはならないが、Deathだと撃ち返しに更に吸われ、倒しきれない事もある。

ギルド戦でも、(研究の余地はあるものの)ジュエルケージやガードアンブレラの早期破壊、コンボ稼ぎ性能など全体的に高水準。
拡散ショットのロックビームと同時装備が可能なため、サブショットとしても強い。

扱いが容易な分、初心者が手に入れた場合は大当たりといえるショットの一つ。
守りのGODマグナム、攻めのサイクロンと、集中ショットの初心者向け2強を築いている。
スコアタ・ギルド戦では、他の特化ショットにトップの座は譲るものの、あらゆる場面で安心して運用できるので、手に入った後は末永く使えるだろう。

登場から大分経過した2017年に試射ステージが期間限定で設置された。
Hardにて余裕でコンボカンストに到達する生成能力に未入手組は驚いたものである。

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ソード


公式応用紹介:https://www.youtube.com/watch?v=cl8VkTA78NY

16年6月29日のメンテナンス後に解放されたショット。
タッチで自機周辺に剣の様なショットを展開し、離すと発射、再タッチでショットが戻る『リターン・ソード』システム。
発射したソードは、画面内にあるうちにタップすることで主人公に元にゆっくり滞空した後急速にと戻るが、その間に再び離すと再度前進。
タップを繰り返すことで、ソードの位置をコントロールすることができる。敵にヒットした際に行うと、連続してコンボを稼ぐことができる。

展開するソードの本数は4本。ラブマックス時は8本に増大する。

タップ中のソードは3種類のフォーメーションに沿った配置で展開し続け、発射した際の弾道もそれぞれ違う。フォーメーションはタップするたびに順番に変化する。
ソードが画面内にない状態(ステージ開始時、使い魔切り替えによる消失)や、ラブマックスによるソードの出現では、必ず前方のフォーメーションになる。ただし、発射後に画面外に出るまで離し続けて消失した場合は、フォーメーションの順は継続する。
 前方:前方へ発射
 四方(八方):放射状へ発射
 後方:前方対角線上へ発射


ショットの攻撃力は 周辺展開 < 発射 < 引き寄せ の順に高くなる。
ハイスコアを目指すならば、画面を連続タップしてショットを自在に操る技術が必要となってくる。
何も考えずひたすら連続タップすると自機の後方付近でわちゃわちゃする。

ショットは敵を貫通する。貫通中は弾速が遅くなる。周辺展開の時も同様である。
周辺展開の時でも、大型機や多数の岩弾にショットが引っ掛かり、自機との距離が離れた時に攻撃力が高くなる場合がある。
赤箱と緑箱、属性玉は有利不利ともに貫通できる。ボスや中ボスに大ダメージが通るので、属性を無視して速攻できる。
青箱は貫通せず、接触した時点でそのショットは消えてしまう。新しいショットを展開し直さないと、接触した部分のショットは消えたままなので非常に危険。
単にタップ連打では復活せず、すべてのソードを画面外に出さないと復活しないため、やってしまうと長時間無防備な自機をさらけ出す事に。

ラブマックス時はショットの本数と大きさが強化されて攻撃力が下がる為、コンボ性能がアップする。
ラブマックス変更時、タッチしていても既存のショットが強制的に発射され、新しいショットが展開される。
このため、非ラブマックス時に大型機をリング内に収めようと近づいた際に誤って瞬殺してしまう時がある。
したがってスコアアタックの際は、周回プレイでラブマックスが切り替わるタイミングを掴み、事前に四方展開モードに切り替えてダメージを抑えたり、
使い魔を切り替えてラブマックスのタイミングをずらすなどの工夫が必要となってくる。

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ランサー

2016年8月の投票イベント「真夏のLOVEMAX!」の「【夏娘】カルミア」のショットとして登場。
前方に射程有りの直進ショットを発射する。
ショットの根元を敵に当てるとコンボがグングンUPする『超密着♥ラブラブ』システム。
公式説明に『超密着』とあるが、そこまで極端な接射は必要ない。

高火力・高密度の先端部分と低火力・高コンボの根元部分を併せ持つのが特徴。
ショットの根元でDDPの様なコンボ稼ぎができるほか、高密度の先端部分で箱炙りでジャラジャラも可能。
攻撃力が非常に高く弾密度も濃いため、撃ち返し岩への対応力も高い。ボスや中ボスへの直接火力はそれほどでもないが属性玉は簡単に破壊できる。

弾丸を発射するタイプのショットだが、一発の弾速が非常に高く、持続時間も短い。そのため、レーザー系の様な感覚で自機の移動に合わせてショットもほぼ同時に動かすことができ、
またタップを離した際のショット消滅までの時間も短い。
根本より先の高火力部分は貫通しない。対大型機では岩にショットが吸われて本体へのダメ押しに失敗するようなこともあるので注意。
また、根元部分はDDPオーラのようにオブジェクトに当たっても消滅せずにその場に留まる仕様となっている。この根元の判定を活かして箱に囲まれた状況などでもある程度の物量をしのぐことができる。
ラブマックス時は真少年の真後ろにも攻撃判定が発生するため、炙り、防御に利用可能。

画面最下端にいると、ショットの先端がHPの数値まで届くほど短い。
その為スキル妨害もしにくく、高火力での速攻も狙いやすい。総じてポテンシャルは高い。
他のスコアタ強ショットと比べて明確な一芸を持っているわけではないが、攻撃範囲、火力、コンボ生成力、即応性など全てが絶妙で、Hard以下では最上位争いに絡むことも多い。
ただし、ラブマックスでないと炙り難度が高い事、攻撃範囲が狭く貫通しないことから、極端な物量ステージ、極端な箱ステージでは苦しい。

明確に根元で炙る場合は、斜めに誘導してやるか、ショットオフして待ち伏せるか、逆に一気に接近して根元を押しあてるなどがある。
ただし、くるみ弾は攻撃しても減速しないため、これは正面から受け止めるか、攻撃しながら下がる方がよい。

ギルド戦の籠割りは、ショットの根元では与えるダメージが低く、対応が遅れると破壊し損ねる場合がある。
籠を貫通しないため、後ろの雑魚の誘爆を狙いやすい。

使いこなせれば11000コンボも夢ではない? キラキラなシューティング★ライフを目指して頑張ろう!

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ラブレイン

16年8月の水着クィーン総選挙の優勝者、【水着】カトレア専用のショット。
そのため水属性しか存在しておらず、Ver1.7.0で追加のショットお試し機能でも収録されてない。

ショットに似たタイプの弾を正面に複数本放つ。攻撃判定はそれぞれのショットに個別である。Wショットの全てを前方に纏めた感じ?
ラブマックスでショットの本数が増えて攻撃範囲も広くなる。
コンボ性能は低いが攻撃力が非常に高い。

ちなみに、中国語版での2018夏選挙ではロザリーとジギタリスが優勝したため、本ショットはこの2人に渡された。

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アビス

2016年8月24日、ジュテーム☆浴衣ガチャの「【風祭】スフレ」にて初登場。
クセのない扱いやすい性能で、高いクリア性能を持つショット。
怒首領蜂シリーズでの緑ヘリ自機のショットが元ネタと思われる。
あちらは途中から真っ直ぐに戻る訳ではないので、アビスの振り幅に限定されるオールレンジに近いが。

自機の左右から前方へ収束するショットを発射するが、バーナーのように自機を移動させることで左右に降ることができる特性を持つ。
ただしバーナーほど振り幅は大きくなく、ある程度振れたところで弾道は再び前方へ直進する。

元々のショット幅が広く、常時自機をまるごと保護しているため、防御性能は極めて高い。雑魚や岩弾の突進からしっかり守ってくれる。
ラブマックスでは4本のショットを撃ち出す。

スコア向けというよりはクリア目的寄りの性能ではあるものの、コンボ性能も充分。
左右のショットの根元部分に貫通性能があるため、意識してそこを活かせばdeathでの紫岩にも怯まず稼ぎの立ち回りができる。

一方で、ショット1本あたりの攻撃力は低めに抑えられており、特に非ラブマ時には高物量を押し返せないこともしばしば。
とはいえ、全てのショットを継続的に当てれば有利属性以外のボスも難なく削れるくらいの火力はある。

攻守にバランスのとれたショットで、シューティングの苦手なプレイヤーでもスコア・コンボSの安定周回に繋がりやすい。

Ver2.0以降、公式サイトの展示動画にて、このショットでの学園編での運用が公開されている。
実際、左右の移動をある程度抑えると、ショットの先端が縦長リングに収まるため、
安定してある程度のスコアを稼ぎつつ周回できる程度に相性が良いとされる。

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曲げた状態

トレースビーム

2016年9月5日に解禁されたショット。

マジカレーザーに代表される、いわゆる「レーザー系ショット」の亜種。
自機は一切攻撃を行わないかわりに、自機を追尾するオプションがレーザーを放ち攻撃する。

「トレースビーム」の名の通り、オプションは自機の動きを"トレース"しながらビームを放つ。性質的には「ツインビー」のオプションに近い。
自機が静止すれば、オプションの挙動も自機に追いつくため、いわゆる「グラディウス」のオプションのように、オプションを好きな位置で静止させることはできない。
ビーム特性はマジカレーザーとほぼ同等。オプションはタップするとすぐ自機正面に戻り、射程距離を調整することも可能。

レーザー一本の火力はかなり弱く、ボス本体に当たっても1秒につき数百のダメージしかない。
印象としては「細いマジカレーザーを何本も引き連れている」といったところか。

放たれるビームは、通常時3本、ラブマックスで5本のビームとなる。
ラブマックス中ならそれなりのコンボを叩き出せる上、動きを小さくしレーザーを収束させれば相応の火力にはなる。

本ショットが通常運用で扱いづらい最大の要因は、「自機本体がビームを撃たない」「安定威力が低すぎる」という点。
遠くの敵を倒すには、その敵を通り過ぎて後ろのオプションでダメージを与えなければならないので、必然的に事故による被弾が増える。
特にヒットストップが無い小さな敵はレーザーの細さが仇となり天敵になる。
ギルド戦ではケージ割りに時間を取られがちで、こちらも実用には向かない。

テクニカルなショットだが、強力なコンボ性能もなければ特筆するメリットも現状少なめ。
レアなショットの中では最も評価が低いショットのひとつと言えるだろう。
登場から半年足らずで☆3使い魔が所持するようにもなった。

学園編では比較的相性が改善されている。主な対象であるではエリオの前に長いマジカルリングで先に敵をロックし、追随してきたビームで破壊できるうえ、
ジャラスターモードレベルが上がって硬くなった魔砲も、近づいて集中攻撃で起動できる。
このことから、同モードにおいて狙った敵だけを攻撃+対象との距離が近いほど破壊力UPの2点で公式が推している。
後に通常モードで炸裂玉の登場で、こちらはボス本体へのダメージが低く、玉のみを破壊できるため採用される。

ツイストクローとの違いは主に、
・レーザーの弾速が速い
・移動を止めてもレーザーは追尾し、自機前方に集まる
・移動中は自機正面から攻撃が発生しない

レーザー全てを使用した根本のヒットストップは強烈で、自機が重なってもダメージを受けないオブジェクト(魔砲、ジュエルケージ)に対して威力を発揮する。
指を離すとショットが消え、再度撃ち込むと自機正面に纏まった状態にリセットできる。
このことから、移動と撃ち込みを素早く使い分けることが重要。
レーザー個々の位置を固定できず集中攻撃する形になるので、炙りはほぼ不可能。

余談だが、仕様が共通していると思しい使い魔オプションやヘルプロロイと併用した場合、トレースビームの後についてくる様になる。

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ヘビーキャノン

2016年11月7日に解禁されたショット。
初出時の触れ込みは「先っちょはコンボ超up!」
ガトリングの発射点で、バルカンの短射程を実現したような貫通ショット。



バルカン同様、射出後に弾が縮小しながら消失していくが、射程はバルカンより短く、射線の消失点は自機のすぐ正面。
この消失点は、マジカルリングを100%強化した状態のラインより内側で、ラブマックス中でようやくリング外まで射程が伸びる。
このため、リング外での破壊は起こりにくいように思えるが、弾その物の攻撃判定が見た目以上に大きいため、
実はリング外ということがしばしば起こる。
また、射出部分の最低判定が有に箱の厚みを超すため、隣のレーンの敵まで平気で倒せる。

弾密度は水準以上。しかし、バルカン同様左右交互にショットが撃ち出されるため隙が多く、
ショットの射出点もバルカンより遠いため、簡単な雑魚ラッシュでも当たり判定の内側に潜り込まれやすい。
更にショット先端部分ほど威力が低くなっていく特性があるために、正面ほど守りが薄い。
しれっと壺や岩が潜り込んで被弾、なんてのがよくある事。

一方でコンボ性能は非常に高く、先端部分をうまく当てることで岩弾を長時間炙る事ができ、コンボ稼ぎがしやすい。
さらに、ある程度の貫通性能を持っておる。
この特性はDDPのオーラ炙りに近く、慣れれば高難度のスコアアタックで強力なコンボを叩き出せるだろう。

このように、通常運用には全く向かないうえにスコアアタック用としてもかなりクセが強いものの、
使いこなせればどの難易度のスコアタでも上位を狙える可能性を秘めたショットである。

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デルタショット

2016年11月13日に解禁されたショット。
位置付けは「バーストの亜種」といったところか。

前方に撃ち出されるショットは、標的に着弾することでショットが手前側に「ハの字」方向に分裂する。
この分裂弾は完全な貫通性能を持っていて(ブロック・属性玉なども貫通する)、結果的に弾道は自機を守るような形になる。
また、貫通性能を活かすように敵にめり込むようにショットを当てれば、強烈な破壊力を生み出すことが可能。
分裂した瞬間、前側に若干判定が伸びるので、バーストよりは弾が届かないという心配は少ない。
それでも物量ステージでは全然奥に行かないが。

ラブマックス中は回転数が飛躍的に上昇するほか、着弾点から前に伸びる判定が強くなるので、奥に攻撃が届かないというのが減る。
回転数の上昇が本当に飛躍的で、分裂弾を当て続けると属性弾を完全静止させる事が可能なレベル。

コンボ性能はバーストと同程度。特筆するほどのコンボ能力は無いため、スコアアタックでは出番はないだろう。

主な弱点は、分裂弾が手前側に伸るという性質上、大型機を倒しにくい点。
大型を倒すには、岩弾の隙間をかいくぐって大型本体にショットを撃ち込む必要がある。

破壊力はあるものの、弾密度が薄い点や、画面奥でヒットさせないと分裂弾の特性を活かせないので若干扱いづらい。
Deathやブロックが多いステージではジャラジャラ出来る場合もあるが、現時点では積極的に使用するショットの部類には入らないだろう。
また分裂弾の仕様上、Deathでは後ろから反撃弾が来る危険性があるので注意したい。

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ドラゴンデーン

2016年11月26日に解禁されたショット。
ドラゴンバーンに続くドラゴンシリーズの第2弾
基本ショットはレーザーではなく、前方に少しずつ拡大する火炎放射タイプ。
龍型弾はいったん放出された後、自機へと戻るように曲線移動すると言う、一定時間自機の付近に回るものになる。
龍型弾の描く円軌道から外に出るように動くと、それにあわせて龍型弾も円軌道を描き直す。
ラブマックス中は龍型弾の機動は「自機を頂点とした円」になるため、攻撃範囲が飛躍的に広がる。
ローリングにショットを足して超アグレッシブにしたものと思ったほうが良いかもしれない。
ローリングに比べ破壊力に勝るが炙り性能では劣り、また正面弾は貫通しないので箱越しの攻撃は出来なくなる。
また、龍型弾は自機から発射して自機の周りを回るため、移動によってかなり攻撃範囲がブレる。
ちなみにショットオフすると、龍弾が回るのを止め、現在の向いている方向に直進で飛んで行くため、熟練すれば他のショットでは届かない所を撃てる…かもしれない。

ドラゴンバーン同様にラブマックス時と通常時の差が激しいのが弱点。
通常時の回転龍が1体で、しかも一定時間回ると飛んで行ってしまうため、変な所の敵を倒したり、移動して回転の周期がずれたところに突っ込まれる事も多い。
逆にラブマックス時は敵を寄せ付けない回転速度で7体の龍が画面内の敵を蹂躙しつくし、
赤箱が多いところでも活躍できる(青箱や非有利属性玉なら貫通できない)。
自機の周りを回るという特性上、正面に特化したドラゴンドーンと違い、左右の敵やキューブにも効果を発揮する(ただし、ショットオフで正面を炙ると言うのは難しい)。

なお、初めての試射ステージ付きのショットである。
そのステージは「難易度death、雑魚が不利属性、ボスのみ有利属性」という、極端に「不利炙り」を強調した上級者向けショットの示唆である。
とは言え、龍型弾がほぼ画面全体を埋めるため、クリアだけなら問題ないと思われる。

グラビトン

(加筆修正求む)
2017年1月20日のメンテ時に追加されたショット。同日のメンテ明けと同時に試射ステージも、約10日間開放されていた。
スプレッドの変形の一種で、下記の特徴を持つ:
  • 2〜4発の弾を正面に撃ち、その弾自体が射程距離を持って、敵に当たらなくても最大距離になると爆発する。
  • 爆風は丸ではなく、十字型している。
  • 生じた爆発は貫通能力を持ち、その場で留まることもなく、一定距離まで前方に移動し、各種の箱もすり抜ける。
  • 近距離で爆発すると爆風が大きくなるが、一定距離以上だと小さくなる。
  • 弾の回転率が改善される。

このため、密集している敵の群れに対しては強く、大きな爆風で多数の雑魚敵を巻き込んで倒せる。
特に不利属性の大型稼ぎにおいて、岩弾のパターン次第でコンボ性能も高い。

また、貫通能力が功を奏し、キューブラッシュ地帯でもキューブを炙りながら、それらに阻まれた敵を捲きこみ撃破できる、という利点を持つ。
インフェルノの様な全方位をまんべんなくと言う非凡さには至らないが、キューブ地帯で活用できる点は大きい。

この性質を理解させるためか、試射ステージの構成は、「難易度hard、有利属性+宝箱」と「当てて爆発させること」を重視させるモノになっており、
ドラゴンデーンやクロスブレードとは異なっていた。

試射(体験)ステージの難度がHardだったため忘れがちだが、ラブマックス中は、

と、このように、自機の足もとにも発射点が追加されるため、後方からの撃ち返しに対しても注意が必要になるが、
間近なので余程接近しなけれ問題ない上に爆発する為、そこまで脅威にはならない。
むしろ宝箱に乗っかり一気に炙ることが可能になっている。

何故かVer2.0以降、公式サイトの展示動画にこのショットが映る。

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マルチサーベル

2017年2月1日に解禁されたショット。体験ステージは、同日から5日間設置。
オールレンジの「移動方向と逆にサブショットが撃ちだせたら…」が実現したショット。
とはいえ、オールレンジの集中版というわけでもなく、
  1. 射出する弾は、ニードルのような形態でレーザーのような貫通性能の「弱貫通特殊弾」になった。
  2. 進化やラブマックスの発動でも、メイン1本、サブ2本の発射構成に変化はない。
  3. サブショットの発射方向をリセットする手段が無い(タップでも射撃方向が維持される)。
との差異がある。進化やラブマックスの発動による強化は、弾のサイズが大きくなると言う形をとるところも注意が必要。
特にオールレンジに慣れている人は要注意。
ケツイよろしくアグレッシブに前に出るプレイヤーにとっては、サブショットを前に向けにくく、使いにくいと思う事もあるだろう。

逆方向にサブショットを撃ち出すため、もちろん後方移動で前方に集中もできるが、利点としてはチョン避けしながら稼ぐと言うことが可能な事。
左右に移動することで、自機狙い弾に対しサブショットを置く形となるため、コンボ稼ぎが容易となる。

最初の試射(体験)ステージは、何故かNormalとHardの二通りに設置された。

見やすくする為に、サブショットは後方に発射(初期状態は前方)
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パイルバンカー

2017年3月1日に解禁されたショット。体験ステージは、同日から5日間設置。全ての難易度が用意された。
正面から数本(通常時3本、ラブマ時5本)のレーザーを撃ち出すショット。レーザーはサイクロンのように回転するほか、射程の限界があり、一定の長さで伸びが止まる。

レーザーが最大射程に届くまでの初撃の破壊力がとんでもなく高く、タップ連打で初撃部分を連射できることもあり、実装時点で最高クラスの火力を持つ。
プラズマ系などの高火力ショットとは異なり、宝箱に対しても有効。
特殊な性質としてはレーザーが伸びきる初撃部分は強力な貫通能力を有し、赤キューブはもちろん青キューブも貫通するなど貫通性能も随一。

一方、レーザーが最大射程に到達すると威力が激減し、高難易度では小目玉を一撃で破壊できない程度になる。
加えて貫通能力もなくなり、炙り性能の高いコンボ稼ぎ向けのショットに変化する。

ラブマックス時はレーザーが5本に増え攻撃範囲が拡大する。数が増えた分、初撃の火力の高さと最大射程時の火力の低さがさらに極端なことになる。
最大射程時には自機の後方を含めた広範囲を炙ることができ、赤箱、青箱、宝箱にも強い。もちろん初撃の貫通でキューブの先を狙い打つことも可能。

ラブマックス時に発射し直すため、その瞬間は高火力貫通ショットで目標を粉砕してしまうことも。
特に、中型魔物を正面から炙りたいときにラブマすると一瞬で倒してしまい稼げないといったこともあるので要注意。

とにもかくにも極端な性能であり、レーザーでの炙り時には火力が低すぎてマテリアルや小星を吐かせることもできない状況も多く、それを打開しようとして初撃を発射すると
今度は火力が高すぎて困るといったこともしばしば。

DDPばりの炙り性能とライトニング以上の火力を持つ初撃(タップ連打も可能)とを併せ持つユニークなショットではあるが、その2つの性質が根本的に噛み合っていないこともあり、
現環境ではパイルバンカーならではという活躍の場は少ない。
GODマグナムやサイクロンのように、特化した面はない代わりにそれ1本でそこそこ何でもできる系のショットと考えたほうがいいかもしれない。

略称は「パイバン」で公式認定。絶対に間違えないように。

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Xプロージョン

2017年4月1日に解禁されたショット。体験ステージは、同日から9日間設置。
グラビトン同様スプレッドの系譜に連なるショット。発射点は自機左右や前方一点ではなく、正面に向けて散布する形となっている。

ただ、グラビトンとは正反対の挙動を示し、ショットを当てて炸裂させるより、ショットが自発的に炸裂させる方が、爆風が大きくなる傾向がある。
この自発炸裂までの射程距離も、素早く移動することで長く設定できるが、時間経過により短縮化、または、再タップで初期化される。
初期状態の射程距離は、リング100%時の最大半径より短くなるため、
「動き回る」事で射程距離を稼ぐよりは、「足を止めて」爆風の壁を作る方が、スコア面や攻略面での優位を得やすい、という性質を持つ。

これらの性質が噛みあった影響で、解禁当日に開催された「第96回スコア大会」(風Normal)では、
上位ランカーによる選択率が高く、最上位10人のヘルパーは、【剣唱】イサミで占められる結果となった。
しかしその後は、あまり活躍せず、ドラゴンドーンやマインボンバーに出番を奪われ、
さらに「土曜スコア大会」に「ヘルパー指定」のルールを導入されることで、しばらく日を見えないだろう。
しかも応援イベントで運営の設定ミスより、あっさり報酬☆4に落ちる羽目に。

ショットの射程距離は、初期状態。
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ドラゴンドーン

2017年5月1日に解禁されたショット。体験ステージは、解禁日から9日間、EasyからDeathまでの四難度で設置。
ドラゴンを冠するショットとしては三番目に実装されたショットで、それまでの二種のショットでは放たれた龍型弾が絡みつく様に旋回していたのに対して、
直進軌道を維持するところ、ラブマックス発動中とそれ以外とで、龍型弾のとる軌道がまったく異なることも、相違点といえる。
低レベルの段階では、左右一対で発射される龍型弾は、左側は右回りに、右側は左回りに180度前後旋回した後に、直進軸にそったサインカーブを描く。
ラブマックス中は龍型弾が左右三対と中央の一体で、他のドラゴンシリーズと同様7つになる。
この大きい龍型弾はプラズマビームの様な軌道を描き、威力も高くないので、コンボ性能が凄まじく高く、敵のツボ弾をその場で固定できる様になる。
逆に、自機からのショットの威力が高いため、
いかに「龍型弾だけで炙り、自機の弾をわさと外す」を実現するのは、
本ショットにおける稼ぎの鍵。

ドラゴンシリーズに共通する欠点として、ラブマックス状態に入らないと龍型弾が極めて薄いため、ラブマックスへの依存度が非常に高く突入が難しい。
なお、やはり龍型弾は赤箱を貫通できジャラジャラも強いが、貫通不能な青箱には要注意。
なお各龍型弾はそれぞれ独立で発射するため、あえて青箱などを利用して発射タイミングをずらすことで、隙間なく炙ることができるようになる(通称「ずらしドーン」)。

Ver2.0からのジャラスターモードにおいては、龍型弾によるコンボ能力を維持しつつ、本体の高威力ショットが魔砲の発射に有利に働く。
その結果、初めて開催されるジャラスタースコアタでは、なんとトップランカー500人中8割近い使用率を叩き出した。

余談だが、2018年(厳密にはその549秒前)からでは「超凄いショット」の基準となり、新ショットが出るたびに比較される。

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スパイラル

2017年7月に登場。
自機の前後両方で貫通弾を撃ち、両側にオーラが付くショット。

具体的には、前後それぞれで2つの弾を、交差状態で撃ち出す。その弾は交差しながら前進し、DNAの螺旋のように動く。
貫通能力はウェーブ程度で、防御状態の敵では貫通しないが、赤や緑キューブは通じる。

威力は高く、大型を岩弾と共に簡単に葬る。
両側のオーラも高威力で、あまり炙れない。(むしろ護身用の弾幕として扱えば良い)

その弾道から、恐らく学園編での運用を想定したものであろうと考えられる。縦長のリングとの相性が良好。

フェニックス

Ver2.0の前で登場する最後のショット。
自機の正面に、広いオーラを付くショットを発射するもの。

中央のショットは非貫通のレーザー状で、その周囲を末広がりの様な形でオーラを纏う。そのため根元は特に広いオーラが展開されている。
ドラゴンドーンのラブマ時と非ラブマ時の差をマイルドにした感じで、GODマグナムの連射弾をオーラに置き換えたような形でもある。
中央部分は高火力。オーラはDDPほどでは無いが炙り性能が高い。

自機周辺は横には長く、ラブマックスではほぼリングいっぱいにカバーできる(中央時、要するにほぼ横幅全体)ため、赤キューブを横からあぶったり、岩弾を受け止めて稼ぐことができる。
一方で斜め後ろがほぼ無防備なのでバックアタックには注意(至近では炙れなくもないが、かなり厳しい)。
遠くに行けば行くほど攻撃範囲が狭まる+中央が高火力という事を考慮するとジャラスタ向けか。

デモンズホーン

リゼロコラボイベントで参戦したレムの専用ショットとして初登場し、後に他の使い魔にも実装。
中央の小さな角と両側後方から生える大きい角のようなショットで構成される。
基本は2本、ラブマックス中はさらに外側が追加された合計4本の大きい角を生成する。

具体的には、自機正面の一本の小さな角の他、
自機後方両サイドを保護するように小さな角が放たれ、
その小さな角が一定距離進むと方向を反転し大きい角に変化するという挙動。
アルファベットのWをイメージしてもらうとわかりやすい。

特徴的なのはタップするたび上記ショットの向きが完全に上下反転(アルファベットのM状の形態になる)をすること。
M形態にしておけば短距離ショットとしての運用が可能で
「射程が極めて短いサイクロン」として、大抵の物量攻撃を受け止める。
マジカルリングの祈りレベルが最大付近になると、射程が真少年のリング内に収まるのでマーキングも狙いやすく、
非常にコンボが稼ぎやすい形態と言える。
一方、この形態では基本的に自機の真正面には攻撃が発生しないため、
ふとした油断から敵が角の隙間を抜けてきて被弾するなんてこともあるので過信は禁物。

また、M形態では後方に向けている大きい角が画面最下端にぶつかると、角の先端が上に反射する。
この特性は後方のみで、W形態で前方攻撃中に画面最上端に当っても反射しない。)
この反射部分を使って、前述の死角を守っていくことが出来るが、
反射部分がリングからはみ出す場合もあり、マテリアルやコンボ稼ぎで邪魔になることもある。
さらに、撃ちもらした敵弾が破壊され、意図せず後方から発生した岩弾に追い込まれるというケースもあるので
注意を払っておきたい。

殲滅力と防御力に優れたW形態と、コンボ生成に優れたM形態。
このふたつを適時使い分けていくのがこのショットのキモとなる。
大きい角の生成までにはラグがあり、タップ連打して前後両方とも死角なし!という運用は不可能なので、
キッチリ形態を切り替える場面を見極めよう。

また、自機両サイドの小さな角が障害物にぶつかると大きい角が発生しないので、
箱に囲まれた狭い場所などは苦手であること、
ラブマ中はW、M形態どちらも横幅が広くなるため、
学園編のエリオの縦長リングと相性が良いとは言えないことも覚えておくべき。


ツイストクロー

(加筆修正求む)
2017年11月16日に解禁。体験ステージは、4難度で6日間設置。
見た目はトレースビームの改良版で、らせんを描く。あちらと比較すると…
  1. 自機からもレーザーを発射できる。通常時は4本、ラブマックスで6本。
  2. レーザー自体が太くなり威力も向上。
  3. レーザーを撃ち続けている限り、自機が停止するとその場で追従を止める(グラディウス系のオプションと同じ)。タップし直すと瞬時に自機の位置に戻る。
  4. 各レーザーの根本に小さいながら威力高めのオーラが付き、少しの間岩を炙ることも可能。自機周辺に判定あり。
  5. レーザーの初動速度が遅くショットオフで即消える。事故になる可能性は否めないが攻撃範囲を制御しやすい。
といった変更点がある。

優れた制御能力を有しており、後方の敵を傷つけないよう前衛狙い撃ち、という動きがやりやすくなっているほか
撃破を急ぎたい場合には敵に張り付いてタップし直し、オーラ撃ちを重ね当てて敵をガンガン削り落とせる。
この特性によりギルドやジャラスターでの活躍が見込めるほか、単純なクリア重視としても力になるだろう。

なお、オーラで炙る場合は高速タップ連打が必要である他、判定がかなり狭い(移動を挟むと少しだけ前に移動する)ため、前方処理はそこそこシビア。
ヒットで減速しないくるみ弾は特に鬼門。

ギルティィソー

(加筆修正求む)
2017年11月30日に解禁。体験ステージは、death難度のみで11日間設置。

遠隔操作系のショットで、「断罪の刃」というノコギリのような弾を使用する。
通常時は前方4つ、ラブマックス中は後方2つが追加され、正面が1つ減り、合計5つを発射し、
一旦敵に当たると自機周辺に戻って回転する。
また手を離すと、発射済みの弾はその場で消失する。

各個の弾は、初撃のみ威力が高く、以降円周軌道化すると低威力でコンボが稼げるように変化する。
刃は永続的に円軌道するわけではなく、なにも当たらなければ外周に飛び、逆にヒットし続けると途中で消滅する。
赤箱と重なっても持続するが、青箱に当たると消えてしまう(ソードと異なり消えたショットの補充は自動でされる)。
全方位をマジカルリング内かつ至近でカバーする性能を持ち、難易度Deathではガンガンアイテムを回収しながらコンボを稼げる。
ただし全方位の欠点として、意図せず後方に飛んで行ったショットが撃ち返しの紫岩弾を連れてくることもあり、自機周りに意識を集中する必要がある。
タップ連打して強力な初撃を当てるようにすると、大型やボスにもそれなりにダメージが通る。

ラブマックスの前後で既に出ているショットを消滅させたうえでショットを撃ち直す。同仕様のパイルバンカーと同様、有利な敵を瞬殺してしまうことも。

全方位でのコンボ性能が良いが、弾道の制御には技術が必要。
岩に進路を塞がれそうになった場合はタップし直しで初撃を入れ、破壊して自機の移動範囲を確保するとよい。
ヒットさせた刃は円軌道後から一定ヒットで消えてしまうため、どの方向から出た刃がヒットしたか、そしてその間をつなぐ刃をどこから発射したもので行うか考える必要もある。

大きな欠点としては、ラブマックスの可否によってヒットストップの性能が大きく変わること。
ラブマックスが切れた瞬間に押しこまれることもありうるため、なるべく注意を払いたい。
特に長期かつ早めにコンボカンストが予想されるステージ。その場合は通常でもリング内で稼げるショットをカンスト後に利用したい。

よく間違えやすいが、本ショットは「ソー」(Saw、ノコギリ)であり、「ソード」(Sword、剣)ではない。
ちなみに、ショット名のィが2つ被っているのも誤字ではない(実装イベントでのスゴィィと言った語尾伸ばしがそのまま名称になっている)。
そのまま「ィィ」が略称として使用されることも。

チャージカノン

(加筆修正求む)
2017年12月14日に解禁。体験ステージは、4難度で4+8日間設置。

基本攻撃は短射程で敵を貫通する弾の数発連射、射程内の前半で若干拡散するが後半までに再び収束して平行に飛ぶ。
射線が多く連射力も高いのでチャージカノン単独でのコンボ稼ぎ役として。
正面方向にしか弾が出ないので側面や背面は無防備、入り組んだキューブ地帯など敵の密集地帯には要注意。

一定時間タップし続け連射しているとキラーン!と効果音が鳴り、両側に丸いエフェクトが現れ、
その後画面から指を離して連射を止めるとドン!と効果音と共に高火力の大型チャージ弾を真正面に発射する。
チャージ弾は敵に当たるとほぼその場に停滞するレベルで大幅減速、その火力とヒット数で敵を一掃したりチェインスターを焙ったりできる。
弾速が非常に速く停滞により敵を破壊した後も一瞬で弾速が戻り先へ飛んで行く、ちなみに破壊できずにいた場合は一定時間の停滞で消滅する。

チャージ弾の溜め時間は、通常時1秒、ラブマックス中0.5秒。
スタンバイが非常に早く、確かに連射は効かないものの撃ちたい時に撃てなくて困るというケースはおそらく稀。

ラブマックス中は各ショットの拡大のみならず、チャージ時間がほぼゼロになりタップ連打によるチャージ弾高速連射が可能に。
ラブマックス移行時にチャージ完了状態だった場合、移行の瞬間チャージ弾が強制発射されるので注意。

中型以上の敵の速攻は比較的得意で、壺と岩しか出さないような中型程度はdeath不利属性などといった一部を除きチャージ弾ワンショットでキル可能。
ヒット中に停滞するのを利用して、チェインスターにチャージ弾を重ねることで大量の特大星を生成する。
ボスに対してはラブマックス状態で突入し、開幕で発射限界までチャージ弾い込ませれば範囲設置スキルじみた速度で耐久値を削れる。
ただチャージ弾の大きさが災いし属性玉が撒かれだすと非常に掻き消されやすい、敵のパターンに対応した上手い当て方を把握しておきたい。

チェインスターのみならず魔砲の破壊にも有効。ただしよくチャージ弾自身で、先に巻き込む予定の敵を倒してしまう。

ウロボロス

(加筆修正求む)

公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=fDEu4280dZs


2018年01月31日に解禁。体験ステージは、4難度で7日間設置。

タイプとしてはドラゴンバーンの亜種。
ドラバンのホーミング龍弾を細切れにして発射するイメージであり、具体的にはまっすぐ直進し、ショットが敵に当たると直角にホーミングして纏わりつく。
往年のプレイヤーにはマンボウのホーミングレーザーと言えば分かりやすいかもしれない。
ドラバンの龍弾と同様、一発ごとの火力を下げヒットに特化した性能である。
ただし違いとして、
.轡腑奪肇フする事で纏わりつきを即時停止する事ができる。(弾は即消滅せず画面外まで飛んでいく)。ただし、離れた弾が別の敵にヒットしている最中にタップし直すと再びまとわりつく。
箱は貫通できない為、まとわりつきが発生しない。

基礎威力が割と低いコンボ数特化型ショットで、連なった岩弾当たりや宝箱は格好のコンボ稼ぎ。
ただし、さすがに複数弾が同時ヒットした場合は大型機であろうと瞬殺してしまう。
岩弾が切れそうになったら一度ショットオフしたり、広範囲に散るようにタップ連打したり、ステージ構成を覚え大型機出現前に確実にショットオフする等、コンボ数を最大に伸ばすにはかなりのテクニックが要求される。

なお、ショット幅が広い上に、やや後方から発射されるため、真横の敵にヒットさせたり、ケツ炙りも当然可能。

おそらく全ショット中最も弾切れが起きやすいショット。真正面から飛んでくる岩玉がよく直撃する。
弾切れの発生理由は以下の通りである。いつ弾切れが起きても問題ないような自機操作、早めのショットオフを心がけよう。
…名鐫討一切なく全弾がホーミング弾(ただし直進発射からのヒット・ショットオフまで)。
弾速がそれほど早くない為、弾が長時間画面内に残る。
1セットで発射した弾のいずれかが画面に残っていると、そのセットの弾は撃てない。
づ┐鯒鵬するとホーミングが切れるが、その時点で向いてる方法にそのまま飛んでいき、ヒットすると再度まとわりつく。(画面最上段から下向きに飛ぶと・・)
特に、4は自機の位置にもよるが、画面下へ通り過ぎようとしている敵に当たることで、下側の自機狙い撃ち返しで面倒なことになる(無論自機が下部にいれば問題はない)。

ボスでは弾が本体に吸収され、判定と重なる属性玉の破壊が難しい。ただし、属性弾にもしっかりまとわりつく。

フェンサー

(加筆修正求む)

公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=jNFjqS8fq7o


2018年02月16日に解禁。体験ステージは、難易度NHDで12日間設置。
見た目はランサーとアサルトの混合で、
前方に最大4本の極短射程ショットを構え、
そのショットが敵に当たると低威力貫通追尾弾(横から発射)に変わり、さらに追撃する。
アサルトと同様、青箱にもすぐ消えないし、高い連射力によってあちらよりコンボ効率が向上している。

どの位置で当てても追尾弾は短射程ショット先端から展開される模様。コンボ稼ぎの時は意識しておこう。
また、この仕様によりキューブ越しの敵にもヒットが可能となっている。

欠点を述べるなら、追尾弾の関係上マジカルリング外の敵を勝手に倒してしまう点。
それによりマーキング倍率が入りにくくなる。
特定の敵を狙いうつ、ということも難しいため、すぐに接近するかショットを切り替えて対処たい。
ただし、火風水に限られる物の、難易度Deathを不利属性で挑むことで破壊を避けつつコンボと得点アイテムを稼ぐことができる。
もっともその場合はリング接近が必須であるため、序盤のコンボ稼ぎ用と割り切っていいかもしれない。

体験ステージはロザケツと開門の混合のため、normalでもすぐカンスト出来る程度。



極レーザー

(加筆修正求む)

公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=L7E84lPW5ng&t=4s


2018年02月28日に解禁。体験ステージは、9日間設置。
見た目はDDPレーザーのマイナーチェンジ。
DDPよりもオーラが涙アイコンの様な前方半円、後方長い錘状という、横幅が狭いが引き換えに前後には長い。ラブマックス時には自機全周をオーラがカバーしてくれるようになる。
フェニックスのように「ラブマックス中のオーラが後ろに長い」ことが売り。
レーザー自体の威力は高く太い。有利属性弾をやや早めにつぶせる。ただし、ギルドのジュエルケージ相手にはギリギリという塩梅。

DDPに対して『自機後方での炙り』がよりしやすく、いわゆる「ケツ炙り」という選択肢が増えている点が強みとなる。
公式の解説では特に後方の先端部分で炙るのが重要。この部分ではコンボ上昇が異様に高いため、あえて敵弾を下げてから後ろに乗るのがなかなか有効。
後方の面積が広いため、大量の敵弾を炙ってコンボ・得点アイテムを出すことができる。

後方にもオーラが伸びたことで、前進移動時にもオーラを浴びせられるように誘導がしやすい。
自機狙いの破壊可能弾に対して前に先回りしたり、斜めに誘導しながら前進し、そこから後ろへ掠らせるように炙ることができる。
が、前方にブ厚いオーラを展開するDDPに比べると極レーザーのオーラの横幅の狭さに難がある。
ラブマックス中ならともかく、非ラブマックスのオーラ側面の薄さは炙りどころか敵の迎撃や敵弾潰しに使えるかも怪しいレベル(減速しないくるみ弾は致命的)。
前後当てを意識する必要があるため、慣れないうちは接触事故に要注意。

なお、この縦長の範囲は、真少年の円リングだと横を持てあましがちだが、エリオの縦リングではリングぎりぎりの範囲で炙れるためそこそこ相性が良い。
ただし後ろで炙る場合は円リングが有利となる。

ちなみに読みはキワミ。きょく、ごくのどちらでもない。

ジェノサイダー

(加筆修正求む)

公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=qQB0PcUXFNU


2018年05月31日に解禁。弾幕神シリーズの2番目で、怒首領蜂シリーズにおけるライコウの2連装レーザーを再現したもの。
出典は「大復活」扱いだが、赤弾のバラマキが無いので怒首領蜂の1周目仕様が一番近い。

両脇のショット基部から交互に貫通レーザーを発射。至近だと最も威力が高く、そこそこ近いと中威力、遠距離になるに従い威力が下がる(低威力基準点は真少年マジカルリングの淵付近)ため特に難しい操作をせずにHIT数を稼げる。
しかし発射間隔が長く常に一定の弾切れが発生する点がネック。ラブマになると回転が上がり自機真正面の攻撃判定は途切れなくなるが、それでも正面以外の隙は大きめ。
また殲滅範囲は広いように見えるが遠距離威力は極端なまでに低威力、炙るためといって後方に籠っているだけでは有利敵すら撃ち漏らすので注意。
deathでは紫岩を発生させるため前に出て敵破壊、すぐさま後ろに下がり岩炙り、とメリハリつけて立ち回りたい所。
また、逆に言えば即時破壊するためにはある程度まで接近することが必要。根元が高火力であるため敵弾の迎撃はできるが、チェインスターなど高火力を自ら打ちこむ分にはやや悪目。
ボス戦時の弱点弾を破壊する際にも被弾には気をつけたい。

左右のショット基部は常時攻撃判定があるため、真横は完璧にガードするが、
斜め45度の角度からのくるみ弾にはどうしようもない事が多い。

他のショットで例えるなら、ドラゴンドーンのずらしドーンを、任意で移動調節しながら打てるようなもの。
ドーンではショット自体が高威力であるが、こちらは距離が関係するため、前者が撃つタイミングに留意していたのに対し、こちらは距離を重点に置きたい。
エリオの縦長マジカルリングとの相性は比較的良好、レーザーはリングからかなりはみ出すが遠距離威力の低さもありマーキングに不便はない。
ジャラスターモードにおける魔砲破壊もレーザー基部で受け止める形でなら容易。

体験ステージは、10日間設置。


DDP-Z

(加筆修正求む)
公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=1dOiptVvHvU

2018年7月7日に実装された、DDPレーザーの後継版を謳う集中ショット。Zはゼータと読む。
※間違ってもウェイ○ライ○ーではない。公式がネタにしてるけど。

中央から発射される高火力レーザーと、その両脇をハの字に固めるオーラで構成されている。
このオーラは自機の前後移動で稼働するようになっている(前移動で後退し密着(斜め)、後ろ移動で前進しつつ前部が離れる(やや垂直型に))。
このオーラの挙動はラブマックス時に顕著(巨大化)で、後ろ移動をするとオーラとレーザーの先端が並列(モードZ時)に、さらに綺麗な縦並びとなる。
オーラの当たり判定としては前後どちらにしても横と斜めに強いので、左右の端から斜めへ向かい入れる、横から押しつけるのを意識したい。

特徴としては、ショットを出し続けると次第にレーザーが短くなり、最短になると光り「モードZ」という状態になる。
モードZになると、レーザーとオーラの火力差が極端になり、低火力オーラで長く炙り続けることが可能になる。
逆に言えば、高火力でチェインスターから星を出したい場合や、早回しをしたい場合はレーザーを直当てすればよい。
また、ラブマックスでは自機中央にもオーラが発生する(後ろ移動することで分かりやすい)。

これまで炙る際、レーザーの射程(マジカルリング外)や火力に気をつけなければならかなったが、前後移動によるオーラの位置とモードZの調節で炙りやすくなったのが利点の一つ。
ラブマックス時はケツ炙りはもちろん、横からの炙りにもかなり優秀なコンボを稼ぎだす。
が、中央レーザーの火力が著しいのと、モードZまでタップできない(開始の調節のためにタップ連打する)という癖の強さもある。

なお、通常時はオーラがそこまで大きくないため、ラブマックスまではタップ連打でレーザーを短く切る運用も一応考えられる。
とはいえ、モードZの存在により、通常時でも炙り性能を大きく発揮できるため、ラブマックスの状態を問わずヒット数を稼げるのが大きく、
特にコンボカンスト時でも余裕で炙り続けることができるため得点アイテムを得やすい。

ちなみにこのレーザー、大元の「大復活」でゴールデンディザスター突入前に放たれたレーザーと酷似している。

体験ステージは、10日間設置。

サモンゲイザー

(加筆修正求む)
公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=Dz1B9JduZ38

2018年7月31日に実装されたコンボ数特化型集中ショット。

中央から発射されるメインショットと、自機周辺に常時展開されている魔法陣、魔法陣中央から発射されるショットで構成されている。
通常時の魔法陣は前方左右に2つ、ラブマ時は前方および後方の計4つが自機を囲むように展開される(通常時と異なり、前方は若干横に広がる)。

メインショット
連射力のあるショットで着弾すると小さな爆風が発生する。
スプレッド系としては異常に攻撃力が弱く、メインショットだけでもそこそこのコンボを稼ぐ事が可能。
耐久力のある敵をメインショットのみで倒すのは困難であり、前方から飛んでくる岩弾にすら簡単に押し負けてしまう。

魔法陣ショット
画面を押している間、魔法陣に触れたターゲットをロックし、貫通弾を高速連射する。
こちらも単発の攻撃力は弱く、コンボ稼ぎ能力が非常に高い。
ラブマ中の魔法陣ショットを全て活用できた場合のコンボ生成能力は全ショット中でもトップクラス。
手を離さなければ、ターゲットが壊れない限り、別の敵を狙わない。
魔法陣自体に攻撃判定がありません。
また、魔法陣は普段でゆっくり回転しているが、ロック中のみ高速で回転する。この特徴でロック状態を判断できます。

メインショット、魔法陣ショット共に攻撃力が弱く、前方への貫通能力が低いため、大型機を倒すのが困難。素直にショットチェンジして倒そう。(ずっと岩弾を炙っていた方が稼げる事も多いが・・)
魔法陣が自機を取り囲んでいるので防御力が高そうに見えるが、魔法陣の中央からロック方向にしかショットは飛ばない為、自機近辺の弾幕はかなりスカスカである。岩弾は壊すものではなく、間をすり抜けるものw
ラブマ中は後方から紫岩弾が飛んでくることが頻繁にあり、自機近辺に常に気を配っておく必要がある。

ジャッジメント

(加筆修正求む)
公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=UyEC2p21Awk

2018年10月31日に追加されたショット。
DDP-Zの様なタップし続けることによる変化と、移動による可変ギミックを備える。

正面方向に弱めの追尾性能を持ったショットを連射する。
このショットは、タップし続けると徐々に細くなり、威力も弱まっていく。
逆に再タップしたり、後退すると誘導力と威力、ショット幅が増大する。後退時の性能変化は時間単位の距離分で変化する(時間単位での後退距離−タップ維持による減少分(定数)=後退によるショット強化度合い。ゆっくり下がるなら変化はせず、短距離でも一気に後退するとその分変化が激しい)。再タップ時はいきなり最強状態となる。
ショットの状態問わず、そこそこの貫通性能を持っており、弱点以外の属性弾や青キューブといったものは貫通しないが、それ以外をまとめて炙ることができる。

ショットの幅はラブマックス時だと横部分が若干曲射するほど大きいが、これもショットを出し続けると綺麗な列状になる。
ショットは中央から外側の順で発射される。通常では左右3列ずつの6列、ラブマックスでは倍の左右6列ずつの12列となる。

連射力が高いため、難易度Deathでの星アイテムヒット稼ぎにおいては大量発生が可能だが、
それとコンボ稼ぎにはショットを出し続ける関係上、弾を吐き出すボスや敵をいかにつぶさないように位置取りするかが重要となる。
端や最前に陣取り、自機狙い弾に対して少しずつ下がりながらショットで受け止めるなど、工夫が必要となる。
また、後退する際は一気に下がらないようにしなければならず、再タップも厳禁。
逆にチェインスターやイービルマインで威力責めする場合はタップ連打や激しい前後移動で稼ぎたいところ。

なお、ショットの発射位置の関係上、最強状態なら真横をカバーできるが、基本的に横方向や後ろを攻撃することはできない点に注意を払いたい。
最弱状態では炙りに特化する代わりに敵や敵弾の迎撃が難しくなる。再タップでは威力が高すぎる状態になるので後退でうまく調整しよう。
特に減速しないくるみ弾は対応が難しいので、スキルの設置(敵が設置位置の横からフェードインしない場合)や魔物コイコイを併用して、マテリアルを稼ぎながら稼ぐのもよい。

拡散型

Wショット

集中型の「基本なショット」の派生型で、前方三方向に攻撃する。初心者にお勧めの拡張型ショットで、☆1〜☆5まで全てのレアリティに存在し、等しく扱いやすい。
火力・突破力が安定して高い万能型となっており、どの難易度のどんな場面でも並以上の働きをするだろう。
ラブマックス中は5WAYになる。

弱点は、3WAYショットの1列を1セットとしてカウントしているため、ショット1列3本の全部が当たらないと回転率が上がらない点。
接近して敵の正面に陣取れば、他の高火力ショットに引けを取らないほどの破壊力を見せるが、発射点の間隔が広いためかなり接近しなければならない、
特筆するほどのコンボ性能は持たないが、無理なスコアタを狙わないのであれば、ある程度距離を取って敵を迎え撃つことで大きな事故を抑えつつ敵を打ち破れる。

後に多彩なショットが登場したが、それでも手持ちが少ない初期のうちは大活躍できる。
信頼度の高い万能型ショットなので、プレイ開始最初期は、まずこのショットのキャラを主体としていくのがよいだろう。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


攻撃力:正面38、左右12(合計62)
Lv2 正面2本、左右1本
Lv3 正面3本、左右2本

サイドショット

Wショットの亜種。
Wショットの射線を左右に広げたショットで、横ライン上の敵にも攻撃が当たる。
ラブマックスではWショット同様5WAYになるが、強化されるのは外側だけで、正面に撃ち出されるのは1列のまま。

ショットの特性もWショットと同様。
「1列(3発)1セット」の特性も同様なので、思わぬところで弾切れを起こして被弾することも少なくない。
隙が多く、接射してもショットを三方向全てを当てることが厳しいので、速攻にも不向き。
他の拡散ショット以上にサブとしての性能に偏っており、メインで稼ぐのには全く向かない。

なお、ショットの発射位置が自機からやや離れており、結果として自機の両脇にそこそこ大きめの隙間が存在してしまっている。
このため敵に密着しすぎると弾が当たらない場合がある(ラブマックス状態だと顕著)ため要注意。
ベビィドラゴンがV字型に岩を撃ってくるパターンの時、通常時は間に入っても岩を壊せるが、ラブマ中はこの隙間にちょうど入って破壊不能になる事が多いので、立ち回りから変えていく必要がある。
Deathでの撃ち返し岩弾などは特にこの隙間に入り込みやすいため、意識的に距離を置くようにすると良い。

時折実施されるショット別アクティブランキングの対象になりやすい。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max

Wウェーブ

ウェーブの貫通能力を弱めた代わりに2Wayになり、一点集中から広範囲に鞍替えしたウェーブ亜種。
集中ウェーブは一度敵に当たったあともしばらく弾が残る(あるいは、貫通力が強い?)が、こちらは貫通したあとすぐに弾が消える(貫通力が弱い?)。
貫通力はウェーブの半分〜3分の2程。

メインのショットとしては良くも悪くもバランス型な、ザ・器用貧乏。何でもこなせて使いやすいと言えなくもないが…。
Wショットには連射や攻撃力、攻撃範囲で劣り、ウェーブには貫通による多段ヒットがないためコンボを活かした稼ぎで負ける。

言い換えれば敵との距離によって弾密度を調整しやすく、Wショットやプラズマと比べて過剰な火力もなく、また集中ショットやプラズマと比べて敵に対して広い面で当たって行ける。
半減属性でのコンボ稼ぎをメインとして考えた場合、ボス・中ボスに対応するためのサブショットとしてはバウンドと並んで優秀(HP調整がしやすい)。

ラブマックスで太くなり弾速が向上する。

横からの突進も保護し、ボス戦の属性弾も横からダメージを与えられる。
岩炙りでの差が出にくいnormal以下ではメインショットとしてもそれなりに活躍できる。

弱点はその器用貧乏さと火力のなさ。
火力そのものは接近して2本のウェーブを当てることで改善する。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


攻撃力:20×2(合計40)

Wスプレッド

スプレッドの拡散版。
爆風性能などのショット特性はスプレッドと同じ。しかしこちらは3WAYにスプレッドショットが放たれる。

弱点は連射回転率の悪さ。通常時は2連射までで、またWショット同様「横1列で1セット」扱いなため、
仮に1本だけ着弾した場合、他の2本が別の標的に着弾するか画面外へ飛んでいくまで次のショットが撃てない。
非ラブマでは大型機の岩弾や、中ボス・ボスの属性玉を押し返せないこともしばしば。
3wayではあるが、密着して全弾当てるような立ち回りが(他の初期ショット以上に)求められる。

密着時の継続火力は高く、新しく追加された高火力ショットと比べても大きく劣らない。
3発1セットの特性さえ把握していれば火力・コンボともにそこそこ優秀で扱いやすく、未進化状態でもそれなりに使える。

入手難度も低いので、手持ちが少ない段階では密着の練習も兼ねて使ってみるのもよいかもしれない。


Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


攻撃力:60×3(合計180)

プラズマレイ

ランダムな方向に貫通する威力の高い雷撃を出す変則ショット。時間あたりの与ダメージは高い。
ラブマックスで本数と回転率が向上する。

貫通力があり威力が非常に高く、減衰以外では止まらない為、複数の敵をまとめて攻撃できる。
特に岩弾に対する耐性はピカイチで、大型機の正面に立っても岩弾ごと撃ち抜いてラブマックスを発動出来る。
弾ヒットのコンボ延長性能も強く、通常時でも大型相手であれば完全にゲージが止まる…どころか増える。

大型機、中ボス、ボス戦への威力が極めて大きく、反属性でない限りは属性弾の反撃を一切使わずに直接撃ち倒せるほどの火力を持つ。
クリア安定を目指すプレイヤーならばどの属性でも良いので1人用意できると心強い。

敵や障害物を減退なしで貫通できる数少ないショットである。瞬間火力の高さばかりが目を引くが、&br()
その部分の後に低ダメージの攻撃判定が残り続けるという仕様なので、場面は選ぶが瞬間的に他のあらゆるショットを越えたコンボ数を稼ぐこともある。
箱を利用した稼ぎに関してはニードルやロックビームと肩を並べる。

弱点としては、回転率が非常に悪く、次弾発射まで完全に無防備なので、下手をすると正面からの突進すら防げない。
非ラブマ時が2本なため、横から体当たりを喰らう事もしばしば。
ぶっちゃけボスよりも大型よりも、動きの素早いコウモリや小さいくるみ球が最強の敵
また、射線がランダムであり、プレイヤースキルでコントロールできない為に弱点色の属性弾に手こずることがある。
逆にラブマックス時に弱点弾に張り付けば瞬殺できる。
ただし、弱点弾を貫通し、また細いせいかすり抜けて当たるので、弱点弾が壊せない場合が多いが、それでもボス本体に射線が通るならば無視して削り倒せる。
あと魔砲も何故か壊れてくれないので、ジャラスタでは使わない方が無難。

敵を早く倒しすぎ、また弾の射線がコントロールできないため、これ一本でスコアやマテリアルを稼ぎ抜くのには不向き。
優秀だが、スコアタではサブと割り切ったほうが良い。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


攻撃力:20×n(Hit数)×1〜10(持続)
Lv2 2本
Lv3 2本、連射アップ、ラブMAXパワーアップ

プラズマビーム

ショット軌道を前方のみに収束させたプラズマレイ。バーナー以上に集中型っぽいショット。
威力はもちろん貫通対象もプラズマレイと異なっている。
ニードル以上の炙り特化型にはコンボ性能は劣るものの、範囲とコンボ生成力、火力に優れるバランス型。

プラズマレイと異なる点は
・ショットの軌跡が正面に集中していてばらけない為、制御が簡単。
・やや火力が抑え目
・ダメージ判定時間が短い分、連射が早い。
・ブロックを貫通しない。
・ビームの軌道はランダムでは無く、一定のパターンを繰り返している。

正面で固定された軌道と発射間隔の短さから雑魚ラッシュや横移動にもそこそこ強く、攻撃力も安定しているのでプラズマレイよりパターンが安定する。
ラブマックス時の攻撃力はプラズマレイ派生だけあって高い。耐久力の高い大型の敵やボスも瞬殺できる。
ただし、撃ち始めの箇所はビームが曲がりやすい為、隙間にザコや属性玉が入ると火力を活かせない。収束部分や根元を当てる事を意識する必要がある。真正面に立つか少し離れると安定する。
逆にその撃ち始めが左右にふくらむという特性から、ウェーブのずらし炙りに似た戦法も取れる。

属性弾相手の立ち回りに気を付ければ、初心者のクリア重視プレイにも向いた高火力ショット。

火力の高さからボス絡みで稼ぎにくいという点はあるものの、岩炙りの性能はなかなかに優秀なため、安定してdeathをSクリアするのにも使える。
欠点という欠点が無く、かといって中途半端でもない優秀な器用万能ショット。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


Lv1:1本、ラブマ2本
Lv2:2本、ラブマ3本
Lv3:2本、ラブマ4本

ホーミング

敵を追尾する能力を持った弾を出す変則ショット、しかし圧倒的貧弱の代名詞。

ショットとしての特徴は、近くにいる敵を優先的に追尾し、岩弾やくるみ弾には反応しない。ボス戦では属性玉を優先して狙う。

後述するホーミング改との主な違いとして「連射が全然効かず、とにかく弾幕が薄い」「追尾の軌道が緩やか」な点と「射出後ある程度直進してから追尾を始める」点があげられる。
この三重苦のおかげで、敵を追尾する際も、大きく回り込むように敵に着弾するため、標的の破壊まで時間がかかる。
当然着弾するまで自機は無防備。
射出直後に最横から敵が突っ込んできても、追尾モードに入るのが遅いので、たいてい間に合わない。
ボス戦では特に顕著で、離れた位置から弾を追尾させて弱点属性玉を破壊しようとしても、追尾前に他の属性玉に弾を吸われがちで、
必然的に密着戦を強いられることになる。「何のためにホーミングを選んでるんだか」と言いたくなるレベル。

弾密度の薄さから火力の低さは深刻で、hard以上では大型機の岩弾をほとんど押し返せず、deathでは大型のラッシュや紫岩に完全に飲み込まれるほど。
ボス戦での属性玉破壊も、他ショットと比較して明らかに時間を取られる。
逆にコウモリなど一撃で破壊される敵がいれば、勝手にリングの外で倒してしまう。

ver2.4.1までの情報


さらに、普段は追尾しているため注意していないが、実は両側の発射点が自機からちょっと離れている。
(サイドショットと同じ)
通常戦闘なら問題ないが、ボス戦で属性玉を近接で破壊しようとするならばこの距離を注意しておこう。
一応属性玉に対する単発ダメージはホーミング改より高い。

ラブマックスで弾速と回転率、追尾能力が向上する。この間だけ、やっと実用に耐えうる性能になる。
……のだが、多くのホーミング持ちは☆3に集中しているため、長時間ラブマックスを維持できない。

ver2.4.1までの情報


と、とにかく残念ずくめのショット。これでも(スプラッシュ等同様)強化修正されていると言うのだから笑えない。
せめて射出後すぐに追尾モードに移行してくれれば、少しは評価が上がるのだが・・・。
なお、ホーミング改という完全上位互換ショットが存在する為、ショット別スコアタの対象になりやすかった。

弾の形から(ジギタリス曰く)「金平糖」とも呼ばれる。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


Lv2
Lv3 2WAY、連射性能UP、威力UP、ラブマックス時3WAY化

ホーミング改

従来のホーミングから弾速、誘導、連射性能など諸々を強化した実質完全上位互換ショット。

通常版のホーミング同様、打ち出されると、一目散で敵に向かって飛んで行く。
標的に届く前に他の敵や障害物に当たると、そこで着弾する点もホーミングと同じ。
ホーミングに比べると圧倒的に弾速は早く、連射性能も高い。火力もまずまずなので、岩弾やdeathの紫岩の破壊も簡単。
発射点が自機の近くにいて、通常版ホーミングの死角もなくなっている。

ホーミングの特性も通常版と同様で、岩弾やくるみ弾は追尾しない。また、ボス戦では弱点玉を優先的に狙っていく。
通常版のホーミングと大きく違う点は、下手に岩弾から逃げなくても、連射力で強引に押し返せるところか。

性能としては改の文字通りの強化となっているが、使い魔での説明文には載っていない特に強力な点も併せ持つ。
超至近距離でヒットさせると、弾が短剣のようなエフェクトに変化し、直撃方向から先へ光による短距離貫通攻撃になる。
明らかに発光しているのが分かりやすい。
このため、至近距離ヒットでも攻撃力が高く、また物量に押されても貫通により阻止でき、ボス戦でも割りと強い。

特筆するほどのコンボ性能はないため、スコアアタックで主力になることは少ないが、
高火力に加え、ショットの性能が抜群に良いため、クリア目的やサブとしては優秀。
更にギルドバトルでは、ジュエルケージやボスの属性弾の破壊で活躍する。

あえて欠点を上げるとすると、リング外で敵を倒しがちなので、敵の出現位置を把握していないとマテリアルを稼ぎにくい。
また、所構わず敵を粉砕してしまうため、deathでは撃ち返し弾が八方から飛んでくる点にも注意が必要。

弾速が速いため分かりにくいが、弾の形は「圧縮された通常版ホーミング」に見える。

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スプラッシュ

キャラの前方扇状へランダムに弾をバラ撒くショット。飛距離に応じて弾が大きくなる。
以前は弾速が極端に遅く連射も効かなかったため、いわゆる「ハズレショット」のひとつと揶揄されていたが、
現在は弾速がアップし連射も可能となり、全体的に強化修正が施されている。

弾速はウェーブより少し遅く、弾密度は平均程度。
射出幅はWショットよりも広く、また射出後に弾が拡大していくので、弾幕としての性能は悪くない。
火力も優秀で、非ラブマでも大型機の岩段やdeathの紫岩を押し返せるほどの火力を持つ。
画面下部で左右に自機を動かせば、大体の雑魚敵を蹴散らせるほど。
ラブマックスでは、弾の回転率が上がり射出幅も広がる。更に弾のサイズも大きくなるため、画面制圧力が飛躍的に向上する。

また、弾の射出位置が自機の直上なので、接射すれば集中ショットのように扱うことも可能。
しかし集中ショットほどの弾密度はないので、過信は禁物。

主な欠点は、射出角度がランダムなため、たまに撃ち漏らした敵の特攻を食らうことがある点。
また、コンボ性能もほとんどないため、スコアタや高難度でのスコアS目的には向かない。

若干クセがあるものの、クリア優先に限って言えば、火力や画面制圧力が高い分、WショットやWウェーブよりも優秀。
本ショットは☆2〜3に集中しているために拾いやすく、非ラブマックスでも実用に耐えうる性能なので、
プレイ開始初期のhard〜death攻略で、有力な選択肢のひとつといえるだろう。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max


攻撃力:20

バーナー

自機の前方に、判定が広がる弾を発射するショット。
分類こそ拡散だが、射角はかなり狭い。実質集中ショットだと思っていい。
左右に移動することで射線を降ることができる、若干クセの強いショット。

停止時や高速移動時は正面へ弾撃ち出すので、さながら集中ショットの様に扱えるが、低速で左右に移動すると、ショットが進行方向に傾いていく。
タップしなおしたり停止すると射線は正面に戻る。
射程は画面の3分の2程度で、画面最下部ではボスに弾が届かない。

火力はかなり高く、属性弾やボスへのダメージは凄まじい。
レベルアップに連れて弾密度が上がり、ラブマックスでは更に回転率が上昇する。

なお、コンボ性能は非常に低いので、コンボで稼ぐのには向かない。
初期に入手しやすいショットの中では最高クラスの火力を持つため、クリア目的用のショットとしての有用性は高い。
弱点は、拡散弾屈指の射線の狭さか。



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バウンド

画面端の壁やブロックなどで反射する特殊なショット。通常時は3WAYで、ラブマックスで4WAYに拡張する。
とにかく発射レートと弾速が早く、また画面端やブロックで反射する為、火力ロスが少ないのが特徴。
総じてWショットのアップグレード版と言えるが、微妙に異なるクセもある。

弾の大きさや発射角から貼り付きではWショットを上回る高火力を持つ。属性弾や宝箱相手も全弾当てられれば処理が早い。
難易度Deathの雑魚ラッシュや大型機相手に撃ち負けずお手軽にジャラジャラ出来る所も魅力的。

発射位置は自機のやや前方のまとまった位置にあり、バルカンやガトリングと同じく、弾源を他属性弾にめり込ませてしまうとまったく処理出来ない。
これは特に射線が4WAYになるラブマックスで顕著。真正面より少しずらした位置取りをすれば当たる。
また、他のショット同様に1セットが消えないと次弾が発射できないため、
箱地帯で弾が後ろに跳ね返ったり迷路の中に取り残され、画面内に長時間残り、
弾切れしたところに岩弾や雑魚の高速体当たりを食らう可能性がある。

道中にブロックで囲まれた狭い通路があるステージでの特化型として、またボスへのトドメ用としての用途がメインとなるだろう。
あらぬ方向からの撃ち返しにさえ気を付ければ、クリア目的にも向く。

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跳ね返り
下の写真のように紫ブロックでも反射する。狭い通路に打ち込むと反射しまくって思わぬ所まで届く、速度も相まって反射レーザーの様。
しかし前方に並んでるブロックに何も考えずに撃つと、全弾後ろに飛んでいってしまい、瞬間的に無防備になるので注意。

ロックビーム

線状のビームがHitした対象をロックし、追従して攻撃し続けるショット。ロック対象と自機の間にも攻撃判定がある。
追従時はショットの軌道が鞭のようにしなる動きを見せ、さながらMOSSの「雷電シリーズ」の一部に登場するプラズマビームを彷彿させる。

敵機の他、あらゆる障害物をロック可能。
「画面から指を離す」「対象が撃破される」「対象が画面外に移動する」「使い魔を切り替える」ことでロックが解除される。
ロック対象への攻撃力と比べると自機敵機間のプラズマ部分は攻撃力が低く、判定にムラがある。
ダメージ回転率はロック対象との距離に大きく依存しており、ラブマ状態で密着すれば大型機ですら一瞬で蒸発させる大火力を持つ。
弾密度も高く、宝箱、ケージなどを一瞬で溶かし、ボスの属性玉をほぼ静止させることができるほど。

また、間に属性玉などの障害物が入ってもロックが切れる事は無いが、ロック対象のへのダメージは激減し最終的にはダメージが入らなくなる。
ボスの属性弾の破壊を狙う場合などは適宜タップ操作をして属性玉をロックし直すとよい。ただしタップ直後はショットが出ない(一度射出済のショットが消えるまで再発射されない)ので要注意。
また、ロックビームが真っ直ぐな時は属性玉にダメージが入りにくいが、L字型になっている所に属性玉が来るとかなりのダメージが入る。
とりあえず当ててみて、ダメージが入らないようであればリタップするといいかも。
ロックさせたビーム2本の交差部分で当てればきっちり2本分の火力が出るので、ボスのロックを維持しつつ間合いを調整、属性玉をビーム交差で割る方法もある。

大型機の岩炙り性能が高く、タップ調整をすることで岩弾だけを炙ることも簡単。
特にギルド戦での性能は他のショットの追随を許さないほど圧倒的。

ロックの仕様やヒットの判定に慣れれば、メイン・サブの両面で活躍できる極めて有用なショット。
もし可能なら、全ての属性で1本は進化最大まで育てておきたい。

なお、アップデートによる細かな仕様変更が多い(あるいはそれに気付かれやすい)ショットでもある。


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ロック中

リングカッター

2016年バレンタインのBABY THE STARS SHINE BRIGHTとのコラボイベントで初登場。
モチーフは本家デススマイルズでのウィンディアの低速使い魔ショット。
但しあちらは3WAYでなく単射。
そしてウィンディア自体は本作では未だリングカッターを持ったことがない。

3WAYで弾速が低い貫通弾を撃ち、発射後は自機の動きに応じて軌道を曲げながら徐々に加速していく。
弾は自機が左右に動いた時間に応じてハンドルを切るように旋回し、ゆっくり1方向に動き続けると弾がその場でぐるぐると回転する。
動きを変えると旋回を止めて直進する。

火力は高く、対象にヒットすることで多段ヒットする。
ラブマックスでは5WAYショットとなり前方を完全にカバーできる。

弱点は多段ヒット時、また下方向に弾を旋回させてしまったときなど、弾切れに陥る場面が多い点。
特に非ラブマックス時は長時間無防備になる事もあるので注意。
多Wayでそれぞれが多段Hitするので、岩弾がばらまかれるdeathの一部ステージでは一瞬で100HITしてラブマックス発動するほどコンボが伸びるが、伸びない所ではとことん伸びないという2面性を持つ。

回転のクセと弾切れの問題があるものの、高火力で画面制圧力も高いので、クリア目的の運用なら優秀。
イベントでのスペシャルアイテム探しでも力を発揮するだろう。

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マルチウェイ

2016年5月のナムコとのコラボイベントで初登場。
Wショットとバックショットを足して2で割り、射程を縮めたようなショット。

短射程と説明されてはいるが、それでも画面半分ほどの射程は有しており、攻撃範囲の広さも相まって画面制圧力は高め。
また短射程であるということは、裏を返せば弾切れの心配がなく、敵に密接せずとも発射間隔が変わらないという大きな利点がある。

通常時は前方3WAY+後方単射。
ラブマックス中では前3WAY・後2WAYとなって、往年の「スターソルジャー」の5WAYショットのような形状になる。
後ろに攻撃を出せる、かつメインショットとしても実用的な威力を持ち合わす万能ショット。
ただし射程制限があるので中級者向け、といったところか。

全体的から見れば、火力・コンボ性能ともに水準以上。
スコアアタック特化ショットほどのコンボ生成能力はないが、death安定Sクリア運用には不満はないだろう。
ただし、前方両側の威力はかなり低いので注意。

親密度が低いうちはラブマックスが維持できないため横からの攻撃に多少の不安があるものの、
大きなクセもなく扱いやすいので、手に入れた際は進化最大まで鍛えるのも悪くないだろう。
とはいえ見た目以上に両脇のショット判定が大きめで、ほぼ真横の岩弾を止められるというのは覚えておくと安心。
本当になにもない所で炙れる。

ちなみに、画面最下部まで下がればボスに弾は届かない。
属性弾だけを破壊したいときには重宝する(むしろこのショットが一番輝く瞬間かもしれない)。
そのため、多くの場合、対ボス用のサブショットとして活躍。


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オールレンジ


(暫定評価につき加筆修正求む)
2016年6月で登場。正面固定のメインショットと、移動方向を基準射線とするサブショットという、「グラディウスIII」のフリーウェイに似たショット構造。
ラブマックスが発動することで、サブショットが5wayに強化される。
ラブマックスでの強化具合が凄まじく、如何にラブマ状態を維持するかが運用のカギ。

ただ、このショットの難しい所は、このサブショットの基準射線(※)が、次の二つの要因で変化するところにある。
「移動すること」で、その移動方向に設定され、
「指を離すこと」で、前方にリセットされるが、
その場にとどまるようにタッチすることで固定されるため、退きながら攻撃することが非常に難しい。
敵に張り付いて徐々に引き撃ちするといった、他で通用する基本の立ち回りが使えない。加えて射撃方向は敏感に変化するので、
常に敵に体当たりしにいくような動きをせざるを得ず、持ち前の火力の集約も難しく運用難易度はリングカッター以上に高い。
また、弾数制限が割と低いので、最下段にいると弾切れがよく起こす。
通常時のサブショットは2WAYの為、中央弾がなく隙間だらけで多少弾道をずらす必要があるのも運用難易度に拍車をかける。

しかしその仕様のお蔭でのラブマ中は全方向に対し超火力の接射が可能。
被弾を恐れず敵に密着し撃ち込む姿は同社STGの「ケツイ」を彷彿させるプレイスタイルだと言えよう。

デススマイルズMBLのサキュラの使い魔と挙動が逆なせいか、「移動方向と逆にサブショットが撃ちだせたら・・・」との声も非常に多い。
仮にその仕様だったら売り文句に違わぬ高火力鉄板ショットの仲間入りをしていた可能性もあった為、色々惜しいショット。
その使い方であるなら後のマルチサーベルが適するが、逆にリング内撃破を徹底するプレイスタイルであれば相性が良いので、その辺はプレイヤーの癖によって評価が割れる所である。
とはいえ、deathでたまに発生する、紫岩のバックアタックには対応しやすいかもしれない。

実はラブマックス中、サブショットの飛ばす方向と反対側に凄まじい真空判定が存在する。マルチウェイの両脇を遥かに凌駕するレベルで、なにもない空間を攻撃する。
後ろから飛んで来る岩弾から逃げながらケツ炙りすると、なんか見た目が楽しい。

時々「オレンジ」と略される。

見やすくする為に、サブショットは後方に発射(初期状態は前方)
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Lv1max             Lv2max             Lv3max


※:具体的には、Lv.2以上のラブマックス時のサブショットの中央の射線のこと。

フレイム

見た目は2WAYのバーナーだが、大幅な強化修正がされた。

バーナー同様、移動するときに進行方向にショットが曲がる。
2WAYになったことで、ショットを完全に曲げた状態でも、バーナーの弱点だった正面斜めをカバー可能。



説明文には「破壊力の高いショット」とあるが、単発の火力はバーナーより低く、強烈な弾密度で押しつぶすイメージ。
射程距離は画面の3分の2程度。射線の調整ができるので、弾幕としても非常に優秀。
ラブマックスで飛躍的に回転率が上がり、ラブマックスでは4WAYになる。
特にブロックが多いステージでは、驚異的なジャラジャラで本領発揮できる。

弱点は、ラブマと非ラブマで、火力とコンボ性能の落差が大きいこと。
これが災いして、スコアタショット争いでは他のショットに水をあけられることになる。
また大型敵の岩弾割りが苦手で、非ラブマだと岩弾を押し返せないこともしばしば(deathの紫岩は問題なく破壊可能)。

他に強力なスコアタ用ショットがあるものの、deathの安定S周回用と割り切れば大変優秀。
ショットとしての使い勝手がいいため、クリア優先ならば良い働きをするだろう。
あと連射力が高い上に、ある程度自機を前に出せばほぼ画面全体を制圧し続けられるため、リングカッター以上にイベントアイテムに強い。

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ロックバレット

自機正面のメインショットと左右のサブショットで構成されるショット。
ショットの威力は距離が近い程大きく、遠い程小さくなる性質がある。ラブマックス状態になるとその差が非常に大きくなる。
(コンボ上昇スピードまで変化するかどうかは未検証)
メインショットが耐久力のあるターゲットに当たると、サブショットが同じターゲットを狙う軌道に変化する。

全体的に『ケツイ』のロックショットを彷彿とさせるが、仕様の違いも存在する。
ロック中でもメインショットが別のターゲットに当たると、元ターゲットが未撃破でもサブショットの軌道が次のターゲットに向かう。
また、メインショットが何にも当たらない状態が1秒程度続くとロックは解かれて通常の軌道に戻る。
よって自機を遠くの位置に避難させながらサブショットだけを当て続ける…ということはできない。

基本弾道はWショット並に広範囲で制御しにくいが、ロック対象がいると直線的な弾道に変化するので格段に制御しやすくなる。
破壊不可能なブロックや属性弾も構わず狙う。これを利用すれば余計な誤射も減らせる。
サブショットの発射位置が真少年から横や下に少し離れた位置にあるので横や後ろからの攻撃もある程度対応可能。
ブロックに対して背を付けるような位置取りをするとサブショットが背にあるブロックに引っかかり、この場合は正面から炙るよりも星アイテムの生成力が高い。
これが原因で撃ち返しのバックアタックを喰らうこともあるので要注意。

通常時は若干火力不足気味だが、ラブマックス状態に突入してしまえば場面に左右されにくい高い殲滅性能を発揮する。
直線的な自機狙い弾に対してはロック機能と近距離での高火力により押し負けにくく、
ばら撒きタイプの弾に対してはロック無し状態での広範囲攻撃を展開し、
かつWショットの様に弾数制限による弾切れが発生しない設計故に打ち漏らしにくい。
大型機で稼ぐ際には出来るだけ岩弾のみを狙う様にするとより効率よくコンボを稼げる。

岩弾が多ければ多いほど相対的に強く、逆に少ないと殲滅性能を持て余して強みが見えにくい性能。
特にdeathのランクS周回に特化したショットで、紫岩弾に比例してコンボ生成力は拡散枠ショットの中では屈指のものになり、
ラブマックス終了直後に再点火し、そのままボスまで連続ラブマックスで突き進む事も多々ある。

元ネタはケツイだったが、当作品のキャラがこのショットより早く登場してしまったため、本ショットを持っていない。
そうでなければ(あるいは今後大佐のようにコラボキャラのリボーンがあるとすれば)、多分ブラックバーンはWショットの代わりにこちらを装備していたことだろう。
2018年11月、PS4版「ケツイ 絆地獄たち Deathtiny」発売記念スコアタでついにリボーンしたが、採用はユウマがフェニックス、エヴァンズマンはデスサイズ、そして問題のブラックバーンはドラゴンドーン。
…あるぇ?

Lv1                Lv2                Lv3

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攻撃力(1発あたり。メインショット / サブショット)
Lv3 6〜20 / 6×2
Lv3ラブマックス 6〜44? / 6〜9×4

ファントム

Wショットのような軌道で針型弾を打ち出す。
見た目はニードルに似ているが、ニードルのように弾が敵に刺さることはない。

中央の大型の針型ショットと、左右から斜めに発射する細めの針弾で構成されている。
外側のショットは貫通弾で、キューブを突き抜くほど貫通性能が高い。一方正面のショットには貫通性能はない。

傍から見れば中央弾が貫通しないヴァイパーの様な形であるが、ファントムの特徴としては、外側の貫通弾は「敵や障害物に当たると軌道が内側に反転する」という特性を持ち、複数回当たるとその都度軌道が反転する。
(背景と同系色なのでわかりにくいが、コンボカウント430の「3」のすぐ下で、2度目の反転をしている)
直線状に連なる岩弾にあたった場合は、全部貫通しつつ細かい蛇行軌道を取る疑似直線弾となる。



ラブマックスでは更に左右のショット数が増大し、5WAYショットとなる(ラブマックスのレベルによっては下記の中央を抜いた4本になっていたことも)。
連射力も向上するため、この状態での画面制圧力は前職と屈指の威力を誇り、敵は画面内に入ることすら許されず、宝箱も一瞬で蒸発してしまうほど。
(ただしラブマ中では、正面ショットの両脇の貫通弾が自機の足もとから発射されるので、deathでの撃ち返しやブロックの隙間を通る時は注意が必要)

コンボ性能も非常に優秀で、貫通弾で少し炙るだけでも凄まじいほどコンボカウントが上がっていく。
……のだが、スコアタ運用では高すぎる火力が仇となって、敵や宝箱を長時間炙り続けることができず、
更に、広すぎる攻撃判定のせいでリング外で敵を倒すことも多いため、コンボは増えるが至近でも稼げるショットと比較すると思っているほど稼げない。
適度にタップしてショットを調節したり、スコアアタックでは大型機の反属性炙り用とすべきか。

しかし、「ブロックの多いステージ」では評価が大きく上がる。
貫通弾は、貫通するたびに極端に威力が落ちるが消えることはないため、ブロック越しに炙ると強烈なコンボを稼ぐことが可能。
ちなみにこの特性は対大型戦でも有効で、岩弾が画面全体に埋め尽くされるまで待ち、それから炙り始めれば、
貫通弾を複数回貫通させることができるので、大型本体にまでダメージを及ぼさずに炙り続けられる。

全体的に見れば、扱いが容易で破壊力が高いため、初心者が手に入れた場合は大当たりといえるショットの一つ。
クリア優先はもちろん、他のスコアタ特化ショットを手に入れるまでは、スコア優先としても長く使えるだろう。
death安定S周回には間違いなく最適解の一つになりうるショットである。

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Vショット

Wショットから正面弾を抜いたようなショットだが、こちらは「ツインショットの拡散版」という位置づけ。
ツインショット同様、自機を前後に移動することで、ショットの展開・収束ができる(前進で展開、後退で収束)。
初期位置では展開状態で、展開時の射角は90°、収束時の射角は45°(実測値)。
収束したまま静止すると、ゆっくり展開状態まで開いていく特性もツインショット同様。

単発の火力はいわゆるショット系の火力と同等。特筆したコンボ性能もない。
ラブマックスでショットが太くなる点も他の基本的なショットと同様である。

通常ステージで運用する場合、正面ショットがないのが致命的で、特にショット展開時は正面ががら空きになる。
しかも、初期位置が展開状態なのも厳しい。
仮に、正面からの敵を迎え撃とうと自機を下段に降ろしても、静止すると収束したショットが徐々に展開していくのである。
一応、ロロイを連れて行くことで死角対策も可能だが、これではVショットを利用する意義を失ってしまう。

一方で、ギルド戦での運用を考えれば、大型機を避けつつ岩弾を蹴散らすことが出来るので扱いやすい。
収束させることで大型を破壊することも簡単。ケージやアンブレラも難なく破壊できる。
例えるなら「ホーミングしないロックビーム」といった印象だろうか。
通常ステージでの運用は厳しいものの、ギルド戦での研究が進むことで、評価が上がる可能性を残したショットである。

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アサルト

ショット種別は拡散型だが、針型弾が正面に射ち出されるためほとんど集中型の使い勝手。
針型弾は、物体にヒットすると反射されるような曲線軌道をしながら追尾弾に変化する。
この追尾弾は、少しの間障害物をすり抜け、その後攻撃を始める。

初速は遅いが、徐々に加速しながら直進していく。最終的な弾速はホーミング改とほぼ同じ。
追尾弾の動きはホーミングとは違い直線的で、ヒットするたびに威力を減衰させながら、対象を破壊するまで攻撃を続ける。
対象が破壊されると、追尾弾は自動で別の敵を狙い、最終的には消滅する。

火力に大きな不安はない。Lv3まで鍛えると針弾が3列に広がり、横からの攻撃にもある程度対応できるようになる。
ラブマックスにより火力・弾速・回転率が上がり、針弾は4列になる。

針弾は多段ヒットするためブロックや大型の岩弾でのジャラジャラも可能だが、敵が散開している場所では追尾によるロスが大きいので、
うまく立ち回ったとしてもスコアアタックで上位に食い込むのは厳しい。

ブロックや敵が密集するステージではまれに弾切れを起こすことがあるが、ショットとしての水準は高め。
スコアアタックとして使う場合は、他のスコアタ特化ショットには及ばないものの、安定Sクリア目的なら不満はない。
最終進化まで鍛えることで、ホーミング改の上位互換ショットとして活躍するだろう。

なおギルド戦では、貫通性能の高さが災いして道中でのアンブレラ狙いや大型・ボス戦で粘るのが難しく、運用には不向き。
ケージ割りは問題ないのでeasy高速周回専用と見るべきか。

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カオスウイング

2016年、カトレアの誕生日である10月10日に登場した、久々にコンボ性能を主張した拡散ショット。
前方からは直線に進む大型の弾(以下メイン弾と記す)を、
側面からは斜め下から放物線を描いて斜め上に進む小型の弾(以下サイド弾と記す)を放つ。
貫通弾だが一定回数ヒットで消滅する「弱貫通特殊弾」という、
ウェーブ系ショットと他の貫通系ショットの中間のような固有特性を持つ。
但しウェーブ系ショットとは異なり赤キューブも貫通(消滅するヒット数に達するまで)する。

メイン弾はニードルそっくりの見た目で、性能も一定回数ヒットで消滅すること以外はほぼニードルと同じ。
画面内に同時に留まれる弾数の制限、ヒット時の減速もほぼそのまま引き継いでいる。
火力はやや上がっており属性弾の破壊はしやすいがこれ単体でのコンボ効率はやや劣る。
また、「弱貫通特殊弾」故に画面外炙りは出来ない(炙ってる最中に消滅するのでヒットストップが途切れる)。
その代わり弾切れは起こりにくい。よって正面からの高物量に押しつぶされにくくはなっている。

サイド弾はヴァイパーに似た見た目で、こちらには弾数制限等の特徴は無い模様。
先述の通り弾道は斜め下から放物線を描いて斜め上に向かうので見た目ほどはリング外破壊は起こりにくい。
メイン弾よりも少ない回数ヒットで消滅する性質で、
近距離にある高耐久の敵や弾に対しては高速の打ち込み弾のような扱いが可能。
岩弾を多めに出す大型機に対してはこのサイド弾だけを当てるようにすると大型機を延命させつつコンボを稼ぎやすい。
ラブマックス状態になると発射レートと格段に上がり、かつ弾源も2倍になって連射力が凄まじく上昇。
この大量のサイド弾を持て余すことなく敵や岩弾の塊にぶつけられれば拡散枠トップクラスのコンボ稼ぎに繋がる。

多方向に大量に展開される貫通弾でもあるため、赤キューブ地帯での☆アイテム生成力もトップクラス。

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ライトニング

2016年10月20日のメンテ後に解禁されたショット。
自機後方(真少年の足首の辺り)から、短いビームを連続で射出する。
このビームは、1回後方に飛んだ後で、マジカルリング内に追尾対象が有る時点で、それに向かって、それ以外ならば、正面に向かう。
このため、追尾特性を重視した運用の際には、リングの大きさが重要になるが、ビーム自体が結構な速度で移動する上に、
貫通特性も有するため、追尾特性自体は、おまけ程度に考えて運用する方が無難。
一度リングに入れた敵であっても射撃時にリング外にいた敵は追尾対象とならない。
逆に、敵が射撃時にリング外にいても、ビームが飛んでいる途中に、敵がリングに入れ、かつ、ビームの前方にいる時点で追尾が発生。
(ビームの後方の敵なら、リングに入れても追尾にならない)

貫通特性を有するため、リング内で並んでいたり、まとまっている場合、まとめてダメージを与えることができるが、
ドラゴンバーンの龍弾のように残存するモノに対して纏わりつくような挙動は示さない点にも注意は必要。

プラズマレイ、プラズマビームに共通した弱点「一射一射の間隔の長さ」を、射程の短縮の代わりに克服したショットと評することができるかもしれない。

説明文中の「プラズマ系」という単語通り、プラズマレイに匹敵する火力を示し、
ラブマックスならば、ボスと重ねると1秒で8000超のダメージを叩き出し、
deathのボスですらほぼ何もさせずに撃破することも可能。
またヒット数も多く、無敵状態の敵からそこそこのコンボをもらえる。
赤箱を貫通させると中々の量で☆アイテム生成が可能。赤箱が多い構成ではそれなりに強い。

与えるダメージが大きいほど特大星を多く出す新ギミック「チェインスター」との相性が破格。
最も火力が集中する、自機から斜め下の部位で炙ることで他のいかなるショットの追随を許さない特大星の大量生成が可能。
ただチェインスターを炙っているだけで、周りにいる大量の雑魚敵をリング外破壊してしまおうが
それを帳消しにするどころかお釣りがついてくる程の差を付けることが出来る。
但し特大星の点数は現在のコンボに比例するため、チェインスターが来るまでに他のショットでコンボ稼ぎを補佐してやる必要はある。

自機の足首の辺りに発射点があるため、接射状態であれば、キックしているイメージで攻撃することも可能だが、
同時に、青ブロックのスキマをくぐる際や、中ボス戦の際に有利属性以外の属性玉に攻撃を止められてしまう、というリスクにもつながるので注意が必要。

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スプラッシュ改

(暫定評価につき加筆修正求む)

「第3回ギルド実技試験」の☆5報酬にて初登場。
「ホーミング」に対する「ホーミング改」は完全上位互換ショットだが、こちらは本家スプラッシュとは大きく性質が異なる亜種に当たる。

本家スプラッシュは完全ランダムにショットが射出されるが、こちらは3WAYショットが波打つように放たれる。
広範囲に打ち出されるショットは非常に高い火力を持ち、非ラブマックスでも大型機を瞬時に破壊できるほど。
弾密度も高く、ウェーブ程度ながら貫通性能も持つ。

ラブマックスで攻撃範囲・回転率が広がり、真横よりちょっと下辺りまで弾が打ち出されて、前方200°を覆う5WAYショットとなる。
特にラブマ時の画面制圧能力は全ショット屈指を誇り、岩弾のラッシュやdeathの紫弾を押し返すことも簡単。

一方スコアアタックとして使う場合は、他のスコアタ特化ショットほどの強力なコンボ生成力は無いので、
ピンポイント起用のサブとして使うのが主な目的となるだろう。
なおチェインスターとの相性が抜群に良いので、チェインスターが多数出現するスコアタでは有力な選択肢の一つになる。

クセも少なく扱いやすいので、手に入れた際はぜひ1体は最終進化まで育てておきたい。
death安定Sクリア用として利用する場合は最適解の一つになりうるショットである。

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ワイバーン

(暫定評価につき加筆修正求む)

2016年12月26日に解禁されたショット。

Wショットの上位互換のようなショットだが、Wショットより射角が広く、外側ショットの射線はVショットの初期射出位置に近い。正面は弱貫通性能持ち。

外側のショットは攻撃力が非常に高く、敵に密着すれば非ラブマでも一瞬で大型を沈められるほど。
一方で前方ショットの火力はかなり低めに抑えられているが、その代わりに凄まじいコンボ性能をもつ。

射角の広さと前方ショットの攻撃力の低さのバランスが絶妙で、特に大型機との相性が抜群にいい。
画面下に控えて大型機を迎え撃つことで、大型にほとんどダメージを与えずにジャラジャラ稼ぐことが出来る。
なお調子に乗ってジャラジャラしていると大型に逃げられてしまうことも少なくないので、タイミングを見て前方に出てとどめを刺そう。

コンボカンスト時は低威力のまま岩などを炙ることが可能になるため、ラブマックスでの性能の変化が激しい集中ショットの補佐を取ることもできる。

全体的に高水準にまとまっているので大当たりといえるショットの一つ。
ただし正面が若干弱いので、アグレッシブに立ち回らないと火力が出ないので注意。その辺りはファントムに譲る所か。
あえて弱点をあげるなら、画面制圧率が高いためにリング外で敵を倒しやすいところか
高難度のSクリア目的はもちろん、スコアアタック用としても有力なショットとして扱える優秀なショットである。

解禁当日が、イベントとイベントの狭間であったことが影響したのか、
このタイミングでは、体験ステージが設置されなかったが、
そこから、約三ヶ月が経過した2017年3月24日午前0時から6日間、easyからdeathまでの四難度で体験ステージが設置された。

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クロスブレード

2016.12.31、というより、2017年元日549秒前に解禁。
目の前に2個の発射点から、それぞれ2方向の短射程ショットを放ち、文字通り2本の短剣となり前方を守るもの。
短剣は、左右移動することで少し傾き、しばらくすると真正面に戻る。

向きを変えてからの移動時間に応じて移動方向に傾きが大きくなり、
ある程度以上移動すると今度は移動方向とは逆方向に傾くようになる。
一瞬逆方向に移動して元の方向に戻っただけでは向きが変わったと見なされない。
ただし移動変更が起きるのはあくまで距離であるため、逆方向に移動する場合はシュン、ではなく、サッとテンポを置きながら距離を取ると傾きを維持しやすくなる。
移動しないでいるとじわじわと位置が戻っていく。

短剣の交差点よりやや下にあるモヤモヤした部分(通称∞エリア)は火力が弱く、コンボがよく伸びる。
一方、前方の短剣部分は火力非常に高くコンボが伸びない。
上からくるオブジェクトはうまくショットを傾けて∞エリアをむき出しにして炙る必要がある。
横からくるオブジェクトは横から∞エリアを当てていくと良い。
大型を真横から炙ると短剣部分で倒してしまうため、ショットを傾けつつやや斜め上で炙る必要がある。

炙らず速攻したい場合は前方の高火力部分で速攻することもでき、
射程が短いため拡散ショットにしてはかなりスキル妨害も小さく、
それでいてコンボ性能も高い…と、説明だけ聞けば万能なショットに思える。
ただし、その性能を最大限に発揮するには適した敵配置と高度なテクニックを要する(とはいえDDPやソードほど極端ではない)

拡散ショットであるため、DDPやランサーと併用できるのも強み。
箱あり、チェインスター無しと、土スコでよく出てくるステージとの相性が圧倒的で、
毎週のように使用率&MVP率TOP5に顔を出している。
DDPやソードで顕著な「稼げるが稼ぐためにステージが適して居ないとダメ」という欠点が現れにくいのが強みとなっている。

略称は「クロブレ」で、後に公式化。

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バレルロール


2017.02.16のメンテ後に解禁されたショット。運営曰く「初心者向けのショット」。
自機から2〜4個のオプションを展開して、被弾判定を中心とする円周上を移動しながら、ショットを発射するもの。
見た目はサイクロンの拡散版だが、性質が大きく異なる。具体的には:
  • 弾のサイズが大きく、威力も高い。さらにウェーブ程度の貫通力を持っている。
  • 弾道が左右方向に若干傾いて、最大レベルだと、画面最下端の中央にいるとちょうど画面最上端の両角に届く。
  • 発射点の軌道が、自機後方にも伸びる
  • 弾密度はさほど高くなく、サイクロンほど大量の岩弾を押し返すことが出来ない
  • タップする度に、オプションの周回方向が反転する
など、運用面では注意が必要。

攻撃範囲の広さが特徴ではあるものの
タップ直後で、オプションがまだ展開していない僅かの間はショットが一点に集中する。
これを利用して、連続タップで属性玉を高速で破壊するなどと言ったことが可能。

ラブマックスへの依存度が低いため、クリア性能は優秀。
さらにミッションより簡単に入手できるため、初心者でも連続タップの練習として運用できる。

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バフォメット

2017.03.17のメンテ後に解禁されたショット。
体験ステージも開設され、解禁と同時に約12日間、パイルバンカーと同様、easy〜deathの四難度で設置された。
ショットその物としては、バーナー系、マルチウェイ、クロスブレードに次ぐ、「有効攻撃範囲が画面内に収まる」拡散枠のショット。

左右の文字通りの先端で角のように曲がるショットと、中央の短いショットで構成。
中央のショット内にいる相手には高い火力を発揮し、逆にそれ以上自機から離れることで低火力化の貫通性を獲得する、という特異な挙動を示す。
ただし「指を離した瞬間に、すべての弾が消滅する」という即応性がランサーに近いため、
拡散版のランサーと、こじつけて解釈することもできる。

同じ火力、炙りの相関を持つDDPレーザーやランサーといった根元炙りとは逆に、先端部分が低火力でコンボを稼ぎやすく、
根元部分が高火力で敵を倒しやすくコンボはあまり伸ばせない。
先端部分で岩などを炙ると物凄い速さでヒット数が上昇する反面、
祈りでマジカルリングをLv MAXまで上げていもショット先端部分はリングの外に出てしまうため
ほぼリングの外で炙る羽目に。

裏を返せば、リングの外でもこれほどのコンボ能力があるので、「もしこれがリングの中だったら……」の程度。
マーキングできる高耐久の敵や、ボスでの削りといった部分には一応効果はある。

進化させただけでは、強化を実感しづらい変化だが、ラブマックスの発動によって、内部レベルと同数のショットが展開され、
前方に対して、広大な制圧圏を有するようになる。
とはいえ、「ショット自身の貫通特性が、自機から離れることで発揮される」という特殊性によって、
接近戦で攻撃範囲を狭めるよう立ち回ることで、スコア稼ぎ主体に、距離を取ることでショット自身の貫通性と広大な制圧圏とでクリア優先に、
との使い分けもできると考えられる。

しかし、学園編の実装により登場したエリオの縦長リングとの相性が良好で、先端部分もリング内であるためさらにコンボを稼げるようになっている。
ジャラスターモードにおいても、近接の高威力で魔砲を発射できる。
その結果、2度目のジャラスターモード大会では、上位500以内で最も多くMVPを取れた。
(一応集中でコンボを底上げた後の結果だが、本ショット単体で上位ランクインの人もある)
多くの拡散ショットが通じない縦長リングおよびジャラスターモードで、未だに上位を維持できる数少ない拡散ショットの一つであろう。

Lv1                Lv2                Lv3

Lv1max             Lv2max             Lv3max

フォトンレイ

(加筆修正求む)
2017年4月13日に解禁されたショット。体験ステージは、easyからdeathまでの4難度で、6日間設置。

見た目は針のような弾を数本、前方に撃ち出し、
その弾は一定距離で屈折して別の方向へ飛ぶ。

屈折後の弾は貫通なしで、特に目立ったところが無いが、
その前の弾は弱貫通で威力も低めなので、やはり近距離で岩弾を炙ってコンボを稼ぐ、高難易度での運用に向いたショットの一つとなる。

稼ぎを考慮しなくとも前方への攻撃範囲が広いので、クリアでの運用も安心。

なお、第1回の「レンタル使い魔限定大会」に選ばれた。

通常                Max

DRIドリル

(加筆修正求む)
2017年5月26日に解禁されたショット。体験ステージは、easyからdeathまでの4難度で、5日間設置。

正面2列の短針ショット+左右から斜め発射による1列ずつの長針ショット。ワイバーンの亜種(角度は正面寄り)にも見えるが、左右に飛ぶショットは敵を貫通する。
左右ショットはニードルを撃つような命中時に振動するようなエフェクトで減速してヒット数が増加するが、命中している間は(その向きに)追加のショットが出なくなる。減速・停止はヒットした敵が倒されるまで継続する。
(自機左側のショットが敵に当たっていると、その弾が消失するまで左ショットが自機から出ない)
正面ショットは連射が効き敵を撃ち落せるが、ヒット数が稼げる左右ショットが上記の点もあり若干当てにくい。

ラブマックスで弾が大きくなり、最大で左右ショットも2列に増加。弾切れのリスクを少し抑えられる。
ラブマックス中は発射点が自機の中央(回転している属性マーク)付近まで下がり、僅かだが後方へも攻撃判定が出る。

ドリルが停滞中は次が出ない関係上、なるべくゆるめにタップし正面のショットを抑制して稼ぐのが重要。

いずれも貫通するのは敵だけで、キューブに対しては発揮されない。
大量の岩弾はもちろんのこと格好のコンボ稼ぎとなる。


なお、「DRI」は「どっきゅん!れぼりゅーしょん!いんぱくと★ミ」の略。

インフェルノ

(加筆修正求む)
Ver2.xで最初に登場するショットで、2017年9月30日に解禁。体験ステージは、easyからdeathまでの4難度で、10日間設置。

バーナー系の更なる発展型で、多くの追加機能を搭載した。
一本のショットは、一定距離まで高火力で、青キューブすらも貫通できる。その距離以上だと低火力になり、炙り性能が向上。同時に赤キューブは貫通可能。
また通常のバーナー系と違い、手を離すとショットがすぐ縮まる。

通常時はショットが4本で、前方に展開し、
ラブマックスすると8方向で展開し、全方位で多くの敵や箱を食い尽くす。
また8方向展開中では、8本のショットが回転し、自機の左右移動で回転方向が変化。

対ボスの火力上限が凄まじい。ラブマ中にで重なると、1秒で10000近いダメージを叩き込む。
また、紫箱に対する着弾判定がものすごく強く、2〜3箱に打ち込むと出現する小星だけでコンボゲージがMAXに張り付くレベル。
さらに数個で横に並ぶチェインスターに対しても強い。
逆に自機の判定点そのものが死角で、宝箱と重なると当たらない。

無論、広範囲に火力が及ぶため、特定の岩弾だけを狙って炙ると言うのがなかなか難しい(近距離だと高火力で粉砕、かつ貫通が働いてしまうため)。
タップを繰り返せばショット中断で短くできる。ただしタップする関係上移動がおぼつかなくなる点と、タップの加減が大変で、どちらにせよ高火力でつぶしてしまう。
外側で炙るにしてもマジカルリング外になりやすい(リングズームである程度対処可)ため、敵を炙るならともかく破壊可能弾だとコンボ漏れが発生する。
ショットを切り替えて対処する場合はラブマックスを手放すことになるため、切っても取り返せるか否かで可否が変わってくる。

赤キューブはもちろんだが、至近では青キューブすら抜ける貫通力もあり箱が密集した場面への適性は非常に高く、箱の密度が高いほど稼ぎ効率がアップする特性を持つ。
そのパワーたるや、2018年4月に開催された「第149回スコア大会」を第一号として道中ほぼ全域が箱で閉所を形成されたパターンであれば
上位500名以内のショット統計が「使用率100%」という独壇場となることさえあるほど。


マインボンバー

(加筆修正求む)
2017年10月31日に解禁。体験ステージは、4難度で9日間設置。
正面にメインとなる射程有限のショット2本を出す。一定時間でそれぞれ左右に開く→元の位置に戻る、を繰り返す。
ショット中に自機を移動させると、軌道をトレースするように丸形の爆風弾を目の前(自機前の光点)に設置する。
爆風弾の設置基準は最低移動距離を超えた後、一定の時間を置いて設置する。そのため、移動の仕方によっては設置の仕方がまばらになる。
ショット切り替えをすることで爆風を全消去する。

メインショットは高威力、爆風弾はしばらく残り複数回ヒットする。
ラブマックスでメイン、爆風弾ともにサイズアップし、自機の移動を伴うことで膨大な攻撃範囲となる。

タップ(画面を押して、すぐ離す)しながら移動すると、メインショットを撃たずに自機のいる場所に爆風弾だけを設置する。
逆に移動しなければ爆風弾を全く設置しない。
その結果、移動せずタップ連打するだけで、何も撃たない状況になるように。
また、爆風弾はレベルに応じる上限数がある。

通常時の爆風弾の威力が控えめで、敵弾に対する炙る能力がとんでもなく高い。
そのまま攻撃するとメインショットが敵弾を破壊してしまうが、上記のタップ移動を駆使することでメインショットを最小限にしつつ、爆風弾だけ炙り続けることができる。
そのためコンボがカンストしても敵弾を炙って星アイテムを出し続ける方法が活用された。
メインショットが及ばないように一気に移動する、ショット切り替えで調節する、もしくは横からの敵弾に対し前進する、針弾・くるみ弾といった炙りに邪魔になるものも魔物コイコイで誘導するといった方法があげられる。

結果、登場してから3ヶ月、長らくヘルパーの座を占拠していた。
通常ショットを維持しやすく(しかもその状態では他のショットに切り替えたら即座にラブマックス状態に)、他のショットでの炙りや有利補正を阻害せず、ピンポイントでコンボだけ稼げるためヘルパーとしての採用は引っ張りだこだった。
その後は「ヘルパー指定」のルールより、ようやく元の役割に戻る。

欠点を言うならば、爆風は移動によって残る仕様上、デモンズホーン・極レーザー・シヌガ★ヨイのように炙るポイントを一気にずらす、ということなど細かいところが利かない。
爆風はショットオフで消去することはできないため、ショット切り替えで行うことになるが、そうなるとラブマックスの得点倍率を捨てることになる。
また、これにより爆風のコントロールが難しいため、アグレッシブに動くステージでは敵弾をマジカルリングに収めにくくそのまま破壊してしまう点。


シザースエッジ

(加筆修正求む)

公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=IzarJYuUmRI

2018年の549秒前で登場。体験ステージは、4難度で11日間設置。
中央の短剣と、両側に回転可能の2本のハサミで構成。どちらも前後に振動しており、移動によってブレ幅が変動する(射程距離が変化。後述)。
短剣は常に真正面で横移動しないのに対して、
ハサミは初期で最大展開(240°)し、自機の前進で収束、後退で展開。いずれも移動距離分となっている(一気に移動した場合は即座に開閉。移動した時間ではない)。
限界まで収束すると、ハサミのように挟める。
また正面のショットも左右のショットの角度に応じて伸縮を行う(前方収束では短く、展開すると前に伸びる)
収束したまま静止すると、ゆっくり展開状態まで開いていく特性もある。(これらはツインショットやVショットと同じ)
なお、挟んだ状態では波紋が発生し、低火力高ヒット状態がそこそこ分かるようにはなっている(大量の弾などによる低速状態でないと分かりにくい)。

短剣は高威力で、護身用の弾幕としては最適。
一方、ハサミの威力は前進することで低下しコンボ能力が向上(逆に後退すると威力が上がる)。
挟める状態では最大のコンボ効率を発揮出来る。
…と思いきや、上記のとおり静止すると展開する仕様上この状態の持続時間が短く、維持するには少しずつ更に前進する必要がある。
微速とはいえ調整を誤り前進しすぎると、今度は短剣に当ってしまう。
しかも挟みの部分は丸いリングの外にあるため、
真少年でリングズーム、またはエリオの縦長リングの運用が適切かもしれない。
最も真少年でバフォメットのようにズームでもカバーしきれない(貫通部分がズーム含むリング外)レベルではないので、組み合わせた際の有用性は高い。

どちらも貫通力を有しているため、赤キューブも余裕で貫ける。

利点を言うならば、コンボ重視の部分が縦長であるため、画面外の敵にも高速でコンボが刻める点。
マインボンバーと同様に魔物コイコイで意図的に誘導してやると狙いやすい。
別の点としては、大型機相手に有利属性で挑んでも、ダメージが一気に行きにくくまとめて敵弾を炙れ、倒されそうなら展開して短剣部分で稼ぐことができる。
どうしても敵を警戒して前進が難しいなら、真正面から前進せず横からあぶるとよい。
せめて勝手に展開しなければ…
という人のためとして、スタイラスペンを使用するか、最大開閉までの最短距離を覚えておき、一気に後退する距離を調節することで先端当てを保てるようにしたい。

デスサイズ

(加筆修正求む)

公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=bmTdDsLjzdA

2018年3月10日に登場(ただし当日が誕生日のカモミールは持ってない)。体験ステージは9日間、NHD難易度で設置。
下記の通り、正面ショットヒット時に、鎌のように曲がりながら後ろへ進むショットを繰り出すのが特徴。

前方にか細いランサーのような短射程貫通弾を2方向(ラブマ時は4方向)へ連射、加えて常に自機の根元から外周を覆うように前方から後方への短射程連射も行う。
いずれの弾も撃ち始めの威力が高く先端へ行くほど威力が下がるタイプ。
敵の体当たりに対しての迎撃に優れるほか低威力の先端でコンボ稼ぎも可能と、その性質はバフォメットに近い。
バフォメットの様な先端貫通はない(貫通自体はあるものの、厳密には下記の様なUターンによりそこから先の敵を余計に撃破しなくなる)ため、比較的安定的に炙りやすい。

上記の前方に放たれた弾(前者)は、敵に当たるとそこから先に直進せず、発射位置とは反対方向の横(左発射のものが右へ)に曲がりつつ下へ向かって大きくUターンする特性を持つ(その特性上、曲射弾が正面で交差する)。
イメージとしては、ちょうどデスサイズの通り鎌の様な形となる。
Uターンしたショットの攻撃距離は反比例しており、遠距離でヒットさせるとUターンショットの距離は短く、近距離では逆にUターンショットの距離が長くなる。
貫通する性能はそのままであるため、上手く位置取りを調整すれば、低威力の先端を自機の近くに寄せて敵をリング内で炙るといった芸当も可能となる。

シヌガ★ヨイ

(加筆修正求む)

公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=xhzBbw-nZww


2018年5月1日に登場。体験ステージは全難易度で9日間、これに加えレンタルオンリースコアタが2日間開催された。
『怒首領蜂』の隠しボス・火蜂の発狂を元ネタとする全方位ショット。
インフェルノと違い最初から全方位を攻撃し続けるタイプで、弾はDRIドリル両脇のように当たると若干低速になりながら貫通する。
射程は最下方を基準に半分程度までとなる。貫通によって低速化した場合はさらに短くなる。
弾源自身は左回転(反時計回り)し続けており、発射角度がある程度ランダム。実は自機周辺の弾幕密度がさほど高くならないのが難点。

なお弾源の位置は非ラブマ状態では自機両側に固定しており、左右で回転速度や弾速が異なる。右が高速回転で高弾速、左が低速回転で低弾速。
さらに、左は時間差で速度が違う弾を同時発射するスタイル(いわゆるWay弾)。回転先が早く、そこより後ろが遅め。
ラブマ中だと弾が大型化するほか、弾源そのものも自機周囲を左回りするようになる。

原作を同じくするDDPレーザーと同様、低威力により通常deathでの炙り稼ぎに特化したショットタイプの一つ。
公式の推しポイントでも書かれているが、マジカルリングの外周部、弾幕の厚い所で受け止めてあげるのがポイント。
逆に威力で押すならリング内部の高密度の弾幕を当てるとよい。

当ショットは、ギルティィソーと同じく、指を離した際やラブマックスへの以降で全ショットが全て消滅する特性がある*1
弾速が早いため気付きにくいが、一時的にショットで抑え込んでいた岩弾のヒットストップがなくなってしまう。
ショットを拡散させて動きを止める仕様上、移動範囲が足りなくなって指を置き直す際やラブマの切れ目などで、ショット消滅→岩弾に押し込まれる→ショット再開しても薄い→被弾が起こりやすいので要注意。
他に、後方にも構わずショットをばらまくためバックアタックにも注意。

得意としているのは物量と解説されており、扱いとしてはギルティィソーに似る。
ギルソーと違い初段高威力がないためより炙りに特化しているとも言えるが、マテリアルを集める場合はなるべく至近を狙いたい。
炙る対象の距離がばらばらである場合は、一度ショットオフをして収束させてからあぶり直したい。


拡散ショットの中でも威力が非常に低く、低貫通により一か所に対して威力が収束しないことから宝探しには向かない。
ただし、属性弾には貫通と低速が働くので、集中すれば破壊は可能。

怒ッカンボム

(加筆修正求む)

公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=V40IuBb4lmE

2018年5月18日に登場。体験ステージは難易度HDで10日間設置。
見た目はマルチサーベルの操作タイプで爆発ショットを撃つもの。
撃ってからタップすると、ショットと爆発が即座に消滅する(ただしショット切り替えの場合は爆発したものは残る)。

正面は2発の短射程ショットを撃ち、これは常に高威力。ボスの属性弾も容易に破壊できる。
一方、移動と逆方向に撃つサブショットは、通常時3発、ラブマ時5発で発射し、オールレンジのパターンで拡散する(Wayショット)。
さらにこのサブショットは、近距離で威力低下、遠距離で威力上昇といった仕様。
目印としては、近距離ヒット時は激しい爆発エフェクトが発生する。

同じメイン短、爆発コンボ指向のマインボンバーと違い、大きく移動せずとも意図的に爆風の方向を調整できる。タップを駆使することで、不用意な撃破も避けられる。
また、こちらは移動方向とは逆に爆風弾を撃つため、逃げるような誘導でコンボ稼ぎが可能(マインボンバーの場合は逃げ道確保のために時折突っ込む必要がある)。同様に、後方にある敵弾をケツ炙りすることもできる。
タップと発射方向をコントロールできれば、どの方向の敵も炙ることができる。もっとも、移動で発射方向が変わるため、そこそこ癖が強く慣れが必要。
タップなしで大きく移動すると、サブショットでの想定外の破壊が起きるため、その場合は素早くタップ移動したい。


テンペスト

(加筆修正求む)

公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=vdyfkSo2JXQ


2018年6月30日に登場。体験ステージは全難易度で10日間設置。
「怒首領蜂大復活」に登場する2周目7面ボス「ゴールデンディザスター」の弾ビット弾幕をモチーフにしたショット*2
このショットは、ラブマックス前後で大きく形態が変化する。

通常状態では5つの弾型ビットが環状にならび、それらが回転しながら外側へ弾を発射する。
設置された環状ビットは若干後方に下がった後、徐々に前方へと加速する。
タップし直すことで既に出ているビットを消去して、再び自機から設置し直す。一方発射された弾は消えない。

ラブマックスでは12個のビットが自機の周囲を楕円状に旋回し、それらからレーザー(超スゴレーザー)を発射する。
ビットには前後発射と左右発射の2種類あり、それぞれ6基ずつ交互に配置。十字4方向へ直線的弾幕を形成する。
レーザーが着弾した部分には低火力の爆風が発生、前後レーザーと左右レーザーの交差部分同時当てをすることでコンボ効率が向上する。

ラブマックス時の射線はレーザー計24本と圧倒的で、箱に囲まれた場面での箱炙り要因としての適性も見せる。
その物量もあってステージボスに乗っかりレーザー全当てするとインフェルノすらビックリの瞬殺が可能。
また、爆風を利用して大型敵に当たらないように岩弾をリング内で炙ることでコンボも大きく稼げる。
同様に、ウロボロスと同じく宝箱で爆風を利用したコンボ稼ぎはキューブと同じく驚異的な伸びを見せる。

ただし、コンボカンスト時は通常状態のビット飛ばしで対応することになるため、ラブマックススキルでどうにか継続したいところ(難しいなら一度切るのもあり)。
スキルを使いきったら、ショットを切り替えて対応したい。

ヘルギガント

(加筆修正求む)

公式紹介動画:https://youtu.be/PneqJFY80vE

2018年8月31日に追加された、ラブマックス変貌型ショット。

通常時は、正面と、左右の移動方向真横にそれぞれ3列のドリルを発射する。
このドリルはニードルのようなヒットストップがあり、敵に刺さると減速して連続攻撃する。威力はそこそこ高い。
各ドリルの発射は独立で、前方と側面の弾数制限はそれぞれ別で9個まで。

ラブマックス時は、正面と後方の二方向に巨大なドリルを構える(発射されない)。
左右に移動することで傾けることが出来る。傾く角度は浅いため、普通に傾けると画面端でも斜めまでになってしまうが、画面端でスワイプし続けることで90度以上に曲げることも可能。
左右配置にすることで左右方向からの敵弾を大きく炙れるようになるが、代わりに前方が厳しくなる。
また、クロスブレードと違い、傾いた状態から勝手に元に戻すことが無い。ラブマ再展開でも、傾けた位置は前後に戻らず継続される。
こちらのドリルの先端から大部分が低威力で、根元が少し高威力。そのため、根元を除くドリルの部分で炙ることが出来、敵が発射する岩弾ごと炙ることもできる。
また、ドリルからは波紋が出ており、ドリルより先にも微弱ながらヒットが可能となっている。

本ショット最大の弱点は、ラブマ状態がコンボ特化で殲滅能力が低い。
周回するにも、スコアタをこなせる覚悟が必要。ボス戦でも、根元を当てるにしても接近が必要のため危険。
逆にラブマ無しの方で敵や属性玉を破壊しやすい。

ラブマドリルでは双方向にドリルが出るため、前方でもいわゆるケツ炙りを行う形で、前方の敵弾を後方に回して、次の敵弾を狙うように回り込んだりすることができる。

ファランクス

(加筆修正求む)

2018年9月19日に登場。久々のクリア向けショットで、初登場はイベント報酬。
ショット自体がシンプルであるためか、解説動画はなし。

見た目はWショットのさらなる改変で、往年の「雷電」での赤ショット、または「鮫!鮫!鮫!」での青ショットと似たもの。
7Wayの拡散弾を発射する物であり、発射角は広めに取られている。そのため後方に下がると弾の一部が画面横に流れるほどである。
敵への攻撃のしやすさに優れ、連射も非常に速く、接射時の威力もそこそこ。
ただし連射の速さに対して、非ラブマックス時は僅か3セット画面に残ると弾切れとなってしまうため遠距離圏での攻撃力は低め。近距離でもdeath難度の敵耐久値と岩物量に押されがち。

ラブマックス時は射線が15Wayとなることに加え最大連射数も向上し、弾切れがほぼ気にならない水準の弾幕が放てるようになる。


カオスゲート

(加筆修正求む)
公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=CTVzs27cQag

2018年9月30日に登場。公式のうたい文句では炙る対象を誘い込むタイプのショット。

前方に5角形状の頂点に弾源を形成。そこからそれぞれ横隣りの頂点へショットを発射し5角形を形成。さらに五芒星になるように他の頂点にショットを発射。
これがラブマックス時には大きな六芒星状になる。ただし、ショットの形成が変化し、自機後方を起点に、2方向から前方の頂点を目指してショットを発射。6角形が完成したら、それぞれの頂点から魔法陣前方1点、魔法陣斜め後方2点、魔法陣斜め前方2点の順に頂点へショットを発射し完成する。そのため、ラブマックス時はショットオフでの破壊回避がやりやすい。
移動によって弾源が移動し、なるべく形状を維持する。

なお、一見すると何十本のショットにも見えるが、厳密には、弾源→隣の弾源・続いて対角線あたりの弾源と1つの弾源から2つのショットを放つ。一方が属性弾なりキューブなりで防がれても、もう一方の発射方向は問題なく撃つ。

性能としては、5・6芒星の外周部ショットが高火力。内部の星形成ショットが貫通ありの超低火力となっている。
ラブマックス時は範囲が大型化するため、大量の岩などを一気に炙ることができる。
ただし、それ相応に外周部も大型化するため、大型ボスを相手にする場合は最後方まで下がらないと外周部にかすって倒してしまいがちになる。

主に、堅い炙り対象が出現したら、そこへ一気に前進するのがセオリー。ただし、ラブマックスによって巨大化しても、マジカルリングはぎりぎり上部までは覆えないので、炙る対象を入れる場合は気持ち内側に寄せて行きたい。
ただし、リングズームを使用した場合は魔法陣全てをリング内に収められる。本気で稼ぐ場合は併用することを推奨する。
なお、コンボカンスト以降では縮小した魔法陣をリング内に収めながら炙れるため、他のスキルで稼ぐこともできる。
参考例:闇の怠神スコアタ:アイテムなしコンボカンスト稼ぎ https://www.youtube.com/watch?v=WHyIdqWQTqs

ドラグーン

(加筆修正求む)
公式紹介動画:https://www.youtube.com/watch?v=SGftNlgyVZ8

2018年10月20日に登場した可変ショット。(デルタ)ドラグーン。
今度はνですか

前進と後退によってショットが切り替わるようになっており、前進するとアタックモード。後退するとディフェンスモードとなる。
この前後移動は瞬間的な移動距離に反応するため、ゆっくり移動した場合はモードを維持することができる。
アタックモードとディフェンスモードでは、自機からのショット能力も若干変化しており、アタックでは2本、ディフェンスでは1本のショット幅となる。

アタックモードでは、自機の後方から3つのオプションが待機。タップすることで敵をサーチしながら移動しつつ攻撃する。
連射速度が高く、集中的に攻撃するため秒間火力が異常に高い。主に中型魔物の秒殺やチェインスター炙りなどに特化。

ディフェンスモードでは、自機の周囲を3角形のフィールドが展開。この部分は貫通性能を持っており、炙りに特化している。
このフィールドはタップの状態問わずフィールドを張り続けるため、ショットで阻害することなく炙れる。逆に言えば、アタックモードにしないと消去できない。

ラブマックス時はメインショットの本数一本追加と、オプション数が倍になる。
そのため、アタックモードでは6つのオプション。ディフェンスモードでは外側と内側にそれぞれ2重の3角形フィールドが展開される。

ちょっとでも早い前後移動に反応して切り替わるため、扱いがやや難しい。
その分役割がはっきりしているため、上記の得意分野が両方内包しているステージでは高い能力を発揮する。

段階・目的別オススメショット(例)

テクニックやコツなどは攻略情報に一通り載っているのでまずはそちらを一通り見ること。

ゲームを始めたての初心者がとりあえず目指すべき形

・集中:ショット
・拡散:Wショット

気軽に始めようがリセマラをしていようがまずはコレ。クリア目指すだけならばぶっちゃけWショットで大抵はなんとかなる。
ショットの大まかな強さや育成に関してはよくある質問に、STGのコツなら攻略情報に載っているのでそちらを参照すること。

始めたばかりだがdeathである程度スコアを出したい

・集中:ウェーブ、スプレッド 
・拡散:バウンド、Wショット、Wウェーブ、Wスプレッド 

・拡散:プラズマビーム、プラズマレイ

ウェーブやスプレッドは入手機会に恵まれながら岩弾でちょっとしたコンボが稼げる。
反属性(不利属性、自分の攻撃力が半減する色)での大型機炙りを覚えよう。
特にウェーブは発射間隔や弾の挙動にもクセがなく、deathでの稼ぎの基礎練習にももってこい(あえて敵弾のスレスレを避けるようにするとお得)。

拡散は基本的にボス・中ボスを倒すのに使う。保険としてサブは全体や設置で固めておくと安全。

運よくプラズマビームやプラズマレイが引けた(またはイベント等でもらえた)場合はそれらでクリアの練習を兼ねながらデスの楽しさを味わう道もある。

宴・イベントDeath等周回用

・集中:GODマグナム、ローリング、ガトリング、バルカン、ニードル、メガレーザー、ドラゴンバーン、サイクロン、アビス
・拡散:プラズマレイ・プラズマビーム、バウンド、Wショット、ホーミング改、Wスプレッド、マルチウェイ、ロックバレット、ライトニング、スプラッシュ改

大きく安定重視派(ガトリング派)とパパッと終わらせたい派(プラズマ派)に分かれる。
安定重視で代表的なガトリングは、道中で打ち漏らしが少なくそのため被弾もしにくいが、プラズマと比べるとスコアSを逃しやすく、ボスも時間がかかる。
パパッと終わらせたい派代表のプラズマ系は、慣れれば道中から対ボスまで一本でこなせ、またコンボ稼ぎ性能の高さから多少被弾してもスコアSを取りやすいが、連射力が低いためややクセが強い。

入手難易度は高いがドラゴンバーンやスプラッシュ改などは高火力、高密度、高コンボと両方の利点を兼ね備えているので、特に周回用ショットとしての適性が強い。
安定重視派
クリア最優先としてもっとも組みやすいのがガトリング+プラズマ系。
他ショットと比べても箱などのギミックや敵の出現パターンにかかわらず安定した攻撃範囲と弾密度を維持できるのが強み。
道中の雑魚・大型は範囲に優れるガトリングと追尾弾スキルで処理していく。
そもそもdeathクリアがキツいという人はまずガトリングメインでやってみるとよい
ラブマ状態のガトリングで撃ち返し弾も纏めて割れるため被弾しにくい。

ガトリングでボスの属性玉を割るのは慣れが必要なので、高火力のプラズマで倒す。
プラズマがない場合は弱点属性必須。火力の高いWショットや意識しなくてもボス玉を割れるホーミング改などで。
安定性は高いがコンボば稼ぎにくいのでスコアSを狙うのは厳しいこともある。

他にGODマグナム・サイクロン・アビスや、若干のクセはあるがローリングもクリア重視プレイ向け。

これらのショットを持っていなくても、バウンド、Wショット、ホーミング改、Wスプレッドなど、火力が高く扱いやすいショットは安定クリアのためのメインショットとして長くお世話になるだろう。
パパッと終わらせたい派
いわゆる脳死周回派。最もメジャーなものはプラズマ系ショット。
道中からボスまですべてプラズマ系で何とかするのが基本。コンボもそこそこ稼げて敵も勝手に死ぬ。
中ボスさえ何とかなるならボスに対しては有利属性でなくともよい。
火力を活かして敵を倒し、プレイはチョン避けに集中する。

横からの攻撃や密度の高い撃ち返しには弱いため、どうしても厳しい場所では躊躇せずスキルを使って切り抜ける。
(コンボストップ・回復スキルにも使用直後には無敵時間があるのでそれを利用するとよい。)

属性違いのボス・中ボスには集中枠で対応することになる。ボスの属性玉はヒットするほど動きが遅くなるので、連射が利くタイプのショットのほうがやりやすい。
ただしガトリングは意図せず余計なボス玉を止めてしまうためやや不向き。

ガッツリスコアタしたい(特にdeath)

・集中:DDPレーザー、ニードル、ローリング、GODマグナム、バースト、ヴァイパー、ロックナパーム、サイクロン、ソード、ランサー
・拡散(メイン):ロックビーム、プラズマビーム、プラズマレイ、リングカッター、ロックバレット、カオスウィング、クロスブレード
・拡散(サブ):バウンド、バーナー、ホーミング改、Wウェーブ、ロックビーム、Wショット、プラズマビーム、プラズマレイ、フレイム、ライトニング、スプラッシュ改

基本的なスコアアタックのコツなどについては攻略情報を参照。

deathでは(hardも)反属性の集中ショットをメインに据えるのが基本(サブの属性もそちらに合わせる)。
大型機を倒さないようにしながら炙ることでコンボとスコアを稼ぐ。
拡散はもっぱらサブとして中ボスやボスを削るのに使う。そのため、基本的には与ダメージを調整しやすいショットが良い。
但し、手持ちやステージ構成によっては拡散をメインにした方がハイスコアに繋がることもある。
その場合は逆に集中をサブとして扱うと良い。(主にレーザー系統が向いている)
hard以下
使用するショットは(理想的には)deathとあまり変わらないが、手持ちの属性や魔力の関係によってはdeathと異なるデッキの方が
スコアを上げられる場合もある。

hard〜normalは手持ちとステージの特性によってコンボを重視するか有利属性でのスコア補正を重視するかでデッキの組み方が変わる。
中ボスが岩弾を大量に出す・コウモリ等無属性の敵や箱が多いステージはコンボ稼ぎが向き、属性雑魚ラッシュが多い場合は有利属性スキル稼ぎが向く。
いずれにせよコンボを稼げてかつスキルを妨害しないショットをメインに置くのが基本。

normal〜easyは属性有利でのスコア補正を活かしたスキルでの稼ぎが中心になる。
基本的にショット性能よりも魔力とスキルの充実度を重視したデッキの方がハイスコアに繋がりやすい。
これはショット別でコンボ差を付けにくい環境であることによるものであるが、
攻撃スキルの一つ「使い魔範囲召喚」だけは例外的に難易度を問わず明確にコンボ差を付けられる性能も持つため、
このスキルの所持数がハイスコアを左右する場面が多々ある。
また、破壊可能弾が多い場合はDDPレーザー等の一部のショットは常識外れにコンボを稼げるため
結果的に有利属性よりもそれらのショットやスキルを中心に編成したほうがよい場合もある(反属性は×)。

最近は特定のショットを使用することを推奨しているかのような構成も少なからず登場する。
例えば低難易度で赤キューブが大量に存在する構成(基本ドラゴンバーン向け、稀にフレイムも可)、
チェインスターが終盤に設置されている構成(ライトニング、スプラッシュ改向け)など。

5-4-4Death周回用 安価版

・集中:光ガトリングLV3 拡散:闇ホーミング改LV3
周回報酬で☆5トレリアが待つ「プルメリアの願い」Deathでスコア無視して周回したい場合の組み合わせ。
なんといっても上記のショットは【制服】プルメリアと【制服】ロザリー、どちらもおでかけで確実に手に入るという点。懐に優しい。
道中は光のガトリングで防御を固め、闇弱点ボスの超高速属性玉には闇ホーミング改を使用し回避に専念、属性玉破壊による反撃弾で攻めるスタイル。

ボムを使用せずボスまで到達できるなら、同属性サポートを棄てて「火水風、三属性の設置または全体」にするのもあり。
スコアS到達はより困難となるが、ショットでは破壊できない邪魔な属性玉をサポートのスキルで排除するだけでも事故はぐっと減る。
3属性用意すれば、破壊できない属性玉で設置スキルが機能しなくなるのを防ぐことも出来る上、ホーミング改の射線を確保するのにも有用。

この組み合わせは、6-4-5、7-4-5や8-x-1も有効。特に全ての8-x-1は中ボスがいない上、ボスの弱点は光闇の片方しかないため、もう片方に高火力のショットを入れる選択肢が増えた。
同様おでかけで確実に入手できる【散策】ジギタリス(火プラズマレイ)と【散策】ルチカ(風プラズマビーム)は有力候補。
ただし、6-4-5や7-4-5ではボスの弱点属性が5-4-4と逆のため注意すべし。

イベントやストーリー終盤のDeathでは、ボス戦中の被弾ダメージが(900程と)非常に高く、同属性サポートを積んでも被弾可能数が増えない場合が多い。
スコア評価によるアクティブポイント等を無視し、クリア周回を最優先課題とする場合は一考の価値あり。
特に、2015年12月のアップデートで、回復スキルの能力として、ショット使い魔の撤退時に(回復量が半減するペナルティもあるが)自動発動が追加されたことや、
回復スキルとしては最強クラスのカルミアが、2017年2月のアップデートで追加された悪魔編第5章のクリア報酬として入手可能になった事も踏まえ、
残機代わりとして、回復スキル持ちを適宜サポートに置くのも良いだろう。

このページへのコメント

解説に言及した動画を乗せました

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Posted by 名無し(ID:6SBtLZ6WyQ) 2018年07月10日(火) 02:02:12 返信

ラブマ中、破壊不可物に近接で弾当てたときのエフェクトがスプレッド系かよって位デカイw
判定あんのかなコレ?

0
Posted by ヘビーキャノン 2018年06月24日(日) 16:14:01 返信

スプラッシュ改ジャラスタDEATH稼ぎ条件について
ブロック無し、非ラブマで若干押される程度の適度な敵・岩弾密度
弾が遮られる為、近距離に高威力弾を超連射するのと実質的に同じ事になり、大砲ゲージがあっとゆう間に貯まる→近づけば大砲瞬殺→大砲弾の発射まで時間があるのでその間にゲージが伸びる→画面にいっぱい残ってる敵を大砲弾が一掃→その間にゲージが伸びて次の大砲が落ちてくる→楽しい٩(๑´3`๑)۶

1
Posted by 名無し(ID:YUrMZdl0YQ) 2018年03月16日(金) 19:49:38 返信

スプラッシュ改
ジャラスターDeathと異常に相性が良い事があり、適当に画面下で適当に弾かわしつつうろうろしてたら10000コンボ超え・・なんて事が。(ちょっと前のイベントステージだったかな)
APに余裕できたら条件調査しま〜。

0
Posted by 名無し(ID:OUi6Ol1wDg) 2018年01月31日(水) 06:08:10 返信

持っている分だけ解説に画像追加しておきます〜

0
Posted by 針 2017年10月29日(日) 01:22:30 返信

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