例の饅頭がCoC卓を立てた時用の思いついたネタなどを保管するページ。

×
ぶっちゃけただの妄想箱でありお遊びなので殆どは自卓でも特に通知や要望がない限り使用しませんが、役に立ちそうであればどうぞ。

技能考案

カスタム武道

武道の種類ごとにもっと個性が欲しい……。
そんな時の為に、武道の特殊ルールを考案したりしなかったりする。

武道一種類につき特殊技を基本的には2つ選択し、種類によってその<武道>が適用可能な素手技能が変わってくる。
例えばラッシュと武装解除を選択した場合、<パンチ><キック><組みつき>にその<武道>技能を適用する事が可能となる。
もし組み合わせによって適用技能が無くなってしまった場合は最低保証として<パンチ>のみ使えるものとする。

発動方式が宣言となっている特殊技同士を一度の行動によって併用する事は出来ない(宣言+常時は可能)。
各特殊技の使用には通常通り<武道>60%の習得が必須。
特殊技「ラッシュ」
技能追加<パンチ><キック>
発動方式宣言
前提条件無し
「クトゥルフ2010」と同じ。
特殊技「フェイント」
技能追加<パンチ><キック>
発動方式宣言
前提条件無し
「クトゥルフ2010」と同じ。
特殊技「サルト」
技能追加<組みつき>
発動方式宣言
前提条件無し
「クトゥルフ2010」と同じ。
特殊技「タックル」
技能追加<頭突き>
発動方式宣言
前提条件無し
「クトゥルフ2010」と同じ。
特殊技「カウンター」
技能追加<パンチ><キック><頭突き>
発動方式宣言
前提条件無し
相手の攻撃に対して<武道>による受け流しが成功した時に宣言可能。
その次に武道無しの素手攻撃判定を行い、成功すれば相手にダメージを与える事が出来る。
この攻撃は<回避>不可能であり、避ける場合は<武道>による受け流しを行わなければならない。
組みつきでも一回振るだけで良い。
特殊技・上位「決死のカウンター」
技能追加無し
発動方式宣言
前提条件カウンター習得
そのR中攻撃を保留し、カウンターと同時に宣言する事により使用可能。
受け流しに失敗した扱いとする代わりに、カウンター攻撃に武道と相手のdbを乗せられるようになる(下限+1d4、上限+2d6)。
この時、相手の攻撃で気絶・死亡する程のダメージを受けた場合でもカウンター発動後の処理となる。
まだ手番が来ていない時にも使用可能だが、その場合も自身の手番での攻撃は不可能となる。
特殊技「武装解除」
技能追加<パンチ><組みつき>
発動方式宣言
前提条件無し
<武道>を成功させる事で相手の持つ武器を弾き飛ばしたり奪う事が出来る。
また、<武道>による受け流し後にもう一度<武道>を成功させる事でも発動させる事が出来る。

この攻撃によってダメージは引き起こされない。
特殊技「金剛の構え」
技能追加無し
発動方式宣言
前提条件無し
その実態は五体の金剛化を旨とするッ

R開始時に宣言する事で発動。
そのR中の回避と受け流しを犠牲に、ダメージを半分(端数切り上げ)に抑える。
更に、致命的なダメージを受けた際に耐久力1で食いしばる事も可能。
ただし耐久値が-3までである場合しか食いしばれないし、気絶は通常通りに起こる。
その上、気絶すれば強制的に解除されてしまう(=止めを刺される可能性がある)ので注意。

ダメージ半減の適用順は装甲の後。
特殊技「無刀取り」
技能追加無し
発動方式常時
前提条件無し
通常、武道は「素手による攻撃」「<武道>による攻撃」「<ナイフ>による攻撃」「<小さい棍棒>による攻撃」までを受け流す事が出来る。
それに加え、この特殊効果は「刀剣類」「大きい棍棒」まで<武道>によって受け流す事が出来るようになる。
特殊技「流水の構え」
技能追加無し
発動方式常時
前提条件無し
1R中の受け流し回数が1回分増える。
この効果は<武道>による受け流しのみに適用される。

7版の場合は応戦が相手の攻撃と同じ成功度で成功するようになる。
特殊技「軽業」
技能追加無し
発動方式常時
前提条件無し
<武道>を<跳躍>と同等の効果として扱う事が出来るようになる。
特殊技「暗殺拳」
技能追加無し
発動方式常時
前提条件無し
<武道>を<隠れる><忍び歩き>と同等の効果として扱う事が出来るようになる。
特殊技「鋼の拳」
技能追加<パンチ>
発動方式常時
前提条件無し
<パンチ>の基本ダメージが1d6+dbになる。

その他

狂気の世界の住人

<クトゥルフ神話>技能10%ごとに正気度減少に対して1の耐性を得る(物理で言う装甲のような扱い)。
最大は90%の9ポイントだが……ここまで来てしまえば既に廃人も同然だろう。
ただし魔術のコストなどには最低でも1はかかるものとする。

親しい者の死など、その探索者にとって重要なSANcに関してはどこまで適用するかPLが決めてもいいだろう。

近接武器の二刀流

扱う近接武器技能を60%習得する事が条件。
短い近接武器二本あるいは長い近接武器+短い近接武器の二刀流が可能となる。

受け流しの権利を攻撃に充て、技能値に-10のペナルティを掛ける事で両方の武器で攻撃を行う事が出来る。
攻撃の権利を受け流しに充てる事も出来る。

<居合>及び下記の抜刀燕返しとの併用は不可。

突き

「貫通可能な近接武器」「刃物系の近接武器」という条件の内、どちらかを満たしている場合のみ可能。
成功率を半分にする代わりに、攻撃を命中させれば必ず貫通を発生させる事が出来る。

この攻撃でスペシャル効果は発動しないものとする。

抜刀燕返し

ロマサガではない。
<日本刀>と<居合>をそれぞれ60%以上にし、<居合>攻撃の判定を行う直前に「抜刀燕返しを行う」と宣言する事で発動。
判定に一度でも失敗すればその時点で途切れ、抜刀状態で手番を終了する。
相手の回避や受け流しでは中断しない。

二つのタイプがあるので、KPが都合のいい方を選ぶか相談して選ぶこと。
タイプA
居合にダメージボーナスが乗らなくなる(マイナスの場合は乗る)が、その直後に<日本刀>による追撃を行う事が出来る(こっちにはdbが乗る)。
それが終わった後、更に<居合>の判定を成功させる事で、納刀までが一連の動作として可能。
当然ながらこの納刀は腰に鞘を差している時にしか出来ない。
タイプB
居合に通常通りダメージボーナスが乗り、その直後に<日本刀>による追撃を行う事が出来る。
納刀は次以降の手番で攻撃権を消費して行う必要がある。

ちかころシステム

いわゆる「俺は誓って殺しはやってません」というヤツ。
模擬戦に格闘技の試合、喧嘩など、殺し合いとは違ったもう少し緩めのモード。

戦闘に入る前に誰か一人が発動を宣言し、参加する全PLとKPの同意があればこのモードでの戦闘に入る事が出来る。
KPの指示により、強制的にこのモードになる事もある(試合イベントなど)。

その戦闘中にHPを0以下にした・されたとしても戦闘終了後には開始前のHPに戻る(つまり死なない)。
鈍器で粉々にしようが刃物でぶっ刺そうが銃で蜂の巣にしようが魔術でぐちゃどろにしようが、戦闘後には戻る。
身体的な後遺症も残らないが、【正気度】【消耗品】【魔術に使ったMP・ステータス】などのものは戻らない。
耐久力そのものとは違うので、ボスなどでHP量を調整する事も出来る。

負けた側は一定時間動けなくなったり逃げたりする……というのは一例で、具体的にどういう状態になるかの最終的な判断はKPの裁定に任される。

スタイルシステム

まーた変なルール作ってるよこの人
龍が如く0・極のような何かそういうシステム。
多分一番使わない。

探索者が使う場合、MAか武道の内いずれか一つが80%以上でなければならないが、NPCはその限りではない(ボス以外はいずれか1スタイルのみとするのが良いだろう)。
MAと武道は受け流しとそれぞれ書いてある特殊攻撃にしか使えない(上記武道ルールの上4つ以外は全てのスタイルで可能)。

武器や組み技でも良いが、ほぼ立ち技を前提として作っている事に注意。
そして、基本はノーマル以外による攻撃にMA・武道を使うことは出来ない。

元ネタ同様4つのスタイルがあり、ラウンドの始め(射撃ラウンドよりも先)に行動消費無しで切り替える事が出来る。
これは戦闘外でも継続し、即時に切り替える事が出来る(デメリットは戦闘中だけで良い)。
ただし、転倒中に切り替える事は出来ない。
ノーマル
個人個人のアレなので伝説とか堂島の龍とか嶋野の狂犬とかそういうのではない。
通常ルールのいつものスタイル。
チンピラ
根性で頑張るカウンター系。
隙が少なく運用出来る。
  • メリット
    • 回避に成功した時と近接攻撃を受けた時に反撃を行う事が出来る。
      • それぞれ1Rに一回まで。
    • 転倒を解除しながら攻撃を行う事が出来る。
  • デメリット
    • 戦闘に関するもの以外のあらゆる技能が半分になる。
  • 武道
    • 使用不可。
ラッシュ
手数や身のこなしで勝負するスピード系。
素早く攻撃を叩き込む事に特化している。
  • メリット
    • 射撃ラウンドで行動することが出来る。射撃ラウンドを採用しない場合は行動順のみDEX+20として扱う。
    • 攻撃を1Rに二回行う事が出来る。
    • 回避を1Rに二回(回避三回ルールの場合、マイナス無しの一段階目が二回の計四回)行う事が出来る。
      • 加えて、失敗した場合は回数を消費しない。
  • 両方
    • ダメージボーナスは[DEX*2]を表に照らし合わせたものを使用する(1d6を超えた場合は一段階ごとに+1)。
  • デメリット
    • 近接攻撃によって受けるダメージが+1される。
    • 受け流しが不可能。
    • 素手(ブラスナックルなど素手攻撃が出来る武器含む)か短近接でないと効果が無い。
      • 二刀流も併用する場合、受け流しを捨てずに二回攻撃出来るか攻撃を捨てずに受け流しを二回出来るだけである。
    • 腕か脚に動かしづらくなるような傷を負った場合、次Rの始めに他のスタイルに変えなければならない。
      • また、既にそういった傷を負っている場合もこのスタイルになる事は出来ない。
      • KPの判断で「身軽に動ける装備ではない」との判定を受けた場合も同様。
  • 武道
    • 立ち技系の特殊攻撃、フェイントのみ使用可能。
      • ただし1Rにつき一度で、もう片方は通常攻撃となる。
      • ダメージも通常(1d3+db、1d4+db、1d6+db)で振ること。
壊し屋
闘争本能と力漲る、野獣が如きパワー系。
力一杯攻撃を叩き込み、耐え、周囲の物をぶん回す事に特化している。
  • メリット
    • 更なるダメージボーナスとして+1d4される。
    • 受けるダメージを[CON/4(端数切り上げ)]の値分減らす事が出来る。
    • 重量級近接武器を[STR*5]か[SIZ*5]の戦闘技能として扱う事が出来る。どこからどこまでの重さ・大きさが対象かはKP次第。
      • その際の拾い上げは行動を消費しない。
  • デメリット
    • DEXが半分(端数切り上げ)になる。
    • 回避が出来なくなる(受け流しは可能)。
    • 素手か長近接以上の大きさを持つ近接武器でないとダメージボーナスの追加効果は得られない。
  • 武道
    • 組み技系の特殊攻撃、タックルとサルトのみ使用可能。
      • サルトの威力は[1d6+db+転倒+ショック]となる。
???

???

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

メンバーのみ編集できます