例の饅頭がCoC卓を立てた時用の思いついたネタなどを保管するページ。

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武器

上は6版、下は7版のステータス。
7版の技能に+(数字)と付いていればその数字分ボーナスダイス、-(数字)と付いていればその数字分ペナルティダイス。

テンプレ

|~技能/初期値|ダメージ|射程|攻撃回数|装弾数|耐久|故障ナンバー|使用弾薬|
|<>/%||||||||

貫通しない近接武器

格闘・棍棒といった打撃武器や剣・斧などの突きがメインでない刃物。
格闘武器を付けると、素手技能での武器の受け流しが可能になる。
ナックルダスター
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<こぶし/パンチ>/50%1d3+1+dbタッチ19
<近接戦闘(格闘)>
ブラスナックルやメリケンサックとも呼ばれる、拳にはめて使う武器。
付けて握りこむだけでも結構な威力増強になり、素人でも板割りくらいは出来るらしい。
実は、恩恵としてはストレートなどの「いかにも」なパンチよりはフックやハンマーパンチを主体に使った方が大きいとされている。
とは言えこれはあくまでゲーム、フィクションなので多少自由に扱っても問題はないだろう。

MAや武道が乗る(2d3+2+db)が、他の拳用武器との併用は出来ない。
ガントレット
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<こぶし/パンチ>/50%1d6+dbタッチ120
<近接戦闘(格闘)>
金属鎧の内、手に装着する部分。……つまり、篭手である。
手を保護する為の防具ではあるのだが、それ故に1kgほどもある金属の塊でもあるため、装着して殴ればハンマーほどの破壊力は出ると言われている。
柄が無い分先端速度が乗りにくいとは言え、ヘッド重量1kgのハンマーとほぼ同等であると考えれば、その威力については何となく想像がつくだろう。
無論、本来は武器を持つ事が前提なので、ナックルダスターと違って比較的自由に手を扱う事も出来る。
ただしその重さ故に、STRが12(7版は60)未満のキャラクターは手を使う技能の成功率に-20の補正(7版はペナルティダイス1個)を受けてしまう。
筋力の弱い者にとって、ただその場に立って振るうだけならばまだしも、機敏に動かなければならない状況では、たった1kgでも相当な枷になるはずだ。

嘘か真か、中世の戦場では武器を失った時にこうしてサブウェポンとして使う戦法が実際に取られており、更にはその威力を上げる為にスパイクを付ける事もあったらしい。
もしそういったものを手に入れる事が出来た場合、パンチの威力は1d6+2+dbくらいにまで上昇するだろうか。
……恐ろしい。

<こぶし/パンチ>で刃物や大型の武器(刀剣や大きい棍棒など)を受け流すことも出来るようになる。
また、<武道>による受け流しも同様の強化を受ける。
<武道>による受け流しはガントレットの耐久値を消費しない。

MAや武道は乗るが、ダメージ上昇量は通常のパンチと同程度(1d6+1d3+db)である。
他の拳用武器との併用は出来ない。
AMG-78
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<こぶし/パンチ>/50%※11d3+db※2タッチ130
<近接戦闘(格闘)>※1
元ネタはバイオハザード7。正式名称は「Advanced Multi-purpose Gauntlet 78」というらしい。
平均では継続的で0.1馬力、瞬間的でも0.5馬力しか発揮できないと言われるヒトの腕力をなんと最大で50馬力(軽自動車に匹敵)まで引き上げてしまう凶悪なガントレット。100倍だぞ100倍。
元々は運搬作業用(嘘つけ絶対武器だゾ)だが、こんな性能をしてたら武器として使われるのもむべなるかな。
ただしここではバランスブレイカーになりかねないので、ある程度調整を入れての作成となる(それでも十二分ぶっ壊れだが)。

一応MAや武道も乗る(2d3+db※)が、他の拳用武器との併用は出来ない。

チャージする事で能力を更に高める事も出来るが、何かに力を振るうような動作(空振り含む)をした時点でチャージ状態は解除される。

※1
手で扱う武器であれば他の技能でも効果を発揮する。

※2
腕に関係する事に限りSTRが常時+10され、1Rチャージすると+20、2Rチャージすると+30になる(これ以上は上がらない)。
それに伴い、ダメージボーナスや対抗値なども上昇する。
もっと派手にしたければ上昇値を10/30/50に引き上げても良いかもしれない。
7版の場合はそれぞれ5倍した数字で考えよう。
AMG-EX
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<キック>/25%1d6+db※タッチ130
<近接戦闘(格闘)>1d3+db※
上記を元に筆者がでっち上げた脚部パーツ版。
正式名称は「Advanced Multi-purpose Greave EX」……かもしれない。
AMG-78の汎用性&有用性が認められた結果、こちらも開発されたとかなんとか、諸説あるとかないとか。

一応MAや武道も乗る(2d6+db※)が、他の脚用武器との併用は出来ない。

チャージする事で能力を更に高められるが、何かに力を振るうような動作(空振りや回避含む)をした時点でチャージ状態は解除される。
AMG-78と同時に装備した場合は同時にチャージする事も可能。


脚に関係する事に限りSTRが常時+10され、1Rチャージすると+20、2Rチャージすると+30になる(これ以上は上がらない)。また、DEXも+5・+10・+15される。
それに伴い、ダメージボーナスや回避、対抗値なども上昇する。
更に跳躍の飛距離&高度は2倍・3倍・4倍となり、落下ダメージもその分軽減される。通常と同じ距離&高度であれば成功率が2倍・3倍・4倍(最高99%)になる。
手と同じく、もっと派手にしたければSTR上昇値を10/30/50に引き上げても良いかもしれない。
7版の場合はそれぞれ5倍した数字で考えよう。
安全靴
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<キック>/25%1d6+1+dbタッチ120
<近接戦闘(格闘)>1d3+1+db
本来は危険な足場や外傷から足を保護する為の靴だが、金属板(他、堅い板など)が仕込まれているのでキック力の増強にも使う事が出来る。
MAや武道が乗る(2d6+2+db)が、他の脚用武器との併用は出来ない。
ただし、アイゼンと両方装備した場合は攻撃する度にどちらを適用するか選ぶ事はできる。
アイゼン
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<キック>/15%1d6+1d4+dbタッチ110
<近接戦闘(格闘)>-11d3+1d4+db
氷や氷化した雪の上で足が滑らないように付ける、金属製の爪が付いた靴用アタッチメントのような登山道具。
MAや武道は乗らず(2d6+1d4+db)、他の脚用武器との併用も出来ない。
ただし、安全靴と両方装備した場合は攻撃する度にどちらを適用するか選ぶ事はできる。
木刀
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<日本刀>/15%1d8+dbタッチ115
<近接戦闘(刀剣)>
<日本刀>/20%1d6+dbタッチ110
<近接戦闘(刀剣)>+1
<日本刀>/25%1d4+dbタッチ17
<近接戦闘(刀剣)>+2
剣術の練習などに用いられる木の刀。
当然刃は付いていないが、それでも振り回せば十分凶器となりうる。
居合用に鞘のついた物も存在する。

木刀自体の材質などによって威力と耐久力が変わる。一番メジャーなのが1d6級といった所。
フランベルジュ
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<サーベル> or <ソード>/15%1d8+2+dbタッチ115
<近接戦闘(刀剣)>
炎のように波打つ美しい刀身を持つ剣。
両手剣タイプと片手用のレイピアタイプ(こちらはフランベルジュレイピアと呼ばれる)があるが、これは前者。

その美しさとは裏腹に、斬られた相手にはほじくられたような複雑で治りにくい傷を与えると言う凶悪な武器。
ただし特殊な形状のせいか脆く手入れも面倒で、更には携行も難しいとまあ散々。
一応美術刀剣の類なので、そういった実用性は無くてもいいのだろうが……。
しかしゲーム的にはそんな効果は無い。
両手用ハンマー
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<大きい棍棒> or <杖>/25%1d8+2+dbタッチ120
<近接戦闘(格闘)>
2010 p35より(耐久はオリジナル)。
戦鎚やスレッジハンマーなど、大きいハンマーを纏めてこれとして扱う。

成人の半身ほどの長さを持つ金槌。
破壊力はその見た目の通りで、頭に振り下ろせば簡単に頭蓋骨を砕く事が出来てしまう。
……のかは健全な(?)人生を送ってきた筆者にとって定かではないが、少なくとも中型の陸上動物を殺傷するには十分な威力だろう。
戦斧
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<斧>/10%1d10+2+dbタッチ125
<近接戦闘(斧)>
洋館で鎧と一緒に飾ってあるような大きな斧。
質量と刃を兼ね揃えたこの武器に斬られれば、文字通り真っ二つになる。
ハルバードなど、物によっては槍として扱える物もある(その場合は別途<槍>技能が必要だが)。
エンジンカッター
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<チェーンソー>/10%2d8+2タッチ125
<近接戦闘(チェーンソー)>-1
平たく言えば携行できるタイプの丸鋸で、チェーンソーよりも硬いもの――例えば金属やコンクリートまで切断可能なほどの切れ味(って言うのか?)と耐久力を持つ。
リーチは不利だが、代わりにキックバックやチェーン断裂で怪我を……なんて事故が比較的起こりにくいというメリットがある。
ゲーム的に言うなら、チェーンソーと違ってファンブル範囲が下がったりファンブルで自爆するようなリスクが無くなる。

ただしチェーンソーより2倍ほど重かったりするので、武器としての扱いは少し難易度が高い。
バッティングラム
技能ダメージ射程攻撃回数耐久
<STR*4> or <DEX*3>1d10+dbタッチ120
<近接戦闘(格闘)>-1
扉をぶち破る丸太に持ち手を付けて金属製にしたような道具。
用法はもちろん扉破りだが、敵に打ち付けても結構なダメージとなるだろう。
スケートボード
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<大きい棍棒> or <杖>/20%1d8+dbタッチ115
<近接戦闘(格闘)>
ヌケボーダーご用達の攻撃方法。
2kg以上とかそんな感じらしいのでこのくらいの威力が出る(妄想)。
とは言えあくまでスケボーなので、耐久は大きい棍棒よりも控えめ。
また、当然棍棒よりは扱いにくいので若干技能値も下がる。
BANハンマー
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
必中特殊タッチ任意不壊
オンラインゲームなどに登場する管理者用のバカみたいに強いハンマーの俗称。
DEX無限の射撃ラウンドより先に攻撃でき、魔力の付与された武器と同等の効果を持ち、実体を持たない存在も殴れ、ありとあらゆる装甲・耐性・無効化を無視する。
HP該当せず? じゃあ即死。
ダメージロールの直前に1d100を振り、出た目の数*1d100+dbがダメージとなる。
最初のロールで91以上が出た場合は即死ダメージとなり、10以下が出た場合は下の桁として1d10で出た数字を足す。
この1d10で10が出た場合でも即死ダメージ。

所持者(大抵KP)はこの武器を自由に消す事ができ、行動を消費せず召喚する事ができ、発想の限り自由に性能を変えられる。
手を離れると自動的に消え、所持者によってのみ再召喚する事が出来る。

そうだね、ネタ武器だね。
あまりに狼藉を働くPLが居たらコイツを持つ敵を生やしてぶっ飛ばそう。

貫通する近接武器

カランビットクロー
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<こぶし>/40% or <ナイフ>/25%2d4+dbタッチ112
<近接戦闘(格闘)>
カランビットナイフという、かぎ爪のような形をしたナイフを数本使って爪のようにしたもの。
素手ではなくナイフとして扱う為、MAや武道を使う事は出来ない。
セッジリー OSS .38
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数装弾数耐久故障ナンバー使用弾薬
<こぶし>/50%1d3+db+1d10タッチ11109838Sp.
<近接戦闘(格闘)>
その形状からグローブピストルとも呼ばれる。
弾を装填した後標的に向かってパンチし、ピストン型のトリガーを押し付けて発砲するという豪快な使い方をする。
MAや武道は当然乗らず(2d3+db+1d10)、他の拳用武器と併用する事は出来ない。
貫通を引き起こした場合は最大ダメージではなく1d10が2倍になり1d3+db+2d10となる。
しかし一般向けには流通しておらず、製造された数自体もわずか52〜200丁程と少ない為、入手するのは大きなコネがあっても極めて難しいだろう。

じゃあどうやって入手するのかって?
……出てくるシナリオを作ろう。あるいは何とかして自作しよう。

貫通しない遠距離武器

硬球
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<投擲>/25%1d4+db/2投擲24
<投擲>
硬式野球(所謂野球)で使われるボール。
その硬さと重さと形状は石ころよりも投擲武器として適している。
……元々投げる為の球だから当たり前か。
鉄球
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<投擲>/25%1d6+db/2投擲18
<投擲>
上記の硬球よりちょっと大きい位の鉄球。
こんな物を投げつけたら少なくとも骨の一本は折れそう。
まして頭にぶつけたりなんかしたら……考えたくもないものである。
投擲具
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<投擲>/15%下記を参照素手投擲の二倍14
<投擲>-1
硬球鉄球
2d2+db/22d4+db/22d6+db/2
人類最古にして、人類がこの世に憚る起点となった飛び道具。
手のひら大の球状(かそれに近い形)の物体をぶん投げる事が出来る。
道具を使っているので、当然射程も威力も素手で投げた場合を大きく上回る。
紐状のものと棒状のものがある。

古いと言っても侮ってはいけない。
弾が弾なら軽い拳銃程度のエネルギーは出せてしまうのだ。
爆砕かんしゃく玉
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<投擲>/25%下記参照投擲11
<投擲>
元ネタは地球防衛軍シリーズ。
超小型化した衝撃起爆式手榴弾を鷲掴みしてバラ撒くようにして投げることで、多数の敵(単体もだが)に対して驚異的な殲滅力を発揮する投擲武器。
それ故に距離による威力減衰と引き換えに爆破範囲が拡大するという、ショットガンとクラスター弾を合わせたような特性を持っている。
重ねて言うがこれは爆発系の投擲武器であるため、もしファンブルなんかしたら――。

距離による威力と爆破範囲の変化は以下の通り。
1m〜=8d6/半径1m
10m〜=4d6/半径3m
15m〜=2d6/半径5m
20m〜=1d6/半径10m

貫通する遠距離武器

AF2011-A1
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数装弾数耐久故障ナンバー使用弾薬
<拳銃>/20%2d10+415m17(*2)1099.45ACP弾
<射撃(拳銃)>
かの名銃、M1911を二丁くっつけるように設計された珍銃。
もちろんマガジンもバレルも二つである。
二つのトリガーはどちらを引いても両方同時に発射されるが、むしろそうでないとパワー不足で排莢不良に陥るらしい。

威力は単純に二発分となっているのだが、その分弾の消費も二倍となる。
S&W M500
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数装弾数耐久故障ナンバー使用弾薬
<拳銃>/15%2d10+315m151100.500S&Wマグナム弾
<射撃(拳銃)>-1
S&W社が開発した、.44マグナム弾の3倍の威力を持つとも言われるマグナムリボルバーとその弾薬。
人間がギリギリまともに扱える中でトップクラスの威力を持ち、それ以上のバカみてえなやつを除けば最強の拳銃と言えるだろう。
使用弾薬自体がデザートイーグル等に使われる.50AE弾より更に強力で、しかも反動を直に受けやすいリボルバーであるため、ファンブルを引き起こした場合は吹っ飛んで落としてしまう。

この武器は未照準で射撃する事が出来ない。
アンツィオ20mm対物ライフル
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数装弾数耐久故障ナンバー使用弾薬
<ライフル>/25%4d10+10500m1/23150020×102mm弾
<射撃(R/SG)>
口径20mmという、本来は航空機関砲に用いられるほどの巨大な弾薬を利用する、大型の対物ライフル。
超長距離狙撃に特化して作られており、4000mを超える長大な有効射程を実現した。
ボルトアクション式なので、一発射撃する度に手動でコッキングする必要がある。

全長2.5mと、歩兵用の火器としてはかなり巨大なため、ゼロ距離では逆にマイナス補正を受けるものとする。
キアッパ・トリプルスレット
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数装弾数耐久故障ナンバー使用弾薬
<ショットガン>/30%4d6/2d6/1d610/20/50m33120012ゲージ
<射撃(R/SG)>
イタリアのキアッパ・ファイアアームズ社が開発した中折式三連ショットガン。
三角形に並んだ三つの銃身から順番に、銃口側から見て左のバレルから時計回りに発射される仕組みとなっている。
ゲーム上の性能としては単純に二連式12ゲージショットガンの攻撃回数と装弾数を一つ増やしたものとして扱う。
コンパウンドボウ
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数耐久
<競技用アーチェリー>/30%1d1090m16
<射撃(弓)>+1
現代技術を用いて作られた科学の弓。
滑車やスタビライザーといったパーツにより構えている時の負担を減らすなどして精度を高めている。
標的の体を軽々と貫通してしまう程の威力に100mを超える有効射程(※使用者が当てられるかは別)と、その性能は従来の弓を大きく凌ぐ。
アメリカでは狩猟に使われる事もある。

……正直性能の確証が得られないので、参考程度に。
もしかすると2010・2015の競技用アーチェリーがそのままこれを指しているのかもしれない(一般的に用いられるのはリカーブボウのようだが)。
ベレッタ M93R
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数装弾数耐久故障ナンバー使用弾薬
<拳銃>/20%1d1020m3or3点連射15or208989×19mmパラベラム弾
<射撃(拳銃)>
1977年、ベレッタ社がM1951Rの後継としてM92をベースに開発した対テロ用マシンピストル。
3点バーストとマズルブレーキが搭載され、拳銃の形をしたマシンピストルの中での扱いやすさは多分トップクラス。
ストックを装着すればサブマシンガン技能でも扱えるかもしれない(拳銃技能でも変わらず使用可能)。
レールガン(個人携行型)
技能/初期値ダメージ射程攻撃回数装弾数耐久故障ナンバー使用弾薬
<ライフル>/15%3d10+6150m111500レールガン用プロジェクタイル
<射撃(R/SG)>-1
現実ではまず見ないであろう未来兵器である。
一応作る事は可能らしいが、性能は火薬の銃に色々と劣る事になるだろう。
しかしこれは現実のソレと一味も二味も違う、SF仕様だ。
このロマン砲を手に、勇者パースで格好良く決めよう。

防具

各種防具。火などの非物理攻撃への耐性は一番高い装甲の半分(端数切り上げ)。
当然ながら魔術的な攻撃には意味がない。
ただし盾は「装甲」ではなく「耐久」なので可能とする(何らかの補正は掛かるだろうが)。

重い装備でも場合によっては幸運などをしなくとも入手出来る(備えてある、支給されているなど)。

ダークエイジ参照。
饅頭卓では<シールド>技能で統一されていると解釈する。
<シールド>の基本成功率は15%だが、ダークエイジ卓以外ではDEX判定や<こぶし>などで扱えても良いだろう。
43ページの記述に従い、銃弾やその他遠距離攻撃への遮蔽として機能する事にしても良い。

7版は現状ダークエイジの日本語版が無く参照不可能な為、今の所は<近接戦闘(格闘)>で回避判定を行えるものとする(他の処理等は6版のシールドと同じ扱い)。
遮蔽ルールもちゃんと適用されるため、7版においては銃器による攻撃に対する唯一の直接的な対処方法となるだろう。

以下、各種の定義や追加ルールの解説を行う。
即席
名の通り、即席の盾。
まな板や鍋蓋なども該当するだろうか。
表記を見るに、モノによって耐久値は変わるらしい。

7版の場合、ペナルティダイスが1個つく。
スモール
バックラーなどの小さい盾。
ミディアム
ヒーターシールドやカイトシールドなど、皆が主に想像する所謂「盾」。
ラージ
タワーシールドなどの大盾。
現代における盾
現代では、機動隊が使うライオットシールドやバリスティックシールドなどといった物が該当する。
前者はダークエイジにおける木製(耐久減少)と同等に扱うのが妥当か。

様々なサイズが実在するため、スモール・ミディアム・ラージの全種類を手に入れることが出来るだろう。
シールドバッシュ
技能を-10%(7版はペナルティダイス1個)して振る事で、盾による攻撃を行う事が出来るものとする。
ただし、DEX判定では不可能。
ダメージは以下の通り。

即席[不可]
スモール[1d4+db]
ミディアム[1d6+db]
ラージ[1d8+db]
<シールド>による受け流しでクリティカルやスペシャルを出した場合はこれらを用いてカウンターを行う。
その他
手で持つタイプの盾でも、改造などを行えば腕に装着するタイプに変えられるかもしれない。

頭用防具はヘルメットなどの明らかに硬い物であれば[1d(打撃防護点)]のダメージが頭突きに上乗せされる。
例えば民間用ヘルメットを装備して頭突きをするとダメージに+1d3される訳である。
ただし、タックルには適用されない。
民間用ヘルメット
打撃斬撃銃撃
333
バイク用や工事用など、一般的によく見られるヘルメット。
様々な衝撃から頭を守る為、頑丈に出来ている。
戦闘用ヘルメット
打撃斬撃銃撃
666
軍や自衛隊、特殊部隊で使われるヘルメット。
銃弾を防ぐ為にヘルメットとしてはかなり頑丈に出来ているのだが、なんと一般人でも通販やミリタリーショップなどで手に入れる事が出来る。

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