例の饅頭がCoC卓を立てた時用の思いついたネタなどを保管するページ。

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なんやこれ一体

某所の身内卓用にこのWikiのデータをまとめたもの。
なので、ここへのリンクを投げられたとかじゃなければ無視して問題ない。

PCの作成・継続

特徴表

特徴は「6つ振った内1つを選ぶ」か「4つ振った内2つを選ぶ」のどちらかで決める。
破棄するか、後者の場合一つだけ選ぶ事も可能だが、振り直しは不可。
ガスライトの特徴を使ったり、2015とガスライトの特徴を一つずつ取ったりしても良い。

不利特徴の技能値ボーナスは30か1d6*10のどちらかを選んで適用する。

能力値

振り直し・入れ替え・出目を合計しての振り分けは自由(良心に任せる)。値の一部破棄(16だと制限を越えてしまうから13にするなど)も可。
入れ替える際の固定値分は上下をしてもしなくてもいいが、最低値と最大値は守ること。
100点振り分け式で作ってもいい。

職業関連

職業の創造
それぞれの職業サンプルから近いものを一つ選び、それを細かい職種に合わせて調整する。
調整後でも、職業技能の数は8つまでに留めること。
勿論サンプルそのままでも良い。

調整を入れた場合、饅頭卓以外での継続が困難になる事に注意。
サプリ間の互換
複数サプリやルルブに同じ職業があった場合、どれを使うか選ぶ事が出来る。
また、ルルブ職業に<マーシャルアーツ>があった場合<武道(立ち技or組み技)>を取るなど、互換技能も自由に選択可能。
ただしその枠では互換先と互換元のいずれか一つしか取る事は出来ない。

これもまた(上ほどではないにしろ)継続が難しくなる可能性がある事に注意。

ダイス系

判定

常にCCBで行う。
SANcはクリティカルもファンブルも無いものとして扱う。
非戦闘時のスペシャルはクリティカルと同等として扱う。

96以上の出目は例え技能値を割り振っていても成功扱いにならないが、ファンブルではなく失敗に軽減する事は出来る。

クリティカルチケットシステム

特に何もない場所でクリティカルやスペシャルを出してしまった場合でもチケットとして保存しておける。
あるいは本来効果がある場合でも通常成功扱いとして意図的に保存しても良い。
キャラクターごとに、一種類につき一枚ずつ保有する事が出来る。

判定後に使用・消費する事により、F→失敗/失敗→成功/成功→S/S→Cといった要領で判定結果を操作可能。
いわゆるヒーローポイントのようなものである。
ただし、成長チェックは元の出目を参照すること。

PL間での受け渡しも可能だが、戦闘中は「自キャラのターン中、任意の対象に一枚のみ渡せる」という制限がつく。
対象が既に保有している種類のチケットは渡す事が出来ない。

これらのチケットはファンブルも打ち消す事が出来る。

それぞれの効果は以下の通り。
スペシャルチケット
判定の結果を一段階改善する事が出来る。
クリティカルチケット
判定の結果を二段階改善する事が出来る。

成長ルール

基本ルールとは異なる成長ルールを作成した。
それぞれの判定結果による成長チェックは以下の通り。
通常成功
「1d100>技能値」で振り、1d10/0
重複不可
1クリティカル
確定1d6
重複可
100ファンブル
確定1d6
重複可
初期値成功
確定1d10
重複不可
PLの任意のタイミングで適用してもよい。
これは即時でもシナリオ終了後でも、本当に何時でも可能という意味である。
正気度報酬・技能成長による超過
最大値を超過した技能値や正気度はフリーポイントとなり、最大値に達していない任意の技能か正気度に割り振る事が出来る。

戦闘と治療

1R中の行動

戦闘中、各キャラクターは1R中にメイン行動・回避・受け流しをそれぞれ1回ずつ行う事が出来る。
メイン行動は攻撃を始めとして、魔術の詠唱や応急手当など殆どの行動が入る。

戦闘システム(10*10マス式)

戦闘の際は10*10のマス目で表される。
斜め方向への移動や行動が可能。
向きの概念は無い。
攻撃・支援
近接攻撃は隣のマスまでにしか攻撃が届かないが、遠距離攻撃の場合は1マス=1mとして計算し、その射程までの距離を狙う事が出来る。
応急手当や物の受け渡しなどの範囲も近接攻撃と同様。
ただし、受け渡しを試みる物によっては、<投擲>を使えば遠距離でも受け渡しが可能になるかもしれない。
隊列と移動
戦闘開始時、KPが提示した初期配置可能エリアからそれぞれの配置を宣言する。

自身の手番に移動をする事が可能であり、行動は消費せず、通り道に居る他キャラクターのすり抜けも可能。
1Rにつき6版なら4マス、7版なら[MOV-4(最低3)]マスまで移動する事ができ、移動→行動も行動→移動も両方可能。
ただし、移動→行動→移動は不可。

隣のマスにいるキャラクターに対して遠距離攻撃を行う場合、*2の命中補正がかかる。

戦闘システム(4エリア式)

不使用につき折り畳み

投擲の射程

片手で投げられる場合の射程は[STR/2(端数切り上げ)]m。
両手で投げなければならない大きさのものはその半分となる。

逃走

逃走経路がある限り、どのエリア/マスからでも試みる事が出来る。
自分の手番で行動を消費し、自分のDEXと一番素早い敵のDEX(最大18までとして扱う)を競わせる。
それに勝つ事が出来れば、戦闘及び戦場となっている場所(部屋など)から離脱する事が出来る。
逃がす
自分の手番で「(仲間の名前)を逃がす」と宣言して代わりに逃走の処理・判定を行う事で、仲間を逃がす事が出来る。
簡単に言うなら判定の肩代わりといった所か。
ただし、成否に関わらずこれを行った探索者はそのR中逃げる事が出来ないし、対象も行動済み扱いとなる。

貫通

あり。スペシャルを出すと貫通してdbを除いたダメージが2倍になる。
非貫通武器の場合は2倍の代わりにdbやその他追加ダイス含めた最大値となる。
チェーンソーなど特殊効果のある武器は特殊効果orダメージ効果のいずれかを選ぶこと。

武道などの組み合わせ攻撃の場合、組み合わせる技能全てにおいてスペシャルを出した場合にこれらの効果が発動する。

爪や牙など明確なデータの無いものはPL・PC側で最大か2倍かを選べるものとする。
これは敵の攻撃でも味方の攻撃でも同様である。

近接武器で貫通を引き起こした場合でも引き抜きに1R掛かるような事は無い。
  • 中型ナイフで攻撃してスペシャルを出すと[2d4+4+db]ダメージ。
  • ダメージボーナス+1d4の探索者が小さい棍棒でスペシャルを出すと[6+4=10]ダメージ。
  • 拳銃で頭狙いをしてスペシャルを出すと[1d10+1d6]ダメージ(頭狙いだとダメージ2倍は発生しないが、武器自体は貫通武器である為何も起こらない)。
  • ダメージボーナス+1d6の探索者が投石で頭狙いをしてスペシャルを出すと[2+3(db/2)+6=11]ダメージ。
  • ダメージボーナス+1d4の探索者が武道キックでスペシャルを出すと[6+6+4=16]ダメージ。

銃器ルール

ゼロ距離射撃
上記の戦闘エリアシステムを参照。
未照準ルールの変更
未照準にした際の命中率は半減とし、武器の攻撃数を二倍として扱う。
基本ルールブックの記述とは違い、対象は任意で決めても良い。

補正を無くす方法としては基本p69を参照。
あるいは上記のゼロ距離射撃を使ってもいい。

二丁拳銃で射撃を行う場合もこの未照準ルールを使う。
その場合、ガスライトの特徴である両手利きを持っている探索者は命中率そのままで振る事が出来る。

部位狙い(未照準不可

それぞれの部位を狙う事により、様々な追加効果を与える事が出来る。
命中率補正は一律-20%。

未照準との併用は不可。
弱点狙い
防具の隙間や皮膚の薄い部分などの弱点を狙う。
これによる攻撃は相手の装甲を無視できるが、貫通可能武器のスペシャル効果は非貫通武器のものに置き換わる。

ただし、相手や状況によっては弱点狙いを行う事が出来ない。
例えば不定形であったり、石や金属で出来ていたりなどである。
腕狙い
最終ダメージが半分になる(端数切り上げ)が、ダメージ量に関わらず次Rの腕を使う行動(攻撃や受け流し含む)の成功率を-20%する。
更に、<STR*5(最大99%)>か<CON*5(〃)>のいずれか高い方に失敗すると狙った腕に持っている武器を落とす。
脚・翼狙い
最終ダメージが半分になる(端数切り上げ)が、ダメージ量に関わらず次Rの脚や翼を使う行動(攻撃や回避含む)の成功率を-20%する。
更に、<DEX*5(最大99%)>か<CON*5(〃)>のいずれか高い方に失敗すると転倒する。

近接武器の二刀流

扱う近接武器技能を60%習得する事が条件。
短い近接武器二本あるいは長い近接武器+短い近接武器の二刀流が可能となる。

受け流しの権利を攻撃に充て、両方の武器で攻撃を行う事が出来る。
攻撃の権利を受け流しに充てる事も出来る。

<居合>及び下記の抜刀燕返しとの併用は不可。

抜刀燕返し

<日本刀>と<居合>をそれぞれ60%以上にし、<居合>攻撃の判定を行う直前に「抜刀燕返しを行う」と宣言する事で発動。
判定に一度でも失敗すればその時点で途切れ、抜刀状態で手番を終了する。
相手の回避や受け流しでは中断しない。
ロマサガではない。

ダメージボーナスの乗らない(マイナスの場合は乗る)<居合>攻撃の直後に<日本刀>による追撃を行う事が出来る(こっちにはdbが乗る)。
それが終わった後、更に<居合>の判定を成功させる事で、納刀までが一連の動作として可能。
当然ながらこの納刀は腰に鞘を差している時にしか出来ない。

ちかころシステム

いわゆる「俺は誓って殺しはやってません」というヤツ。
模擬戦に格闘技の試合、喧嘩など、殺し合いとは違ったもう少し緩めのモード。

戦闘に入る前に誰か一人が発動を宣言し、参加する全PLとKPの同意があればこのモードでの戦闘に入る事が出来る。
KPの指示により、強制的にこのモードになる事もある(試合イベントなど)。

その戦闘中にHPを0以下にした・されたとしても戦闘終了後には開始前のHPに戻る(つまり死なない)。
鈍器で粉々にしようが刃物でぶっ刺そうが銃で蜂の巣にしようが魔術でぐちゃどろにしようが、戦闘後には戻る。
身体的な後遺症も残らないが、【正気度】【消耗品】【魔術に使ったMP・ステータス】などのものは戻らない。
耐久力そのものとは違うので、ボスなどでHP量を調整する事も出来る。

負けた側は一定時間動けなくなったり逃げたりする……というのは一例で、具体的にどういう状態になるかの最終的な判断はKPの裁定に任される。

かばうルール

誰かを庇う場合、<DEX*5>でロールする。
行動は消費せず、庇った後の受け流しも可能。
同じエリアか隣のエリア/マスに居る場合のみ庇う事ができ、その後行動可能な状態であれば元のエリアに戻る。

<POW*5>で判定する事も出来るが、4エリア式の場合、それは対象が同じエリアに居る時のみである。

同じ対象を庇う場合に限り、そのR中判定無しでずっと継続しても良い(離脱も自由)。
その都度判定をする事で庇う対象を変更する事も可能。
ただし、受け流しは基本的に1R中に1回である事に注意。

挑発ルール

探索者や味方NPCなど、味方側専用の行動。
ラウンドの最初に行動を1消費し、その他行動として発動する。

自身のINT(能動)と挑発する相手のINT(受動)で対抗ロールを行い、成功した場合は1d2R中、挑発した相手の攻撃が使用者に向く。
スペシャルで1d2+1R、クリティカルで2d2Rに効果時間が増える。

ただし、遠距離攻撃の手段を持たない者を後衛から挑発した場合は効果がない。

怪我と治療

回復可能な回数
簡略化及びヒーラーの活躍の為、傷の数は無視する。
応急手当
耐久値を1d3回復し、気絶している場合は目を覚ます。
医学
耐久値を1d3+1回復し、気絶している場合は目を覚ます。
応急手当+医学
組み合わせ判定を行い両方に成功する事で耐久値を固定値3回復し、気絶している場合は目を覚ます。 
戦闘中に行う場合、そのR中は<回避>以外出来なくなる。
失敗・ファンブル
R処理中は次R、それ以外はゲーム内で一時間後に再挑戦する事が出来る。
ファンブル時には応急手当・医学共に1d3ダメージを与えてしまうが、この場合も再挑戦は可能。
応急セット
応急セットを所持している場合、<応急手当>と<医学>の成功率に+20%の補正が掛かる。

死亡・意識不明

  • 耐久力が-2〜2の値になった場合は強制気絶となる。
    • 耐久力が0以下になった場合3ラウンド後の開始時にその探索者は死亡する。
      • それまでに耐久力が1以上に回復すればその探索者は一命を取り留める。
死亡の確定と遺言
医学などで1以上になる値であっても-3以下では治らない。どうなろうと死亡確定。
ただし状態によっては(即死では無さそうなダメージなど)遺言ぐらいは言える。
また、「すぐ病院に運び込んでも結局助からないが戦闘終了後ある程度は生きていた」としても良い。
こうして遺言の猶予と自由を作るのである。(死を免れる訳ではない)

戦闘中のクリティカル・スペシャル・ファンブル

攻撃の場合
C:Sの効果に加え、相手の回避に-20%の補正が掛かる(受け流しは影響を受けない)。

S:貫通の欄を参照。

F:状況に応じて転倒などが引き起こされる。
 銃器については大見出し「基本」中見出し「攻撃」の小見出し「銃器」を参照。
回避の場合
C:すぐに扱える任意の武器で自動成功のカウンターを行う事が出来る(回避や受け流しのチャンスはある)。
 このカウンターによって行動を消費することは無い。

S:すぐに扱える任意の武器で命中判定ありのカウンターを行うことが出来るが、そのダイスロールではクリティカル・スペシャル・ファンブルのいずれも無視する。
 このカウンターによって行動を消費することは無い。

F:回避失敗に加え転倒してしまう。
受け流しの場合
C:受け流しに使用した武器で自動成功のカウンターを行う事が出来る(回避や受け流しのチャンスはある)。
 このカウンターによって行動を消費することは無い。

S:受け流しに使用した武器で命中判定ありのカウンターを行うことが出来るが、そのダイスロールではクリティカル・スペシャル・ファンブルのいずれも無視する。
 このカウンターによって行動を消費することは無い。

F:受け流し失敗に加え転倒してしまう。
かばうの場合
C:庇う側・庇われる側両方とも無傷で済む。

S:庇われる側を上手く突き飛ばせた事になり、庇う側は<回避>を試みる事が出来る。
 但し、そのラウンドの回避の権利がまだ残っている場合に限る。

F:かばう失敗に加えてかばう側が転倒してしまう。

補正適用順

その他(身体的問題によるものなど)→未照準or部位狙い→ゼロ距離
……の順で補正を掛ける。

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