魔理沙とアリスのクッキー☆ストーリア攻略wiki - ダメージ計算式
ダメージ計算式
FC2Wikiからの復元なので検証兄貴の更なる検証お待ちしてナス!
ステータス
ステータス実値計算式(暫定)は以下の通り。
⌈x⌉:xを小数点以下切上げ、個体値は各0〜50
HP実値 =⌈0.04×(50+種族値+個体値)×Lv⌉+20
ATK他実値=⌈0.02×(種族値+個体値)×Lv×補正値⌉+5
Lv50、個体値オール50(虹ホロ)では次のようになる。
HP実値 =2×種族値+220
ATK他実値= (種族値+50)×補正値+5
補正値とは、種族値や個体値とは別に与えられる、戦闘中に実際のステータスを決定する値で、
戦闘開始時に1倍にセットされ、
MSTA姉貴
や
FLNちゃん
などのスキルによって変化する。
また、釣りキチ状態にかかっている場合は1倍以上の各補正値を1倍として計算する。
基本ダメージ
基本ダメージとは、色の相性、一転攻勢、配置による各補正、アイテム、スキルなどのダメージを変化させる効果を全て排除した素のダメージと定義する。
Lv50同士における基本ダメージ計算式(暫定)は以下の通り。
⌈75×(攻撃側ATK実値)÷(防御側DEF(MNT)実値)+2⌉
ステータス補正値
補正値を変化させるスキルには、直接補正値を変化させるものと、以下の基本式に従って変化させるものがある。
後者にあてはまるものの多くは特有のエフェクトを伴い、
RI姉貴
や
KBTIT(詐欺師)
?
などのスキル対象となる「
バフスキル
」に分類される。
補正値変化スキルの基本式は以下の通り。
補正実値=現補正値+(3×追加補正値−3)÷(現補正値+2)
この計算式に従う場合、補正実値の下限は0.1倍、上限は10倍で、それらを
オーバーした場合は制限値と同値
になる。
色の相性
ソシャゲ特有の能力補正により、与えるダメージが変化する。
赤属性が緑属性に攻撃すると、ダメージが
1.3倍
になる。(緑→青、青→赤も同様)
緑属性が赤属性に攻撃すると、ダメージが
0.8倍
になる。(青→緑、赤→青も同様)
光属性が闇属性に攻撃すると、ダメージが
1.5倍
になる。(闇→光も同様)
隣接効果
隣に同タイプユニットがいる場合、与えるダメージが
(1+一致数×0.2)倍
になる。
隣接するユニットのタイプ名の一部に自分のタイプ名が含まれている場合も効果がある。
ポジ子
などでタイプが上書きされる場合は、隣接ユニットの「上書きされた後のタイプ」と自分の「元のタイプ」とで判定される。
隣に同色ユニットがいる場合、受けるダメージが
{1/(1+一致数×0.2)}倍
になる。
同じ種類のユニットが隣にいる場合、与ダメージは増加しないが被ダメージは軽減される。
Mサイズユニットは、他のユニットへ及ぼす隣接効果が
2倍
になる。Gサイズユニットは
3倍
。
【例】
UDK姉貴
(闇,魔法使い・屑)が
UDK姉貴
、
バレンタインUDK
(闇,魔法使い・屑)、
サマーHZR姉貴
(Mサイズ,光,魔法使い・僧)と隣接する場合、与ダメージは1.8倍、被ダメージは1/1.4倍になる。
SIK姉貴
(光,鬼)が
RMLA姉貴
(赤,吸血鬼・武器)と隣接する場合、
SIK姉貴
の与ダメージが1.2倍になる。(
RMLA姉貴
の方は与ダメージが増えない)
後列からの攻撃
後列から攻撃するとダメージが
0.8倍
に減少する。
(前列と中列は同じ)
各列の被弾率
後列を基準として、前列はその3倍、中列は2倍の確率で被弾する。
各列に複数のユニットがいる場合、それらのユニットの被弾率は同じ。
例えば、前列2人、中列1人、後列2人のパーティの場合、
前列にいるユニットの被弾率=3/(3×2+2×1+1×2)×100=30%
中列にいるユニットの被弾率=2/(3×2+2×1+1×2)×100=20%
後列にいるユニットの被弾率=1/(3×2+2×1+1×2)×100=10% となる。
ダメージの処理順(要検証)
実際に与えられるダメージは、次の順番で処理がなされる。
洗濯ばさみ
や
0ダメージスキル
など、一部この順番通りにならないものもある。
1. 基本ダメージ(上記参照)
2. 色相性補正
3. 自身の隣接タイプ補正
4. 自身の攻撃スキルによる補正
5. 味方の「仲間にいるだけで」スキルによる補正(前列上から順番に適用)
6. 自身のアイテムによる補正
7. 後列補正
8. 敵の隣接色補正
9. 敵のアイテムによる補正
10. 敵の「仲間にいるだけで」スキルによる補正
11. 敵自身の防御スキルによる補正
SNJ
などの防御効果貫通スキルは、9.〜11.を無効化する。
MMJ姉貴
などの攻撃スキル無効化は、4.〜6.(防御効果貫通も含む)を無効化する。
カウンターの上乗せダメージは4.に属し、9.〜11.の効果を無視した数値になる。
JGN
のダメージ反転は、6.までのダメージと、11.までのダメージから軽減率が計算され、それが反転される。
一転攻勢ゲージ
一転攻勢ゲージが溜まるまでに必要なコストは味方の総コストの
2倍
。
一転攻勢中は味方が与えるダメージに
1.5倍
、受けるダメージに0.75倍の補正がかかる。
一転攻勢発動中に一転攻勢ゲージが増加することはない。
ユニットが倒された時の一転攻勢ゲージ増加量は、
そのユニットに溜まっていたコストゲージの
2倍分
。
ゲージ増加速度
Mサイズユニットにはゲージ増加速度に常に+100%の、Gサイズには常に+200%の補正がかかっており、
素の実質コストがそれぞれ1/2および1/3になる。
アイテムやスキルによるゲージ速度変化の一部は、速度補正を決まった%だけ増減させる。
したがって、Mサイズ・Gサイズユニットには速度変化効果が通常ユニットに比べて効きづらいように見える。
【例】
ゲージ増加速度を50%減らすナルガメイルを装備すると、通常サイズのユニットなら速度補正は100%→50%となって実質コストは2倍になるのに対し、Mサイズユニットが装備すると速度補正が200%→150%となって実質コストが装備しない場合の約1.3倍になる。
ゲージ増加速度を25%減らすルナダイアルを装備してGサイズの
太陽神NDK
に攻撃すると、速度補正は300%→275%となり、実質コストは150→163で元とほとんど変わらないことになる。