| TRPG【Ver.1】 |
| GM |
| 戦争参加国 |
| 連合最高指揮官 |
戦闘開始準備
•GMへ使用兵器の提示
(条件)
•GMへ使用兵器の提示
(条件)
•2019年現在の技術で可能なもの、
•”馬鹿げたものではないこと”
例 自立歩行ロボット 過度な無人兵器 41cm速射砲搭載イージス艦などetc
•陸軍及び空軍は常識範囲内の機体を投入できる。
例 艦上戦闘機12000機✖
艦上戦闘機 原子力空母一隻あたり40機○
•海軍、また陸軍の大型兵器の複数投入は、
生産が立証される物のみ、またデータの複製は認められない。
•JE PE Sw winは適切な軍事力の投入が認められる。
(CSは大量量産が困難なための措置)
•使用できるのはwiki内で写真がある物のみとする。
(架空、偽装を防ぐための措置)
(条件)
•GMへ使用兵器の提示
(条件)
•2019年現在の技術で可能なもの、
•”馬鹿げたものではないこと”
例 自立歩行ロボット 過度な無人兵器 41cm速射砲搭載イージス艦などetc
•陸軍及び空軍は常識範囲内の機体を投入できる。
例 艦上戦闘機12000機✖
艦上戦闘機 原子力空母一隻あたり40機○
•海軍、また陸軍の大型兵器の複数投入は、
生産が立証される物のみ、またデータの複製は認められない。
•JE PE Sw winは適切な軍事力の投入が認められる。
(CSは大量量産が困難なための措置)
•使用できるのはwiki内で写真がある物のみとする。
(架空、偽装を防ぐための措置)
兵器のパラメータ
| 陸軍 |
| 戦車(MBT) | 火力 7 | 装甲 18 | 速度 6 |
| 軽装甲車両(機銃) | 火力 4 | 装甲 16 | 速度 8 |
| 軽装甲車両(火砲) | 火力 5 | 装甲 16 | 速度 7 |
| 自走砲(SPG) | 火力 9 | 装甲 13 | 速度 5 |
| 自走砲(TD) | 火力 8 | 装甲 13 | 速度 4 |
| 自走砲(ロケット) | 火力 8 | 装甲 12 | 速度 4 |
| 重戦車 | 火力 8 | 装甲 18 | 速度 3 |
| 重駆逐戦車 | 火力 9 | 装甲 17 | 速度 2 |
| 超大口径兵器(砲弾直径30センチを超える物) | 火力 11(拠点攻撃のみ、10cm毎に+1) | 装甲 7 | 速度 1(移動時には進軍デバフ付与) |
| 歩兵師団 | 火力 4 | 統率 8(装甲と同じ) | 進軍速度 4(GMの采配で変動) |
| 機械化歩兵師団 | 火力 4(装甲兵器に対しては+5) | 統率 8 | 進軍速度 3(GMの采配で変動) |
| 歩兵師団(狙撃科) | 火力 6(装甲兵器に対しては-4) | 統率 12 | 進軍速度 3(GMの采配で変動) |
| 工兵師団 | 火力 3 | 統率 7(随伴師団の進軍デバフを1軽減する) | 進軍速度は随伴師団に比例する。 |
| 憲兵隊 | 火力 3 | 統率 13(随伴師団の統率を+1) | 進軍速度は随伴師団に比例する。 |
| ゲリラ部隊 | 火力は変動する(山岳 7).(森林 8).(市街地 7).その他は2 | 統率 6 | 進軍速度 5 ・戦闘勝利ごとに進軍速度+0.5 戦闘敗北ごとに進軍速達 -3進軍速度0で部隊消滅 |
戦車(MBT)は世代ごとにパタメーター変動。
| 第三世代 | 火力7 | 装甲18 | 速度6 |
| 第四世代 | 火力7 | 装甲18 | 速度7 |
| 第五世代 | 火力8 | 装甲18 | 速度7 |
| 第六世代 | 火力8 | 装甲19 | 速度7 |
世代判定はGMに提示した情報によりGMが判断する。
ロケット自走砲、超大口径兵器は範囲攻撃が可能。
| 海軍 |
| 駆逐艦(WW2) | 火力 7 | 装甲 20 | 速度 8 | 対潜戦闘バフ |
| 駆逐艦(現代艦) | 火力 8 | 装甲 18 | 速度 10 | レーダー範囲バフ、対空戦闘バフ |
| 軽巡洋艦 | 火力 8 | 装甲 21 | 速度 7 | 哨戒範囲バフ、対空戦闘バフ |
| 重巡洋艦 | 火力 9 | 装甲 23 | 速度 7 | 対艦戦闘バフ |
| 巡洋戦艦 | 火力 10 | 装甲 25 | 速度 7 | 対地、対艦戦闘バフ、 |
| 超弩級戦艦 | 火力 11 | 装甲 28 | 速度 6 | 対地、対空、対艦戦闘バフ、部隊士気バフ |
| 航空巡洋艦 | 火力(航空機に依存する) | 装甲 18 | 速度 7 | 対空戦闘バフ、索敵範囲バフ |
| 航空母艦 | 火力(航空機に依存する) | 装甲 18 | 速度 6 | 対空戦闘バフ、索敵範囲バフ |
| 潜水艦(通常) | 火力 9 | 装甲 3 | 速度 7 | 隠密バフ |
| 潜水艦(原子力) | 火力 10 | 装甲 3 | 速度 8 | 隠密バフ、火力バフ |
| 空軍 |
| 旧世代機 | 火力 3【空】火力 3【地】 | 装甲 4 | 航続距離 3プロヴィンス | |
| 邀撃戦闘機 | 火力 5【空】 | 装甲 5 | 航続距離 2プロヴィンス | |
| 戦闘機 | 火力 4【空】火力 2【地】 | 装甲 6 | 航続距離 1プロヴィンス | |
| 対地攻撃機[単〜双発] | 火力 2【空】火力 6【地】 | 装甲 6 | 航続距離 4プロヴィンス | |
| 対地攻撃機[参単〜肆発] | 火力 3【空】火力 8【地】 | 装甲 6 | 航続距離 6プロヴィンス | |
| 偵察機 | 火力 2【空】 | 装甲 4 | 航続距離 5プロヴィンス | |
| 補給機 | 火力 1【空】 | 装甲 3 | 航続距離 6プロヴィンス | 空中空輸が可能 |
| ガンシップ | 火力 1【空】火力 5【地】 | 装甲 4 | 航続距離 5プロヴィンス | 制空取得時のみ使用可能 |
| 輸送機 | 火力 2【空】 | 装甲 3 | 航続距離 5プロヴィンス | 制空取得時のみ使用可能 |
| 回転翼機[輸送] | 火力 2【空】 | 装甲 2 | 航続距離 3プロヴィンス | 制空取得時のみ使用可能 |
| 回転翼機[対地] | 火力 3【空】火力 3【地】 | 装甲 2 | 航続距離 3プロヴィンス | 制空取得時のみ使用可能 |
| 回転翼機[偵察] | 火力 2【空】 | 装甲 2 | 航続距離 4プロヴィンス | 制空取得時のみ使用可能 |
プロヴィンス間の移動について
プロヴィンスとは政治的管轄区画、要するに領地です。領地間を移動するにも兵士は野を越え山越え川だって渡ります。
ここではプロヴィンスと兵士、兵器の関係についてを記します。
・戦闘の状態によってGMへの会話でデバフ・バフを増加、減少させることが好ましいです。
ここではプロヴィンスと兵士、兵器の関係についてを記します。
| 名称 | 条件 | 兵器 | 歩兵 |
| 平野 | 見晴らしの良い平地を指します | デバフ(装甲 -1)バフ(火力 +1) | デバフ(統率 -1) |
| 河川 | 小川や沢を除く川を指します | デバフ(速度 -2) | デバフ(速度 -2) |
| 山岳 | 陸地の表面が著しく盛り上がった所を指します | デバフ(速度 -4) | 歩兵師団(狙撃科)・ゲリラ部隊以外はデバフ(進軍速度 -2) |
| 森林 | タイガやジャングルなどを指します | デバフ(速度 -3) | ゲリラ部隊以外はデバフ(進軍速度 -1)(統率 -1) |
| 市街地 | 人類の発展の象徴である市街などを指します | デバフ(装甲 -5) | バフ(火力 +4)ゲリラ部隊以外はデバフ(統率 -1) |
| ビーチ | 砂浜やなだらかな海岸を指します | 攻撃の場合デバフ(装甲 -2) | 防御の場合バフ(火力 +3)攻撃の場合デバフ(統率 -2) |
| 湿地 | 地面がぬかるんでいる場所を指します | デバフ(速度 -3) | デバフ(進軍速度 -2)(統率 -1) |
天候の説明【GM次第では無効に可能です。】
戦場は天候によっても大きく表情を変えるでしょう…。
| 名称 | 条件 | 兵器 | 歩兵 |
| 雨天 | 豪雨や小雨、すべてを指します | デバフ(火力 -1) | デバフ(統率 -1) |
| 積雪 | 雪などが降り、視覚が制限されることを指します | デバフ(速度 -2)(火力 -1) | デバフ(進軍速度 -1)(統率 -1) |
進軍速度・速度について【GM次第では無効に可能です。】
我々は一般相対性理論の帰結として光速には到達できず瞬間移動もできません…それは兵士も同様です。
その場合【補給】を実施することで速度・進軍速度を回復できます。
【例外としてゲリラ部隊は補給を実施することはできません。】
- プロヴィンスの移動には【速度・進軍速度】を1消費します、また移動時間には36時間を必要とします。
その場合【補給】を実施することで速度・進軍速度を回復できます。
【例外としてゲリラ部隊は補給を実施することはできません。】
- 補給を行う部隊は24時間は戦闘、行軍できません。
- また補給には主に三通りの方法があります。【1ポイント=2速度・進軍速度とします】
| 補給方法 | 条件 | 最大補給ポイント | 備考 |
| 空輸 | 制空権の確保・航空基地の確保・補給路の確保 | 10ポイント | 航路によっては被害を受ける可能性があります。 |
| 海上輸送 | 制海権の確保・補給路の確保 | 20ポイント | 海上では輸送艦を狙う狼たちが闊歩しています。 |
| 現地補給 | プロヴィンスの制圧 | 8ポイント(一度のみ) | 時には機転を利かせることも重要です |
戦闘
戦闘は工程を簡単にするためドラクエ+シャドバ方式を採用します
という編成同士で戦闘が発生した場合、速度•進軍速度の合計値が高い方が先行です。
また補給中に攻撃された場合は無条件で攻撃側が先行です。
天候や地形などを加味するとまた違った戦闘を楽しめます
例•雨天•市街地
以上の場合、ソヴィエト側の進軍速度は17、対するドイツ側も17です、
この場合GMにダイスを振ってもらい奇数偶数で先攻を決めます
ダイス.....結果 ドイツ先攻
ターン1
| 蘇 | 独 | |
| デカヴリスト戦車師団(MBT) | 第3歩兵師団 | |
| 機械化歩兵師団 | 第43工兵隊 | |
| 第31重砲兵部隊(SPG) | 第16歩兵師団(狙撃班) | |
| 督戦隊(憲兵) | 第23歩兵師団(狙撃班) |
また補給中に攻撃された場合は無条件で攻撃側が先行です。
天候や地形などを加味するとまた違った戦闘を楽しめます
例•雨天•市街地
| デバフ(火力 -1) | デバフ(統率 -1) |
| デバフ(装甲 -5) | バフ(火力 +4)ゲリラ部隊以外はデバフ(統率 -1) |
以上の場合、ソヴィエト側の進軍速度は17、対するドイツ側も17です、
この場合GMにダイスを振ってもらい奇数偶数で先攻を決めます
ダイス.....結果 ドイツ先攻
ターン1
情景は激しく雨の降る午後、石畳の残骸が散らばる中世の面影が残る市街地。
攻撃側 ドイツ、防衛側 ソビエト
第16歩兵師団で督戦隊を攻撃。
第16歩兵師団(狙撃班) 火力 6+3=9→督戦隊 統率 11
督戦隊 火力3+3=6→第16歩兵師団 統率 8
戦闘結果
第16歩兵師団(狙撃班) 統率 3
督戦隊 統率 2
ターン2
雨は激しさを極め、旧市街地はノイズに包まれた。
攻撃側 ドイツ、防衛側 ソビエト
第31重砲兵部隊で第23歩兵師団(狙撃班)を攻撃。
第31重砲兵部隊 火力9-1=8→第23歩兵師団(狙撃班) 統率12-2=10
第23歩兵師団(狙撃班) 火力 6-4+4=6→第31重砲兵部隊 装甲13-5=8
戦闘結果
第31重砲兵部隊 装甲 2
第23歩兵師団(狙撃班) 統率 2
ターン3
雨は止み、先ほどまでの喧騒 怒涛は鳴りを潜める。
ドイツ側は攻勢に鈍りが顕著に表れ始め、戦術的交代を余儀なくされる…。
| 第3歩兵師団 | |
| 第43工兵隊 | |
| 第16歩兵師団(狙撃班) | 撤退 |
| 第23歩兵師団(狙撃班) | 撤退 |
ソヴィエト軍はすぐさま察知し攻勢、一転突破戦術を実行。
・各々で共通の地図を用意、Googlemapスクショでも可
・リアルタイム、タイムキープ制
・初期配置は、原則として首都に配置されているものとする。(ゲームの公平性を期すため、また急な戦力の出現などのトラブルを防ぐため)
・初期配置について、原則としては首都配置だが、事前に通告があれば所定の位置での初期配置は可能。できうるならば戦力(戦線、軍団、師団など)の所在地をGMに伝えたり、地図画像に記載などをしてGMに提出する事が望ましい。
・戦闘時、師団や大隊、航空戦などの攻撃、戦闘詳細を個別に算出するのは困難なので、その時の状況に合わせてGMが判断する。
・射程や航続距離は、現実に即したものとする。
・軍の移動について、移動や攻撃にしても、目標地点をGMに通告して行動するものとする。
・陸戦は戦線の概念で進行する。国境に軍を配置したらなば、その戦力に応じて戦線が形成されるものとする。
・リアルタイム、タイムキープ制
原則、規則
・人的資源は国家情報に記載されてる所から考える。
・師団など特に個別に数値化する訳ではなくGMが判断する
・戦車等兵器の性能は基本的に現実の類似する兵器に依る。特殊な点や強み、特徴等は事前にwikiに記載、またはGMに報告する。(側面の装甲が厚い、命中精度が高い等)
・公平な判断、性能を期すため、使用する兵器は作品のクオリティや性能によって使用可能か、どういった性能なのかを判断する(例として、5ブロックの塊にフェンスだけ、といった兵器に対して現実の最新鋭戦車と同じ性能である、といった場面を防ぐ為。)
・使用する兵器はなるべく製作してある事が望ましい(戦車や戦闘機等を製作していないのに使用する事は望ましくない、弾薬、輸送車両、輸送船、輸送機等は最低限保証可能)
・原則として軍や艦隊は、wikiに記載または開始時に特別申請していない限り参加者の本土に配置される。軍や艦隊の移動に関しても、相応の時間がかかるものとする。
・燃料資源や補給限界、航続距離などは現実に則したものとする。また、輸送経路等は指定がない限り最短経路をとる。
・師団など特に個別に数値化する訳ではなくGMが判断する
・戦車等兵器の性能は基本的に現実の類似する兵器に依る。特殊な点や強み、特徴等は事前にwikiに記載、またはGMに報告する。(側面の装甲が厚い、命中精度が高い等)
・公平な判断、性能を期すため、使用する兵器は作品のクオリティや性能によって使用可能か、どういった性能なのかを判断する(例として、5ブロックの塊にフェンスだけ、といった兵器に対して現実の最新鋭戦車と同じ性能である、といった場面を防ぐ為。)
・使用する兵器はなるべく製作してある事が望ましい(戦車や戦闘機等を製作していないのに使用する事は望ましくない、弾薬、輸送車両、輸送船、輸送機等は最低限保証可能)
・原則として軍や艦隊は、wikiに記載または開始時に特別申請していない限り参加者の本土に配置される。軍や艦隊の移動に関しても、相応の時間がかかるものとする。
・燃料資源や補給限界、航続距離などは現実に則したものとする。また、輸送経路等は指定がない限り最短経路をとる。
戦闘に関して
・初期配置は、原則として首都に配置されているものとする。(ゲームの公平性を期すため、また急な戦力の出現などのトラブルを防ぐため)
・初期配置について、原則としては首都配置だが、事前に通告があれば所定の位置での初期配置は可能。できうるならば戦力(戦線、軍団、師団など)の所在地をGMに伝えたり、地図画像に記載などをしてGMに提出する事が望ましい。
・戦闘時、師団や大隊、航空戦などの攻撃、戦闘詳細を個別に算出するのは困難なので、その時の状況に合わせてGMが判断する。
・射程や航続距離は、現実に即したものとする。
・軍の移動について、移動や攻撃にしても、目標地点をGMに通告して行動するものとする。
・陸戦は戦線の概念で進行する。国境に軍を配置したらなば、その戦力に応じて戦線が形成されるものとする。

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このページへのコメント
海軍のところで
"対潜戦闘デバフ"や"レーダー範囲デバフ、対空戦闘デバフ"などの記述があるのですが
バフと間違えている気がします。おそらく強化される方ですよね?
バフは強化、デバフは弱体化だったと思います
間違ってたらすみません><
新たなルールを思いついたので書いてもよろしいでしょうか?
なお戦闘システムのみです
書き込みについてはせず、このコメント欄に概要をお書き頂ければ加味致します。
電子戦とかってありますかね?
特攻隊はないのですか?
決死攻撃は倫理を置いておいたとしてもランダム性が大きく、攻撃自体も現代戦闘では難しいでしょう。
何か決死攻撃についての草案があるなら内容次第では
本ルールに加味することもできるでしょう。