中世・近世ヨーロッパ史(だいたい西暦1155〜1857)の歴史の研究および考証(意見・情報交換、議論など)をする研究会のwikiです。歴史の情報共有の場として、あるいは、単なる情報交換の場として。歴史好きの方、お待ちしております。認証されれば誰でも編集可能です。

タグ検索で数理15件見つかりました。

戦線の突破とゲーム的展開の関係性-基本的な戦術

戦線の突破とゲームの関係性について、ですがまず初めにいいますと、いわゆるゲーム(戦争における戦い、スポーツなどのゲーム、あるいは駆け引きなど)と呼ばれるものは大抵の場合、いきなり極端な例えですが、相手の戦線を突破することで道が開けます。つまり、例えば戦争における戦いやあるいはそのゲーム、さらにそれを模したサッカーやアメリカンフットボールなどのスポーツにおいても、ゲームに勝つ、つまり攻略するには相手の戦線を突破しなければならない、のです。これは、ゲーム理論的に数式を使わずに単純にいうと、相手の戦線、つまり戦…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%c0%ef%c0... - 2016年10月18日更新

収束と分散-密集陣形と集団戦術の差分

数学の一分野にもある通りの、極めて重要な数理的要素が陸上での戦い(以下陸戦、あるいは陸上戦)における歩兵戦術あるいは集団戦術の要素を左右していたのです。これはゲームの動向と特徴を分析したゲーム理論的に見ても明らかなことで、そもそも大まかな主なゲーム(スポーツ、あるいは陸戦における歩兵戦)において歩兵の集団である陣形がゲームの動向や勝敗を大きく左右していることは明らかなのです。その上で時代とともに人々はできるだけ損耗を出さずに比較的楽に相手に勝てる方法を常に模索してきたわけで、そのひとつが、というか陸上戦に…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%bc%fd%c2... - 2016年09月05日更新

仮説の立証とシミュレーションの差分―答えを知りまた答えを新たに創るには

シミュレーションが仮説を立証するのには有効で、ゲームがその仮説を立てるには有効だ、諸々いろいろと書いてきましたが、今日はその総決算のような感じです。というと大げさですが、そんなつもりでお読みください。この中世・近世ヨーロッパ歴史研究考証wikiのメニューに燦々と(?)並べられたシミュレーションと実証の関係について述べた文章のまとめにふさわしい、今日はそんな稿を目指して書きたいと思います。さてさて、こんな前置きはどうでもいいですが本稿で説明するのは端的にいうと仮説の立論、あるいは立証自体が歴史というものにお…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b2%be%c0... - 2016年06月26日更新

筋書きと状況が酷似する理由-分析と総合的推測の手法

さて、筋書きと状況が酷似していう理由、についてですが、この稿では如何に筋書きと実際の状況が酷似していくのか、という点について見ていきたい、と思います。筋書きとは、この場合はシナリオ、という言葉を意味していると思いますが、どこかの脚本家が、作家が一昔前に書いたような脚本、あるいは筋書きが、現在の実際の状況において、だんだんそれらが酷似してくる、という現象について、書いていきたい、と思います。まずシナリオ、筋書きがその都度現在の実際の状況に酷似してくる理由、についてですがこれは簡単で、そもそも実際の原因と筋書…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b6%da%bd... - 2016年06月18日更新

生産性と自然の許容量-バランスは如何にして生産を許すのか

生産性と自然の許容量、といことですが主旨はといえば人間の生産活動に必要な自然のリソースと、その生産に必要な資源を自然からどれくらい取っていいのか、どれくらい生産に回していいのか、ということです。まず、これにあたって第一に押さえておかないとばいけないのは、人間が例え生産活動のためであっても一度に自然から取れるリソースは、どんな場合であっても限られている、ということです。つまり、無限に摩天楼を組み上げてその中で上層市民と下層市民を作って許容量以上の人口が住むというものなどもってのほかの都市デザインで、SFでは…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%c0%b8%bb... - 2016年06月12日更新

用兵と、用地

用兵と、用地ですが今回は兵法や軍略書における如何に兵を用い、いかなる場所で兵を動かすか、ということについてです。細かいことをいうとこれについては多少の議論の余地はあるかと思うのですが、今回のは孫子の兵法や西洋の軍略書などを一通り読んだ上での簡単な省察となります。ただ、これをゲーム理論的に分析すると、簡単なものほど真理が潜む、のである人物が分析した、用地と用兵についての一応の答えだと思って読んでいただければ幸いです。 さて、肝心の結論ですが、用兵とはまず、如何に兵を用いるか、であり用地とはいかなる場所で兵を…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%cd%d1%ca... - 2016年06月04日更新

シミュレーションと実践の差分―歴史を知りその状況を動かすには

シミュレーションと実践の差分、ということですが今日はシミュレーションゲームが如何にして活用できるか、というそんなところです。シミュレーションといってもまぁタイトルからみて歴史のことだとほとんど分かっているかと思いますが、要は歴史シミュレーションゲームが如何にして歴史の考証やゲーム的分析に使えるのか、というところです。まず、始めに整理しておくとシミュレーションおよびシミュレーションゲームというものは現実に存在した関数を仮想で再現したもの、及びそれが断続的に再生可能、再生操作可能だ、というものについて主に指し…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%a5%b7%a5... - 2016年05月25日更新

経済のインフレと人の流れ

経済のインフレとは単純に物流や流通、モノの流れつまり人の流れに対する物量のことを基本的に指しているわけですが、今回提起するのはその経済の流れつまりインフレは人の流れによって消化されまた人の流れつまり人のインフレは経済の流通などで消費される、ということです。単純にいえば、その場で生産したものは流通・交易によって消化され、流通・交易によってもたらされたものはその場の生産で消化される、といった具合にです。ちょっと分かりにくいかもしれませんが例を挙げましょうか。例えば、ヴェネツィアやジェノヴァ、ラグーザなどの商業…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b7%d0%ba... - 2016年04月30日更新

政治力と公権力

公権力とは、言い換えればpublic powerともいいますか要は公の力、なのですが近代民主主義において公権力とはいわば国民の力、あるいは意思決定、そのものなのです。中世および近世ヨーロッパでは主に政治体制には君主制と共和制がありましたが(共和制は現代の民主政治にそれなりに近い部分もありました。というか元になっています)、その頃は公権力、というと(まだそんな言葉があったかどうかは定かではありませんが)君主、あるいは統治者の力そのものを指していたようにも思います。ただ、現代に一般に、公権力、というと普通は国…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%c0%af%bc... - 2016年03月27日更新

シミュレーションの差分と経済論の立証-中説明に代えて

シミュレーション、例えばゲームなどを用いれば貿易や経済など学術的精査の対象となるものを再現することは十分可能なのですが、シミュレーションで果たしてそこまで可能なのか、というのはあります。しかしながらゲームはそもそも交易・貿易・経済・政治などを含め全てシステム、階層構造になっているため(≒ゲシュタルト)最終的に抽象度のプレイし得る範囲で一番高いものをプレイすれば、ある程度の経済的事象は理解できるし、仕組みとしての経済論などの立証も可能になるのです。例えばそれが歴史シミュレーションでは「Europa Univ…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%a5%b7%a5... - 2016年03月26日更新

武器使用と戦争の原則

まぁ、最近のどっかの国にも当てはまることだと思いますが、武器や戦争、交易、貿易、経済などこの世界を構成する諸原理には必ずベースとなる基本ルールあるいは基本原則というものがあるわけで、それはヨーロッパでは少なくとも中世から近世にかけて腐るほどの戦争や紛争が行われた結果からも分かる通り例え戦争をしてもこの世界をぶっ壊さずに済むルール、基本原則のようなもの、が必ずあるわけです。どこが作った、誰が管理している、ということは到底知ったこっちゃないですしそんなもん、あったら世界公認のものにしてしまえばいい、というよう…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%c9%f0%b4... - 2016年03月09日更新

政治科学について

政治科学(political science)とは、いかにその政治体制ができて、いかに政治が成り立つか、の政治の成り立ちとその体制あるいは統治について論じるための科学であり、例えばその根本の概念あるいは根底にある基本の考え方として「いかに少数あるいはその意見を政治に反映するか」というところにあると思います。つまり、少数の意見を政治に反映するための仕組みやその政治体制の構造についてが政治科学で、またそのために政治の成り立ちや政治体制について仕組みや構造などを分析して次に役立てるのが政治科学でありまた政治学の…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%c0%af%bc... - 2016年03月09日更新

法治主義と歴史認識問題

歴史認識問題がどこぞやの国で取り沙汰されて久しいですが、今日はそんな歴史認識にも関わる問題、ヨーロッパの法治主義とその領土問題等に対する適用について、です。法治主義という言葉は元々、長い間争いが繰り返されてきて歴史的に法が認識議論される機会が多かったとりわけ中世・近世からのヨーロッパにぴったりな言葉ですが、歴史認識問題や領土帰属問題が取り沙汰されるのなら、まずはそれそのものの法治主義的な側面、あるいはそれがlegal、つまりリーガル、法的にどうなのか、ということからまず問い直されていかなければならないこと…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%cb%a1%bc... - 2016年02月25日更新

移民と世界情勢

移民と世界情勢ということですが最近移民のニュースがひっきりなしになって久しいですね。主要メディアも報道を抑えているのか、あるいは一時期のピークは過ぎたということなのか、英BBCのアプリを見ていても移民のニュースがトップで報じられることは少なくなってきているようにも思います。ただ、それとは反対にシリアなどで爆弾テロ、あるいは空爆などで無実の市民が大勢犠牲になっていく現状は今も変わっていません。ということは少し脇においておいて、今日は移民と世界情勢ということです。簡単に結論をいえば世界情勢の中心地あるいはトレ…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b0%dc%cc... - 2016年02月23日更新

関係性とゲーム-新しいパターンを切り拓くには(表題に代えて)

関係性とゲームということですが、要はこういうことです。関係性とは、ここでは物事や概念同士の関係性のことをいいます。対して、ゲームとはここでは社会的にしろ形式のある機構や仕組みのこと、すべてを指し、基本的にはゲーム理論においては世の中の出来事事象ほぼすべてのその一個一個をそれぞれゲームであると認識、あるいはゲームと呼びます。新しいパターンを切り拓くには、ということですが要は新しいゲームを作ればいいわけです。新しいパターンを既存のゲームに作れば、やがてそれが分離独立して新しい一個のゲームになります。新しいゲー…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b4%d8%b7... - 2016年02月20日更新

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