クエスト新章は、デフォルメされた「ぷちキャラ」を使用したコマンドバトル形式の新コンテンツです。
自分で編成した「ぷちキャラ」4人に加えて、戦友の「ぷちキャラ」1人の計5人で構成されたパーティを使用し、スキルや必殺技を駆使してバトルを行います。
また、「クエスト新章」内のストーリークエストパートでは、新規に登場するキャラクター達も含め、新たな物語が描かれます。
(ゲーム内ヘルプ引用)
自分で編成した「ぷちキャラ」4人に加えて、戦友の「ぷちキャラ」1人の計5人で構成されたパーティを使用し、スキルや必殺技を駆使してバトルを行います。
また、「クエスト新章」内のストーリークエストパートでは、新規に登場するキャラクター達も含め、新たな物語が描かれます。
(ゲーム内ヘルプ引用)
クエスト新章の1章を全てクリアすると、1章の難易度:HARDの第1話がプレイできるようになります。
2章目以降の難易度:HARDのクエストに関しては、その章のNORMALと、前の章のHARDを全てクリアした場合のみプレイできるようになります。
(ゲーム内ヘルプ引用)
2章目以降の難易度:HARDのクエストに関しては、その章のNORMALと、前の章のHARDを全てクリアした場合のみプレイできるようになります。
(ゲーム内ヘルプ引用)
ぷちキャラにカードを装備すると、HP が装備カードの 防/40(小数点以下切り上げ)だけ増加します。
また、攻撃力と魔力が装備カードの 攻/100 (小数点以下切り上げ)だけ増加します。MPは変化しません。
なお、ぷちキャラの属性とカードの属性が一致していない場合には、ぷちキャラのパラメータに加算される数値は半減されます。
装備カードにアシストスキルがある場合は、戦闘中にそれも発動します(編成画面のステータスには反映されません)。
また、攻撃力と魔力が装備カードの 攻/100 (小数点以下切り上げ)だけ増加します。MPは変化しません。
なお、ぷちキャラの属性とカードの属性が一致していない場合には、ぷちキャラのパラメータに加算される数値は半減されます。
装備カードにアシストスキルがある場合は、戦闘中にそれも発動します(編成画面のステータスには反映されません)。
スキルをレベルアップさせるのに必要なマナストーン量は次の表の通りです。
累計で表記すると次の表の通りになります。
Rank | 1→2 | 2→3 | 3→4 | 4→5 | 5→6 | 6→7 | 7→8 | 8→9 | 9→10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rank1 | 100 | 400 | 800 | 2,000 | 5,000 | 10,000 | 30,000 | 50,000 | 80,000 |
Rank2 | 150 | 600 | 1,200 | 3,000 | 7,500 | 15,000 | 45,000 | 75,000 | 120,000 |
Rank3 | 200 | 800 | 1,600 | 4,000 | 10,000 | 20,000 | 60,000 | 100,000 | 160,000 |
Rank4 | 300 | 1,200 | 2,400 | 6,000 | 15,000 | 30,000 | 90,000 | 150,000 | 240,000 |
Rank5 | 350 | 1,400 | 2,800 | 7,000 | 17,500 | 35,000 | 105,000 | 175,000 | 280,000 |
Rank6 | 1,000 | 5,000 | 25,000 | 100,000 | 225,000 | 350,000 | 500,000 | 650,000 | 800,000 |
累計で表記すると次の表の通りになります。
Rank | 1→2 | 1→3 | 1→4 | 1→5 | 1→6 | 1→7 | 1→8 | 1→9 | 1→10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rank1 | 100 | 500 | 1,300 | 3,300 | 8,300 | 18,300 | 48,300 | 98,300 | 178,300 |
Rank2 | 150 | 750 | 1,950 | 4,950 | 12,450 | 27,450 | 72,450 | 147,450 | 267,450 |
Rank3 | 200 | 1,000 | 2,600 | 6,600 | 16,600 | 36,600 | 96,600 | 196,600 | 356,600 |
Rank4 | 300 | 1,500 | 3,900 | 9,900 | 24,900 | 54,900 | 144,900 | 294,900 | 534,900 |
Rank5 | 350 | 1,750 | 4,550 | 11,550 | 29,050 | 64,050 | 169,050 | 344,050 | 624,050 |
Rank6 | 1,000 | 6,000 | 31,000 | 131,000 | 356,000 | 706,000 | 1,206,000 | 1,856,000 | 2,656,050 |
ぷちキャラのタイプによって以下の補正があります
アタッカー
通常攻撃/物理攻撃/物理補助/魔法剣のダメージ30%アップ
バランス
通常攻撃/物理攻撃/物理補助/魔法剣/攻撃魔法のダメージ15%アップ & 敵からのダメージ15%軽減
ウィザード
攻撃魔法のダメージ30%アップ
ディフェンダー
敵からのダメージ30%軽減
ヒーラー
回復魔法の回復量100%アップ
アタッカー
通常攻撃/物理攻撃/物理補助/魔法剣のダメージ30%アップ
バランス
通常攻撃/物理攻撃/物理補助/魔法剣/攻撃魔法のダメージ15%アップ & 敵からのダメージ15%軽減
ウィザード
攻撃魔法のダメージ30%アップ
ディフェンダー
敵からのダメージ30%軽減
ヒーラー
回復魔法の回復量100%アップ
ダメージ計算式は以下の通り
※注意※ 計算式は非公開のため、推定です
通常攻撃
物理攻撃スキル
攻撃魔法スキル
魔法剣スキル
回復魔法スキル
・エレメント補正は、通常は 1倍で、ぷちと属性が一致していると 1.5倍になる
光属性のアンが光属性攻撃魔法を使うと 1.5倍、闇などその他の属性攻撃魔法を使うと 1倍、魔法剣も同様
・弱点補正は、通常は 1倍で、得意属性相手だと 2倍、苦手属性相手だと 0.25倍
火属性は風属性相手に 2倍、水属性相手に 0.25倍、他は 1倍
光属性は闇属性相手に 2倍、他は 1倍になる
・睡眠時には与えるダメージが 1.5倍になる
・乱数は 0.97, 0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02, 1.03 の 7通りがある
・イベントスキルは、イベント専用のスキルで「【イベント】単体のダメージ50%アップ」だけなら 1.5倍になる
・「【イベント】全体のダメージ」と「【イベント】単体のダメージ」は別枠でかけ算される
例えば「全体のダメージ25%アップ×4人」+「単体のダメージ50%アップ」の構成ならば、4人は2倍(100%アップ)で単体のダメージアップをつけた1人は3倍(2倍*1.5)になる
・敵の物理防御力や魔法防御力は隠しパラメーター
基本は等倍だが、5章16話 クレイゴーレム のように、物理に強く魔法に弱い敵もいる
・回復魔法は乱数要素がなく、固定値回復
回復魔法には魔力アップや「【イベント】ダメージ25%アップ」のような効果は反映されない
・攻撃力アップや防御力ダウンのようなスキルは一番効果の高いものだけが有効になる
こちらの防御力ダウンと敵の防御力アップは打ち消さず重なり合う
・攻撃系のスキルは全体と単体で大きな差がある
「全体に火属性魔法ダメージ(大)」が敵1体に与えるダメージは「単体に火属性魔法ダメージ(中)」よりも弱い
・バフ、デバフ系のスキルは全体でも単体でも同様に(大)(中)(小)の効果が得られる
「全体の魔力アップ(中)」は「単体の魔力アップ(中)」が全体にかかるのと同じ効果
「単体の魔法防御力ダウン(大)」よりも「単体の魔力アップ(中)」の方が効果は高い
※注意※ 計算式は非公開のため、推定です
通常攻撃
攻撃力 * 2 * タイプ補正 * 敵の物理防御力 * 攻撃力アップ効果 * 敵防御力ダウン効果 * 睡眠効果 * 乱数 * イベントスキル(全体) * イベントスキル(単体)
物理攻撃スキル
攻撃力 * タイプ補正 * 効果値 * 敵の物理防御力 * 攻撃力アップ効果 * 敵防御力ダウン効果 * 睡眠効果 * 乱数 * イベントスキル(全体) * イベントスキル(単体)
攻撃魔法スキル
魔力 * タイプ補正 * 効果値 * 敵の魔法防御力 * 魔力アップ効果 * 敵魔法防御力ダウン効果 * エレメント補正 * 弱点補正 * 睡眠効果 * 乱数 * イベントスキル(全体) * イベントスキル(単体)
魔法剣スキル
攻撃力 * タイプ補正 * 効果値 * 敵の物理防御力 * 攻撃力アップ効果 * 敵防御力ダウン効果 * エレメント補正 * 弱点補正 * 睡眠効果 * 乱数 * イベントスキル(全体) * イベントスキル(単体)
回復魔法スキル
魔力 * タイプ補正 * 効果値
・エレメント補正は、通常は 1倍で、ぷちと属性が一致していると 1.5倍になる
光属性のアンが光属性攻撃魔法を使うと 1.5倍、闇などその他の属性攻撃魔法を使うと 1倍、魔法剣も同様
・弱点補正は、通常は 1倍で、得意属性相手だと 2倍、苦手属性相手だと 0.25倍
火属性は風属性相手に 2倍、水属性相手に 0.25倍、他は 1倍
光属性は闇属性相手に 2倍、他は 1倍になる
・睡眠時には与えるダメージが 1.5倍になる
・乱数は 0.97, 0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02, 1.03 の 7通りがある
・イベントスキルは、イベント専用のスキルで「【イベント】単体のダメージ50%アップ」だけなら 1.5倍になる
・「【イベント】全体のダメージ」と「【イベント】単体のダメージ」は別枠でかけ算される
例えば「全体のダメージ25%アップ×4人」+「単体のダメージ50%アップ」の構成ならば、4人は2倍(100%アップ)で単体のダメージアップをつけた1人は3倍(2倍*1.5)になる
・敵の物理防御力や魔法防御力は隠しパラメーター
基本は等倍だが、5章16話 クレイゴーレム のように、物理に強く魔法に弱い敵もいる
・回復魔法は乱数要素がなく、固定値回復
回復魔法には魔力アップや「【イベント】ダメージ25%アップ」のような効果は反映されない
・攻撃力アップや防御力ダウンのようなスキルは一番効果の高いものだけが有効になる
こちらの防御力ダウンと敵の防御力アップは打ち消さず重なり合う
・攻撃系のスキルは全体と単体で大きな差がある
「全体に火属性魔法ダメージ(大)」が敵1体に与えるダメージは「単体に火属性魔法ダメージ(中)」よりも弱い
・バフ、デバフ系のスキルは全体でも単体でも同様に(大)(中)(小)の効果が得られる
「全体の魔力アップ(中)」は「単体の魔力アップ(中)」が全体にかかるのと同じ効果
「単体の魔法防御力ダウン(大)」よりも「単体の魔力アップ(中)」の方が効果は高い
このページへのコメント
3ターン確実に動ける味方と、3ターン未満で落ちる敵で比較したらそうなるか。
EXTREMEはHPが跳ね上がってるけど、物理防御や魔法防御が格段に上がってる感じは無いから、こっちの攻撃力や魔力が敵の数値より高いなら、同じ効果量のバフデバフの時は、より高い味方の数値を伸ばしたほうが良いのかなとか考えてたんだけど。
個人的だけどどちらを選ぶか聞かれたら味方にバフかな
複数バトルするとこだと
敵デバフ…敵を倒したらそこで効果が切れる
味方バフ…大体3ターン持続するので全部ワンパンできれば最後のバトルまで効果あり
自分はボスとか1ターンで倒せないような敵にはデバフスキルもっていきますが、それ以外は味方バフのみですね
味方にバフかけるのと、敵にデバフかけるのってどっちがいいんだろ?
敵に物理耐性や魔法耐性があるから一概にいえないかもしれないけど。
味方にバフかけるのと、敵にデバフかけるのってどっちがいいんだろ?
敵に物理耐性や魔法耐性があるから一概にいえないかもしれないけど。
面倒臭くて旧クエストしかやってなかったから、そもそものプチキャラを手に入れる手段すら分からないんだが
ごちゃごちゃしてて分かりにくくなったよなぁ