サイバーグノーシス - GameMakerStudio2メモ
基本的な事に関するメモ
GMS2公式チュートリアルに関するメモ
Kindle日本語GMS解説本
チャプター3-8:移動方向の反転
チャプター3-9:オブジェクトのインスタンス化
チャプター3-11:オブジェクトのバウンド
チャプター3-13:エフェクト(パーティクル?)の設定方法
チャプター3-15:GMS2で日本語フォントを表示する
GMS2のフォントの仕様
チャプター3-15:条件分岐と文字列の表示
チャプター4-2:スプライトのアニメーション速度
チャプター4-5:背景スクロールの設定
チャプター4-6:スプライトの中心の設定
チャプター4-6:デプス値の設定
チャプター4-8:インスタンス数を取得して画面上に表示する
チャプター4-9:ショットに乱数要素を入れる
チャプター4-12:自機の弾の設定
チャプター6-1:任意のオブジェクトを指定しインスタスをルームに作成する(GML)
チャプター6-1:定数の定義
基本的な事に関するメモ
GameMaker(旧名;GameMakerStudio2、略称GMS2)
GMS2のライセンスは数年ごとに変わるので古い解説情報には注意する
現在(2022年7月)のGMS2は、フリー版のライセンスだとexe出力出来ないだけで、それ以外は制限はない?
ライセンスを購入するならセールの時に狙うといい?
IDEは日本語に対応している→インストール時は英語でインストールし、環境設定で言語を変更する
公式ドキュメント
現状日本語ドキュメントは完全ではない、サンプルコード等は公式サイトの英語版を参考にしたほうがいい?
ワークスペースの移動はマウスのミドルボタンでドラッグする
Ctrl+マウス中央でズーム関連
◎解析
GMS2製ゲームの日本語化関連の情報が参考になる?
「UndertaleModTool」でアンパックする?
GMS2公式チュートリアルに関するメモ
ヒーローズトレイル(HERO'S TRAIL、ゼルダ風アクション)
目次ページ
◎チュートリアルその2
ヒーローズトレイル:パズルのコピーをたせ-30分でアドベンチャーゲーム
アイテムの追加(コイン)
「Altキー」を押しながらオブジェクトをルームに配置すると、連続しておける
「コリジョンイベント」を使いアイテムの「オブジェクト破壊」、「変数の操作」、「エフェクトの実行」を行う
攻撃(剣)の追加
「ワンタイムインスタンス」を使って剣戟エフェクトを出す
Kindle日本語GMS解説本
題名:無料ではじめる2Dゲーム開発 GameMaker:Studio入門 スマートフォンへの出力対応
現状唯一のGMSの解説本。2014年出版でGMS1向けだがレビューだとなかなか好評
同じ作者の続編で「タワーディフェンスのつくりかた GameMaker:Studio編」がある
チャプター3-8:移動方向の反転
スプライトの移動方法がGMS1とGMS2では違い、以下の様になっている
チャプター3-9:オブジェクトのインスタンス化
ここで作成したオブジェクトは「インスタンスレイヤー」に配置する必要がある
インスタンスレイヤーとは何か?
チャプター3-11:オブジェクトのバウンド
オブジェクトのコピーは「Altキー」を押しながらオブジェクトをドラッグする
オブジェクトのバウンドは以下の様にする
オブジェクト自身(たこ焼き)が壁にぶつかったどうかを判定している。
「hspeed」は自身の値?
コリジョンイベントを作成する時は、衝突する相手を選ぶ
チャプター3-13:エフェクト(パーティクル?)の設定方法
チャプター3-15:GMS2で日本語フォントを表示する
参考:
GameMakerStudio2で日本語を表示する方法
参考:
GameMakerStudioで日本語のフォントを表示する方法
デフォルトでは日本語は表示されない
フォントのアンチエイリアスはオフのほうがいい?
どのフォントを選ば良いのか?→IPAゴシックフォントをインストールして使用した
テキストファイルから使用する文字一覧を読み込む場合、エンコードの種類はUTF-16または
BOM付き
のUTF-8にすること
GMS2のフォントの仕様
参考:
日本語フォント追加手順について(バー会話部分)
参考:
Feel The Snow のフォントについて
GMS2では必要に応じてテクスチャフォントを作っている
GMSのフォントは、フォント情報、フォント画像とそれらの関係を結びつける Texture page item で構成されている
フォント情報は、フォント画像のサイズ、各文字の座標情報、使用する Texture page item が記されている
フォント画像はPNG形式で Embedded texture に格納されている。ただしこの画像にはフォント以外の画像が含まれている場合がある
Texture page item には、使用するフォント画像とその画像のどの部分を使用するかの情報が記されている。
日本語は文字数が多いので、ゲームオプションでテクスチャーページサイズを拡張したほうが良い場合がある
フォントのドットが荒い場合
以下から「JIS第一水準の漢字」(2965文字)「JIS非漢字(626文字)」「ascii他(159文字)半角カナ」のテキストファイルを使用する
Github:
ゲーム制作用文字一覧表
チャプター3-15:条件分岐と文字列の表示
本にある通り「ステップ」イベントだとうまく描画されない?
描画イベントでもインスタンスの状況をカウントし、描画してくれる
「インスタンス数の取得」で対象のオブジェクトを指定し、代入する変数をしていする
上で指定した変数を「変数をチェック」で判定し、「True」なら「値を描画」で「ゲームクリア!」と表示する
チャプター4-2:スプライトのアニメーション速度
本と違いGMS2では、スプライトの設定でスピードを設定すれば、実際のゲームでも反映される?
チャプター4-5:背景スクロールの設定
背景の設定
多重スクロール用
チャプター4-6:スプライトの中心の設定
チャプター4-6:デプス値の設定
ルームにオブジェクトを配置している場合
「インスタンス変数を設定」で変更する場合
チャプター4-8:インスタンス数を取得して画面上に表示する
チャプター4-9:ショットに乱数要素を入れる
「可変方向を設定」の一時変数に-2〜2の乱数を代入する
チャプター4-12:自機の弾の設定
チャプター6-1:任意のオブジェクトを指定しインスタスをルームに作成する(GML)
instance_create(0,0,obj_debugMgr);
instance_create_layer(0,0,"Instances",obj_debugMgr)
→「Instances」レイヤーを指定する必要がある?
チャプター6-1:定数の定義
スクリプトで定義する必要がある?