汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

技能についての意見交換01

0 drachenriese drachenriese - 18/02/09 12:00:13

技能についての情報・意見交換の掲示板です。

  • 67yuki - 20/02/05 01:35:15 - ID:ogbWqYaV3A

    >>65-66
    すいません、「テンプレートのCPの節約」でしたね。
    <ブロードソード>と<両手剣>に合計2CP。とかでいいと思いますよ。

    片方につぎ込めばDXと同じ、両方に振り分ければDX-1です。

  • 68yuki - 20/02/05 08:10:55 - ID:ogbWqYaV3A

    あと、刀はバスタードソードと違い、「片手で扱っても非準備状態にならない」という明確な利点がありますね。

    これだけでは、希望されている「マンガ的にならないレベルでの、バスタードソードと差別化」には不足でしょうか。

    刀に求めるもの(利点)が明確なら、それにそった提案もできるかと思います。

  • 69タジャドル - 20/02/05 20:45:01 - ID:LfilqpaITQ

    >>63
     おっしゃる通り、「テクニックはその技能の“中核”となる行動であってはいけません。」とルールブックにありますし、技能なし値を解消して技能まるごと補えるカバー範囲はやりすぎでしたね。

    万能技能<刀!>が>>63で提示されていた範囲(〈ブロードソード〉〈両手剣〉〈砕打〉〈準備〉〈脅迫〉〈強打〉〈投げ〉)よりも広くして最低限の3cpだけ費やして、テンプレートに不利な特徴を足せば、CP節約になると考えられます。

    <刀!>にさらに追加できそうな技能は
    <ショートソード><跳躍><軽業><八艘飛び>〈武器投げ/刀関連〉〈射撃受け〉など。

    他にも刀に関連する<競技知識/剣道><戦闘系技能/型・スポーツ/剣道><殺陣><目利き/刀関連>や、妖刀や業物や刀の付喪神に関する<秘伝>とか。
    超常的な能力を使用する際の判定に使えるパワースキルなるもの、例えば霊刀の力を解放・制御する<刀気放出>とか<妖刀開放>のような(知力/難)技能とかを作って含ませるとか。

  • 70yuki - 20/02/06 01:06:15 - ID:ogbWqYaV3A

    >>69
    そうですね。Power-Ups 7: Wildcard Skillsの<Katana!>の備考欄にも、GMが望むならMartial ArtsのKenjutsuの任意のバリエーション(たぶんStyleのこと)から技能を追加してよいとあり、特に下記の技能が挙げられています。

    <武具屋><暗闇戦闘><八艘飛び><不動の構え><気合><強靭精神><予知受け><礼儀作法><戦術>

    *<予知受け>(Precognitive Parry)は4版では未訳かな。Martial Artsのp.62に乗っています。
    *<礼儀作法>はたぶん<礼儀作法/道場>です

  • 71yuki - 20/02/19 01:03:41 - ID:ogbWqYaV3A

    >>65

    結局、<刀>技能に何を求めているのか、あるいは「刀そのものに」何を求めているのか。
    そこがわからないと効果的な提案ができません。

    一応、いくつかの想定される理由とそれに対する解決案を挙げておきます。

    ■<刀>という名称の技能が欲しい
     ⇒ <ブロードソード>→<刀/片手持ち>、<両手剣>→<刀/両手持ち>のように置き換える。あるいは、どちらか一方を単に<刀>と呼ぶ。

     その流派では、刀の扱いしか教えていないというような理由ならこれです。
     技能としては、これまで通り。けれど、刀しか扱わない(扱えない)から適切な表現に変えたいといった場合です。
     この場合、刀以外を扱おうとすると「慣れ」のペナルティーを受けるとするのが良いでしょう。「慣れ」てしまえば刀以外でも普通に使えるようになりますが。


    ■3版みたいに特別待遇はいらないけど<刀>だけを専門に扱う技能が欲しい
     ⇒ <ブロードソード/刀><両手剣/刀>みたいに専門化する

     通常は、DX基準技能に自発的専門化はできません。
     ですが、「難易度は並のまま、刀以外を扱う場合は−2のペナルティ」といったような条件でなら認められるでしょう。欠点しかありませんので。


    ■フェンシング武器技能や<杖>みたいに3版のときのような受けに強い<刀>技能が欲しい
     下記特典を使用する。

     【Weapon Adaptation/本来<ブロードソード>で扱う武器を<サーベル>技能で扱うことができる】
      この例なら、刀を片手で振るうときは、フェンシング武器としてメリットを受けられるようになります。
      「技能なし値-4以内」かつ「使用する手の数が同じ」技能間でしか行えないので、これが使えるのは片手持ちの時だけです。

      ただし、両手持ちの時は、「Defensive Grip」(Martial Arts p.109〜111)や「Parrying with Two-Handed Weapons」(Martial Arts p.123)といった選択ルールにより受けが強化されているため、処置不要と思います。
     「Parrying with Two-Handed Weapons」は、簡単に言うと「対【二刀流】の防御判定が1回で済む」「複数回の受けによるペナルティが半分になる」といったもので、後半フェンシングの受けと同じような恩恵です。

  • 72あれ君 - 20/02/19 01:17:47 - ID:gHTRtLtkMQ

    >>71
    >結局、<刀>技能に何を求めているのか、あるいは「刀そのものに」何を求めているのか。
    >そこがわからないと効果的な提案ができません。


    >■フェンシング武器技能や<杖>みたいに3版のときのような受けに強い<刀>技能が欲しい
    > 下記特典を使用する。
    >(以下略)

    個人的にどれかといえば、この3つ目の案に近いと自分では思っています。

  • 73yuki - 20/02/23 17:22:29 - ID:ogbWqYaV3A

    >>72

    >>49 で提案されているように両手持ち時のみ「受け」にボーナスということなら、
    >>71 のとおり「Parrying with Two-Handed Weapons」を採用すると良いでしょう。

    刀にのみ採用するよりは、全白兵武器に適応する方がバランスはとれるかと思いますが、「刀のみを強くしたい」ということなら、刀のみに採用でも良いでしょう(GMやワールドデザイナーの立場なら)。

    限定的に採用する場合は、(他の武器の使い手たちとのバランスも考えて)特典レベルの特殊な背景「Extra Option」(以下、「追加オプション」とします)を使用することをお勧めします。
    「追加オプション/両手持ち武器による受け(対二刀流受け)」や「追加オプション/両手持ち武器による受け(複数回受け)」に1cpを支払った場合のみ対象のルールを適応するのです。

    ガイア教団のテンプレートに「追加オプション/両手持ち武器による受け(複数回受け)」を組み込んでおけば、>>49 のような受けの優位性が確保できるはずです。

    ==== 前回 >>71 より詳しいルール ====
    両手持ち武器による受けの共通の制限:準備状態の攻撃範囲「2」を持つ両手武器が必要。
    ※ベーシックに載っている「刀」(江戸時代前期のもの)では使えるが、『GURPS Fourth Edition: Low-Tech』に載っている「Late Katana」(江戸時代後期の刀)ではリーチが足りなくて使えない。

    対二刀流受け:【二刀流】に対して「−1修正で一回のみ判定」し、失敗したら「両方とも当たる」が成功したら「両方とも防ぐ」ことができる。クリティカルで成功したら、「相手にそれぞれの武器について『攻撃/受けファンブル表』を振らせる」ことができる。

    複数回受け:1ターンの間に複数回の受けを試みた際のペナルティが半分になる。通常、1回ごとに累積で−2となるが、「武器の達人」の場合さらに半分になり−1となる。
    ====================================

    ※特典「Extra Option」について
     キャンペーンで使用していないルールにPC個人が特例として立ち入ることを認める特典。
     ルール毎に専門化が必要。何でもかんでも認めるとひどいことになると思われるが、大抵のルールは単独ではそんなに影響ないはず…?

  • 74あれ君 - 20/02/23 19:40:48 - ID:gHTRtLtkMQ

    >>73
     良いアイディアだと思います。しかし、自分の拙い力量ではちょっと手に負えないので、どなたかガイア教団 のテンプレートを手直ししていただけませんでしょうか?
     恥を忍んでお願い致します。

  • 75タジャドル - 20/02/23 23:44:21 - ID:LfilqpaITQ

    >>74
    書式やその他表記の仕方をいじりました。

    原作をよく知らないですが、内容に手を加えるなら、

    ●「後援者」からの支給品は私的利用できないことにする。
    ●追加技能として万能技能<刀!>やその他周辺性質を新設して取得させる。
    ●yukiが提案した性質などを上位固体用の追加セットとしてまとめる。
    とかいかがでしょうか。

    なおこの際、万能技能<刀!>が含む技能は以下のように、今までの候補全部盛り+αでいくとか。
    <ナイフ><ショートソード><ブロードソード><両手剣><準備/刀関連><武器投げ/刀関連><投げ/刀関連(鞘なども含む)〉
    <跳躍><軽業><ボディランゲージ><射撃受け><予知受け>
    <気合><強靭精神><強打>〈砕打><八艘飛び><不動の構え><暗闇戦闘>
    <隠匿/刀関連のみ><発見/刀関連のみ><拾集/刀関連のみ><武具屋/TL8以下一通り/白兵武器(刀関連のみ)><目利き/刀関連><歴史/刀関連><秘伝/刀関連>
    <殺陣><戦闘系技能/型・スポーツ(刀関連)><競技知識/剣道・日本及び国際ルール><礼儀作法/道場>〈脅迫〉<戦術>
    その他、刀を媒介とするパワースキル

  • 76yuki - 20/02/24 01:23:15 - ID:ogbWqYaV3A

    >>74

    とりあえず作ったものを「フェイクトクルフ/種族・職業・鋳型について」にあげてみました。

  • 77あれ君 - 20/07/16 14:49:24 - ID:CJJIP644CA

     質問です…。
     H×H(ハンター×ハンター)の暗殺者一族であるゾルディック家(キルアの実家)の使う特殊歩行術『肢曲(しきょく)』は、果たしていかなる技能になると思われますか?
     自分としては敏捷/難の技能だと解釈しているのですけど…。

  • 78横から - 20/07/16 23:10:21 - ID:k9yUsaewcA

    >>77
    自分的にはオリジナルで《ぼやけ》のマンガ技能版みたいなのを妄想してました

    特殊な背景/ゾルディック家の秘儀(10cp)前提で


    〈肢曲〉敏捷/難

    技能判定の成功度が「《ぼやけ》と同じ効果」+「成功度数と同じ消えては現れる分身」を出現させる。
    効果時間は「成功度と同じターン」か「攻撃を開始した時点で効果切れ」

    という感じでしたが・・・

  • 79yuki - 20/07/16 23:15:13 - ID:rWD+vG4OMw

    >>77

    <夢幻掌(Hypnotic Hands)>(知力/難)ではないでしょうか。手の動きの代わりに足運びを用いるというのは、特典レベルの利点でしょう。

    あるいは「感覚に依存/視覚」の増強のついた「特殊効果」かもしれません。
    単にフェイントやトリック攻撃の演出という可能性もあります。

  • 80横から - 20/08/24 23:17:56 - ID:k9yUsaewcA

    コクーンの〈負けてたまるか!〉〈いいかげんにしろ!〉ですが
    もう少し「まとも」「それっぽいいかにもな技能/技術名称」にする場合、何とすればよろしいでしょう?

  • 81横から - 20/09/20 19:59:53 - ID:k9yUsaewcA

    ガープス・コクーン「騒げ、悪党たち!」に出てたコボルト悪の組織の
    〈キメラ作成〉〈キメラ知識〉ですが詳しい詳細って無いんでしょうか?

  • 82横から - 20/09/21 10:32:29 - ID:k9yUsaewcA

    >>81
    >〈キメラ作成〉

    ×・・・〈キメラ作成〉
    〇・・・〈キメラ創造〉でした

    ・・・〈キメラ創造〉〈キメラ知識〉ですが精神/難のと言う事しか「騒げ、悪党たち!」ではわかりません。

  • 83横から - 20/09/22 21:48:00 - ID:k9yUsaewcA

    すいません
    今更3版「素手戦闘」なのですが

    ・〈空手〉〈ボクシング〉〈柔道〉〈レスリング〉〈格闘〉等の全く技能持たずがパンチキックは敏捷力で命中判定可能?
    ・その際の「受け」は一体どうなります?

  • 84yuki - 20/09/22 22:28:41 - ID:16wdCJLYxw

    >>80-82

    コクーン関連はわかりませんので、ほかの方に任せます。
    参考までに、キメラを作る呪文なら『Bio-Tech』にあります。


    >>83

    手元に3版ベーシックがないので、確かなことは言えませんが、パンチ、キックについては、武器表に載っているのではないでしょうか。
    受けに関しては、おそらくできたとして「敏捷力÷2」です。素手受けに関する各種ルールが適用されるはずです。

    確実に言えることは、技能がない以上、技能による各種恩恵は一切ありません。
    技能レベルに応じたダメージボーナスもなければ、受けの目標値も3分の2ではなく(良くて)半分です。

  • 85あれ君 - 20/11/14 20:10:02 - ID:OR8C6Ui9rQ

     フェイクトゥルフとかに向いた? 戦闘職向けの技能を思いつきましたので、投稿してみます。


    **<修羅> … 戦闘系技能 意志力/難 技能なし値:<強靭精神>−5
    前提条件:戦闘即応痛みに強い危険感知+主要な戦闘系技能が16レベル以上
     
     <修羅>は過酷な戦場で生きるために得られた、戦士武人の「心の闇」を表現する技能です。
     何らかの理由で、生命力意志力での判定を行う状況になった場合、キャラクターは<修羅>技能の判定を行うことが出来ます。<修羅>判定に成功した場合、生命力意志力での判定に+1の修正を得ることが出来ます。クリティカルの場合、+2の修正になります。
     また、ダメージがHPVRに与えられた場合、<修羅>判定を試みることが出来ます。<修羅>判定に成功した場合、耐久力へのダメージを1点減少できます。クリティカルした場合、ダメージを半減できます。いずれの場合も、そのダメージで意識不明、もしくは即死することはありません。
     HPが「意識を失う」もしくは「死亡」の状態になっても、<修羅>判定に成功すれば、そのまま戦闘行動できます。以後、1ターンごとに<修羅>判定を行い、失敗するか、あるいは戦闘終了により、意識を失います。
     <修羅>は「心の闇」であり、同技能習得時に、技能レベル分だけMDを減らし、のちのキャンペーン中に<修羅>を1レベル上昇させるごとにMDもまた1点減らします。
     <修羅>判定にファンブルした場合は、<修羅>技能が5レベル上昇し、同じだけMDが減少します。


     いかがでしょうか…?

  • 86yuki - 20/11/14 21:00:55 - ID:16wdCJLYxw

    >>85

    その内容では技能というよりも特徴です。

    FC追加特徴に移行しました。

  • 87あれ君 - 20/11/15 05:49:31 - ID:OR8C6Ui9rQ

     新たなマンガ技能を考案致しましたので、投稿してみます。


    **〈強打/弓矢〉 意志力/並
    前提条件:「達人の指導」ないし「武器の達人
     弓矢の扱いに自発的専門化した〈強打〉です。

    **〈経穴/弓矢〉 知力/並 
    技能なし値:〈伝統治療〉−4
    前提条件:「達人の指導」ないし「武器の達人
     弓矢に自発的専門化した〈経穴〉です。


     いかがでしょうか…?

  • 88yuki - 20/11/15 09:00:29 - ID:16wdCJLYxw

    >>87

    まず、自発的専門化であれば、それは新しい技能ではありません。既存の分野の一側面を重点的に学んでいるというだけのことです。
    つまり、そのような技能は不要です。

    > 〈強打/弓矢〉について

    また、自発的専門化は、その説明にある通り、「知力」を基準とした技能に適用されます。主に学術系技能での専攻分野を表すものだからです。

    もちろん、GMが認めれば「知力」以外を基準とする技能に適用できてもいいでしょう。
    ただし、<強打>が武器で専門化できるという判断をするGMは、同時に『前提条件を「武器の達人/弓」で満たしている場合、元々戦闘中に使用する場合は、<弓>使用時に限定のみ』という裁定を持っている可能性があります。その場合、専門化分野として不適切として却下される可能性があります。

    > 〈経穴/弓矢〉について

    <経穴>は知力基準の技能ですが、解説文の最後を読む限り、通常の<経穴>には弓が含まれていませんので、自発的専門化の分野として弓は選択できないでしょう。
    <経穴/弓>という<経穴>のバリエーションとなる別技能が必要かと思われます。


    いずれにしても、"基本的には"自発的専門化として不適切ですし、自発的専門化は新しい技能ではないですので、いずれの技能も不要です。

    ※前述のように<経穴/弓>は、<経穴>のバリエーションとして存在しえますが、自発的専門化ではないため、難易度は「難」のままです。また、技能なし値も<経穴>同様に「なし※」でしょう。特に通常の<経穴>で<伝統療法>を技能なし値として使える場合でも、<経穴/弓>で<伝統療法>を技能なし値として使えないという裁定が下る可能性はあり得ると思います。

  • 89ヴぇry - 20/11/21 09:19:00 - ID:lDq4L4Urkw

    冒険(ルナルや妖魔夜行のような世界観)で役立つ「一芸」って何かありますかね? 「自発的専門化」よりさらに狭い、技能の中核ではない要素ですが。

    私が思いつくものと言えば、
    <建築>から派生した「隠し場所(机の二重底や隠し扉)の発見」
    <調査>から派生した「怪談に関するネット検索」
    <嘘発見>から派生した「いじめに関する隠し事の察知」
    <ボディランゲージ>から派生した「無言の潜伏状態において仲間が何をやろうとしているか、何をしてほしいかの察知」
    ぐらいですが。

  • 90名無し - 20/11/21 10:04:22 - ID:16wdCJLYxw

    >>89

    挙げられている例は、いずれも明確に主な使用用途(を特定の目的に限定しただけ)なので、「一芸」の制限により不可と思われます。
    一芸」でできるようになるのは、その技能の主な使用用途ではなく、戦闘行為でもなく、(技能の持ち主が)ペナルティを受けるような難しい行為でもない、という3要素を満たす必要があります。

    『「自発的専門化」よりさらに狭い、技能の中核ではない要素ですが。』とおっしゃられていることから、「超特化」と勘違いをしておられる可能性が高いのではないかと思います。
    超特化」の場合は、「あなたの冒険に(キャンペーン規模で)2回以上の出番はまずない」に該当するかどうかが問題になります。

  • 91紅葉 - 20/11/21 14:14:42 - ID:+p9GZMUtSQ

    >>89-90
    <調理>技能で、皿洗いとか。

  • 92yuki - 20/11/21 15:00:16 - ID:16wdCJLYxw

    >>89-91

    <調理>で、皿洗いができるかは、グレーな気がしますが、出来る(とGMが判断した)場合はありですね。
    <調理>の「一芸」なら食材選びとか、食べた料理の材料やレシピを分析、とか色々できそうです。

    ただ、<調理>は普通は得意料理に自発的専門化して「難易度:易」になっているでしょうから、1cp払うなら普通に技能取得した方が安上がりなのです…。


    冒険に役立ちそうなものだと、<錬金術>の「探知と分析」(『魔法大全』p.205)とかが便利そうです。
    至難の<錬金術>を知力レベルまで上げるのに8cpかかるので、霊薬の分析だけに限るなら、「一芸」で済ませた方が大分安くなります。

  • 93横から - 20/12/30 16:00:45 - ID:574hSFENnA

    3版 4版で質問

    能力値には「20の法則」と言うのがありますが
    技能とかはどうなっているんでしょうか?

  • 94yuki - 20/12/30 17:00:08 - ID:kqRcUb+Fmg

    >>93

    「20の法則」は、基本的には能力値にだけ適用されます。
    例外は、儀式魔法の中核技能です。儀式魔法の中核技能は、非常に多くの技能の技能なし値を導けることと、各<魔法系統>技能や<系統樹グループ>技能がほぼ無意味になることから例外的に「20の法則」の適用対象になります。

    『GURPS Thaumatology』p.73のコラム「Extending the Rule of 20」参照。

  • 95横から - 20/12/30 21:30:01 - ID:574hSFENnA

    つまり技能は高い奴をもってれば/向上して技能レベル20以上の値になっても
    問題はない…と言う事ですね? 17 18でファンブルになりますけど…

  • 96yuki - 20/12/30 22:48:04 - ID:kqRcUb+Fmg

    >>95

    技能は、というか能力値も20を超えても問題ありませんよ。
    種族的に限界が定められていること(人間の場合は、一般的に各能力値20)はありますが、そういった何らかの制限は、技能レベルに対しても設定される可能性がありますし。

  • 97あれ君 - 21/01/13 08:22:59 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     『バスタード!!』のシェン・カー(影流)のように、「刀身に墨を塗った刀で殺気を断って闇討ちする暗殺剣」で攻撃する場合、受け手は能動防御にどれくらいの−修正をこうむるのでしょうか?
    https://ja.wikipedia.org/wiki/BASTARD!!_-%E6%9A%97%E9%BB%92%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E7%A5%9E-#%E4%BE%8D

  • 98yuki - 21/01/13 10:43:55 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>97

    完全な「不意打ち」であれば、「能動防御不可」でいいでしょう。

    攻撃されていることが分かっていて、相手の姿が見えているが武器だけが見えない(あるいは見えにくい)なら、せいぜい−1か−2程度でしょう。相手が完全に見えない場合で−4ですので、それ以上の修正にはなり得ません。

    殺気を断った攻撃というのは、単純にトリック攻撃で十分でしょう。
    「殺気を断つ」という余計なことに気を使う必要があるため、命中判定にペナルティを受けるが、攻撃を悟らせないことで防御にペナルティを与える、と解釈できます。

  • 99横から - 21/01/14 13:49:44 - ID:574hSFENnA

    持ってた古いガープス同人誌「ガープス るろうに剣心」からのオリジナル技能です
    3版技能です


     洞察眼  精神/至難

    この技能を習得した者は
    「些細な情報で物事を見抜く事」が出来ます。

    判定ロールは基本、GMがあります。
    失敗すれば何もわからなく、ファンブルした場合は嘘を教えてください。
    成功しても確実に真実を見抜けるわけでなく
    成功度に応じて謎解きの手がかりをPLに教えてください。
    クリティカルの場合は…仕方ありませんね?w

    この技能を対人で試みる場合、判定の仕方、
    および「共感」(+4)「予感」(+6)にボーナスは<嘘発見>にならいます。

  • 100横から - 21/01/14 13:57:26 - ID:574hSFENnA

    >>99

    書き忘れていた…

    <洞察眼>の「技能無し値」は <嘘発見>の上位互換にに準じます。→ 知力-7 <心理学>-5 <嘘発見>-1

    それと完訳版だと「共感」は「感情察知」に変わったんでしたね?w

  • 101yuki - 21/01/16 12:27:14 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>99-100

    色々おかしな技能ですね。

    まず、単に何かに気づいたかどうかであれば「知力+鋭敏感覚」で判定すれば良いだけでしょう。

    また、「些細な情報で物事を見抜く事」が出来る、とあり「対人で試みる場合は」とあることから対人以外でも使用できるように読めますが、技能なし値として<心理学>や<嘘発見>だけが使えること、それらの技能なし値に「対人の場合のみ」といった制限がないこと等からは対人限定のように読み取れます。

    特に、技能なし値に「<嘘発見>−1」を含んでいるせいで、この技能の存在価値がなくなっている点が最も奇妙です。「精神/至難」である<洞察眼>は、「精神/難」である<嘘発見>と同レベルにするためには2倍のcpが必要です。これでは誰も<洞察眼>を取得しないでしょう。

    無意味、自己矛盾、自身の存在価値の否定、とどう考えてもおかしい技能になってしまっています。


    4版なら<洞察眼!>とでもして、<暗闇戦闘>を除く知覚力を基準にした技能を包括する万能技能として再定義するでしょうか。
    素直に「知覚力」上げた方がお得な気がしますが。

  • 102あれ君 - 21/02/07 08:54:48 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     『スケバン刑事』の主人公である麻宮サキや、彼女の母にして師であるナツの用いる「ヨーヨー戦闘術」は、敏捷力/何の技能だと思われますか?
     また、劇中の戦闘用にカスタマイズされたヨーヨー(硬質プラスチック製鉛入りでヒモは極細チェーン)の武器としてのデータは如何ほどになるのでしょうか?

  • 103yuki - 21/02/07 10:48:50 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>102

    形状だけでなく「どのように扱うか」で技能が決まります。
    ヨーヨーを扱うなら通常は、<>技能の範疇でしょうか。扱いが難しいなどということで、そこにさらにマイナス修正が入るかもしれません。

    武器データは、重量次第かと。

    ここまで特徴的な固有の武器だと、いっそ「特殊攻撃」などで表現する方が良いかもしれません。

  • 104あれ君 - 21/02/07 12:46:35 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>103
    >武器データは、重量次第かと。

    >ここまで特徴的な固有の武器だと、いっそ「特殊攻撃」などで表現する方が良いかもしれません。

     ならば、大体こんなもんじゃないかと大まかなイメージをデータ(暫定版)化してみました。


    ヨーヨー戦闘術 敏捷力/難

    バトルヨーヨー ダメージ:振り+4 正確さ:2 射程距離:×0.5/×1 重量:0.5 必要体力:11 扱いやすさ:−4


     いかがでしょうか…?

  • 105yuki - 21/02/07 13:24:37 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>104

    投擲武器として使う場合、<武器投げ/ヨーヨー>で十分かもしれません。

    さて、データの方ですが「0.5kg」で「振り+4」はありえないですね。
    「メイス」の投擲時データが「2.5kg」で「振り+3」、「小型メイス」が「1.5kg」で「振り+2」です。
    「振り」かせいぜい「振り+1」ではないでしょうか。

    また、重量に反して必要体力が高いように見受けられます。
    0.5kgなら必要体力5程度で良いでしょう。

  • 106yuki - 21/02/07 13:56:16 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>104-105

    >>105では、「振り」基準で考察しましたが、私のイメージ的に、ヨーヨーの投げ方は、上手投げ(「振り」基準)ではなく手首のスナップを使った押し出し(「突き」基準)な気がします。

    「ボーラ」が「1kg」で「突き−1」ですが、絡めとるのが目的の武器なのであまり参考にはならないでしょうか。
    重量的にも「大型ナイフ」ぐらいですし「突き±0」ぐらいが妥当でしょうか。

  • 107あれ君 - 21/02/07 14:52:08 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>106
     報告します。フェイクトゥルフに追加装備として、「バトルヨーヨー」の修正されたデータを投稿しました。

  • 108yuki - 21/02/07 16:56:03 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>107

    ヨーヨーとしての利点(手元に戻せる)ことを追加し、正確さを引き下げる代わりに扱いやすさ(隠匿しやすさでもある)も少し引き下げました。
    「扱いやすさ」は丸みがあって隠しづらいかと、−2止まりにしてあります。

  • 109あれ君 - 21/02/26 21:22:08 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です。
     FFシリーズとかでも出てくる戦闘用の高速歩行技能である『縮地』(自身で(プレイヤーが任意で)指定した地点へと一瞬で移動する。最大距離は20m。)はガープスでは、どう再現できると思われますか?
    https://wikiwiki.jp/ffdic/%E7%89%B9%E6%8A%80/%E3%80%90%E7%B8%AE%E5%9C%B0%E3%80%91

  • 110yuki - 21/02/28 16:01:48 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>109

    ワープ移動や高移動力によるステップ移動で表現できるでしょう。

    いずれにしてもDFの「Flash-Step」(『Pyramid #3/89: Alternate Dungeons II』p.22)が参考になるでしょう。
    というか、p.15〜24は、東方(=和風世界)向けのデータのため、まさに「縮地」を表すものとしてデザインされているのでしょう。「Flash-Step」だから直訳するなら「瞬歩」かな。

  • 111あれ君 - 21/03/04 18:11:06 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     時代劇でお馴染みの『必殺仕事人』たちの暗殺スキルって、ガープス的にはどう再現されるのでしょうか?
    https://dic.pixiv.net/a/%E5%BF%85%E6%AE%BA%E4%BB%95%E4%BA%8B%E4%BA%BA

  • 112yuki - 21/03/05 18:27:36 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>111

    どこからどこまでを指して暗殺スキルといっているのかわかりませんが、基本は<忍び>でしょう。

  • 113紅葉 - 21/04/13 12:55:45 - ID:2lBRIrgeqw

    鞭系武器で、触手のように物に引っかけて、手元に引き寄せる技はどう再現すれば良いでしょうか?

    空中に放り出された小物を鞭で回収するような用途です。

  • 114yuki - 21/04/13 18:28:07 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>113

    『ベーシック【第4版】』p.385「鞭」の説明にある通り、通常通りその物体に対して余分に−4の修正を受けて、命中判定を行い、成功したら絡めとることができます。

  • 115紅葉 - 21/04/14 12:57:53 - ID:Br6J86NHKQ

    <>による手元引き寄せはそのターン中に行えるということですか。

    それとも鞭の準備に余計なターンを使うのと同じ分だけ、引き寄せにもターン要するのでしょうか。
    その場合、テクニックや特典で補えるでしょうか?

  • 116yuki - 21/04/15 10:35:46 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>115

    武器の再準備と同時に空いている方の手に持った状態になる、ぐらいが適切でしょうか。

    敏捷力かGMが適切と考える技能(<手品>や<早抜き/柔軟な武器>など)による判定に成功すれば、再準備が完了するよりも1ターン早い時点で手に持った状態に移行できる、とするのも十分にありかと思います。
    ただし、その場合は判定に失敗したら準備時間が延びる、ファンブルしたら落としてしまう、などのリスクもあるべきです。
    『GURPS Martial Arts』p.104の「Quick-Readying Nearby Weapons」が参考になるかと思います。

このスレッドに投稿する(は入力必須)

全角1000文字以内

※それぞれ5MB以下のJPG,PNG,GIF形式のファイルを3枚までアップロードできます。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます