汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

技能についての意見交換01

0 drachenriese drachenriese - 18/02/09 12:00:13

技能についての情報・意見交換の掲示板です。

  • 27セティ - 18/11/22 15:34:44 - ID:kR4G7tdFVg

    >>26
    マーシャルアーツでは確か、「15レベルで黒帯レベル」だったと思うので、中学生であれば14〜16レベルあたりで競い合ってると考えればよいと思います。

  • 28あれ君 - 18/11/23 20:41:54 - ID:BCemKX8Uig

    ありがとうございます。
    参考になりました!

    ところで、平家物語の
    「屋島の戦い」で
    船上の竿の先の扇の的を
    見事射落とした、
    那須与一の弓の技能レベルは
    どれくらい なのでしょうか?

    ご存じの方が
    いらっしゃったら、
    教えていただきたい
    のですが…。

  • 29セティ - 18/12/03 00:58:15 - ID:kR4G7tdFVg

    ずーっと疑問だったことがあるので、質問させて下さい。


    <家事>技能ってのがありますよね?
    ルナルや妖魔夜行のキャラで時々習得してたりするんですが。

    …ところでこの技能、出典はどこでしょう??
    少なくとも初版文庫版ベーシック、完訳版ベーシックには掲載されておらず、
    何かの未訳サプリメントに掲載されているのか?
    具体的な難易度はどのくらいなのか?(計算すると精神/易の技能のようですが…)
    技能の具体的な内容は何なのか?(<調理>が別にある以上、室内の掃除、整理整頓が主な内容?)

    ガープスを始めて10年以上たつんですが、この謎だけはいまだに解けていません。
    どなたか出典をご存知でしたら、お教えいただけませんか。
    宜しくお願いします。

  • 30タジャドル - 18/12/03 09:17:24 - ID:LfilqpaITQ

    >>28
    那須与一の弓の技能レベルは分かりませんが、<禅弓道>で移動・距離・大きさ修正を3分の1にしてると思います。

    >>29
    <家事>は百鬼夜翔に追加技能としてありますね。第3版と第4版で微妙に異なります。

    第3版
    <家事> 精神/並 技能なし値:知力-5
    掃除洗濯、家庭料理などを効率よく行う技能です。-3して<調理>の技能なし値にも使えます。自主的に専門化できます。

    第4版
    <家事> 知力/易 技能なし値:知力-4
    これは家庭を管理する能力です。家庭の経済と雑用の両面をカバーします。洗濯、炊事(ただし高級料理は含みません。それは<調理>技能が必要です)、簡単な修理(<大工><裁縫>などの技能であれば+4の修正があるような日常の手入れ)などです。<家事>の主な用法は"主婦"の仕事にぴったりですが、冒険でも役に立つことはあります――例えば、犯行現場をきれいに片づけてしまえるのです!

  • 31タジャドル - 18/12/03 10:38:01 - ID:LfilqpaITQ

    <子供の文化>という技能をかつて考えたのですが、いかがでしょうか。
    より分かりやすい表記の仕方などがあれば参考にさせて頂きます。

  • 32あれ君 - 18/12/05 13:41:24 - ID:Lq5qkCTUvw

    やはり、第4版でも「刀」技能を復活させたいので、ここに提出します。


    刀 【敏捷力/並】  技能無し値:敏捷力−5、剣−2

     日本の剣である「刀」を使う技能です。この武器は片手でも両手でも扱うことができます。
    剣の持ち方と構えは西洋の剣技とは全く異なります。
     両手で振るったときにはダメージを「−1」し、代わりに「ダイスひとつにつき+1」します。
     片手で持ったときは「受け」は技能レベルの半分+3です。
    荷重が「軽荷」以下の時に両手で持つと「受け」は技能レベルの(3分の2)+3になります。


    …いかがでしょうか?

  • 33タジャドル - 18/12/05 20:38:14 - ID:LfilqpaITQ

    >>32
    刀は両手持ちで「並荷」以上だと「受け」は技能レベルの半分+3ですか?

  • 34あれ君 - 18/12/05 21:00:23 - ID:4gXnLa5RmQ

    >>33
    >刀は両手持ちで「並荷」以上だと「受け」は技能レベルの半分+3ですか?

    はい。

  • 35横から - 18/12/05 21:50:41 - ID:X/G5UpNUcQ

    ・「執事」ってどんな技能習得してるんでしょう?

  • 36あれ君 - 18/12/05 21:56:08 - ID:4gXnLa5RmQ

    「使用人/メイド」はどんな技能を持っていると良いと思われますか?

  • 37タジャドル - 18/12/07 21:22:01 - ID:LfilqpaITQ

    >>32 ●刀の両手持ちの威力
    >両手で振るったときにはダメージを「−1」し、代わりに「ダイスひとつにつき+1」します。

    これは他の筋力武器と比べてバランスはどうなんでしょう?
    刀が特別な意味を持つキャンペーン用ならこれでもいい気がしますが。

  • 38あれ君 - 18/12/11 10:30:02 - ID:WPnWkroOmQ

    >>37
    >これは他の筋力武器と比べてバランスはどうなんでしょう?
    >刀が特別な意味を持つキャンペーン用ならこれでもいい気がしますが。

    ここのところは、流木堂様の「両手武器に関する選択ルール」
    http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/9170/basic/2handed.txtを参考にしました。
    よろしければ、他の筋力武器(両手持ち時)にも適用すればよいと思います。


    …いかがでしょうか?

  • 39セティ - 18/12/11 11:56:58 - ID:kR4G7tdFVg

    >>38
    あくまで参考意見なんですが…

    両手武器の最大のメリットは「武器の長さが2になる」ことです。
    これは「ヘクスを使って厳密に戦闘をやる」場合に、
    無視できないレベルの行動半径の広さを得られます。
    実際にヘクスを使って厳密に戦闘やれば分かります。
    あと、シールド破壊のルールを導入すると、
    シールドの無力さがだんだん身に染みてきます(笑)

    逆にヘクスを使わないなら、
    両手武器のメリットはほとんどありませんし、
    シールド破壊のルールを用いないならシールド最強です。
    おそらくそのリンク先のルール提案者は、
    ヘクスを使ってない基本戦闘で遊んでいるのでしょう。
    それを導入するかどうかは、
    上級戦闘ルールを使ってるかどうかで判断すべきかと思います。

  • 40紅葉 - 18/12/12 18:09:09 - ID:2ahktV66EQ

    そのローマの職業かなにかの所にある、良妻の技能が使用人やメイドとかの技能の参考になるんじゃないんですか。

  • 41タジャドル - 18/12/13 15:01:54 - ID:LfilqpaITQ

    >>35

    >>40 はGURPS4e Roman_Arcana
    https://seesaawiki.jp/mokugyo/bbs/34804/117
    ですかね。
    使用人やメイドの技能。
    調理診断園芸家事裁縫
    礼儀作法とかもあるといいんじゃないでしょうか。

    執事はさらに
    管理、財政、会計、商人、経済学、目利き、言語、運転、地域知識、乗馬、御者とか。
    執事の仕事。

    ●お茶や料理の給仕
    主人の好みや要望に合わせた料理の準備と提供を行います。

    ●食器の管理
    執事を置く家庭では高価な食器が使われることが多いため、それらの取り扱いに関して厳重に注意するほか、第三者によって盗まれたり紛失されることのないよう厳重に保管します。

    ●他の使用人の監督
    執事は使用人の中でも最上位の職種となるため、多くの使用人を抱える家庭では、他の男性の使用人を統括する役割も担います(女性使用人に関しては、「ハウスキーパー」という職種の人が統括します)。

    ●屋敷や土地の管理
    財産管理は、執事(バトラー)より上級のスチュワードという役職の人が行うことが多いですが、いない場合にはバトラーが担当します。

    ●家族のサポート業務
    お子さまの送り迎えや、奥様の外出準備のお手伝いなどを行います。名門小学校のお受験対策のサポートをすることもあります。

    ●来客対応
    お客さま宅へ訪問された方にも最高のもてなしを提供するため、料理やお茶、お土産などの準備をします。

  • 42セティ - 18/12/16 02:41:06 - ID:kR4G7tdFVg

    >>38
    >>39の続きの意見みたいなものですが…
    思いついたアイデアをメモ書きしておきます。

     ヘクスを使った上級戦闘はリアルに即した高い戦略性を再現できるのですが、移動距離や向きの管理が面倒です。しかし通常戦闘は非常に単調で戦略性も低いです。なので、その中間を扱ったルールがあって然るべきだと思います。

    ■大雑把な距離の概念
     5メートル四方を1ヘクスとして扱い、1ヘクスに一つの集団がいる事にします。敵集団と同じヘクスに入った場合、通常戦闘のような白兵戦が始まります。マップ上での移動力は、単純に移動力を5で割り、端数を切り捨てます。ただし歩行に支障がないのであれば、最低でも1は確保されます(大半の歩兵は移動力1で、騎兵は移動力2となる)。

    ■武器の長さの概念
     相手より長い武器を使っている場合、1ヘクスにつき相手の能動防御に-1のペナルティ修正を与えることができます。また相手からの攻撃に対し、能動防御に+1のボーナス修正を得ます。つまり「長さ2の両手武器を扱っている戦士は、長さ1の片手武器で戦ってる相手に対し、攻守の面で常に+1の修正を受ける」ことになります。これで、ダメージを極端に上げてバランス崩壊するのを防ぎつつ、長物を扱う優位性が表現できます。ちなみに素手の場合、基本は長さ0(近接のみ)として扱われます。
     なお、このルールは白兵戦闘のみに適応され、射撃戦は従来の「上級戦闘」と同じで防御ペナルティなどは発生しません。

    ■近接戦闘での組み付き
     ルナルなどファンタジー世界でのガープスの戦闘バランスがやや崩壊しているのは、ぶっちゃけ「組み付きの成功率が高すぎる」ルール上の欠陥構造に由来します(腕関節技で一瞬でけりがついてしまう)。なので、第4版のルールで訂正されていたと思いますが、「敏捷力の即決勝負」ではなく「白兵戦闘と同じく組み付きの命中判定と能動防御を行う」形でいいと思います(組み付く側の+3修正はなし)。

     これらのルールにより、「長物を持った相手に素手で格闘戦をやる事は無謀」(両手剣の攻撃を常に-2修正で回避せねばならず、こちらの攻撃も+2で武器受けされて腕を切断される可能性が高い)という、現実に即した&両手武器が有利という状況になるはずです。「フェイント」やフレイルの「能動防御低下効果」と併用すれば、さらに長物の優位性が際立つでしょう。

     適当メモなので、とりあえずここまで。

  • 43タジャドル - 19/01/11 10:32:24 - ID:LfilqpaITQ

    >>42
    >■武器の長さの概念
    簡単な戦闘ルールだと長柄武器の取り回しの悪さや両手武器が相対的に弱くなりがちなので、これは良い補正ではないでしょうか。
    鞭系の武器の能動防御の補正が気になります。

  • 44あれ君 - 19/04/24 15:19:03 - ID:kCLiVUmb6A

    …質問です。

     ガープスには、<軽業>を技能なし値とした、<房中術>技能(肉体/難)が存在し、「正確なゲームの結果はGMの判断による」とされているそうです。
     どなたか具体的な内容/効果をご存じの方はいらっしゃいませんでしょうか?

  • 45ヴぇry - 19/04/24 20:40:53 - ID:lDq4L4Urkw

    >>44
    その技能の効果は知りませんが、「健康」のような回復促進効果を持った<性愛術>みたいなものではないでしょうか。

  • 46ヴぇry - 19/04/24 20:41:48 - ID:lDq4L4Urkw

    >>44
    その技能の効果は知りませんが、回復促進効果を持った<性愛術>みたいなものではないでしょうか。

  • 47ヴぇry - 19/06/27 23:16:24 - ID:lDq4L4Urkw

    >>42
     適度に処理を簡略化して説得力を維持しつつ扱いやすくするのは賛成です。



    前々から思ってたんですが、<身体感覚>は第4版では生命力か知覚力基準の技能でもいいと思いました。
    名前は<見当識>とか。

    見当識(けんとうしき)とは
    wikiより。
     現在の年月や時刻、自分がどこに居るかなど基本的な状況把握のこと。見当識が保たれているかどうかが意識障害の指標となる。俗に「見当違い」というときの見当(けんとう)が語源で、古くは料簡(りょうけん)、指南力(しなんりょく)ともいった。
    車酔いなどで耳の奥にある三半規管の感覚がパニックを起こし平衡感覚が崩れた状態の時、これを「見当識失調」と呼ぶ。
    また、認知症や進行性多巣性白質脳症でも見当識は徐々に失われていく。これを失見当識ともいう。

  • 48セティ - 19/06/28 02:40:02 - ID:AJGTC8UcqA

    >>47
    そうですね。
    アレは生体時計とか身体機能が正常に働くか?を問う技能なので、
    生命力基準の肉体系技能でいいと思うんですが…


    ただ、それをやると第3版の環境下ではルナルのウィザードがとても困るんですよ。
    なんせアイツら、種族能力値の生命力が基準値8しかないので(笑)

  • 49あれ君 - 19/10/26 12:46:59 - ID:Cn8uKHVFCA

    >>32-34
    やっぱり、第4版でも「刀」技能を復活させたいと思うので、ここに提出します。


    <刀>(敏捷力/並)技能無し値:敏捷力−5、<剣>−2、<両手剣>−2

     日本刀で攻撃する技能です。荷重が軽荷で、両手で使っている場合、(技能レベルの三分の二)+3で「受け」る事が出来ます。片手で使う場合や荷重が並荷以上の場合、「受け」は(技能レベルの二分の一)+3です。
     両手で振るうと、「振り」で使うときのダメージが+1されます。実戦用の刀はたいてい品質「優」です。下記のダメージに+1できます。

    攻撃型 致傷力  長さ 価格   重量  必要体力
    切り  振り+1 1,2 650ドル 2,5kg 11
    刺し  突き+1 1


    いかがでしょうか…?

  • 50ヴぇry - 19/10/28 00:28:56 - ID:lDq4L4Urkw

    >>49
    >(技能レベルの三分の二)+3で「受け」る事が出来ます。片手で使う場合や荷重が並荷以上の場合、「受け」は(技能レベルの二分の一)+3です。

    は<格闘>や<>の受けより強くておかしいと思いました。
    せめて<妖刀>とでも名付けた超常の技能、特定の勢力にのみ使用可能な独自技能にするべきでしょうか。

    ルナルの刀(カルシファード・ブレード)のようにする場合、既存の刀に自動的に《霊剣》や「非実体に影響」がついてくる、というぐらいなら問題ないと思います。
    魔法が秘密裏に存在している現代地球舞台なら、日本(と隣接している亜空間)では上の効果が使えるとか。

  • 51セティ - 19/10/28 03:39:44 - ID:AJGTC8UcqA

    第3版と第4版では、そもそも能動防御やダメージ算出方法がかなり変更されており、私が見た範囲では、武器の「受け」は「技能レベルの半分」+3(これはおそらく旧受動防御の代用品)で統一されております。杖技能だけ+2の特例がついてますが、他はペナルティや攻撃に使うと受けができないなどといった感じですね(全て確認したわけではないので、もし3分の2+3で「受け」られる武器があるんなら済みません)。

    第3版で強い技能に分類されていた<空手>やフェンシング系武器も、第4版での「受け」は技能の2分の1+3で、「後退受け」の時に+1ではなく+3になるというメリットがあるという処理がなされています(さらにフェンシング武器は本体が軽量なので、重い武器を受けにくい)。その代わりに、荷重レベル分だけ攻撃と受けにマイナスが付くという非常に厳しいルールがかけられています。

    なのに、刀だけ唐突に「受け」が特例レベルで上がるのは、おかしな話だと思うんですが…?


    1本の刀で戦い方を変えたいという場合は、両手で扱うフェンシングみたいな技能(荷重レベルがペナルティになる代わりに後退受け+3になる)を1つ作り、片手で扱う時はブロードソード技能で扱う、といった感じで、使う技能を切り替えさせる方がよいでしょう。
    ちょうど、第3版のバスタードソードの運用時に、<両手剣>と<剣>の両方を別々に取らねばならなかった仕様と同じようにするわけです。同じ技能で二通りの戦い方が可能とするのは、第4版のルール下では明らかに強すぎてバランスがとれていません。

  • 52あれ君 - 19/10/28 04:39:53 - ID:Cn8uKHVFCA

    >>50-51
     なるほど、第4版ルナル系のサイトで、カルシファードがオミットされている訳がなんとなく解りました。
     それでは、第4版ルールでサムライ・刀術系のキャラを再現するにはどうすれば良いのでしょうか…?

  • 53ヴぇry - 19/10/28 07:25:12 - ID:lDq4L4Urkw

    >>52
     第4版で受けが技能レベルの3分の2+3は特例過ぎて、ここは要修正個所でしょう。
    刀に対してのみの運用に限った技能として、
    -<ブロードソード>と<両手剣>の両方の代りに使える。
    -受けは基本は「技能レベル÷2+3」で、>>51で述べられているような、「フェイシング武器」の強みが両手持ちでは発揮される。ただし荷重レベルの影響を受けるなど。

    あたりまでが第3版からの要素を転換した現実的な処理でしょうか。

    刀が特別な力を持つレギュレーションの場合、例えば>>50 で述べたような日本での「刀に対するある種の"信仰"」が妖怪発生法則のように霊的な力として顕現するならば、その力を発揮させることも含めた技能として運用することになると思われます。例<妖刀>(敏捷力/難)は刀自体の力を引き出したり、刀と交信する能力も含む。
    第4版には「相対的技能レベル」(「敏捷力+n」「DX+n」のように記述されている値)があり、この値が基準能力値を跨いで用いられることがあります。例えば武器技能なら武器に対する理解やメンテナンスは「相対的技能レベル」を敏捷力ではなく知力を基準にして使います。
    意志力を基準にして用いれば、相応の刀なら意思に応えて力を発揮してくれるかもしれませんね。
    諸々の特殊な強化は、テクニックや魔化や、《武器化》で刀になった魔術師や、刀自体の性質(例:インテリジェンスソード)や、マンガルールや「さらなる努力」の延長で表現する手があります。
    刀がナノマシンやスライム擬きで構成されていて変幻自在であり、それらをまとめて運用できる技能なら万能技能の一種か、それより軽い物(至難の1〜2倍のCPコスト)を作るとか。

    今のところHP・FP以外で能力のリソース消費に使えそうな数値は、所持金やCP消費以外だと、ストレスルールのMD・MCや、暗黒魔法の闇のエネルギーや、第4版妖怪草案で言及されていたヒーローポイント(変身前後のCP小計の差額cp÷10、変身能力を引いて600cpの妖怪が人間形態だと100cp相当なら50点のような奴)のようなレギュレーション固有の数値ですね。
    武器の品質段階を消費するというのも面白そうですね(使い切ったらその武器は砕けてしまう)。

  • 54ヴぇry - 19/10/28 07:55:03 - ID:lDq4L4Urkw

    >>53
    フェンシング武器 ×フェイシング武器

  • 55ヴぇry - 19/10/30 10:04:42 - ID:lDq4L4Urkw

    雑学動画
    【世界の武器・兵器】時代にあらがった日本刀!徹底解説!
    https://www.youtube.com/watch?v=XH3-zdUra8E

  • 56あれ君 - 19/12/27 08:41:15 - ID:adske5D5cQ

     ガイア教団のページをupしました。報告します。

    >>53-55 
     ところで、このページでガイア教徒の神聖武器を刀に設定したのですが、どなたかやはり手頃な(マンガ的ではない)刀技能を作って頂けますとありがたいのですが…。

  • 57タジャドル - 19/12/27 20:58:17 - ID:LfilqpaITQ

    >>56
    <両手剣>でいいのではないでしょうか。
    あるいは<ブロードソード>か<剣!>か。

  • 58あれ君 - 19/12/27 21:18:37 - ID:L1UbvtsUSw

    >>57
     <剣!>だと万能過ぎます(それにガイアーズの必要cpが多くなりすぎます)ので、当分<両手剣>や<ブロードソード>で表現する事にします…。

  • 59紅葉 - 19/12/28 17:49:14 - ID:HtT0VnD4ew

    両手剣としても使えるブロードソード技能は、技能なし値-4を補うテクニック【両手持ち】(並)とかを作れば再現できるのでは?
    ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ

  • 60タジャドル - 20/01/23 09:44:35 - ID:LfilqpaITQ

    >>59
    技能なし値テクニックとして“マイナス修正を買い戻す”試みで思いついたのですが、
    時間の消費」ルール「時間の不足」にある、

    >マンガ的なキャンペーンであれば、-10の修正を受けて「一瞬で」行為することをGMは認めてもかまいません。

    は応用すれば、第3版の妖力「超技能」のようなことが(より広範囲の技能に)可能となりますね。
    例えば、基本技能なし値-10のテクニックによって、戦闘中に<応急処置>や鎧などの装備変更が可能になるとか。

  • 61名無し - 20/01/26 03:05:08 - ID:ogbWqYaV3A

    >>59
    テクニックは、それぞれ1つの行動についてのペナルティしか買い戻せないので、振り攻撃、突き攻撃、受け、フェイントなど各行動についてそれぞれ【両手持ち】を取得する必要があり、普通に技能なし値からの成長をするよりも結果的に高くつくかと思います。

  • 62名無し - 20/02/02 06:33:47 - ID:LfilqpaITQ

    >>61 両手持ち
    特定の1アクション以外のテクニックのことを考えると出来そうな気はします。例えば、【地面戦闘】や【逆腕訓練】のような、特定の状況によるペナルティを買い戻すためのテクニックのように処理するやり方。買い戻す対象は片手剣技能を両手剣に用いるさいの技能なし値-4です。「ブロードソードから両手剣への互換性」を表すテクニック【両手持ち】。これを用いれば、沢山CPをブロードソードに注ぎ込んでも、両手剣はちゃんと連動して同レベルに上がってくれる。片手剣と両手剣の両方として使える<刀>技能の性質を部分的に再現できるのではないでしょうか。刀技能の特殊な受け補正の再現についてはわかりません。

  • 63名無し - 20/02/02 13:05:06 - ID:ogbWqYaV3A

    まず、あらゆるペナルティーをテクニックとして買い戻せるわけではありません。(魔法大全のp.214のホムンクルス作成のペナルティーなど)
    また、既に別技能として該当するものが存在する以上、そちらを用いるべきでしょう。
    それでもあえてテクニックとして取得するというのであれば、特定の動作に限定するべきです。テクニックは技能の一側面であるべきであって、1つの技能を丸々含むのはあきらかにやりすぎです。

    なお、4版Martial Artでも刀を扱うStyle(3版の流派みたいなもの。たぶん)で〈ブロードソード〉と〈両手剣〉を使用しています。
    その他の手法としては、万能技能〈Katana!〉を採用するのがスマートでしょう。刀を扱う場合に限り、〈ブロードソード〉〈両手剣〉〈砕打〉〈準備〉〈脅迫〉〈強打〉〈投げ〉の代わりになります。

    ちなみに、3版の受け補正再現については、〈フェンシング〉と同じと考えると、単純に「武器の達人」の取得で十分でしょう。あるいは「強化受け」を受け値が技能の「3分の2+3」になるまで取得することを認めれば良いでしょう。(4版では受け取るメリットにあったCPを支払うのが基本です)

  • 64yuki - 20/02/04 20:53:07 - ID:ogbWqYaV3A

    >>56
    そもそも、なぜ刀技能が必要なのでしょうか。
    マンガ的でないということなら、片手で扱うのなら<ブロードソード>、両手で扱うのなら<両手剣>のどちらか好きな方を習得すれば十分に思えます。

  • 65あれ君 - 20/02/04 23:36:15 - ID:jWIvil8E1Q

    >>64
     ガープスはアメリカ産だけど、日本人としてはやっぱり武士の魂たる〈刀〉技能が欲しいです。今のままでは、刀はバスタードソードの亜種でしかないので…。
     それに、ガイア教団のキャラクターテンプレートのcp節約にもなりますし。

  • 66yuki - 20/02/05 01:25:08 - ID:ogbWqYaV3A

    >>65
    名称だけの問題であれば、<ブロードソード>を<刀>と表記することを参加者間で合意すれば十分です。

    <空手>が「素手の打撃に関する高度な訓練全般」を表し、
    <柔道>が「素手による投げやつかみに関する高級な訓練すべて」を表すように、
    <ブロードソード>は「60cm〜1m強の刀身を持つバランスのとれた片手持ちの剣」全般を扱う技能ですし、
    <両手剣>は、「1m強の刀身を持つバランスのとれた両手剣すべて」を扱う技能です。

    <空手>や<柔道>のように日本由来の技能名で呼ぶこと自体には何の問題もないはずです。
    また、CPの節約ということなら単純に「技能なし値」がゲームシステムとして用意されています。

    そもそも片手/両手の変更ってそれほど発生するでしょうか。
    片方での扱いを中心に学んだものは<ブロードソード>を習得し、両手での扱いを中心に学んだものは<両手剣>を習得する。逆はそれに比べれば不慣れなため、技能レベルが少し下がる。それで十分だと思うのですが。

  • 67yuki - 20/02/05 01:35:15 - ID:ogbWqYaV3A

    >>65-66
    すいません、「テンプレートのCPの節約」でしたね。
    <ブロードソード>と<両手剣>に合計2CP。とかでいいと思いますよ。

    片方につぎ込めばDXと同じ、両方に振り分ければDX-1です。

  • 68yuki - 20/02/05 08:10:55 - ID:ogbWqYaV3A

    あと、刀はバスタードソードと違い、「片手で扱っても非準備状態にならない」という明確な利点がありますね。

    これだけでは、希望されている「マンガ的にならないレベルでの、バスタードソードと差別化」には不足でしょうか。

    刀に求めるもの(利点)が明確なら、それにそった提案もできるかと思います。

  • 69タジャドル - 20/02/05 20:45:01 - ID:LfilqpaITQ

    >>63
     おっしゃる通り、「テクニックはその技能の“中核”となる行動であってはいけません。」とルールブックにありますし、技能なし値を解消して技能まるごと補えるカバー範囲はやりすぎでしたね。

    万能技能<刀!>が>>63で提示されていた範囲(〈ブロードソード〉〈両手剣〉〈砕打〉〈準備〉〈脅迫〉〈強打〉〈投げ〉)よりも広くして最低限の3cpだけ費やして、テンプレートに不利な特徴を足せば、CP節約になると考えられます。

    <刀!>にさらに追加できそうな技能は
    <ショートソード><跳躍><軽業><八艘飛び>〈武器投げ/刀関連〉〈射撃受け〉など。

    他にも刀に関連する<競技知識/剣道><戦闘系技能/型・スポーツ/剣道><殺陣><目利き/刀関連>や、妖刀や業物や刀の付喪神に関する<秘伝>とか。
    超常的な能力を使用する際の判定に使えるパワースキルなるもの、例えば霊刀の力を解放・制御する<刀気放出>とか<妖刀開放>のような(知力/難)技能とかを作って含ませるとか。

  • 70yuki - 20/02/06 01:06:15 - ID:ogbWqYaV3A

    >>69
    そうですね。Power-Ups 7: Wildcard Skillsの<Katana!>の備考欄にも、GMが望むならMartial ArtsのKenjutsuの任意のバリエーション(たぶんStyleのこと)から技能を追加してよいとあり、特に下記の技能が挙げられています。

    <武具屋><暗闇戦闘><八艘飛び><不動の構え><気合><強靭精神><予知受け><礼儀作法><戦術>

    *<予知受け>(Precognitive Parry)は4版では未訳かな。Martial Artsのp.62に乗っています。
    *<礼儀作法>はたぶん<礼儀作法/道場>です

  • 71yuki - 20/02/19 01:03:41 - ID:ogbWqYaV3A

    >>65

    結局、<刀>技能に何を求めているのか、あるいは「刀そのものに」何を求めているのか。
    そこがわからないと効果的な提案ができません。

    一応、いくつかの想定される理由とそれに対する解決案を挙げておきます。

    ■<刀>という名称の技能が欲しい
     ⇒ <ブロードソード>→<刀/片手持ち>、<両手剣>→<刀/両手持ち>のように置き換える。あるいは、どちらか一方を単に<刀>と呼ぶ。

     その流派では、刀の扱いしか教えていないというような理由ならこれです。
     技能としては、これまで通り。けれど、刀しか扱わない(扱えない)から適切な表現に変えたいといった場合です。
     この場合、刀以外を扱おうとすると「慣れ」のペナルティーを受けるとするのが良いでしょう。「慣れ」てしまえば刀以外でも普通に使えるようになりますが。


    ■3版みたいに特別待遇はいらないけど<刀>だけを専門に扱う技能が欲しい
     ⇒ <ブロードソード/刀><両手剣/刀>みたいに専門化する

     通常は、DX基準技能に自発的専門化はできません。
     ですが、「難易度は並のまま、刀以外を扱う場合は−2のペナルティ」といったような条件でなら認められるでしょう。欠点しかありませんので。


    ■フェンシング武器技能や<杖>みたいに3版のときのような受けに強い<刀>技能が欲しい
     下記特典を使用する。

     【Weapon Adaptation/本来<ブロードソード>で扱う武器を<サーベル>技能で扱うことができる】
      この例なら、刀を片手で振るうときは、フェンシング武器としてメリットを受けられるようになります。
      「技能なし値-4以内」かつ「使用する手の数が同じ」技能間でしか行えないので、これが使えるのは片手持ちの時だけです。

      ただし、両手持ちの時は、「Defensive Grip」(Martial Arts p.109〜111)や「Parrying with Two-Handed Weapons」(Martial Arts p.123)といった選択ルールにより受けが強化されているため、処置不要と思います。
     「Parrying with Two-Handed Weapons」は、簡単に言うと「対【二刀流】の防御判定が1回で済む」「複数回の受けによるペナルティが半分になる」といったもので、後半フェンシングの受けと同じような恩恵です。

  • 72あれ君 - 20/02/19 01:17:47 - ID:gHTRtLtkMQ

    >>71
    >結局、<刀>技能に何を求めているのか、あるいは「刀そのものに」何を求めているのか。
    >そこがわからないと効果的な提案ができません。


    >■フェンシング武器技能や<杖>みたいに3版のときのような受けに強い<刀>技能が欲しい
    > 下記特典を使用する。
    >(以下略)

    個人的にどれかといえば、この3つ目の案に近いと自分では思っています。

  • 73yuki - 20/02/23 17:22:29 - ID:ogbWqYaV3A

    >>72

    >>49 で提案されているように両手持ち時のみ「受け」にボーナスということなら、
    >>71 のとおり「Parrying with Two-Handed Weapons」を採用すると良いでしょう。

    刀にのみ採用するよりは、全白兵武器に適応する方がバランスはとれるかと思いますが、「刀のみを強くしたい」ということなら、刀のみに採用でも良いでしょう(GMやワールドデザイナーの立場なら)。

    限定的に採用する場合は、(他の武器の使い手たちとのバランスも考えて)特典レベルの特殊な背景「Extra Option」(以下、「追加オプション」とします)を使用することをお勧めします。
    「追加オプション/両手持ち武器による受け(対二刀流受け)」や「追加オプション/両手持ち武器による受け(複数回受け)」に1cpを支払った場合のみ対象のルールを適応するのです。

    ガイア教団のテンプレートに「追加オプション/両手持ち武器による受け(複数回受け)」を組み込んでおけば、>>49 のような受けの優位性が確保できるはずです。

    ==== 前回 >>71 より詳しいルール ====
    両手持ち武器による受けの共通の制限:準備状態の攻撃範囲「2」を持つ両手武器が必要。
    ※ベーシックに載っている「刀」(江戸時代前期のもの)では使えるが、『GURPS Fourth Edition: Low-Tech』に載っている「Late Katana」(江戸時代後期の刀)ではリーチが足りなくて使えない。

    対二刀流受け:【二刀流】に対して「−1修正で一回のみ判定」し、失敗したら「両方とも当たる」が成功したら「両方とも防ぐ」ことができる。クリティカルで成功したら、「相手にそれぞれの武器について『攻撃/受けファンブル表』を振らせる」ことができる。

    複数回受け:1ターンの間に複数回の受けを試みた際のペナルティが半分になる。通常、1回ごとに累積で−2となるが、「武器の達人」の場合さらに半分になり−1となる。
    ====================================

    ※特典「Extra Option」について
     キャンペーンで使用していないルールにPC個人が特例として立ち入ることを認める特典。
     ルール毎に専門化が必要。何でもかんでも認めるとひどいことになると思われるが、大抵のルールは単独ではそんなに影響ないはず…?

  • 74あれ君 - 20/02/23 19:40:48 - ID:gHTRtLtkMQ

    >>73
     良いアイディアだと思います。しかし、自分の拙い力量ではちょっと手に負えないので、どなたかガイア教団 のテンプレートを手直ししていただけませんでしょうか?
     恥を忍んでお願い致します。

  • 75タジャドル - 20/02/23 23:44:21 - ID:LfilqpaITQ

    >>74
    書式やその他表記の仕方をいじりました。

    原作をよく知らないですが、内容に手を加えるなら、

    ●「後援者」からの支給品は私的利用できないことにする。
    ●追加技能として万能技能<刀!>やその他周辺性質を新設して取得させる。
    ●yukiが提案した性質などを上位固体用の追加セットとしてまとめる。
    とかいかがでしょうか。

    なおこの際、万能技能<刀!>が含む技能は以下のように、今までの候補全部盛り+αでいくとか。
    <ナイフ><ショートソード><ブロードソード><両手剣><準備/刀関連><武器投げ/刀関連><投げ/刀関連(鞘なども含む)〉
    <跳躍><軽業><ボディランゲージ><射撃受け><予知受け>
    <気合><強靭精神><強打>〈砕打><八艘飛び><不動の構え><暗闇戦闘>
    <隠匿/刀関連のみ><発見/刀関連のみ><拾集/刀関連のみ><武具屋/TL8以下一通り/白兵武器(刀関連のみ)><目利き/刀関連><歴史/刀関連><秘伝/刀関連>
    <殺陣><戦闘系技能/型・スポーツ(刀関連)><競技知識/剣道・日本及び国際ルール><礼儀作法/道場>〈脅迫〉<戦術>
    その他、刀を媒介とするパワースキル

  • 76yuki - 20/02/24 01:23:15 - ID:ogbWqYaV3A

    >>74

    とりあえず作ったものを「フェイクトクルフ/種族・職業・鋳型について」にあげてみました。

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