掲示板・スレッド詳細
数秒で1ターン扱いの戦闘システムについて
0. tyounekogami - 18/04/10 17:16:05
ガープスの戦闘は1ターン1秒を想定したものです。
でもこれだと、戦闘中の会話や小道具の準備やちょっとした演出にも少なくない制限がかかってしまいます。
かといって、1ターンが10秒だと、1回行動した後、次の手番まで何をしていたんだということになります。
台詞や武器の構え直しや体勢の立て直し、道具の取り出しや治療行為の準備とかを省略して煩雑さを軽減したい意図もあります。
敵味方が超スピードで動ける設定が楽な処理だとは思いますが、一般人キャラクターでも戦闘中に応急処置のようなことができるバランスにしたいと思っています。
1ターンを5〜10秒とかにした場合、どういう采配の追加・省略ルールが良いでしょうか。
マーシャルアーツには、数秒間の間合いの読み合いのような時間処理方法があるようですが。
手番の合間の演出や独自の采配を行うルールの草案を書いていきたいと思います。
- 全部
- 最初の100件
- 次の100件
- 前の100件
- 最新50件
- ソート
1. tyounekogami - 18/04/10 17:45:03
既存のルールに手を加えるとして、長時間戦闘にて思いつく要素としては
・通常の戦闘ルールほど死にもの狂いで動き回っているわけではないので、荷重が無荷なら10秒(1ターン)ごとに疲労することはない。
・キャラクターの移動範囲が広くなるため、距離や方向に関するルールは簡略化する。
・至近距離、近距離、中距離、遠距離、超遠距離、ぐらいのくくり。
・「手番の合間の行動」というルールが追加される。候補としては
・「敵を引き付ける」 そのターン中、牽制の応酬により、互いに余計なことをする暇がなく、時間が過ぎる。
・「攻撃の応酬」 そのターン中、引き付けている敵との激しい攻防で時間が過ぎる。互いに多少のダメージを受ける。
・「干渉されない小細工」 時間を稼いでくれる存在が必要。そのターン中、邪魔者に手出しされずに小細工を行う。物陰で道具を用意したり、治療行為や、呪文詠唱や、ネットで敵の弱点を見破って味方に説明する等。
・「雑魚や流れ弾の処理」 主に演出。一撃死するような雑魚NPCや飛んでくる攻撃に対処していて時間が過ぎる。
など。思いついたの羅列しているだけなので、いい知恵があればお貸しいただけると嬉しいです。
2. tyounekogami - 18/06/07 08:57:19
とりあえず、フェイクトゥルフでは1ターン3秒ぐらいでもいいかもしれません。
あるいは、限定的な加速ができる新能力を導入しようかなと思います。
3. tyounekogami - 18/06/17 17:14:15
フェイクトゥルフにおける限定的な加速効果の候補です。
100CP以下の一般人レベルでも修得可能な能力に組み込む予定です。
何れも短縮する時間に応じてストレスルールのMD(精神的耐久力)を消費します。
また、妨害が動線に干渉しない状況下でのみ使用可能です。
表記は「消費MD/短縮する時間(最大短縮可能時間)」です。短縮できた時間は一瞬として扱います。
●戦闘中の応急処置。
MD1点/10分(最大60分)
1ターン中の1つの主な行動と扱う。
●必要体力を満たした白兵武器の準備・構え直し。
MD1点/1ターン(最大3ターン)
●朦朧からの回復。
MD1点/1ターン
●会話や筆記、音楽の前奏。
MD1点/1ターン(最大12ターン)判断保留中
●着替え、装備品の取り出し、うち捨て。
MD1点/1ターン(最大12ターン)判断保留中
腕の3・4動作や5秒で済まない作業なら1ターン以下には短縮不可。
●向き変え、姿勢の立て直し、抱えあげ。
MD2点/1ターン(最大3ターン)
●威力が4D級以下の射撃呪文の準備。
MD2点/1ターン(最大3ターン)
●友好的な呪文の準備。(NPC召喚や、仲間以外の目標に作用するもの等は除く)
MD3点/1ターン(最大3ターン)判断保留中
4.ヴぇry - 19/08/14 05:19:18 - ID:lDq4L4Urkw
どこかのサイトには1ターンを5秒と扱うルールがありました。トリニティ・ブラッド関連だったか詳しく覚えていませんが。
秒数が長いと「機会攻撃」のようなルールの追加が必要になるかもしれませんね。
以下主な動作に必要な秒数。
●第4版ベーシックP362、2巻P42のよくある「長い動作」の例
秒数 行動
2秒 片手で重い物(BL×2kgまで)を拾い上げる。
4秒 両手で重い物(BL×8kgまで)を拾い上げる。
1秒 鍵の掛っていない箱、書類鞄、宝箱、扉等を開ける。
2D秒 箱や書類鞄や袋などに納められた品物を見つける(隠されていなければ)。
1D秒 自分のポケットの中の品物を見つける。
5秒/1文 短いメモをとる。
2秒/1文 短いメモを読む。
2秒 錠剤や水薬を飲む。
2秒 マッチ、煙草、導火線、蝋燭、松明等に火をつける。
2秒 武器を鞘に納める、小さな品物をポケットに納める。
1分 無抵抗の相手の身体検査を行なう。
3秒/部品 鎧を身につける(宇宙服やバトルスーツなら部品当たり30秒)
5.ヴぇry - 19/08/14 05:26:04 - ID:lDq4L4Urkw
>>4
これは現実的なものですが、GMはドラマとして重要だと考えたなら、PCに敏捷力か知力判定を行なわせて、成功すれば数秒間これを縮めることを認めて構わないとのこと。その代り失敗すると何らかの問題が発生します(例えばバックパックを落として中身をばらまいてしまう、など)。
6.セティ - 19/08/14 13:05:20 - ID:AJGTC8UcqA
マーシャルアーツの「複数回攻撃のルール」を一般人でも可能と読み替えれば、5秒ルールでも普通に運用できるのではないでしょうか。槍を持った歩兵と棍棒を装備したゴブリンが、お互いに5回ずつ攻撃し、5回ずつ能動防御を行うわけです。
ただしこのルールの問題点は、移動に専念すると通常の5倍速で敵から遠ざかれることなわけで、近接状態から離れる時のルールも決めておかないと、色々とマンチキン戦術を取る輩が出てくると思うので、そのあたりのルール整備が面倒という気がします。
7.ヴぇry - 19/08/14 18:17:49 - ID:lDq4L4Urkw
>>6
相手の脇を通過する処理のように、敵に隙(敵前逃亡、近距離通過、敵前非戦闘行動など)を見せたら干渉機会が生じるルールが「1ターン数秒ルール」には必要になるでしょうね。
マーシャルアーツ(完訳版P52)の「ハイライト・システム」では、現実の試合のように、動きのないにらみ合いの時間が生じる様子を表現することができます。
1試合は短くても30秒、長くても2・3分を1ラウンドとして数ラウンドかけて戦います。
殺し合いは数秒で決着がつくでしょうが、たいていの真っ向勝負においてはにらみ合いや牽制のし合いで数秒の時間が流れます。
この様を表現する為に、GMは毎ターンの始めにサイコロを4個(あるいはそれ以下、戦闘時間が短ければ、サイコロを少なくします)振ります。この出目の合計が、その戦闘ターンが始まる前の、何も起こらなかったターン数を表します。相手の間を回っていたり、牽制のジャブを放っていたのです。2〜3ターンの「ハイライト・シーン」をプレイします。両者ともに相手の攻撃を防御するなどして動きが止まったら、再び4D秒間の「息詰まる沈黙」が訪れます。
これは、「複数回攻撃のルール」と組み合わせて、互いに牽制し合って時間がかかる戦い(1ターン5〜30秒)を再現することができるかもしれません。
敵の注意が他に向いている(あるいは「何もしない」を行なってそのラウンド中「無視できない敵対干渉」をされなかった)なら、「ターン始めに決まった余分な秒数だけの猶予時間」を些細な行動(>>4など)に費やすことができるようになります。
1ターン5秒以上なら、移動に関して最大移動範囲は変化せずとも、泳いだり登攀したり方向転換・姿勢変更には余裕を持って対処できるようになります。
敵前逃亡は、妨害しうる全ての敵キャラの移動・攻撃範囲から外れている時のみ自動成功になるとか。
敵を攻撃範囲(人間なら周囲5メートルくらい)から逃さない「移動妨害」なる判定が必要になる(妨害可能な味方が他にいれば判定にボーナス)とか。脇をすり抜ける際の妨害の判定を離脱に対しても行えるような感じです。
8. tyounekogami - 20/08/15 00:45:23
>>3 においてのいくつかは特典として作れそうですね。
消費の代わりにMC増加が代償の場合、「ボーナスCPを消費して発動する効果」ともみなせるので、その辺を扱った未訳サプリメントを落とし込むことができそうですが。
9.yuki - 20/08/15 10:33:30 - ID:rWD+vG4OMw
GURPSは、元々『実質的な1行動』に数秒かかるゲームシステムです。
「ムーブアクション」(=「移動」)、「マイナーアクション」(=主に「準備」)、「メジャーアクション」(=主に「攻撃」や「集中」)という感じに、他のゲームの1ラウンド(前記行動を連続して処理するものを便宜的にターンではなくラウンドと呼称)を分割し、分割された各要素を1ターンとして処理しているだけです。
もし、毎秒激しく動き回るようなゲームになっているとしたらパワーレベルを上げすぎているだけです。
キャンペーンの開始CPを引き下げたり、技能レベルを12〜14程度までに制限する、「追加攻撃回数」や「並列思考」「加速」といった特徴の取得を禁止する、などとしてパワーレベルを引き下げてはどうでしょう。
例.
白兵攻撃 … 最低レベルの戦士(技能レベル12)でもミディアムシールドを持っていれば、「受け」の目標値が11になります。後退ボーナスを入れれば12です。最低レベルでこれなのですから、基本的に有効な「フェイント」が入ってから実際に「攻撃」を行うことになります。場合によっては「観察」してから「フェイント」、その後「攻撃」という流れかもしれません。また、攻撃を行うと非準備状態になる武器などは構え直しにも1ターン必要です。結果として「数秒に1回」しか攻撃はできません。
射撃攻撃 … 特に弓は、矢を「準備」するのに1秒、矢をつがえて弓を引き絞る(「準備」)のに1秒、「狙い」をつけるのに最低1秒、その後に「攻撃」と通常「4秒に1回」しか攻撃できません。銃器を用いる場合でも、遮蔽を確保するために「移動」し、敵の攻撃をやり過ごすために遮蔽物の陰で「待機」したり、弾薬が尽きれば再装填のために「準備」が必要です。「狙い」をつけるならさらに1秒以上余分に時間を費やしてから「攻撃」することになります。毎秒攻撃できるわけではありません!
魔法 … 準備時間に等しい時間がけ「集中」行動が必要です。1秒で詠唱を終えられる簡単な呪文ならともかく、そうでなければ「数秒に1回」しか使用できません。
10.yuki - 20/08/15 10:51:19 - ID:rWD+vG4OMw
■行動にかかる時間の短縮について
>>3
> ●戦闘中の応急処置。
これは時間の消費の「時間の不足」ルールを使えば良いでしょう。
MDの消費でペナルティを打ち消すなら『MD1点消費するごとに「時間の不足」のペナルティ−1を打ち消せる(最大4点まで)』といったあたりでしょうか。
単純に『MD1点消費で直後の判定において技能1つのレベルに+1(最大4点まで)』などとルール化した方が簡単で色々な応用が効いていいかもしれません。
> ●必要体力を満たした白兵武器の準備・構え直し。
これは、「さらなる努力」が必要です。
例えば、体力12でグレートアックス(必要体力12‡)を使用している場合、意志力−10(疲労している場合は、その分さらにマイナスする)判定に成功すれば、一時的に体力18として扱われ非準備状態になることを防ぐことができます。
※そもそも体格にあった武器を選択するべきだと思いますが、その場にあったものを使わなければならないこともあるでしょう。とはいえ、その場合は技能もないでしょうし、無理してまで構え直す必要もないと思いますが。
>>8
技能系特典の「作業効率化(Efficient)」で「時間の不足」による−2ペナルティの軽減(実質的な20%の時間短縮)ができますね。
11. tyounekogami - 20/08/22 17:04:08
各行動の相対的な高速化の提言の肝は、戦闘シーンの「プレイ時間」を冗長にさせない(3、4ラウンド以内で決着がつく)ことです。
細かい行動で一々ターン処理を解決するとなると、オンラインセッションでは確認のやりとりも挟み、どうしても時間をくってしまいます。
「数秒で1ターン扱いの戦闘システム」は、いくつかの細かい行動は省略でき、かといって1ラウンドの濃厚さは守りたいという要望がこもっています。
フェイクトゥフは基本想定レギュレーションの1つに「怪異に巻き込まれた一般人(ただし、謎の力の後押しがある)」があるため、その状況に適した荒事関連の技能を持っていないPCが戦闘場面に放り出されることもあります。
技能なし値による低い目標値の試行でまごついたり、煩雑な行動によって余計なターンがかかって戦闘プレイ時間が長引く(あるいは戦闘にPCが貢献できない)こともあります。なんせ職業戦士ではない100cpそこいらのキャラクターなのですから。
それらを代償つきの補助ルールで改善したいです。代償の大きさに関しては、そのPCが人間やめないままでは、冒険を3・4回もすれば破滅する(キャラロストする)バランスがよいでしょうか。
理想としては、主人公達(PCら)が一般人でもまともな(濃厚な)戦闘を速やかにプレイ進行できるようにしたい感じです。
世界観的には一般人でも魂や人間性を燃焼させれば無自覚に(邪神系の)神授を行使できるイメージです。
12.yuki - 20/08/22 18:22:51 - ID:16wdCJLYxw
>>11
> 技能なし値による低い目標値の試行でまごついたり
単に「MD1点ごとに判定+1」でいいのではないでしょうか。
> それらを代償つきの補助ルールで改善したいです。代償の大きさに関しては、そのPCが人間やめないままでは、冒険を3・4回もすれば破滅する(キャラロストする)バランスがよいでしょうか。
> 理想としては、主人公達(PCら)が一般人でもまともな(濃厚な)戦闘を速やかにプレイ進行できるようにしたい感じです。
> 世界観的には一般人でも魂や人間性を燃焼させれば無自覚に(邪神系の)神授を行使できるイメージです。
まさしくうってつけのルールが、『GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys』というミニサプリ(※)に掲載されています。
未使用CPを使用して劇的な変化を得るさまざまなルールが収まっています。
※全25ページ。表紙、目次、索引、広告に各1ページで、その他1ページは「チートシート」(未使用cpを使用して出来ることを簡潔に1ページにまとめたもの)なので実質20ページです。最悪、「チートシート」だけ見て詳細が気になったら、本文を見れば十分です。
判定の結果を変更したり、ダメージがかすり傷だったことにしたり、蘇ったり、「仲間」を蘇らせたり、一方的に行動できる追加ターンを獲得したり、大抵なんでもできるかと。
※最初の2つは、ベーシックp.330の「成功判定への影響」とp.395の「かすり傷」に、3つ目は「追加の命」に該当します。
未使用CPの使用以外に「友人」(他のプレイヤーが代わりに支払う)、「生贄」(不利な特徴を獲得し、そのcpを即座につぎ込む)、「前借り」(その冒険で獲得するボーナスcpを前借りする。マイナスになったら「生贄」と同様になる。ただし、不利な特徴はGMが選ぶ)といったオプションも許可できます。
例えば、「生贄」として片目を代償に、375エネルギーを得ることができます。
これを使用して《復活》を使用できます。むしろ20%増しで支払って+1のボーナスまで得られます。
「前借り」は禁止とし、代わりに「生贄」として1cp分=MC+1というのもありでしょう。
13. tyounekogami - 20/08/23 04:01:26
>『GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys』
ご教授ありがとうございます。探してみます。
最新コメント
2024-04-22
2024-02-15
2024-02-03