汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

魔法・呪文関係の意見交換

0ヴぇry - 18/05/24 20:18:40 - ID:P8uOxhahxw

主に魔法に関係することに対してのスレッドです。

「魔法の素質」のような特徴や呪文や魔化品、
<呪文射撃>といった技能が例に挙げられます。

  • 440あれ君 - 20/11/27 20:57:31 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>439
     ありがとうございます。なるほど勉強になりました。

     それでは、KEN+先生のダーク・ファンタジー漫画『インフィニティブレード』に出てくるTD(シンク・ディフェンダー)のような、「人間の魔法戦士が『鎧』として着用できるゴーレムで、パワーソースは着用者の体内マナ」とかは、どうしたら再現できますでしょうか?
    (ちなみに主人公である美少女魔法戦士の出自は、マナを無限に生成する体質を生まれつき賦与されて創られたホムンクルスらしいです。)

  • 441名無し - 20/11/27 22:18:48 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>440

    それを《ゴーレム》で作られた存在とするなら、「コントロール」や「ペイロード」を追加すればいいでしょう。
    ※『Pyramid #3/115: Technomancer』p.20のコラム「Golem Armor」に同様の記述があります。(Technomancerでは)「1970s以降ゴーレムに「コントロール」や「ペイロード」を追加できるようになった」とか高価なため数は少ないが、精鋭部隊がバトルスーツとして採用していたり、ゴーレム指揮官が無人ゴーレム部隊を率いる際に着用したりする」みたいなことが書いてありました。

    完全に覆われるのではない場合、「ペイロード」は不要でしょうが、場合によっては「積荷が露出」が適切という場合もあるでしょう。


    ■様々な材質のゴーレムについて
    前記コラム「Golem Armor」中に下記ページのurlが記載されていました。
    色々な素材を使用したゴーレム(しかもSM−2〜SM+2までの5サイズあり)について載っています。紙ゴーレムもありますね。

    http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=5553

  • 442yuki - 20/11/27 22:30:00 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>441

    紹介したページはエネルギーの計算が間違っているそうです。
    下記ページに再計算されたものが掲載されています。

    https://gurps.fandom.com/wiki/Golems

  • 443横から - 20/11/27 22:33:07 - ID:574hSFENnA

    >>441
    ありがとうございます!!あなたに感謝を…。





  • 444ヴぇry - 20/11/28 11:21:07 - ID:lDq4L4Urkw

    >>442 https://gurps.fandom.com/wiki/Golems のゴーレムリストの素体を成形するのに必要な時間(Building Time)
    これはどういう法則で算出しているんでしょうか?

  • 445紅葉 - 20/11/28 12:16:11 - ID:KPwbLEWmig

    泥人形とかの、口から相手の生命エネルギーを吸いとって殺した相手に成り代わるのは、どうやって表現すればいいですか?

  • 446yuki - 20/11/28 14:40:28 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>444

    算出したのではなく、既知のものだけを埋めてあるのだと思います。


    >>445

    変形」ですね。『GURPS Powers』で追加された特別限定「Needs Sample」を使うといいのではないでしょうか。
    最大の限定率である「対象の体全体を食べつくす必要がある:−50%」が近いでしょうか。

  • 447ヴぇry - 20/11/28 17:20:02 - ID:lDq4L4Urkw

    >>445
     口から息のようにエネルギー吸収するならば、「吸奪」に「呼吸感染」を加えた感じでしょうか。

    >>446 ゴーレムのリストを整理してみましたが、
     素体成形に必要な時間は法則性は特になく、あえて言うなら素材の加工のしやすさ1〜6週間に振り分けているようです。
     これに算出ルールを設けるとしたらどのようなものが妥当と思われますか? 私は現在、ゴーレムの「CP総計÷50×1週間」の端数切上を提示しています。

     後、
     オリハルコン(Orichalcum)とアダマンタイト(Adamant)のタイプ(土か金属か)が逆な気がします。アダマンタイトが石で、オリハルコンが金属ではないのでしょうか。

  • 448yuki - 20/11/28 18:00:23 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>447

    > 口から息のようにエネルギー吸収するならば、「吸奪」に「呼吸感染」を加えた感じでしょうか。

    血液感染」かなぁ。「呼吸感染」だと増強になるので、必要cpが増えてしまいますし。
    またHPFPを吸収回復する必要がなければ「吸奪」ではなく「特殊攻撃/毒ダメージ」で代用できるでしょう。


    > 素材の加工のしやすさを成形時間がわかっているものと比較して決めれば十分なような気がします。

    ゴーレムのcp総計は、魔化エネルギーに影響し、魔化にかかる期間に影響しますので、成形にまで影響させなくても良いような気はします。
    ただ、手や足が多いとかの特殊な形状をしている場合は、成形時間にも影響する方が自然でしょうか。


    > オリハルコン(Orichalcum)とアダマンタイト(Adamant)のタイプ(土か金属か)が逆な気がします。

    逆な気がしますね。元記事「Appendix Z: Golem Construction System for GURPS」(>>441の方)の時点で既に逆になっていますね。

  • 449あれ君 - 20/11/28 21:06:57 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     セラミック(陶器)を素材にしたゴーレムの特性とかは、どう再現されるべきでしょうか?
     おそらく切りダメージに強く、叩きダメージに弱めの防御特性を持つと思われますが…?
     DQ物語のミステリドールのような、『自衛戦闘能力を有する貯金箱』として出すと面白いかもしれません。

  • 450ヴぇry - 20/11/28 21:48:22 - ID:lDq4L4Urkw

    >>449
     特定の攻撃には作用しない「防護点」はその特別限定にある「破滅因子」を用いれば表現できると思います。後は「弱み」とか。

    さて
    ゴーレムの肉体成形の必要時間を既存の明記されていた物を整理し、ある程度法則性を導き出してみた結果、以下のようになりました。いかがでしょうか?

    ●1週間
     粘土、コンクリート、プラスチック、生ごみ、氷、折紙、かかし、タール(にかわ)、蝋(ろう)、合成樹脂
     これは、すぐ手に入り加工に苦労しないものなどが当てはまるでしょう。

    ●2週間
     肉、象牙、木
     木工の領分や、鉱物より柔らかい細工物などが当てはまっています。

    ●3週間
     石、磁器、ゴム
     彫刻家や陶芸家の領分、土石などが当てはまっています。

    ●4週間
     金、銀、大理石
     金細工師の領分、芸術的な鉱物、繊細な金属類などが当てはまっています。

    ●5週間
     青銅、鉄、鋼
     力のいる鍛造を行なう鍛冶屋の領分、武具に使うような金属類などが当てはまっています。

    ●6週間
     水晶(錬金術を用いる)、金属基複合材料
     錬金術師の領分や、最先端科学による金属とセラミックスの複合材料などが当てはまっています。

  • 451yuki - 20/11/28 23:26:39 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>449

    セラミックは物により特性にばらつきがあるようなので、まずどういった特性をセラミックを再現したいかが重要でしょう。

    切りダメージに強いなら、「タイプ限定/切りダメージ:−40%」をつけた防御能力でしょう。
    叩きダメージに弱いなら>>450で言われている通り、「破滅因子」や「弱み」で良いでしょう。


    後は、

    ・硬度は高い(=「防護点」は高い)が、脆性破壊しやすい(=HPは低めで「脆弱/脆い」を持つ)
    ・耐熱性に優れる(=「タイプ限定/熱・火:−40%」のついた「防護点」)が、熱衝撃破壊を起こしやすい(=「苦手/温度変化」)

    といったところでしょうか。


    >>450

    > ゴーレムの肉体成形の必要時間を既存の明記されていた物を整理し、ある程度法則性を導き出してみた結果、以下のようになりました。いかがでしょうか?

    大分わかりやすくグループ分けされましたね。
    いずれにしても既存の時間から推測するしかなかったので、指針としてはこれだけでも十分だと思います。

  • 452ヴぇry - 20/11/29 09:33:46 - ID:lDq4L4Urkw

    ゴーレムページの「3版と同性能バージョン 」の「体力」に施されている「密度修正」なる限定はいったいどういう効果なんでしょう?
    取得者の質量(比重)が人体のx倍につき「xレベル/-5%」まで取れる効果と言った、「サイズ修正」や「マニピュレーターの性能が悪い」のような体格由来の限定でしょうか。

  • 453yuki - 20/11/29 10:23:16 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>452

    『GURPS Template Toolkit 2: Races』のp.18に掲載されている不便な"大きさ"に関する「サイズ修正」のような、不便な"体重"に関する修正です。
    ※『GURPS Template Toolkit 2: Races』は、種族テンプレートに関するガイドラインを提供するサプリメントです。『GURPS Template Toolkit 2』とあるようにテンプレートに関するガイドラインの第2弾です。(第1弾は、「キャラクターテンプレート」を扱った『GURPS Template Toolkit 1: Characters』)

    限定の原書表記は「Density」で「密度修正(density modifier)」+1あたり−5%の限定になります。

    「密度修正」は、密度が人間より高く3倍以下の場合に+1、人間の3倍より大きく10倍以下の場合に+2、10倍より大きく30倍以下の場合に+3です。(「サイズ修正」同様にマイナスもあります)
    通常30倍より重いものはないため、提供されている表はここまでですが、「3/10」パターンで拡張可能とのことです。「持続時間延長」の増強で使われているような、2段階ごとに10倍になるパターンですね。

  • 454yuki - 20/11/29 15:51:47 - ID:rvTu1Hnxcg

    「性能を3版に合わせた」バージョンのゴーレムの攻撃能力を調整しました。

    3版ゴーレムの拳のダメージが「突き」そのままだったため、15cp分の「鉤爪」(ダメージ+2)持ちだったと解釈して、それに相当すると思われる4版の特徴「鈍い爪」を追加しました。
    アイアンゴーレムのみ何故か「突き+1D」だったため、「体力に依存」する「特殊攻撃/叩きダメージ 1D」を加えています。

  • 455ヴぇry - 20/11/29 17:36:45 - ID:lDq4L4Urkw

    >>454
     第3版のゴーレム体力ってここまで低くなるんでしょうか? BL基準の変換か何かでしょうか。

  • 456名無し - 20/11/29 19:43:44 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>455

    はい。BL基準の変換になります。

    3版から4版への体力のコンバート指針として、「ダメージを据え置くか持ち上げることができる重量を据え置くかについては、超人やアンデッドモンスターなどの超自然的な強力なクリーチャー、機械、ロボットなどのキャラクターにも適用される。しかし、これらのケースでは、通常持ち上げることが出来る重量を据え置くべきです。なぜなら、第4版では、大量のダメージを受ける可能性の高い対象のほとんどはDRとHPが大幅に減少しているからです。STの値を「Quadratic Strength Conversion Table」に従って変換してください。」とあるため、それに従って変換しています。

    ※下記pdfの2ページ目の中央のあたり「Quadratic Strength Conversion Table」と「Supernormal Beings and Machines」です。
     http://www.sjgames.com/gurps/resources/4eupdate.pdf

  • 457横から - 20/11/29 19:58:07 - ID:574hSFENnA

    >>441 >>442

    >>441が誤植として>>442があるのは解りますが…

    オリハルコンゴーレムの追加HP値が無いですし…

    >>441でのスモールサイズ2種、大型サイズ2種でHPが違う気がするのですがここら辺どうすればいいんでしょう?

    あとどちらも受動防御値が書いてない…(;^ω^)…

  • 458yuki - 20/11/29 20:27:46 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>457

    4版のゴーレムは、『魔法大全』のクレイゴーレムを見るにHP体力そのまま、のようです。
    >>442 は、>>441 に3版の情報から補足したりエネルギーを再計算したりしているだけなので、 >>441 になかったHPの情報はそのまま欠けているのでしょう。

    >>441でのスモールサイズ2種、大型サイズ2種でHPが違う気がするのですがここら辺どうすればいいんでしょう?

    HPへの補正なしとして、体力の値をそのまま使えばいいでしょう。

    > あとどちらも受動防御値が書いてない…(;^ω^)…

    4版用データですので、当然ながら廃止された受動防御はありません。

  • 459横から - 20/11/30 00:29:31 - ID:574hSFENnA

    以前「《祝福》はあらゆる判定に+1〜+○点」良い方に判定する…と言う事になったみたいですが

    例えばの話になりますが
    ・ダメージ判定で「1D+1」で出目6の最大値+1出した場合でも更に《祝福》+1〜+○点分上乗せしてよろしいのでしょうか?

  • 460横から - 20/11/30 00:32:11 - ID:574hSFENnA

    あと…オリハルコンゴーレムとMMCゴーレムを3版で使いたいんですが
    受動防御、サイズ大中小での追加HPは如何したらよろしいのでしょう?

  • 461yuki - 20/11/30 09:50:22 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>459

    GM判断でどちらでもいいと思いますよ。

    「あくまでも幸運に恵まれるだけで本来起こり得ないことは起こらない」としたいなら上限までとするのが妥当でしょうか。
    プレイアビリティが損なわれることを懸念するなら、上限を超えてもいい、とするでしょう。

    個人的には、上限超えられる方が単純に上乗せするだけで済むので面倒がなくていいかな、と思いますが。


    >>460

    HP体力より大きくしたい場合は、GM裁量で好きなだけ追加すれば良いでしょう。
    4版ゴーレムデータは、術者がHPを増やさない限りは基本的にHP体力のままのようですが、3版ゴーレムの[HP生命力とも体力とも一致しないようですから、いくらか足した方がそれっぽいかと思います。

    受動防御については、「3」(ブロンズゴーレムやアイアンゴーレムと同程度)にしておけば十分かと思います。

  • 462紅葉 - 20/11/30 13:19:42 - ID:XGOAkJ98SQ

    >>446-448
    ありがとうございます。

    また新たな質問ですが、死体の骨肉毛皮を加工するための呪文ってあるでしょうか?
    ない場合は、≪土変化≫見たいな処理の呪文として設計すればいいのでしょうか?

  • 463ヴぇry - 20/11/30 17:09:12 - ID:lDq4L4Urkw

    >>462
     手掴みの作業でいいなら《変形》の呪文で何とかなります。持続1分、詠唱6・維持3、準備10秒の物体操作系呪文です。
     何かに限定した《変形》を新造するなら《植物変化》が参考になります(これも手掴みの作業です)。持続1分、詠唱3・維持1、準備10秒です。死んだ植物の加工はコストが倍になります。元から死体に限定した《変形》……《死体変化》とかを新造するなら、対象の広さから持続1分、詠唱4・維持2、準備10秒ぐらいでしょうか。

    毛や羽を刈るなら《散髪》の呪文があります(爪を整えることもできます)。ただこれは肉体操作系呪文の共通仕様として生き物にしか効果がありません。《顔変え》《体変え》も同様です。

  • 464yuki - 20/11/30 19:08:52 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>462

    単に加工といっても、どんな加工をしたいのかで使う呪文が変わってくるでしょう。
    >>463 で挙げられているもの以外だと、

    ■《解体》
    どの程度の加工がしたいのかわからないので適切かどうかわかりませんが、死体を加工する呪文としては《解体》があります。

    完全な解体が目的でない場合でも、ペナルティを受けて判定するなどで完全に解体してしまわずに途中で止めるような使い方が認められるかもしれません。
    また、そういった使い方を身に着けていることを表す特典を取得することで、そういった用途での使用が認められるかもしれません。

    ■《従者作成》
    呪文なしでも手作業でできるような加工なら《従者作成》で作った従者にやらせることもできるでしょう。

  • 465紅葉 - 20/12/02 13:16:16 - ID:0kUr0qlO/w

    死体の解体と接合は別々の呪文を併用すれば再現出来るわけですか。

    ありがとうございました。

  • 466ヴぇry - 20/12/02 17:38:10 - ID:lDq4L4Urkw

    GURPS Thaumatology: Magical StylesにあるThaumatology由来のルールがよくわからず、Thaumatologyを参照する性質の訳が滞っています。

    後、Academic or Guild Rank の「アカデミーランク」と「ギルドランク」って、両方とも魔術師組織における「階級」なのですが、これは「学会階級」と「組合階級」と訳すべきでしょうか。
    「教団階級」とか「魔術師位階」という形に統合してもいい気がするのですが。

  • 467yuki - 20/12/02 22:20:13 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>466

    > Thaumatology由来のルールがよくわからず、Thaumatologyを参照する性質の訳が滞っています。

    では、こちらでも暇を見て更新していくようにします。
    まぁ、私も斜め読みしているところ多いですが…。


    > 後、Academic or Guild Rank の「アカデミーランク」と「ギルドランク」って、両方とも魔術師組織における「階級」なのですが、これは「学会階級」と「組合階級」と訳すべきでしょうか。

    組織内でのみ有効な極めて限定的な階級ということで「学内階級」と「組合内階級」というように「〜内階級」とするのはどうでしょうか。

    > 「教団階級」とか「魔術師位階」という形に統合してもいい気がするのですが。

    まとめるなら「組織内階級」とする感じでしょうか。
    別に魔術師に限らず、大学内や病院内など特定の組織内でのみ通用する特殊な「階級」全般に適用できると思いますので。

    そもそも「階級」内の「儀式的階級」に該当するものだと思いますので、「儀式的階級」の名をそのまま使った方が良いような気もします。

  • 468ヴぇry - 20/12/03 15:17:33 - ID:lDq4L4Urkw

    >>467
     ご協力ありがとうございます。
    規則追加」(Extra Option)と「規則免除」(Rules Exemption)が特にThaumatologyのルールを扱うものです。


    >「アカデミーランク」と「ギルドランク」
    >>まとめるなら「組織内階級」とする感じでしょうか。
     この「階級」は組織外でも、組織の影響力が強い土地であれば5Lにつき+1の反応修正ボーナスがつくので、必ずしも「組織内」ではないようです。
    ただ、「学会階級」「組合階級」「学内階級」「組合内階級」だと魔法組織であることがピンときづらい名前でもあります。

  • 469yuki - 20/12/03 20:37:38 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>468

    > この「階級」は組織外でも、組織の影響力が強い土地であれば5Lにつき+1の反応修正ボーナスがつくので、必ずしも「組織内」ではないようです。

    儀式的階級」は『GURPS Power-Ups 2:Perks』で「儀礼称号」として拡張され、「階級」以外にも適用できるようになりました。
    ※元々、「儀式的階級」に『実際に爵位を持っているが、それが社会ではほとんど重視されない場合も「儀式的階級」を獲得できます。』という記述があり、爵位=「地位」も含まれているようでしたが。

    そして、該当の部分は「儀礼称号」の方に明記されているのですが、『「儀礼称号」にはレベルがあります。5cp分につき「該当する有利な特徴のフルコストの1レベル分」とみなします。』とありまして、5レベルで"公に通用する"普通の「階級」1レベル分のように扱われることになります。

    そのため、どこぞの大学教授とかなんとかギルドのギルド長とかが「学内階級」や「組合内階級」で5L以上にあたるのであれば、それは組織外でも通常の「階級」1レベル分のように働きます。


    > ただ、「学会階級」「組合階級」「学内階級」「組合内階級」だと魔法組織であることがピンときづらい名前でもあります。

    魔法組織に限った話ではないので当然です。それらの「組織内階級」は"何らかの組合内部の階級"というだけであり、実際には「組合内階級/〇〇魔術師ギルド」や「学内階級/○○魔法学校」というように組織名が付属するはずです。

  • 470あれ君 - 20/12/04 19:01:57 - ID:OR8C6Ui9rQ

     FC追加特徴の「能力値/副能力値や有利な特徴の制限」に追加すべき、魔法の素質についてのハウスルール案を投稿いたします。


    ○魔法の素質についてのハウスルール

     ,海譴鮖つと素手と手持ち武器、及び「機械的でない」投擲・射撃武器が「魔法の武器」扱いになり、通常武器でダメージを受けない魔物・霊体の類にも有効になります。また、魔法関係の現象に対しては「鋭敏感覚/その他」と同様に判定にボーナスを加えます。
      
     ▲押璽牾始後にも取得したり上昇させたりする事は可能ですが、GMの許可を得てからにして下さい。そう易々と「魔法の素質」は高まる物ではありますまい。また、「魔法の素質」を4レベル以上にする事もできますが、,箸離丱薀鵐垢侶鵑郵腓い鮃佑┐董通常のPCには特に魔法に長けていても4レベル(45CP)までしか許さない方が良いでしょう。魔導王(ダーク・シュナイダーやリナ・インバース)級や魔王級魔族のような特別なNPCなら7レベル(75CP)以降でも構わないでしょうが……。


     いかがでしょうか…?

  • 471yuki - 20/12/04 20:43:11 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>470

    > ,海譴鮖つと素手と手持ち武器、及び「機械的でない」投擲・射撃武器が「魔法の武器」扱いになり、通常武器でダメージを受けない魔物・霊体の類にも有効になります。

    魔法の素質 0L」はマナを感知する能力であり、1レベル以降の「魔法の素質」はマナの感知能力やマナや魔法への深い理解を示すもので、明らかに無関係です。ただし、(「魔法の素質」を前提条件とした)魔法的な能力として、そのような能力を購入することは可能でしょう。
    単純に、通常攻撃に対する「非実体に影響:+20%」を購入してもいいですし、Imbuementとして習得してもいいでしょう。あるいは、「祝福/対悪霊武器」が認められるかもしれません。

    > また、魔法関係の現象に対しては「鋭敏感覚/その他」と同様に判定にボーナスを加えます。

    もともと、マナの感知の際に補正が入っています(『魔法大全』p.6のコラム等)。重複して影響することはありません。


    > ▲押璽牾始後にも取得したり上昇させたりする事は可能ですが、GMの許可を得てからにして下さい。そう易々と「魔法の素質」は高まる物ではありますまい。

    そもそも10cp/レベル必要なので、そうそう上げることはできないでしょうが、開始後に上げることは構わないでしょう。
    『ベーシック』の記述に沿うなら、cp以外にGMの許可とゲーム内での適切なイベントが必要ですが。
    上限は他の才能と同レベルに設定するのが無難です。

    特に「魔法の素質」に関しては、3レベルを超えると極端に強化されるため、『GURPS Banestorm』同様に3レベルを超える1レベルごとに10cp分の「特殊な背景/大魔術師」を要求するぐらいでちょうどいいかと思います。

  • 472あれ君 - 20/12/11 19:23:12 - ID:OR8C6Ui9rQ

     病弱な体で産まれたが、それと引き換えに絶大な知性と魔力(知力18、魔法の素質Lv25!)を天から授けられたTS転生ヒロインが活躍する、ガープスSSを発見しました…。

    GURPSなのとら
    http://blog.livedoor.jp/nanakusa1650/archives/51841437.html

     いかがでしょうか…?

  • 473yuki - 20/12/11 21:41:27 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>472

    GMが許すなら「魔法の素質 25L」でも何でも構わないので別にいいんですが、さすがに25Lは過剰でしょう…
    25dの《火球》を毎ターン撃てるけど、19点も疲労点がない(1cpで習得すると41レベル=6点軽減)、みたいな感じで、全く高レベルの素質を活かしきれないような…
    話が進んでいくと改善されるのかな…?

    どうせ魔法に250cpも使うなら<魔法!>を36〜37レベル(240cp〜252cp)とか、「Sorcerous Empowerment 24L」(250cp)とかの方が余程役に立つ気がします。

  • 474ヴぇry - 20/12/12 02:23:56 - ID:lDq4L4Urkw

    >>472
     内容を確認していませんが、呪文レベルが40〜41あれば消費6までの多くの呪文を消費なしで使えるのでかなり強力ですね。準備は32分の1(端数切上)ですか。
    テレパシー通信などは《精神感応》はLv30で消費0に、《矢よけ》はLv35で消費0に、《変形》《肉体支配》《活動中断》《戦士作成》もLv40で消費0になります。

  • 475紅葉 - 20/12/30 17:44:37 - ID:9ADYJKnK5w

    「[[調整可能呪文]]」は増強を打ち消すように限定を加えることはできないんですか?

  • 476yuki - 20/12/30 18:05:41 - ID:kqRcUb+Fmg

    >>475

    増強のみです。

    冷静に考えてみてください。発動の度に選べる限定というのは、強力な増強に等しいものです。
    例えば、味方だけが対象から外れるような「条件限定」を加えて範囲魔法を放つことができるのは明らかに有利でしょう?

  • 477あれ君 - 21/02/15 19:27:50 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     近代のオカルティズムにおいて魔術師は、霊能者を何らかの形で触媒/パートナーにする事で、より強力な術を使うことが出来るという伝承があります。

    例1:ビクトリア朝の魔術師であるジョン・ディーは霊能者エドワード・ケリーのパワーを利用して死者の降霊(ネクロマンシー)や大天使ウリエルの召喚を成し遂げたという事です。
    http://xn--230ao56b.com/p131/

    例2:19世紀末の「黄金の夜明け団」の首領であるマグレガー・メイザースは妻モイナの霊的パワーを魔術に応用したそうです。
    https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%9F%E3%83%8A%3D%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%82%B9

    例3:さらに〈獣666〉ことアレイスター・クロウリーは霊能者の女性を愛人(緋色の女)にして、魔術儀式にも協力させたそうです。
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%90%E3%83%AD%E3%83%B3

     ガープスにおいて、これらの設定を上手く再現するのに適した、オプション・ルールとかは無いものでしょうか?

  • 478yuki - 21/02/16 09:16:16 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>477

    「儀礼魔法」(『ベーシック【第4版】p.230および『魔法大全』p.12)か、「使い魔」(「仲間」参照)と同じようにパートナーと魔術的なパスをつないで(※)いるのでしょう。

    ※「魔法の素質」に「パートナーから与えられる:−40%」の制限をつけて購入したり、「EP/魔法」に「消費した分だけパートナーのFPを奪う:−50%」の限定をつけて購入する。
     この場合、パートナーであることの最低条件として、魔術師がパートナーを「仲間」として取得すること、加えてお互いに「特別な絆」を持つこと、などを要求されるかもしれません。

  • 479あれ君 - 21/04/05 10:44:56 - ID:iRE3rq851w

     質問です。
     ウィザードリィ・シリーズの悪魔族や高位アンデッド達の『呪文無効化(レジスト)能力』(直接ダメージ型を含む呪文攻撃を高い確率で防ぐ)は《対術障壁(コルツ)》の賜物らしいのですが、彼等のシビアな恐ろしさ等を再現するにはどうしたら良いのでしょうか⁉️

  • 480yuki - 21/04/05 11:08:36 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>479

    そもそもGURPSの射撃呪文の定義とウィザードリィの攻撃呪文の定義が異なります。ウィザードリィの攻撃呪文は、GURPSでいうところの抵抗呪文です。
    解決策としては、射撃呪文や白兵呪文を廃止し、攻撃呪文を抵抗呪文一択にするのが良いでしょう。

  • 481あれ君 - 21/04/09 11:50:20 - ID:4BNYRqVWXQ

     質問です…。
     禁呪と呼ばれるような、不安定な禁忌の術式を発動する代償として、(ゲーム的には)術者の身に《瀕死(マバディ)》がかけられると仮定した場合には、−何%の限定に相当するのでしょうか⁉️
    https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3%E5%A4%96%E4%BC%9D_(%E6%BC%AB%E7%94%BB)

  • 482yuki - 21/04/09 12:25:51 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>481

    その禁呪とされる能力次第でしょう。
    瞬間的な効果(攻撃など)か持続する効果かでも変わるでしょうし、その他にももたらされる効果にもよるでしょう。
    何にせよGM判断です。

  • 483yuki - 21/04/09 18:39:24 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>481-482

    一応、改めて検討してみました。
    既にそれよりひどい状況なら何のペナルティもない、というのもおかしなことですし、単に「HP消費」にするのが良いかと思います。
    また、HPの損失に限らず「Backlash」「Cardiac Stress」「Corrupting」「Unsupported」あたりの限定が使えるでしょう(いずれも『GURPS Power-Ups 8: Limitations』に掲載)。

  • 484横から - 21/04/10 18:27:39 - ID:ziKEFDfdxQ

    なろう作品の「八男って、それはないでしょう!」の「器合わせ」という行為の設定ですが
    これをガープス3版で表現するならば一体どうすればよろしいのでしょう?

    https://ncode.syosetu.com/n8802bq/


    >「器合わせ」

    短期間で一気に魔力の量を上げる修練方法。
    「お互いに両手を握り合って輪を作り、双方の体に徐々に大量の魔力を循環させていく。
    すると、魔力の少ない方の魔力量が、魔力が多い方と同量になるらしい。」
    (イメージ的には疲労点値がアップする?)


    物語より抜粋↓
    「じゃあ、始めようか」
    「まずは何をするのですか?」
    「うん、器合わせという修練方法だよ」

     完全に独学の俺は知らなかったが、これは短期間で一気に魔力の量を上げる修練方法らしい。

     お互いに両手を握り合って輪を作り、双方の体に徐々に大量の魔力を循環させていく。

     すると、魔力の少ない方の魔力量が、魔力が多い方と同量になるらしい。

    「ただ、これは可能性の問題でね。最初からその人の最大魔力量が決まっているから、それを越して魔力量が増えるような事は無いんだ」

     要するに、魔力量が10の人と100の人が魔力合わせを行った場合、理論的には魔力量が10の人は100になる。

     だが、その人の魔力限界値が10の場合は成長しないし、30だと30までしか上がらない。

     もし200の場合でも100までしか上がらないので、これをしたからと言って修練をサボって良いわけでもないようだ。

    「それでも私は、君の十倍以上の魔力量を持っている。まだ魔力が成長している君には十分に役に立つはずだ」

    「あの、そんなに魔力量を急に成長させて大丈夫ですか?」

    「はははっ、破裂とかはしないから。ただ限界魔力量が低い人に一気に大量の魔力を流すと、魔力酔いで二〜三日具合が悪くなるようだね。命の危険は無いけど」



  • 485yuki - 21/04/10 19:44:35 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>484

    この世界ではこういうルール、として独自ルールを設定するだけでは…?
    どの程度時間がかかるか、どのようの条件が必要か、判定が必要なら必要な能力値、などを決めるだけです。
    ただ、疲労点は不適切でしょう。魔力(第4版の「ER/魔法」のようなもの)といった新しい能力値を新設した方が良いでしょう。

    第4版なら、潜在能力として半額で「ER/魔法」を購入しておいて、「器合わせ」で潜在能力が解放できる(増えた分のcpはCP負債となる)。といったところでしょうか。

  • 486横から - 21/04/10 21:52:30 - ID:ziKEFDfdxQ

    >>485

    >>166のこれ採用ですかね?

  • 487yuki - 21/04/10 23:01:42 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>486

    体力や疲労点とは切り離した方がいいのでは?
    GURPSの思想として人間(あるいはそれに代わる基準種族)の平均をスタートとして能力を購入していきますので、基本的には人間種族の魔力の平均値が初期値となります。
    例えば、ほとんどの人は魔法を使うのに十分な魔力を持つわけではない、という設定なら能力値の関連はなく初期値は0でしょう。
    あとは、元のバランスをできるだけ崩さないように1点毎に±3cpで修正とかで良いでしょう。

    魔法の素質レベルに応じたボーナスがあっても良いとの判断もありですが、普通に上げる場合とのバランスを考えて、最大でもレベルごとに3点までにしておいた方が良いでしょう。
    例えばレベル1で4点、レベル2で7点、レベル3で10点とすると、魔法の素質3レベル持ちは、通常と同じ10点のエネルギー源を持つことができるようになります。

  • 488あれ君 - 21/04/22 21:14:20 - ID:OR8C6Ui9rQ

     提案です。

    選択ルール:〈深層の魔術〉 意志力/至難の技能
     呪文の技能判定に成功した直後に、コストとしてMDを1D6+1点消費し、この技能を判定する。成功すれば術師PCは呪文の本質に“覚醒”し、以後ダメージや効果・射程距離や範囲などの要素の一つ(プレイヤー判断)が2倍に拡大できるようになる。同じ呪文でも、〈深層の魔術〉判定に成功するたびに拡大できる要素が一つずつ増える。 
     さらに呪文によっては、〈深層の魔術〉による覚醒時専用の特殊な『パワーアップ』を遂げる事も……!

     元ネタは、「新クトゥルフTrpg」同名の魔術オプション・ルールです。
     如何でしょうか…?

  • 489yuki - 21/04/23 12:33:00 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>488

    「判定に成功するまで呪文の本来の効力を発揮できない」ということなら、各種呪文の効果上限を最初に半分にしておく必要があるでしょう。

    「呪文の本来の性能を超えて発揮できるようになる」ということなら、「呪文強化」の特典を取得する前提条件として採用できるでしょう。

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