汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

魔法・呪文関係の意見交換

0ヴぇry - 18/05/24 20:18:40 - ID:P8uOxhahxw

主に魔法に関係することに対してのスレッドです。

「魔法の素質」のような特徴や呪文や魔化品、
<呪文射撃>といった技能が例に挙げられます。

  • 475紅葉 - 20/12/30 17:44:37 - ID:9ADYJKnK5w

    「[[調整可能呪文]]」は増強を打ち消すように限定を加えることはできないんですか?

  • 476yuki - 20/12/30 18:05:41 - ID:kqRcUb+Fmg

    >>475

    増強のみです。

    冷静に考えてみてください。発動の度に選べる限定というのは、強力な増強に等しいものです。
    例えば、味方だけが対象から外れるような「条件限定」を加えて範囲魔法を放つことができるのは明らかに有利でしょう?

  • 477あれ君 - 21/02/15 19:27:50 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     近代のオカルティズムにおいて魔術師は、霊能者を何らかの形で触媒/パートナーにする事で、より強力な術を使うことが出来るという伝承があります。

    例1:ビクトリア朝の魔術師であるジョン・ディーは霊能者エドワード・ケリーのパワーを利用して死者の降霊(ネクロマンシー)や大天使ウリエルの召喚を成し遂げたという事です。
    http://xn--230ao56b.com/p131/

    例2:19世紀末の「黄金の夜明け団」の首領であるマグレガー・メイザースは妻モイナの霊的パワーを魔術に応用したそうです。
    https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%9F%E3%83%8A%3D%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%82%B9

    例3:さらに〈獣666〉ことアレイスター・クロウリーは霊能者の女性を愛人(緋色の女)にして、魔術儀式にも協力させたそうです。
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%90%E3%83%AD%E3%83%B3

     ガープスにおいて、これらの設定を上手く再現するのに適した、オプション・ルールとかは無いものでしょうか?

  • 478yuki - 21/02/16 09:16:16 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>477

    「儀礼魔法」(『ベーシック【第4版】p.230および『魔法大全』p.12)か、「使い魔」(「仲間」参照)と同じようにパートナーと魔術的なパスをつないで(※)いるのでしょう。

    ※「魔法の素質」に「パートナーから与えられる:−40%」の制限をつけて購入したり、「EP/魔法」に「消費した分だけパートナーのFPを奪う:−50%」の限定をつけて購入する。
     この場合、パートナーであることの最低条件として、魔術師がパートナーを「仲間」として取得すること、加えてお互いに「特別な絆」を持つこと、などを要求されるかもしれません。

  • 479あれ君 - 21/04/05 10:44:56 - ID:iRE3rq851w

     質問です。
     ウィザードリィ・シリーズの悪魔族や高位アンデッド達の『呪文無効化(レジスト)能力』(直接ダメージ型を含む呪文攻撃を高い確率で防ぐ)は《対術障壁(コルツ)》の賜物らしいのですが、彼等のシビアな恐ろしさ等を再現するにはどうしたら良いのでしょうか⁉️

  • 480yuki - 21/04/05 11:08:36 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>479

    そもそもGURPSの射撃呪文の定義とウィザードリィの攻撃呪文の定義が異なります。ウィザードリィの攻撃呪文は、GURPSでいうところの抵抗呪文です。
    解決策としては、射撃呪文や白兵呪文を廃止し、攻撃呪文を抵抗呪文一択にするのが良いでしょう。

  • 481あれ君 - 21/04/09 11:50:20 - ID:4BNYRqVWXQ

     質問です…。
     禁呪と呼ばれるような、不安定な禁忌の術式を発動する代償として、(ゲーム的には)術者の身に《瀕死(マバディ)》がかけられると仮定した場合には、−何%の限定に相当するのでしょうか⁉️
    https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3%E5%A4%96%E4%BC%9D_(%E6%BC%AB%E7%94%BB)

  • 482yuki - 21/04/09 12:25:51 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>481

    その禁呪とされる能力次第でしょう。
    瞬間的な効果(攻撃など)か持続する効果かでも変わるでしょうし、その他にももたらされる効果にもよるでしょう。
    何にせよGM判断です。

  • 483yuki - 21/04/09 18:39:24 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>481-482

    一応、改めて検討してみました。
    既にそれよりひどい状況なら何のペナルティもない、というのもおかしなことですし、単に「HP消費」にするのが良いかと思います。
    また、HPの損失に限らず「Backlash」「Cardiac Stress」「Corrupting」「Unsupported」あたりの限定が使えるでしょう(いずれも『GURPS Power-Ups 8: Limitations』に掲載)。

  • 484横から - 21/04/10 18:27:39 - ID:ziKEFDfdxQ

    なろう作品の「八男って、それはないでしょう!」の「器合わせ」という行為の設定ですが
    これをガープス3版で表現するならば一体どうすればよろしいのでしょう?

    https://ncode.syosetu.com/n8802bq/


    >「器合わせ」

    短期間で一気に魔力の量を上げる修練方法。
    「お互いに両手を握り合って輪を作り、双方の体に徐々に大量の魔力を循環させていく。
    すると、魔力の少ない方の魔力量が、魔力が多い方と同量になるらしい。」
    (イメージ的には疲労点値がアップする?)


    物語より抜粋↓
    「じゃあ、始めようか」
    「まずは何をするのですか?」
    「うん、器合わせという修練方法だよ」

     完全に独学の俺は知らなかったが、これは短期間で一気に魔力の量を上げる修練方法らしい。

     お互いに両手を握り合って輪を作り、双方の体に徐々に大量の魔力を循環させていく。

     すると、魔力の少ない方の魔力量が、魔力が多い方と同量になるらしい。

    「ただ、これは可能性の問題でね。最初からその人の最大魔力量が決まっているから、それを越して魔力量が増えるような事は無いんだ」

     要するに、魔力量が10の人と100の人が魔力合わせを行った場合、理論的には魔力量が10の人は100になる。

     だが、その人の魔力限界値が10の場合は成長しないし、30だと30までしか上がらない。

     もし200の場合でも100までしか上がらないので、これをしたからと言って修練をサボって良いわけでもないようだ。

    「それでも私は、君の十倍以上の魔力量を持っている。まだ魔力が成長している君には十分に役に立つはずだ」

    「あの、そんなに魔力量を急に成長させて大丈夫ですか?」

    「はははっ、破裂とかはしないから。ただ限界魔力量が低い人に一気に大量の魔力を流すと、魔力酔いで二〜三日具合が悪くなるようだね。命の危険は無いけど」



  • 485yuki - 21/04/10 19:44:35 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>484

    この世界ではこういうルール、として独自ルールを設定するだけでは…?
    どの程度時間がかかるか、どのようの条件が必要か、判定が必要なら必要な能力値、などを決めるだけです。
    ただ、疲労点は不適切でしょう。魔力(第4版の「ER/魔法」のようなもの)といった新しい能力値を新設した方が良いでしょう。

    第4版なら、潜在能力として半額で「ER/魔法」を購入しておいて、「器合わせ」で潜在能力が解放できる(増えた分のcpはCP負債となる)。といったところでしょうか。

  • 486横から - 21/04/10 21:52:30 - ID:ziKEFDfdxQ

    >>485

    >>166のこれ採用ですかね?

  • 487yuki - 21/04/10 23:01:42 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>486

    体力や疲労点とは切り離した方がいいのでは?
    GURPSの思想として人間(あるいはそれに代わる基準種族)の平均をスタートとして能力を購入していきますので、基本的には人間種族の魔力の平均値が初期値となります。
    例えば、ほとんどの人は魔法を使うのに十分な魔力を持つわけではない、という設定なら能力値の関連はなく初期値は0でしょう。
    あとは、元のバランスをできるだけ崩さないように1点毎に±3cpで修正とかで良いでしょう。

    魔法の素質レベルに応じたボーナスがあっても良いとの判断もありですが、普通に上げる場合とのバランスを考えて、最大でもレベルごとに3点までにしておいた方が良いでしょう。
    例えばレベル1で4点、レベル2で7点、レベル3で10点とすると、魔法の素質3レベル持ちは、通常と同じ10点のエネルギー源を持つことができるようになります。

  • 488あれ君 - 21/04/22 21:14:20 - ID:OR8C6Ui9rQ

     提案です。

    選択ルール:〈深層の魔術〉 意志力/至難の技能
     呪文の技能判定に成功した直後に、コストとしてMDを1D6+1点消費し、この技能を判定する。成功すれば術師PCは呪文の本質に“覚醒”し、以後ダメージや効果・射程距離や範囲などの要素の一つ(プレイヤー判断)が2倍に拡大できるようになる。同じ呪文でも、〈深層の魔術〉判定に成功するたびに拡大できる要素が一つずつ増える。 
     さらに呪文によっては、〈深層の魔術〉による覚醒時専用の特殊な『パワーアップ』を遂げる事も……!

     元ネタは、「新クトゥルフTrpg」同名の魔術オプション・ルールです。
     如何でしょうか…?

  • 489yuki - 21/04/23 12:33:00 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>488

    「判定に成功するまで呪文の本来の効力を発揮できない」ということなら、各種呪文の効果上限を最初に半分にしておく必要があるでしょう。

    「呪文の本来の性能を超えて発揮できるようになる」ということなら、「呪文強化」の特典を取得する前提条件として採用できるでしょう。

  • 490あれ君 - 21/05/25 18:58:55 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です……。
     例えば、総計200cp以下の敵たちを一掃する魔法である《マカニト》とかを作る際、いかなる呪文としてデザインされるべきなのでしょうか……?
    http://wizardryfc1.blog.fc2.com/blog-entry-60.html

  • 491yuki - 21/05/25 20:26:11 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>490

    『GURPS Magic: Death Spells』のp.7において、範囲に対する即死呪文は明確に「不適切である」とされているため、単体呪文として実装するべきでしょう。
    また、対象を塵と化す呪文というなら同p.11の《Dust to Dust》あたりをそのまま使っても良いのではないでしょうか。

  • 492紅葉 - 21/05/26 15:00:27 - ID:zWYeTfCEnA

    汎用ルールで集団即死はダメでしょう。

    やられ役側に、そういう能力で即死する弱点をつけとくとか。

    百鬼夜翔の「演出効果」+20%だから、「雑魚退治」+20%みたいな攻撃属性の増強を作って、それがついた攻撃で、即死する弱点「演出で死ぬ」-100cp も作って、やられ役に持たせておけば、再現できるのでは?

  • 493あれ君 - 21/06/07 18:14:14 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です……。
     例えば、FEにおける《エクスカリバー》にしろ《フォルセティ》にしろ、ゲーム的には敵を攻撃することしか出来ませんけど、その風の力で味方を守ったりとか、色々出来そうですよね。
     これらの魔法をガープス的に再現するには、いかなる形式が最適と思われますか?

  • 494yuki - 21/06/07 20:16:03 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>493

    いくつか方法があります。

    モジュール式能力
     風を操る能力のみといった限定を行ったモジュール式能力を使用する。ベーシックの時点での正解

    ・USING ABILITIES AT DEFAULT (『GURPS Powers』p.173)
     習得している技能から関連技能を技能なし値(DEFAULT)で使うように、本来の能力(ABILITIES)から関連能力を使うルール。

    ・Wildcard Powers(『GURPS Power-Ups 7: Wildcard Skills』p.20)
     万能技能の能力版。パワーの能力を全て「Wildcard Powers」に消費したCPの4分の1まで使用できる。
     例えば、「テレパシー」の「Wildcard Powers」に200cp支払ったなら、50cpまでのあらゆるテレパシーの能力を使用できる。

  • 495名無し - 21/06/08 09:35:29 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>493-494

    1個追加です。

    代替能力

  • 496紅葉 - 21/06/08 18:12:18 - ID:niWjN3S9xQ

    オリジナル呪文の中に、唐突に妙な固有名詞のものがいくつもあります。
    そういう場合は元ネタも書いといた方がいいと思います。

  • 497あれ君 - 21/06/08 18:49:59 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>496
     そのような呪文名の多くは、『ウィザードリィ・シリーズ』や『ソード・ワールド』系の魔法に由来しております。

  • 498あれ君 - 21/06/08 20:50:43 - ID:OR8C6Ui9rQ

    ゴーレムの素材についての質問:追記

     悒Εザードリィ・ディンギル』には中ボスとして、影(ダーク・マター?)を主素材とした〈シャドーゴーレム〉が出てきます。彼には敵からの物理攻撃を半減する特性があります。
    https://www.youtube.com/watch?v=Dw1XUZzU_So
     ガープスでこの素材を再現するデータとかは、いかなるものになりますでしょうか?

    ▲Εザードリィ世界における『ダイアモンド』は、現実のダイヤの硬さ(硬度10)はそのままに、衝撃や炎熱等に対する強靭な耐性をも併せ持ち、言わばオリハルコンに匹敵する“鬼強い神素材”と化しています。
    https://www.youtube.com/watch?v=pYV0C_QgV8c&t=70s
     この『ウィザードリィ・ダイアモンド』をガープスのゴーレム素材データで表現したら、如何なるモノになるのでしょうか?

  • 499yuki - 21/06/09 09:25:38 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>498

    > シャドーゴーレム

    そのまま影の体では?


    > ウィザードリィ・ダイアモンド

    登場させることを決定したGMが好きなように決めれば良いかと。

  • 500yuki - 21/06/09 09:30:40 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>498-499

    > シャドーゴーレム

    3次元空間を普通に移動できるようにしたいなら、物理攻撃に限定した負傷軽減という手もあります。
    物理攻撃を半減することにこだわらなければ、均一集合体に差し替えるといった表現方法もありでしょう。

  • 501あれ君 - 21/06/11 12:45:22 - ID:NjBNk86mxg

     質問です…⁉️
     禁断魔術に対応した才能(クトゥルフTRPGにおける能力値powに相当する)とかって、何か無いものでしょうか⁉️

  • 502yuki - 21/06/12 07:39:21 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>501

    才能ではなく単に能力値でしょう。
    それに、26技能を含む才能となると、26cpが適当です。それなら能力値上げる方が安いです。

  • 503紅葉 - 21/06/12 18:27:08 - ID:VQi7+rKa3w

    >>501
    第四版では、魔法の扱いの幅が広がってるっぽいので、禁断魔術も僧侶呪文のようにすれば、対応する「神の代行者」でいけるんでは。

  • 504yuki - 21/06/13 10:32:29 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>503

    神の代行者は、力を授ける側の都合で使用を拒否できるので不適切じゃないでしょうか。


    >>501

    そもそもPOWの能力値もGURPSの標準ではIQに含まれていると思われます。
    というか、なんで能力値を才能として定義しようとしているのでしょう。
    能力値としてIQから分離し、第5の能力値QN(Quintessence)を使用するなり、同様に5番目の能力値として作成する方が適当でしょう。

    また、至難の技能を簡単にレベルが上げられるようになる才能を認めるとバランスを崩しかねないため、才能の適用には慎重な検討が必要でしょう。

  • 505あれ君 - 21/06/13 11:45:12 - ID:IEU3yBDYrA

    >>504
    >そもそもPOWの能力値もGURPSの標準ではIQに含まれていると思われます。
    >というか、なんで能力値を才能として定義しようとしているのでしょう。
    >能力値としてIQから分離し、第5の能力値QN(Quintessence)を使用するなり、同様に5番目の能力値として作成する方が適当でしょう。

    >また、至難の技能を簡単にレベルが上げられるようになる才能を認めるとバランスを崩しかねないため、才能の適用には慎重な検討が必要でしょう


     自分といたしましては、能力値の新設とかはいろいろ面倒に思いますので、クトゥルフ神話系の(悪の)魔女・魔導師達のチートな魔力を、知力を(17以上とかに)異常に増やしすぎずに表現したいなあ……と思ったまででして😃

  • 506あれ君 - 21/06/13 12:49:13 - ID:IEU3yBDYrA

    >>505
     クトゥルフ神話系の大魔女/高位魔導師達のPOW値の目安

    https://wikiwiki.jp/dkmtrpg/%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%AB%E3%83%95%E3%81%AENPC/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%89
     カール=スタンフォード:POW40

    https://seesaawiki.jp/trpgyarouzu/bbs/20760/
    >アルジス以外にもNPC魔術師の中にはカールの4倍近いPOWを誇るエドワード・チャンドラーや夕泊蘭子と言う恐ろしい方々もいますよ。
     クトゥルフTRPGのサプリメントに依ると、確かチャンドラーや夕泊のPOW値は150(!!)の筈です🎵

  • 507yuki - 21/06/13 13:47:59 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>505-506

    魔法と異なりマナに依存しないため、少なくとも魔法の素質よりは高価であるべきでしょう。
    また、才能として考えても「大規模(関連技能13以上)」に該当するため、どちらにしても 15cp/L あたりが適切でしょう。
    20cp以上になると知力上げた方が安いですしね。
    円滑な才能コストを採用していると、余裕で20cp超えますが。

    なので、コスト自体はほとんど悩まずに決まるんですが、問題はこの才能が適切かどうかです。
    技能数は明らかに異常ですし、分割した方がいいかもしれませんが。

    まぁ、禁断魔術自体の習得に制限があることもありますし、才能にも同様の取得の制限を課せば 15cp/L で問題なさそうではあります。

  • 508 drachenriese drachenriese - 21/06/14 04:05:10

    >>501
     世界観的に合いそうな才能には「古の叡智」がありますが、御所望の効果ではないと存じます。

    もとのシステムに登場する超人的なステータスを再現したい場合……コンバートの結果意志力が30や40になる場合は、以下の2通りの裁定が考えられます。

    1つは、そのまま超人的な値を再現する。
    もう1つは、禁断魔術に与える効果の箇所を抽出し、その辻褄合わせをするようなルールを設けて現実的な数値に落とし込む。

    おそらく「才能」を持ちだしたのは後者を考えた結果だと推察します。
    今の所GURPS Cthulhu Punkに記載分の禁断魔術においては、意志力は(抵抗判定以外では)リソースとしてしか用いられていません。
    射程距離や持続時間の参照先に意志力(POW、魔力とも扱うもの)を指定する呪文をコンバートする際は、その差異を補う方法が必要です。
    超能力の才能」が近い概念でしょうか。

    差異を補う手段を検証するためには、具体的にどういう呪文がどのくらいの効果で放たれるのかのサンプルが欲しいですね。
    CoCは人間基準の約何倍、みたいなインフレの仕方をしているように感じられます。

    意志力を参照する禁断呪文には、意志力そのものではなく、意志力を荷重基本値のように増やした値を用いるというのはどうでしょう?
    例えば、意志力が20あれば、「禁断魔術」が参照する「禁断魔力(仮)」は「意志力×意志力÷10」で40となる。とか。

  • 509 drachenriese drachenriese - 21/06/14 04:34:35

    >>508 の最後の手法でPOWを換算した場合、

    禁断魔術が参照するPOW=「禁断魔力(仮)」=意志力×意志力÷10
    とするなら、

    Will 14 = POW 20
    Will 20 = POW 40
    Will 39 = POW152

    のようなバランスになります。

  • 510紅葉 - 21/06/21 07:44:01 - ID:KMSg17Zc5g

    POWって幸運判定と正気度とMP最大値の元になってますね。

    禁断魔術用のERに意志力からなる値が使えるなら、50cpぐらいの「特殊な背景」が必要なるんじゃないですかね。

  • 511 drachenriese drachenriese - 21/06/21 22:37:37

    >>510
    禁断魔術用の「ER」が手に入るような物と捉えた場合、50cp分の元を取るには、意志力17以上必要ですね。ER16〜17点(48〜51cp)

    MP代わりのERも>>509のようにBLのように増えるようになるなら、意志力13でER17点が確保できます(荷重基本値と荷重レベル参照)。

    意志力が重要になり過ぎて極振りPLが出かねない事態に関しては、「意志力をめぐる問題」で言及されています。
    https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a5%af%a5%c8%a5%a5%a5%eb%a5%d5%bf%c0%cf%c3%b6%b2%c9%dd%c8%bd%c4%ea#content_2

  • 512あれ君 - 21/06/25 19:20:59 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
    【ゆっくりTRPG・ソードワールド】剣の国の魔法戦士チルノ12-6
    https://www.youtube.com/watch?v=GrE9nr4MvBw&list=PLwZC_2d5-ZRfuqxDflOyv_FbDcYauQ2ty&index=94

     この動画の中でリグル(女性の精霊使い)が、男のシャーマンしか使えぬはずの〈戦乙女(ヴァルキリー)〉の精霊魔法を、魔化アイテムを用いて使っていますが、ガープス・ルールのGMはこのようなシチュエーションを許可されますでしょうか?

  • 513あれ君 - 21/06/27 15:19:16 - ID:OR8C6Ui9rQ

     神の代行者と僧侶呪文の原理についてのとりとめのない考察を投稿してみます。

    ―〈経路の扉〉について―
     〈経路の扉〉とは、(ダーク)プリースト1人に1つある扉のことです。そしてその〈経路の扉〉とは、僧侶呪文を使うのに必要な要素、すなわち神の代行者そのものをヴィジュアル的に比喩したものです。
     全てのプリーストは、己が信仰する神とつながる〈経路の扉〉を体内に持ち、祈り(神との精神的/霊的な交歓)によって〈扉〉をほんの少し開けることで、神から力を引き出し奇跡を起こす/僧侶呪文を行使することが可能になります。

     ソード・ワールド(1.0)に例えれば、最初(プリースト1レベル)は、ほんの少しの隙間の分しか〈扉〉が開かず、引き出せる力が小さいため初歩的な奇跡しか起こせません。プリースト技能のレベルを上げることによって神との交歓が深まり、〈扉〉を開く隙間が少しずつ広まる事でより強力な僧侶呪文の奇跡が可能となります。
     プリースト10レベルに達する事で、〈扉〉を大きく開けることが可能となり、力だけではなく神(霊)自身の通過が可能になります。これが、《コール・ゴッド》の原理(メカニズム)です。ただし大抵の人類のキャパシティでは内なる〈扉〉を神が通過する負荷に耐えきれず、プリースト自身の肉体と魂が共に崩壊する事になるのですが…。

     よろしければ、自由にご感想をお聞かせください…。

  • 514yuki - 21/06/28 16:32:21 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>512

    マジックアイテムの来歴がわかりませんが、少なくともPCが持っている以上はGMが「持たせても問題ない」と考えた結果でしょうから、何ら問題ないでしょう。
    そもそもPCが魔法を使っているのではなく、込められている魔法を解放しているだけのようですし、そのマジックアイテムの効果発動が、「男性シャーマンのみが可能」とかでなければルール的にも何の問題もないものです。

    また、マジックアイテムであることを考えると、込められているのも精霊魔法ではなく、よく似た古代語魔法かもしれません。

  • 515紅葉 - 21/06/28 17:32:34 - ID:zOP228nG5Q

    例外的に性質が獲得できるなら、特殊な背景や背景系特典でしょうが、どのみちキャンペーンや世界観に設定されてないなら、GM次第でしょ。

  • 516 drachenriese drachenriese - 21/09/15 04:31:49

    装備重量に関して、第4版日本語版はヤード・ポンド法変換で生じた端数を省略していないので、重量を参照する効果が煩雑になるかなと感じたので思いついたものでも。

    《重量端数省略》 魔化系呪文
     装備を少しだけ軽く運びやすくします。
     品物の元の重量が1kg以上なら小数点以下1桁以降を切り捨て、1kg未満なら小数点以下2桁を切り捨てます。この結果0kgとなった品物の重さは「軽い」ものとされます。
     《軽量化》と違い、軽量化効果は持ち主から離れても維持されます。
    この呪文による軽量化は、この呪文効果以外の重量参照処理よりも先に独立して処理されます。
    例えば、鎧の重さをこの呪文と《軽量化》の効果で軽くする場合、先に《重量端数省略》で軽くした後、それの処理後の重量の値を用いて《軽量化》で25%または50%軽量化します。

     エネルギー消費:kg単位の重量で、この呪文で切り捨てた端数×10点(端数切り捨て。最低でも1)
     前提条件:《魔化》

    最大でも約1kgの軽量化です。書いといてなんですが、選択ルールで処理した方が手っ取り早いですね。

  • 517 tyounekogami tyounekogami - 21/10/02 10:24:03

    魔法大全をやっと入手したんですが、なんか旧版でした。これ修正文章が多いようですが、参照ページ数にも影響しますか?

  • 518紅葉 - 21/10/07 14:52:32 - ID:eniCjLChSw

    修正版のページが修正前と変化してないなら、問題ないんじゃないですか。

  • 519 tyounekogami tyounekogami - 21/10/09 09:25:05

    >>516
     『魔法大全』にもヤード・ポンド法変換で生じた端数がエラッタに挙げられていましたが、登録の際は判読性やきりのよさを優先してそこは目をつぶることにします。

    >>518
     修正版としてPDFに挙げられているもののページ数は変化がなかったので、登録はそのままでいきます。

  • 520あれくん - 21/10/19 11:35:10 - ID:nlCJE5xptQ

     質問です…。
     《防護弱化(ルカニ)》についてなのですが、敵の防護点をその出自に関係無く下げるには、どう設定したら良いのでしょうか⁉️

  • 521yuki - 21/10/19 12:50:16 - ID:TS9RrKFRZw

    >>520

    防護点を下げるというなら出自に合わせて下げるべきだと思います。
    肉体操作系呪文なら生物の毛皮などの、物体操作系呪文なら鎧などの無生物の、呪文操作系呪文なら《鎧》などの呪文によるものを下げられるでしょう。

  • 522あれくん - 21/12/12 17:14:12 - ID:OR8C6Ui9rQ

     フェイクトゥルフの参考としても聞きたい事が有ります。
     地球のアメリカとかに行っても、フォーセリアのキャラクターは魔法が使えるらしい、と聞いたことが有ります。
     (マナの存在とかも含めて)本当だと思われますか…?

  • 523yuki - 21/12/13 09:25:11 - ID:iq67dktYHw

    >>522

    同質のマナがあったり、神に声が届いたり、似た性質の友好的な精霊がいたりすれば使えるでしょう。

    どちらかというと地球への転移をやりたいときにルーンマスターが無力化しないためのメタ的理由による措置のように思えます。

  • 524 drachenriese drachenriese - 22/05/22 09:48:00

    変化》呪文(『魔法大全』p.154参照)のエラッタ。
     日本語版では消費エネルギーの基準を「肉体的能力値」と表記されていますが、原書では「physical traits」つまり「肉体的性質」への消費CP量を基準にしています。
     他にも、

    「race」の誤訳
    ×「自分が良く知っている動物についてしか習得できません」
    ○「自分が良く知っている種族についてしか習得できません」

    「mental traits」の誤訳。
    ×「姿が変わっても知力は元のままですが」
    ○「姿が変わっても精神的性質は元のままですが」


    「Transform Body」(p.43)の内容原文
     Take the form of another sapient race.
    Each race is a different spell, to be learned separately.
    The caster may only learn the form of a race with which he is familiar.
    Clothing, jewelry, and armor do not vanish when the transformation occurs; a caster who fails to shed rigid armor may be painfully squeezed (see Corpulence, above, for details).
     The caster acquires only the physical traits of the new form, keeping his original mental traits.
    Note that Fatigue Points are not increased for spellcasting purposes.
     The energy cost of this spell depends on the point value of the
    assumed form’s physical traits; it costs 1/10 of the form’s cost to cast and 1/20 to maintain, with a minimum of 5 to cast and 2 to maintain.

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