汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

フェイクトクルフ/種族・職業・鋳型について

0 drachenriese drachenriese - 18/06/07 02:22:34

フェイクトゥルフという、クトゥルフ神話TRPGのコンバート、ただし、世界観はそのものではないレギュレーションに関する掲示板です。

ここでは、キャラビルドに用いる「鋳型(テンプレート)」…登場する探索者や人外等の基本セットや追加セットに関する内容について意見交換します。


  • 27あれ君 - 19/07/24 19:54:07 - ID:6F5z8XjfvQ

     続きです…。
     フェイクトゥルフにおいて、PCの達しうる強さの上限を総計1000CP位に定め、高位の妖怪・怪異のパワーレベル(総計CP)をPC達の手の届く範囲に定めるのはいかがでしょうか?

    多神教の神(オーディン等)・龍王・大悪魔(アザゼル等)・・・1600CP
    大天使の君主(メタトロン等) ・・・1500CP
    ビーストヘッド・・・1300CP
    上位の精霊(イフリート等)・・・1200CP
    古龍・魔族の貴族・・・1000CP

     非常に大雑把ですが、例えばこんな感じにするとか。 『戦慄のミレニアム』の描写では、ミカエルやメタトロンとかも結構あっさりやられていますのでこんな所かと?
     この案はまだ思いつきに近いので、何か穴が有ったらいろいろご指摘していただくと、ありがたいのですが…?

  • 28ヴぇry - 19/09/15 16:06:42 - ID:lDq4L4Urkw

    既存のクトゥルフ神話の有名どころの下級種族の資料を
    統合怪異:蛮族
    統合怪異:不定形
    統合怪異:植物
    統合怪異:昆虫
    統合怪異:動物
    に一旦まとめたので、これらをフェイクトゥルフ用に変換・新造するのは他の人に委ねます。
    個人的なイメージですが、下級種族なので、武装・あるいは異能力を持つ人間なら対抗できる程度の強さといった印象です。

    >>27
    古龍でも多神教の神々を凌駕する者もいますし、神話の存在にはぶっとんだ能力を持つものも多いので、大物妖怪をデータ持ちで登場させ強さを小さくまとめてしまうのは賛否が分かれるところですね。
    聖書の十戒にもある「刻んだ像を作ってはならない」は、神をデータし定義しては器が知れてしまうからでしょうね。
    妖魔夜行の妖怪は、あくまで人間の認知によって生まれる存在なので、神話存在そのもののスペックとは違うとも言えますが。

  • 29紅葉 - 19/09/18 13:25:05 - ID:Oke/TZo4Sg

    統合怪異はもうリンク先のページ無くなってますね。

  • 30あれ君 - 19/09/18 16:15:13 - ID:hiiZTMIWpA

    フェイクトゥルフにおいて、巫女さんのNPCを登場させたり自分が巫女のPCをやる際に、『敵』や『後援者』等として参考になる設定が載っている、ネタ帳サイトを発見しました…。
    https://blogs.yahoo.co.jp/blaymonoafient/15115505.html


    …いかがでしょうか?

  • 31ヴぇry - 19/09/18 18:46:21 - ID:lDq4L4Urkw

    >>28-29
     クトゥルフの下級神話生物に統合しました。

    >>30
     日本の古代神とクトゥルフは相性がいいですね。古き神は基本的に「見てはならぬもの」なので。トトロも後付け設定で古代神の末裔(もののけ姫で生き残ったこだまの一体)になったようです。

    日本最古の神社は三輪明神などの竜蛇神系。日本中に広がったもので有名なのは稲荷系ですね。両方とも鼠の天敵として豊穣神としての側面があります。
    山岳信仰などでは修験道のネタが使えます。

  • 32あれ君 - 19/09/21 03:06:55 - ID:way11tb0CA

    >>30-31
    フェイクトゥルフにおける、狂気の巫女の基本テンプレートを考案いたしましたので、投稿してみます。

    ●鋳型/狂気の巫女団員:7cp
    内訳
    後援者/シュブ=ニグラスやツァトゥグアといった大地の神々(まれ、30cp)
    聖職者(5cp)
    容貌/美人(12cp)
    老化しにくい(2cp)
    クトゥルフ神話知識:知力と同Lv(8cp、知力/至難)

    熱狂/グレート・オールド・ワンズ及び外なる神々(−15cp)
    使命/いつも(−15cp)
    秘密/生活一変(−10cp)
    初期MC+10(−10cp)

    …如何でしょうか?

  • 33ヴぇry - 19/09/21 05:57:48 - ID:lDq4L4Urkw

    >>32
    後援者」の登場頻度が「まれ」ならCPは半分になります。
    「装備品支給:+50%/+100%」「特殊能力:+50%/+100%」「最低限の援助:-50%」の修正と組み合わせるのもありですね。

    暗黒魔法について調べましたが。"穢れ"を表現するための「闇のペナルティ」について。
    ・「闇のペナルティ」が10溜まると、魂が暗黒面に落ちる(フェイクトゥルフだとMCが50溜まるのと同じような扱い)。
    ・「闇のペナルティ」1点は-3CPに相当。10点で-30CP相当フェイクトゥルフだとMCが30溜まるのと同じような扱い)。
    なので、暗黒エネルギーのバックアップ(<神秘学>か<魔法理論>の技能レベルの3倍分、消費エネルギーが減少する)を得られるような悪魔の契約にて、魂を一部捧げることを表現するには、上記の差額を埋めるための「MC+20」[-20CP]があればちょうどいいかもしれません。
    悪魔との契約は1CPの特典です。

    悪魔との契約によって獲得する、ストレスルールのMDを消費したり、MCが溜まる呪文を新たに作るのもよいでしょう。
    MCが溜まるのは、CPを消費・失う限定と同じように扱えばいいと思います。
    おそらく、普通の呪文より強力な効果になりそうです。未使用CPを消費する効果のような劇的な効果が期待されます。

  • 34あれ君 - 19/09/21 06:43:44 - ID:way11tb0CA

    >狂気の巫女
     実はこの後援者の内訳は「後援者/大地の神々(基本30cp/特殊能力持ち+100%)/頻度:まれ」(合計30cp)という意味でして…。
     このテンプレートは『狂気の巫女』の一例で暫定版です。後で別のバージョンを出すかも知れません。良いアイディアが有れば教えて下さるとありがたいのですが…。

  • 35あれ君 - 19/09/22 06:36:24 - ID:hiiZTMIWpA

    >>33-34
    フェイクトゥルフにおける、狂気の巫女(一例)の基本テンプレートの改訂版を考案いたしましたので、投稿してみます…。

    ●鋳型/狂気の巫女団員の一例/改訂版:2cp
    内訳
    後援者/シュブ=ニグラスやツァトゥグアといった大地の神々(基本30cp/特殊能力持ち+100%)/頻度:まれ(30cp)
    後援者/狂気の巫女団(基本20cp/装備品支給:+50%)頻度:ときどき(30cp)
    聖職者(5cp)
    容貌/美人(12cp)
    老化しにくい(2cp)
    TL+1(5cp)
    クトゥルフ神話知識:知力と同Lv(8cp、知力/至難)

    敵/旧支配者への敵対勢力[基本−40cp] 頻度:ときどき [×1](-40cp)
    熱狂/グレート・オールド・ワンズ及び外なる神々(-15cp)
    使命/いつも(-15cp)
    秘密/生活一変(-10cp)
    初期MC+10(-10cp)

    下級団員は150cp程度で作られます。幹部クラスで200cp以上になります。基本的にはNPC専用です。
    …如何でしょうか?

  • 36ヴぇry - 19/09/22 07:13:36 - ID:lDq4L4Urkw

    >>35
    後援者」からの支給品が使命のためにのみ使えて私物化できないなら「装備品支給:+50%」は無くてもいいと思います。
    MCももう+10[-10CP]して、「信仰による規律」[-5CP〜-15CP]を持たせたり、「特殊な背景」に20CP〜30CP程費せば、魔術や異能力の修得も可能かと。

    自分の宗教の<神学><宗教儀式>を覚えさせたり、その手の「才能」を作るというのもできます。

  • 37あれ君 - 19/09/22 08:32:20 - ID:hiiZTMIWpA

    >>36
    そう言えばローマン・アルカナ https://w.atwiki.jp/aki-dead/?page=GURPS4e%2FRoman_Arcana#id_9f340d79 において追加された才能で、

    勤行[5/L]
    自己暗示、悪魔祓い、瞑想、宗教儀式

    というのが有りましたので、それを採用してみます…。

    ●鋳型/狂気の巫女団員の一例/改訂版その2:10cp
    内訳
    特殊な背景/狂気の巫女である:魔術や異能力の修得も可能(25cp)
    後援者/シュブ=ニグラスやツァトゥグアといった大地の神々(基本30cp/特殊能力持ち+100%)/頻度:まれ(30cp)
    後援者/狂気の巫女団(基本20cp)頻度:ときどき(20cp)
    聖職者(5cp)
    容貌/美人(12cp)
    老化しにくい(2cp)
    才能:勤行2L(10cp)
    クトゥルフ神話知識:知力と同Lv(8cp、知力/至難)
    宗教儀式/神道:知力と同Lv(1cp)
    神学/神道:知力−1Lv(2cp)
    有利な特徴:合計115CP

    信仰による規律/儀式主義(−5cp)
    敵/旧支配者への敵対勢力[基本 −40cp] 頻度:ときどき [×1](-40cp)
    熱狂/グレート・オールド・ワンズ及び外なる神々(-15cp)
    使命/いつも(-15cp)
    秘密/生活一変(-10cp)
    初期MC+20(-20cp)
    不利な特徴:合計−105cp

    下級団員は150cp程度で作られます。幹部クラスで200cp以上になります。基本的にはNPC専用です。
    …如何でしょうか?

  • 38ヴぇry - 19/09/22 21:38:20 - ID:lDq4L4Urkw

    >>37
    だいぶいい感じだと思います。

    才能」に関しては、小規模範囲[5CP/L]なら、非戦闘系技能6種類で新調していいのではないでしょうか。
    古代から秘術を継承している巫女の類なら、以下の技能の候補が挙げられます。

    ●秘伝や宗教に関する知識6種
     <クトゥルフ神話知識>、<宗教儀式>、<神学>、<神秘学>、<秘伝>、<専門技能/陰謀説>


    ●薬や治療に関する技能6種。
     <自然知識>、<草木秘伝>、<伝統療法>、<毒物>、<薬学>、<錬金術>


    ●瞑想や精神に関する技能10種。
     <占い師>、<呼吸法>、<強靭精神>、<催眠術>、<自己催眠>、<[除霊]]>、<心理学>、<洗脳>、<瞑想>、<夢見>

    ○オマケその1:5種
     <怪科学>、<紋章学>、<儀式魔法>、<魔法シンボル>、<魔法理論>
    ○オマケその2:5種
     <考古学>、<人類学>、<哲学>、<文学>、<歴史>


    こういったものから目ぼしいもの技能を組み合わせて「専門技能」を新調するのもありでしょう。<専門技能/エジプト学>の日本版とか。

  • 39あれ君 - 19/09/22 22:44:48 - ID:hiiZTMIWpA

    >>38
    それでは自分も、新しい「才能」を試作してみます…。

    新しい才能

    黒智の徒:10CP/レベル
    <クトゥルフ神話知識>、<宗教儀式>、<神学>、<神秘学>、<秘伝>、<自然知識>、<伝統療法>、<心理学>、<強靭精神>、<紋章学>、<瞑想>、<夢見>

    ●鋳型/狂気の巫女団員の一例/改訂版その3:12cp
    内訳
    特殊な背景/狂気の巫女である:魔術や異能力の修得も可能(25cp)
    後援者/シュブ=ニグラスやツァトゥグアといった大地の神々(基本30cp/特殊能力持ち+100%)/頻度:まれ(30cp)
    後援者/狂気の巫女団(基本20cp)頻度:ときどき(20cp)
    聖職者(5cp)
    容貌/美人(12cp)
    老化しにくい(2cp)
    才能:黒智の徒2L(20cp)
    <クトゥルフ神話知識>:知力と同Lv(2cp、知力/至難)
    <宗教儀式/神道>:知力と同Lv(1cp)
    <神学/神道>:知力と同Lv(1cp)
    <秘伝/陰謀>:知力+1Lv(1cp)
    <神秘学>:知力+1Lv(1cp)
    <自然知識/地球>:知力と同Lv(1cp)
    <伝統療法>:知覚力と同Lv(1cp)
    <心理学>:知力と同Lv(1cp)
    <強靭精神>:意志力+2Lv(1cp)
    <紋章学>:知力+1Lv(1cp)
    <瞑想>:意志力と同Lv(1cp)
    <夢見>:意志力と同Lv(1cp)
    有利な特徴:合計127CP

    信仰による規律/儀式主義(−5cp)
    名誉重視/専門職(巫女)の名誉(−5cp)
    トレードマーク/黒き母の印(−5cp)
    敵/旧支配者への敵対勢力[基本 −40cp] 頻度:ときどき [×1](-40cp)
    熱狂/グレート・オールド・ワンズ及び外なる神々(-15cp)
    使命/いつも(-15cp)
    秘密/生活一変(-10cp)
    初期MC+20(-20cp)
    不利な特徴:合計−115cp

    下級団員は総計150cp程度で作られます。幹部クラスで総計200cp以上になります。基本的にはNPC専用です。
    …如何でしょうか?

  • 40ヴぇry - 19/09/23 00:19:47 - ID:lDq4L4Urkw

    >>39
    現代地球を舞台にしたレギュレーションの場合、<紋章学>は種別を要すると思います。
    才能」の恩恵は種別に一括して与えられはしますが、習得対象は種別を個々に分ける必要があります。
    「会社のロゴ」「家紋」「魔術結社」など(魔術結社は社会的に登録されているなら会社のロゴの範疇でしょうが)。

    秘密」があるのに「トレードマーク」を持つのも危険と思いましたが、-5CP程度の「トレードマーク」なら問題はありませんね。
    お布施をしている家庭や祭事の関係者、犯行現場を捜せば、印が見つかる感じでしょうか。

    魔術体系が確立していない今の段階では、<伝統療法>の種別は特に設定しなくてもいいでしょうか。
    魔術師のアイテムを扱うなら、最低限「魔法の素質L0」[5CP]を持っているかもしれません。

    崇拝する神性の性質や僧侶呪文用のリストができていれば、「神の代行者/○○神」[10CP/L」を取得したり、「盟約」の限定を特徴に施すことも視野に入ります。
    盟約」は「自発的な精神的不利な特徴」とリンクするので、
    >>39 なら
    ["-5%]「儀式主義
    [-15%]「熱狂
    ["-5%]「名誉重視/専門職」
    ["-5%]「トレードマーク
    を一括して-30%の「盟約」にできます。その場合、いずれかを破れば、相応の償いをするまで限定を施した特徴(例えば「才能」や「容貌」や異能力)が使えなくなります。
    ちなみに、「純潔を失うと能力が使えなくなる」は-5CP分の「誓い/純潔を守る」に対応する「盟約」[-5%]と扱えます。

  • 41あれ君 - 19/09/23 05:02:02 - ID:hiiZTMIWpA

    >>40
    >現代地球を舞台にしたレギュレーションの場合、<紋章学>は種別を要すると思います。
    >「才能」の恩恵は種別に一括して与えられはしますが、習得対象は種別を個々に分ける必要があります。
    >「会社のロゴ」「家紋」「魔術結社」など(魔術結社は社会的に登録されているなら会社のロゴの範疇でしょうが)。
     それでは、<紋章学/魔術結社>に専門化しているという事にします。

    >ちなみに、「純潔を失うと能力が使えなくなる」は-5CP分の「誓い/純潔を守る」に対応する「盟約」[-5%]と扱えます。
     その「誓い」は当てはまらないと思います。「狂気の巫女」たちは日本版魔女カルトであり、ここでは書けない性に関するアレな儀式を執り行っているようですので…(美しい容貌もそれゆえの賜物か?)。

     また、才能「黒智の徒」は、人類側の探索者も持てる、対神話勢力用の能力にも使える設定にしてあります…。

    …いかがでしょうか?

  • 42ヴぇry - 19/09/24 00:15:40 - ID:lDq4L4Urkw

    >>才能「黒智の徒」
    <クトゥルフ神話知識><秘伝>を含んでいる時点で、妖怪含む闇社会と繋がっているので、人間の探索者が取得するには、前提として10CP級以上の「特殊な背景」(格闘家レギュレーションで達人の師匠と巡り合うレベル)が必要とした方がいいでしょう。20CP級の超常能力を学習する機会がある背景なら充分ですね。

  • 43あれ君 - 19/09/24 11:59:29 - ID:hiiZTMIWpA

    ●鋳型/狂気の巫女団員の一例/改訂版その4:33cp
    内訳
    特殊な背景/狂気の巫女である:魔術や異能力の修得も可能(25cp)
    後援者/シュブ=ニグラスやツァトゥグアといった大地の神々(基本30cp/特殊能力持ち+100%)/頻度:まれ(30cp)
    後援者/狂気の巫女団(基本20cp)頻度:ときどき(20cp)
    意志+2[(盟約:−30%により)7CP]
    魔法の素質L0[(盟約:−30%により)4CP]
    神の代行者/大地母神シュブ=ニグラスL1[10CP]
    聖職者(5cp)
    容貌/美人(12cp)
    老化しにくい(2cp)
    才能:黒智の徒2L(20cp)
    <クトゥルフ神話知識>:知力と同Lv(2cp、知力/至難)
    <宗教儀式/神道>:知力と同Lv(1cp)
    <神学/神道>:知力と同Lv(1cp)
    <秘伝/陰謀>:知力+1Lv(1cp)
    <神秘学>:知力+1Lv(1cp)
    <自然知識/地球>:知力と同Lv(1cp)
    <伝統療法>:知覚力と同Lv(1cp)
    <心理学>:知力と同Lv(1cp)
    <強靭精神>:意志力+2Lv(1cp)
    <紋章学/魔術結社>:知力+1Lv(1cp)
    <瞑想>:意志力と同Lv(1cp)
    <夢見>:意志力と同Lv(1cp)
    有利な特徴:合計148CP

    信仰による規律/儀式主義(−5cp) 「盟約」の為の自発的な精神的不利な特徴 –5%
    名誉重視/専門職(巫女)の名誉(−5cp) 「盟約」の為の自発的な精神的不利な特徴 –5%
    トレードマーク/黒き母の印(−5cp) 「盟約」の為の自発的な精神的不利な特徴 –5%
    熱狂/グレート・オールド・ワンズ及び外なる神々(-15cp) 「盟約」の為の自発的な精神的不利な特徴 –15% 
    (「盟約」の合計は−30%)
    敵/旧支配者への敵対勢力[基本 −40cp] 頻度:ときどき [×1](-40cp)
    使命/いつも(-15cp)
    秘密/生活一変(-10cp)
    初期MC+20(-20cp)
    不利な特徴:合計−115cp

    下級団員は総計150cp程度で作られます。幹部クラスで総計200cp以上になります。基本的にはNPC専用です。
    …如何でしょうか?

  • 44あれ君 - 19/09/24 22:38:18 - ID:hiiZTMIWpA

    フェイクトゥルフにも使えそうな、新たな神話生物のデータを発見しました…。
    シュブ=ニグラスに祝福されしもの
    http://www5d.biglobe.ne.jp/~lake-god/tr_bless.html

  • 45あれ君 - 19/10/01 17:27:31 - ID:hiiZTMIWpA

    英国教会の秘密退魔機関に所属する、600cp級の超人女騎士キャラクター(表向きは一シスター)のデータを発見しました…。
    http://puinyu.sakura.ne.jp/sheet/noel.htm

  • 46ヴぇry - 19/10/19 02:49:31 - ID:lDq4L4Urkw

    >>43-45
     特殊攻撃選択攻撃専用アイテムはともかく、その他の能力値などの性質は作り方を工夫しないと第3版の倍近いCPコストがかかってしまいますね。
    限定を駆使できる超人達ならともかく、修正が取り辛い上に少ないCPをやりくりする必要のなる人間キャラ(総計150cp以下)作成には、もう幾らかの後押しが欲しいですね。

    というわけで、人間キャラをせめて第3版ぐらいのCP効率にするための要素として一案です。特徴名は仮称で、か弱いヒロインを作り易くするための性質です。


    ●「可憐なヒロイン」[さまざま]  一般的特徴肉体的特徴精神的特徴社会的特徴
     あなたの身体的能力は通常種族の成人より劣っていますが、それを補うだけの魅力や社会的有利な特徴を持っています。
     これは能力パックの1種です。この性質を持つキャラクターを作成する際に組み込む特徴を決めます。
     まずあなたは基本能力値の内、体力敏捷力生命力の中から好きなもの選んで種族の平均の値から-1することができます(GMが許可すれば-2まで可能)。次に以下の有利な特徴の中から好きなものを選んで組み合わせることができます。
    ・「言語」「文化適応」「良い容貌」「美声」「カリスマ」「同情を誘う」「ファッションセンス」「おしゃれ」「声が通る」「正直な顔」「清潔な代謝
    ・「良い名声」「高い財産」「高い地位」「高い階級」「社会的尊厳」「聖職者」「有利な関連NPC
     組み合わせた特徴の合計CPが「可憐な乙女」の必要CPになります。これがマイナスCPにならなければ、この能力パック内の不利な特徴不利な特徴の制限には含まれなくなります。

    いかがでしょうか?

  • 47紅葉 - 19/10/19 10:36:34 - ID:C5OjnoFJhg

    >>45
    組織関連の特徴の中身が分かりませんね。

  • 48紅葉 - 19/10/19 10:41:18 - ID:C5OjnoFJhg

    >>46
    種族の平均-1までなら不利な特徴の制限に含まないのは、もうレギュレーション段階に組み込んだ方が、第3版からの引き続きとして分かりやすいと思いました。

  • 49yuki - 20/02/24 01:21:14 - ID:ogbWqYaV3A

    テンプレートの話になってきたので技能スレから移動。
    4版に則って構築したからここの流儀とちょっと違うかも?
    ※4版ではテンプレート(種族テンプレートは除く)を使用して作成したキャラクターもそうでないキャラクターと同じにならなければならない。という思想があり、テンプレートの不利な特徴も上限に含めるため、意図的に不利な特徴を減らしています。

    ■キャラクターテンプレート/ガイア教の僧侶 [105]
    能力値:IQ+2[40]
    有利な特徴:特殊な背景/呪文の習得および追加性質の取得[25]; 聖職者[5]; 歓待される/ガイア教徒[10]; 才能/Close to Hell/2L[10]; 後援者/ガイア教団(非常に強力な組織/9以下で登場:x1、特殊な装備や能力を授けてくれる:+100%、最低限の援助のみ:−50%)[38]; 以下から計10cp分、平常心[10] or 痛みに強い[10]
    不利な特徴:怪異への態度/共存[-15]; 熱狂/アザゼル[-15]; 信仰による規律/神秘主義[-10]; 名誉重視/アウトローの名誉[-5]; トレードマーク/梵字[-5]
    主技能:宗教儀式/ガイア教 (難) 知力+2 [4] - 14†; 神学/ガイア教 (難) 知力+2 [4] - 14†;
    副技能:以下から2つ、除霊 (難) 知力 [1] - 12†、秘伝/悪魔 (並) 知力+1 [1] - 13†、心理学/悪魔 (難) 知力 [1] - 12† or 魔法シンボル/ガイア教 (難) 知力−2 [1] - 10
    背景技能:言いくるめ (並) 知力 [1] - 10、神秘学 (並) 知力+1 [1] - 13†

    †は「才能/Close to Hell」による+2を含む。

    ----
    「才能/Close to Hell」(かっこよく訳せなかった。誰かかっこよく訳して!)
     除霊、秘伝/悪魔、神秘学、心理学/悪魔、宗教儀式、神学
    ----

    ■レンズ/刀使い [30]
    有利な特徴:追加体力+1(盟約:−35%) [7]; 追加敏捷力+1(盟約:−35%) [13]; 専用アイテム/品質「特優」の刀 [1]; 以下から1つ、武器との絆/専用アイテムで取得した刀を使用時のみ技能レベル+1 [1] or 追加オプション/攻撃範囲2を持つ両手武器での複数回受けのペナルティが半分になる [1]
    技能:以下から1つ、ブロードソード (並) 敏捷+2 [8] - 13 or 両手剣 (並) 敏捷+2 [8] - 13;

    ■レンズ/魔法使い [30]
    有利な特徴:魔法の素質/0L [5]; 魔法の素質/+2L (盟約:−35%) [13];
    技能&魔法:ガイア教団で教えている魔法および習得した魔法に関連した技能(<特殊攻撃><身体感覚>等)から合計12cp分

  • 50yuki - 20/02/24 01:40:44 - ID:ogbWqYaV3A

    >>49

    ●主な変更点
     1) 一般の法で裁かれない2L+外交封印袋[15] が意味不明だったので削除。ガイア教が国教になっててガイア教の僧侶は準貴族扱いとかそういうことですか? もし、必要だったら再追加をお願いします。

     2) 不利な特徴が合計−150もあって、300cp以上のキャラクターでしか選択できなくなっていたので、ばっさりカット。テンプレート中の不利な特徴は上限のカウント外にするということなら、再追加してください。

     3) 「敵/ハンター/時々(9)」と「秘密/拘禁」。正体を知っている敵がいるのに、「秘密」というのもおかしな話です。「秘密/拘禁」がばれたときに「敵/ハンター/時々(9)」を取得するとかがいいと思います。

     4) TL1以上で「聖職者」になるために必須の<宗教儀式/ガイア教>が抜けていたので追加しました。


    あ、盟約の内訳書いてない…。まあ、変わってないのですが。

    ----
    「盟約:−35%」は、熱狂/アザゼル[-15]; 信仰による規律/神秘主義[-10]; 名誉重視/アウトローの名誉[-5]; トレードマーク/梵字[-5]の合計−35cp分です。

  • 51タジャドル - 20/02/24 02:20:56 - ID:LfilqpaITQ

    >>49 「Close to Hell」の和訳
    直訳すると「地獄の間近」ですかね。
    「暗黒の縁(ふち)」とか「越境者」どうでしょう。

    他は造語ですが「臨境者(りんきょうしゃ)」または「覘淵者(てんえんしゃ)」
    覘(てん)は「うかがう。のぞく。ぬすみ見る。」の意。

  • 52タジャドル - 20/02/24 03:30:08 - ID:LfilqpaITQ

    >>49 >>51 「Close to Hell」の和訳
    分かりやすさ重視なら、単純に「深淵探索者」でもいいかもしれません。

    >>49-50
    ガイア教団ページに反映させました。書式はCP計算などを優先させたものです。

  • 53yuki - 20/02/24 03:31:50 - ID:ogbWqYaV3A

    >>51

    あ、すいません。
    こいつ実はシリーズものでして、善の神官用の「Close to Heaven」とドルイド用の「Close to the Earth」もあるのでお揃いに出来ると、なお良い感じです。

  • 54タジャドル - 20/02/24 03:57:51 - ID:LfilqpaITQ

    >>53
     共通の命名法則みたいなものがあるならば、「○○系」「○○派」「○○勢」+共通名称かどうでしょう。
    例えば以下のようなものです。

    「混沌派探索者」「秩序派探索者」「調和派探索者」「中立派探索者」
    「暗黒系識者」「天界系識者」「土俗系識者」など

  • 55あれ君 - 20/02/24 05:02:10 - ID:gHTRtLtkMQ

    >>49-54
     本当にありがとうございます(平伏)!!
    >>50
     変更された要素について、今の自分にこたえられる範囲内でお答えいたします。

    >1) 一般の法で裁かれない2L+外交封印袋[15] が意味不明だったので削除。ガイア教が国教になっててガイア教の僧侶は準貴族扱いとかそういうことですか? もし、必要だったら再追加をお願いします。
     これにつきましては、原作ゲーム(真・女神転生)の世界ではメシア・ガイアの両教団は大破壊以前から武装しており、敵勢力・悪魔と抗争していました。曲がりなりにも法治国家内でこのような振る舞いができるには、このぐらいの特権があるんだろうなと考えてこの特徴を付与いたしました。

    >3) 「敵/ハンター/時々(9)」と「秘密/拘禁」。正体を知っている敵がいるのに、「秘密」というのもおかしな話です。「秘密/拘禁」がばれたときに「敵/ハンター/時々(9)」を取得するとかがいいと思います。
     「敵/ハンター/時々(9)」はそれぞれ敵の教団からの刺客を想定したものです。「秘密/拘禁」と云うのは、何分メシア・ガイアの両教団はカルト勢力であり、いろいろと内部でやばげなこともしている…という設定を反映したものです。

    >4) TL1以上で「聖職者」になるために必須の<宗教儀式/ガイア教>が抜けていたので追加しました。
     これについては本当に見落としていました。すいませんです。


    …いかがでしょうか。

  • 56タジャドル - 20/02/24 16:17:11 - ID:LfilqpaITQ

    >>55
     物語の舞台がTL8で現代の日本と表向き変わりないなら、「一般の法で裁かれない2L+外交封印袋」[15] は無理筋に感じますね。武装についてもカルト勢力やテロ集団として秘密裏に運用していることでいいかもしれません。


    ガイア教団のテンプレートその2は、やはりまともに作るとCPコストが高くつきましたか。
    他に流用できそうなキャラ属性概念要素は、共通性質として有利・不利な特徴を相殺させれば不利な特徴の制限に触れずCPコストを軽減できるでしょうか。
    例えば、以下の要素を共通性質として新造します。

    「現代魔術師」[0cp]
    [_20]「特殊な背景/魔術師である」
    [_15]「魔法の素質L1」
    [_10]「平常心
    [-10]「初期MC+10」
    [-15]「特異点
    [-20]「秘密/拘禁/魔術師であること」
    (MCは累計50点でキャラロストする“穢れ”という認識で違いありませんか?)
    これが可能なら、上例で±45cp分を節約できるわけですが。
    共通性質がだめなら能力パックとして1つの特徴扱いにするとか。

  • 57yuki - 20/02/25 00:39:43 - ID:ogbWqYaV3A

    >>55 「一般の法で裁かれない」

    「一般の法で裁かれない」は権利として認められていることを示すものですので、
    国家元首なり議会なりからガイア教徒に対する優遇政策(ガイア教徒がどんな犯罪を犯しても起訴できない)をとっていることになります。
    >>56 で言われている通り、教団の活動として秘密裏に(あるいは交渉役が事前に根回しして)行っていると考える方が自然だと思います。どっちかというと後援者の範囲かと。

    >> 秘密について

    「秘密」の内容はなんでしょうか?
    「秘密/ガイア教徒であること」だと「敵」に密告されればすぐに露見してしまいます。
    「秘密/ガイア教団で行われている非合法の活動」とかでしょうか。

  • 58あれ君 - 20/02/25 00:53:10 - ID:/nNr3OEzWg

    >「秘密/ガイア教団で行われている非合法の活動」とかでしょうか。
     はい。ただしメシア教団も色々非合法な事(武装化等々)をやっている設定です。両者共にカルト集団ですので…。

  • 59yuki - 20/02/25 01:31:48 - ID:ogbWqYaV3A

    >>56 共通性質「現代魔術師」について

    現代に生きる魔術師に共通する普遍的な性質ということなら共通性質とすることには問題ないと思います。
    いくつか気になることを。

    > [_20]「特殊な背景/魔術師である」

    「魔法という超常能力を行使できる」特殊な存在である。という認識で良いでしょうか。
    GURPS的には、「魔術師」=素質持ち、「魔法使い」=魔法を行使できる、なのでここは「魔法使い」と表記した方が良さそうです。

    > [-20]「秘密/拘禁/魔術師であること」

    「魔術師であること」そのものが罪であるということでしょうか。
    「生活一変」か「かなり戸惑う」が妥当ではないでしょうか。

    > 「現代魔術師」[0cp]

    名称ですが、「現代魔術」の使い手なのか現代における「魔術師」なのかわかりづらいと感じました。
    個人的な感じ方の話なので、聞き流していただいて全然かまわないのですが、単に「魔術師」や「魔術師(現代)」「魔術師/TL8」ぐらいの方がわかりやすいかと思います。
    あるいはGURPS的には「魔法使い」の方が適切かもしれません。

  • 60yuki - 20/02/25 02:07:58 - ID:ogbWqYaV3A

    >>56 >>59

    共通性質にするにあたっては、"名称"はかなり重要です。
    その内容を過不足なく適切に表すことができる名称をつけることができなければ、共通性質足りえないとさえいえるでしょう。
    正確には、表現したいもの(≒名称)があって、それを表現する必要十分な構成要素を集めたものが共通性質となるはずです。

    なお、私が知る限り最もシンプルな構成の「共通性質」が以下の「ゴースト・シャツ」(Martial Arts p.43)です。
    これは、多分「ウンデット・ニーの虐殺」に由来する能力ですね。
    実際は役に立たず無抵抗のまま虐殺されたわけですが…。

    ゴースト・シャツ[20]
    [_30] 防護点/20点(タイプ限定/銃弾:−60%、盟約/以下の「誓い」:−10%)
    [-10] 誓い/体力依存の攻撃のみを行う

  • 61タジャドル - 20/02/25 02:17:59 - ID:LfilqpaITQ

    >>59 を反映させて内容を更新します。巻き込まれ型やなりたての魔術師のことも考慮し「平常心」を削りました。

    共通性質「現代の魔法使い」[0cp:+35cp/-35cp]
    [_20]「特殊な背景/魔法使いである」
     └魔法が存在しないとされる現代地球で魔法を取得でき・学習機会があり・魔法関連アイテムを所持入手できる。
    [_15]「魔法の素質L1」
    [-10]「初期MC+10」
     └怪異側(魔道?)の領域に足を踏み込んでおり、人間性が削れている。
    [-15]「特異点
     └怪異や異能力者とひかれあう。
    [-10]「秘密/生活一変/魔法使いであること」
     └魔法は公にできない異能力であり、みだりに公表しようものなら多勢力の注目を集め、口封じに殺害されたり、魔法を知らない者達の研究サンプルとして実験台にされることも在り得る。

  • 62あれ君 - 20/03/04 08:30:31 - ID:gHTRtLtkMQ

    >>7
    ガープス超人VS妖魔夜行 
    https://www2.atwiki.jp/h_session/pages/468.html より。

    >基本的に、武器を使いたい人は背景にCPを払ってください。刀にしても銃にしても

    >10CP/通常武器携帯可能:ほとんどの武器を装備し、扱う許可を持っています。
    >20CP/違法武器の所持:軍用兵器を購入し、扱うことを認められています。
    >40CP/超常兵器の所持:現実的に有り得ないような、SF兵器、魔器を手に入れることが出来ます。

    いかがでしょうか…。

  • 63yuki - 20/03/04 11:30:10 - ID:rWD+vG4OMw

    >>62

    >10CP/通常武器携帯可能:ほとんどの武器を装備し、扱う許可を持っています。
    >20CP/違法武器の所持:軍用兵器を購入し、扱うことを認められています。

    これらは「合法的な所持の許可」と読めます。つまり、どうして許可されているのかの合理的な説明とそれを裏付ける別の特徴(高い「地位」や「法の番人」など)が必要でしょう。
    そして、「非合法な所持」であれば0cpで良いということでもあります。

    >40CP/超常兵器の所持:現実的に有り得ないような、SF兵器、魔器を手に入れることが出来ます。

    対して40cpは「超常兵器の入手および使用が出来る」ことに対するもので、合法/非合法を問わす必要と読めます。
    そもそも、「超常兵器」そのものが公に認められているのでない限り、まず合法的な所持などありえないでしょうが。

    そして、そのような「特殊な背景」が要求されるアイテムが一般的に入手できる訳がありませんので、お金では購入できないでしょう。
    「専用アイテム」か「『発明品の限定』をかけた有利な特徴」として購入する必要があることになります。

    マジックアイテムについては、「専用アイテム(魔法の品物)」(GURPS Fantasy p.131)にある通り、「1cp/25エネルギー」で購入するのが妥当でしょう。

  • 64 tyounekogami tyounekogami - 20/09/10 22:54:36

    フェイクトルフのページの「妖魔夜行(第四版対応)基本セット」と、「FC追加特徴」のそれを見比べたんですが、前者の

    妖魔夜行(第四版対応)基本セット
    ●妖怪の共通性質[78]
    内訳:
     特殊な背景/妖怪 [25]
     秘密/死 [-30]
     特異点 [-15]
     特典/いつか復活する [1]
     恐怖条件限定/妖怪・怪異には無効:−10%、免疫増加 2L:−20%、常時起動:−20%)[15]
     社会的弱者/怪物 [-15]
     デモニックジャマ― [28]
     部位再生(妖力:−10%)[36]
     痛みに強い(妖力:−10%)[9]
     年をとらない切り替え可能:+10%、妖力:−10%。計−0%)[15]
     無効化/一般的な感染症(妖力:−10%)[9]
     特色/妖怪独自の軽い病気伝染病にかかる [0]

    にさらに「妖怪やその能力に対して、MDを喰らう勢力の攻撃的干渉は特効傾向にある。」という性質を反映させると、対応する「弱み」を加えてもいいんじゃないでしょうか。
    というかこの“勢力”って妖怪以外の「宇宙的恐怖」とか「承認力(ミーム・情報遺伝子・イデア・人の生きた証など)の破壊者」って解釈でいいんでしょうか。
    妖怪のような、人間の承認力で成り立つ伝承存在。それを破壊する属性を表す言葉としては、「イデア汚染」「ミーム汚染」「ミーム破壊」などが思いつきます。
    「イデア」は存在情報の根源的なバックアップやその“焦点”のイメージです。
    例えば《人間変身》とかはイデア基準の変身と言えます。術者は当人の個性を引き継いだままで、人外種族から「人間」に変換されます(種族由来の性質は変化します)。

    呪文の《聖火》《聖水》《聖酸》なども神聖さが関係ないなら、呪文名は《イデアの○○》とか《一なる○○》とか《祖なる○○》にした方が意味が合うかもしれませんね。

  • 65yuki - 20/09/13 15:32:58 - ID:16wdCJLYxw

    >>64

    「妖怪やその能力に対して、MDを喰らう勢力の攻撃的干渉は特効傾向にある。」という性質がどの程度(あるいは具体的にどういった効果)を想定しているのかがわからないため、何とも言えません。

    > 呪文の《聖火》《聖水》《聖酸》なども神聖さが関係ないなら、呪文名は《イデアの○○》とか《一なる○○》とか《祖なる○○》にした方が意味が合うかもしれませんね。

    《聖〇》の「聖」は「Essential(本質的な、欠くことができない、必須の、などの意味)」の訳ですので、「真なる」とか「原初の」という形容が良いかと思います(個人的には「真なる」押しです)。

    一文字であることに拘るなら《真〇》だと、《真水》が「まみず」と読めてしまい微妙な気分になるので、当て字で《神〇》あたりがいいでしょうか。
    作成」の特別増強に「Essential」呪文と同等のものを作成するには+50%の「宇宙パワー」の増強が必要だとあります。「宇宙パワー」の増強自体は「宇宙パワー」以外のパワーに属する能力にも施すことができますが、「宇宙パワー」=「神の力」ですので、「神」の字を当てるのもそれほどおかしなことではないでしょう(神には、善神も悪神もいますし、「聖」の字よりは良いでしょう)

  • 66yuki - 20/09/13 15:34:30 - ID:16wdCJLYxw

    >>64-65

    ■「Essential」の名称一覧

    参考までに、私が知っている限りの「Essential」の名称を乗せておきます。

    Essential Acid … 「万能溶解液(アルカへスト)」(『魔法大全』p.97《聖酸》より。ただし、正確には、「GMが望むならこの呪文でも作れることにしてもいい」と書かれている。ただし、『Pyramid #3/25: Epic Magic』p.18では「Essential Acid」は「アルカへスト」であると記述。後出し優先なら確定でいいかな…)
    Essential Stone … アダマント(『魔法大全』p.125《聖土》より。《聖土》を《土を石》で石にしたもの。アダマンタイトの方が通りがいいかな?)
    Essential Metal … オリハルコン(『魔法大全』p.125《聖土》より。《聖土》を《土を石》で金属にしたもの)
    Essential Lightning … フロギストン(Phlogiston。『Pyramid #3/25: Epic Magic』p.15より)
    Essential Fire … ヘルファイア(Hellfire。『Pyramid #3/25: Epic Magic』p.17より)
    Essential ice … スティジャン(Stygian。『Pyramid #3/25: Epic Magic』p.18。これだけ、「Essential ice」のことと明記がない。「ステュクスの」の意味。「ステュクス」は、ギリシア神話における地下に流れる大河およびその神格化された女神のこと。日本では本流である「オケアノス」やさらなる支流である「レーテー」や「コキュートス」の方が有名な気がする)

  • 67あれ君 - 20/09/30 23:51:17 - ID:eBxw8zJ+Kw

     私見を云うと、人間の知力の平均値が10なのは飽くまで中世的ファンタジー世界(TL3)以前の話であり、TL6以降の文明社会に於いては、いっぱしの社会人ならば大抵知力12(40cp)ぐらい有るんじゃね? と思っています。
     クトゥルフみたいなホラー系のセッションで、恐怖判定(SANチェック)に耐性が付きすぎるのもなぁ…とおっしゃるならば、意志力の基本値を10(−10cp)にすれば一石二鳥になるのでは⁉️ と思いますけど…。

  • 68yuki - 20/10/01 00:12:14 - ID:16wdCJLYxw

    >>67

    いえ、GURPSは「人間の平均値」を「10」と定義しているだけですので、知力10の意味する賢さが上がるだけではないかと。
    過去の偉人の知力評価値が下がることはあるかもしれませんが、物語の舞台となっている時代の人間の平均値は上がらないはずです。

    唯一「体力」だけは、「荷重基本値」により物理的な重量と結びつきますが、それ以外はその世界/時代の「人間」やそれに代わる種族の「平均値」を「10」とした相対評価です。
    気合の入ったGMやワールドデザイナーは、「荷重基本値」すら再評価し、「体力」の「平均値」も「10」を維持するようにするかもしれませんが。

  • 69yuki - 20/10/01 22:29:40 - ID:16wdCJLYxw

    >>67-68

    「知力」に関して誤解がありそうなので、補足します。
    >>68では異なる文明レベルにおいて「知力」に差がある前提で

    > 過去の偉人の知力評価値が下がることはあるかもしれませんが

    としていますが、私自身は少なくとも「TL3」と「TL6以降」で差があるとは思っていません。


    GURPSの「知力」は「意志力や社会的能力などを含む、すべての精神関連能力の包括的なパラメータ」です。
    「知力」が高いということは、「抽象的な推論、記憶能力、長期的な集中力、誘惑などへの抵抗、社会的操作」などが得意であること表しますが、知識量は表しません。

    「知識量」を表すのは技能です。
    技能に費やしたcpが、そのままそのキャラクターの知識量であり、文明レベル技能であればそもそも技能に含まれる知識が文明レベルで規定されるでしょう。
    その時代・地域においては存在しない技能というものもあります。

    そのため、「知識量」には文明レベルが異なれば差が生じるのは当然と思いますが、「知力」が働く内容に関してそれほど差があるとは思いません。

  • 70あれ君 - 20/10/02 21:26:36 - ID:OR8C6Ui9rQ

     自分は秘密結社で働いた経験がないので、結社員の給料が月給制なのかどうかあいにく分かりません。
     調べてはみたけど、小説:妖魔夜行や他のどんな伝奇小説にもそのような興醒め系な舞台裏の台所事情は乗ってない。
     
     まぁ、そこは計算のため、便宜的に月給制と仮定した上で以下の論証を進めていきたい、と思います。

     例えばシャイアーテックスなら、月給30万程度で結社員を働かせようだなんてセコイことはまさかやらんでしょう。
     いかにも堅気らしい人間を用いるはずです。
     この年齢層の人間ならまず大概の場合、家族持ちである確率が高い。
     彼等が安定した正業(財産/標準:月給20万くらいを想定)を持っているのなら、その安定収入の魅力を上回る金額保証が是非にも要り用です。

     ということで、家族手当、交通費、ガス代、黙秘手当等も考慮した上で、
     ひと月あたり40万(財産/快適)として(これでも安いとは思いますが)まあ試算してみましょうか。
     一年12か月分+ボーナスが4か月分と想定して、毎年16か月分ということで、

       40万 × 16か月 = 640万

     うむ、これで結社員(兵士クラス)ひとりあたまの大体の基本給が導けたことになります。

     幹部クラスならば財産/富裕クラス(標準の5倍)らしいので、20万×5=幹部の月給100万円

       100万 × 16か月 = 1600万

     いかがでしょうか…?

  • 71yuki - 20/10/03 08:57:55 - ID:16wdCJLYxw

    >>70

    秘密結社と構成員の関係って雇用関係なんですか?
    構成員は、結社から給料(salary)を得て生活している人=サラリーマン?

    私のイメージする秘密結社の構成員は、給料をもらうどころか、むしろ「余暇時間やお金を秘密結社の活動に費やしている」のですが。

    まぁ、傭兵や食い詰めた一般人なんかを使い捨ての実行犯として雇うことはあるかもしれませんが…

  • 72名無し - 20/10/03 13:57:25 - ID:iBLZic6jeg

    >>70

    集金方法は現代のカルトと同じで一般(平構成員やパトロン)からお布施を集金しているのでは、
    構成員には基本的に何も与えず、希に利益(集団の地位が上がるや病気治療など)で操るのでは
    ないでしょうか・・・

  • 73あれ君 - 21/05/01 08:36:44 - ID:OR8C6Ui9rQ

     フェイクトゥルフにおける年収、財産について

     通常、pc達は一般人であり、社会に参画しており、日常生活を営んでいるはずです。
     当然、資本主義社会に生きるpcならば労働を行い、対価として賃金を受け取っています。
     こうした財産に関わるルールはルールブックに存在していますが、財産の額について現代日本(TL8)に則していない面が見受けられました。
     よってフェイクトゥルフにおいて、現代日本(TL8)の年収について整備した、ハウスルールを試作してみました。
     


    年収
    財産レベル   年収
    赤貧(−15CP) 120万円
    貧乏(−10CP) 300万円
    標準(0CP)   600万円
    快適(10CP)  1200万円
    富裕(20CP)  3000万円
    大金持(30CP) 1億2000万円

     pcは財産として年収の5倍を持っています。(標準ならば3000万円分)
     このうち、10分の1は現金。つまり年収の半分が所持金です。(標準ならば300万円)
     もう10分の1は一ヶ月以内に換金可能な株、証券、物品などです。(標準ならば300万円相当。シナリオ開始ごとに換金可能です。)
     残りは家、土地、車など相応しい財産です。(換金は不可能とします)
     

     pcはシナリオ開始ごとに、年収の4分の1の収入を受け取ります。
     如何でしょうか…?

  • 74yuki - 21/05/01 16:25:23 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>73

    GURPSでは、財産レベルと定期収入は分けて考えられています。
    例えば、先祖の残した遺産や宝くじの当選金なども財産の方には含まれるでしょう。


    対して、年収を決めるのは、仕事や副収入です。

    とはいえ、実体にあっていないということなら計算してみましょう。
    さて、とりあえずざっと検索したところ2021年の年収は「日本全体の年収の中央値は370万円程(男女計)」ということでしたので、仕事の財産レベルが標準のとき370万円(約3万ドル)になるようにするのが良さそうです。すると月収にして2500ドルほどですね。

    ルールによると文明レベル8の典型的な月収は2600ドルです。
    ほぼ適正値ですので、特に修正が必要とは思えません。


    以上、財産レベルにしても月収にしてもルール通りの運用で問題ないかと。

  • 75あれ君 - 21/06/05 18:18:05 - ID:OR8C6Ui9rQ

     出来れば、クトゥルフの落とし子(海の小神、潮神)についてのページもお願い致します。
    http://www.iris.dti.ne.jp/alazif/tidal_god/tidal_top.htm

  • 76 drachenriese drachenriese - 21/06/05 22:20:11

    >>75
     申し訳ないですが、協力者が複数名去ってしまったため、手が回りません。
    有用データは幾つか頂いていますが、別分野・未検証のため、反映は鈍化しています。
    「深きもの」データが揃うまで、しばしばお待ちください。

    よろしければ、各神話生物のモンスターデータを第4版に変換するのをどなたかにお願いしたいです。

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特別修正/特別増強/特別限定

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呪文タイプ?

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戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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