汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

フェイクトゥルフ/独自のルール

0 drachenriese drachenriese - 18/06/07 02:26:09

フェイクトゥルフという、クトゥルフ神話TRPGのコンバート、ただし、世界観はそのものではないレギュレーションに関する掲示板です。

ここでは、クトゥルフ神話TRPGの正気度に相当するストレスルールや、その他の追加・選択ルールについての意見交換を行います。

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  • 1 tyounekogami tyounekogami - 18/06/07 08:04:46

    スレ立てありがとうございます。
    ストレスルールを主軸に置くことに関して、とりあえず、フェイクトゥルフにおいて、MD(精神的耐久力)の算出方法と、MC(狂変回数)の上限を決めておきたいと思います。

    以前、MD(精神的耐久力)を求めるさい、知力特化キャラばかりになるのを避けるため、
    「MD(精神的耐久力) = Will(意志力) + HT(生命力)」はどうかという意見がありましたが、とりあえず、その案でいこうと思ってます。
    人間探索者のMDは20〜40、だいたい25点前後あるものとしてバランスを考えていきたいです。

    MC(狂変回数)の上限は、後で追加されていく精神的不利な特徴を考慮して、きりのよい50回にしようと思います。

  • 2 tyounekogami tyounekogami - 18/06/07 08:32:20

    MC(狂変回数)のバランス調整用に、テンプレート専用特徴として以下のものを考えてみました。
    いずれも、ストレスルールが反映されるキャラクターしか持つことができません。
    ここでいうキャラロストとは、敵NPC化や、キャラロストに匹敵するペナルティを受けるという認識です。

    フェイクトゥルフではMCがただの精神的摩耗ではなく、"穢れ"や"魔との親和性"のような因子も含んでいるとみなします。
    MCはGMが特別に指示しない限り、減少しません。
    フェイクトゥルフの異能力の中には、MCの値が修得条件になっているものもあるかもしれません。

    ●初期MC+10 [-10CP]
     あなたはゲーム開始時点ですでに狂変回数が10回分溜まっている状態です。
    MC上限が50なら、あなたは後MCが40点溜まったら精神崩壊してキャラロストします。
     あなたに自覚はなくとも、過去に何らかの事故に巻き込まれていたり、怪異の啓示を受けていたりします。
    探索者PC用テンプレートの多くは、この特徴を持っています。

    ●初期MC+49 [-49CP]
     あなたはゲーム開始時点ですでに狂変回数が49回分溜まっている状態です。
    MC上限が50なら、あなたはMCが後1点溜でもまったら精神崩壊してキャラロストします!
     これは、一度でも恐ろしい神格を目撃したらキャラロストしかねないバランスです。精神的に脆い一般人NPC用を想定しています。

  • 3 tyounekogami tyounekogami - 18/06/07 08:45:32

    もしもMC上限が異なる世界にいき、溜まっているMCがその世界におけるMC上限以上になっていた場合、そのキャラクターは精神崩壊してしまいます。
    その場合、精神崩壊するまで多少の猶予はあるでしょうが、今わの際程度の時間しか持たないことでしょう。

    その人物が人間だったとしても、世界観次第では人の形を保てなくなります。


    というフェイクトゥルフにおける追加ステータス、MD(精神的耐久力)、MC(狂変回数)の処理を述べてきましたが、いかがでしょうか?

  • 4ヴぇry - 18/06/09 03:52:55 - ID:ju15oO3vdA

    >その人物が人間だったとしても、世界観次第では人の形を保てなくなります。
    フェイクトゥルフの人類は、ショゴスや<源人>のような種族を祖先に持つ可能性もある訳ですか。
    ゼノギアスの刻印(リミッター)や、ストレイト・ジャケットの魔族化を連想します。
    両方とも何らかの理由で「人の形を保てなくなる」現象が大きく扱われます。

    人外に変わるなら、MCは変異累積値(メタモルフォシスカウンター)とかの略称ということにしてもいいかもしれません。
    細かいバランスは後々詰めていくとして、まずはブレストでとにかく案だしを優先するのはいかがでしょうか?

  • 5横から - 18/06/09 15:20:17 - ID:R2dUNV1g2Q

    『ガープス・クトゥルフパンク』、第9章 コンバート
    ttps://cyberbb.com/shoushikai_z/cthulhupunk/cp-part9.html

    クトゥルフゲームのキャラ作成してからガープスにコンバート…というのも乙ですな?w
    割と知力の高めのキャラが作れそう?w

  • 6 tyounekogami tyounekogami - 18/06/09 18:40:26

    クトゥルフゲームのキャラはガープスより極端なステータスになりそうです。

    現代日本において、人間の体力・HPの大小は、妖怪や銃火器の火力の前では誤差のようなものなので、フェイクトゥルフの人類は、体力にかかるCPコストが半分の±5CPでもいい気がします。もちろん超人でないなら上限は20です。

    あと、導入したいルールとして、
    GMが望まない(どうでもいい)ところで発生したPCらのクリティカルは、その場でその効果を使わずストックしておける。
    ストックしておいたクリティカルは同シナリオ中の別の機会に使用することができる。使える機会はGMの判断で決める。一指標としては、攻撃必中や完全回避には用いず、致命的な状況の回避や、情報見落としの回避など、ゲーム進行の一助に用いる。
    というものがあるのですがいかがでしょうか?

  • 7あれ君 - 18/06/13 10:58:38 - ID:dW5bvvcb5Q

    >現代日本において、人間の体力・HPの大小は、妖怪や銃火器の火力の前では誤差の
    >ようなものなので、フェイクトゥルフの人類は、体力にかかるCPコストが半分の±5CP
    >でもいい気がします。もちろん超人でないなら上限は20です。

     ならば、フェイクトゥルフの人間はヒットポイントにかかるCPコストが±1CP
    でもいいのではないかと思います。超人では無いのならヒットポイントの上限は体力の2倍と
    いうことで…。
     あと、追加FPの「呪文専用」「妖術・特殊能力専用」の限定をそれぞれ−20%にしても
    いいんじゃないかと思いますが……いかがでしょうか?

  • 8 tyounekogami tyounekogami - 18/06/17 07:48:08

    >ならば、フェイクトゥルフの人間はヒットポイントにかかるCPコストが±1CP
    >でもいいのではないかと思います。超人では無いのならヒットポイントの上限は体力の2倍と
    >いうことで…。

    人類の体力の副能力値もCP半分(端数切上)でいいと思います。
    なのでHPのCPコストが±1CPです。
    特殊でない人間なら、HP上限はベーシックの通り体力の±30%の範囲内です。
    怪異に立ち向かえる特殊能力者のHP上限はレギュレーションで異なると思います。
    まだ人間の範疇の総計200CP以下のキャラならHP上限は「体力の2倍」がHP上限なのでしょうか。
    妖怪と真っ向から戦う人間なら、何らかの補正も含めてHPは50〜150ぐらいのバランスでしょうか。

  • 9 tyounekogami tyounekogami - 18/06/17 08:09:13

    >追加FPの「呪文専用」「妖術・特殊能力専用」の限定をそれぞれ−20%にしても
    >いいんじゃないかと思いますが……いかがでしょうか?

    どちらかに特化したキャラなら大した制限ではないと思います。
    大量のFP・HPにものを言わせた呪文は妖術以上の凶悪さを振るいます。
    呪文専用でGMの許可が無い限りエネルギー消費10点以上の呪文には使えないとかなら-20%でしょか。
    FP消費のほとんどの原因が呪文や妖術・特殊能力のためのエネルギー消費なのでこの辺は保留です。
    MD(精神的耐久力)をエネルギー消費に立て替える場合、人間はだいたい20点以上の追加FPを持っているようなものなので、追加FPに関してはかなりシビアなバランスになると思います。

  • 10 tyounekogami tyounekogami - 18/06/17 12:37:03

    「幸運」の使用間隔のメモが大変な場合のルールの案です。
    「幸運」の使用間隔は無視して、1セッション中に使用できる回数を固定します。
    1セッション中に使用できる「幸運」の回数は、レベル1は3回、レベル2は6回まで。
    当然ながら良識から外れたセッション遅滞・中断行為や、幸運を付与する効果の濫用は原則禁止です。

  • 11 tyounekogami tyounekogami - 18/06/17 12:37:32

    「幸運」の使用間隔のメモが大変な場合のルールの案です。
    「幸運」の使用間隔は無視して、1セッション中に使用できる回数を固定します。
    1セッション中に使用できる「幸運」の回数は、レベル1は3回、レベル2は6回まで。
    当然ながら良識から外れたセッション遅滞・中断行為や、幸運を付与する効果の濫用は原則禁止です。

  • 12あれ君 - 18/06/27 15:09:22 - ID:gFSRBSwaRA

    提案です。
    キャラクターの持つ各種の技能のレベルが特定の値以上に上昇すると、ひとつの技能を極めたという安堵感ゆえに、
    MD(精神的耐久力)を1D6追加で回復する、というのはどうでしょうか?

  • 13ヴぇry - 18/07/08 02:53:26 - ID:N33sOTArVw

    >キャラクターの持つ各種の技能のレベルが特定の値以上に上昇すると、ひとつの技能を極めたという安堵感ゆえに、MD(精神的耐久力)を1D6追加で回復する、というのはどうでしょうか?

    簡単な技能を大量に持っていると有利になりそうですね。
    回復するタイミングがキャラ成長時とかで、シナリオ間の幕間での回復みたいな処理と考えれば。
    MD(精神的耐久力)は回復するが、最大値まで回復してもMC(狂変回数)は減少しないなら、バランス的には問題ないのでは?

  • 14 tyounekogami tyounekogami - 18/07/11 22:57:55

    >キャラクターの持つ各種の技能のレベルが特定の値以上に上昇すると、ひとつの技能を極めたという安堵感ゆえに、MD(精神的耐久力)を1D6追加で回復する、というのはどうでしょうか?

    1つの技能に計8CP以上払って、技能レベル14以上になったらMD(精神的耐久力)を1D-2点から1D点回復。
    同じ技能で回復できるのは1度まで。
    と言う感じでしょうか。

    MC(狂変回数)は基本的に減少しない方針です(回復困難だからこそ、これに関わる不利な特徴や限定として成り立つのです)。

  • 15あれ君 - 18/08/29 07:21:08 - ID:F4JHICrmfA

    提案です。

    フェイクトゥルフの世界では、人が怪異に対抗するために魔術(呪文)を多用する
    傾向にあると思いますので、
    パワーストーンの小売価格を、蓄えられているエネルギー×60ドル位にまで安くすると
    いうのはのはいかがでしょうか?(技術や設備が進歩していると言い訳して…)

  • 16ヴぇry - 18/08/30 06:48:58 - ID:RDVHnJhHBg

    >>15
    呪文用の大量のFPを容易に持てると、《完全憑依》《大命》といった凶悪な呪文が濫用される可能性があるので、格安パワーストーンやスタミナ関連の妖具を多く導入するなら、相応の処置でバランスをとる必要があるかと。

    世界から失われている「遺失魔法」や、魔法技術の管理機関のような一部の勢力(NPC)しか所持できない「禁呪」に、PCが持つのが望ましくない呪文を当てはめるとか。
    特定の呪文には貴重な触媒を必要とするとか。

    参考になりそうな資料としては、「ガープス・ソーサルカンパニー」があります。
    魔法使いの組織運営や、組織の恩恵で魔化アイテムを大量所持する、社員が協力して発動する共有魔法のルールです。
    組み合わせて用いる「ガープス魔法大全」が欲しいところですがそちらは持ってません。
    マジック完訳版は電子データ化してるのでセッション参加者で共有することはできますが。

  • 17タジャドル - 18/12/03 17:52:36 - ID:LfilqpaITQ

    このフェイクトゥルフは、クトゥルフ神話TRPGのように人間探索者が怪異と向き合う世界観なのですか。

    >人間探索者のMDは20〜40、だいたい25点前後あるものとしてバランスを考えていきたいです。
    >MC(狂変回数)の上限は、後で追加されていく精神的不利な特徴を考慮して、きりのよい50回にしようと思います。

    MD(精神的耐久力)がSUN値に相当するもので、
    「MD(精神的耐久力) = Will(意志力) + HT(生命力)」
    ならば、これを消費して発動できる能力とかあるといいと思います。
    100CP現代人・一般人でも、戦闘に華を持たせれる・ある程度のルール簡略ができるような感じのものとか。
    呪文とか違って、1ターンに複数使えるとコンボとか幅ができて面白い能力になると思います。

    正気を削って行使する、使うほど破滅に近づいていく、という意味では正しく「魔」術でしょうが、どういうネーミングがいいでしょうか。
    邪法?

  • 18タジャドル - 18/12/03 18:04:43 - ID:LfilqpaITQ

    能力の案です。

    『戦技補完』
    持続:1ターン 消費:MD1 準備:一瞬
    効果:
     〈戦闘系技能/型〉や〈戦闘系技能/スポーツ〉の技能レベルを、その〈戦闘系技能〉を用いるさいの「〈戦闘系技能〉の技能なし値」にできる。
    例えば、〈刀/型〉の技能レベルが15あるキャラクターは、〈刀〉も15で扱えるようになる。

    戦闘技能をスポーツとして道場で習った現代人が、戦闘時で活躍するための能力です。

  • 19ヴぇry - 19/06/24 20:56:47 - ID:lDq4L4Urkw

    >>18 〈刀/型〉
    第4版は<刀>技能はなくなっています。 ゲームバランス上で痒い所に手が届くような能力がいいと思います。



    「最低限の戦力を自動所持したPC」を作るための万能技能の案です。
    探索者テンプレートに組み込ませてキャラクター作成を簡略化させます。

    「汎用探索者技能」[50CP]  精神的特徴超常的特徴

    基準能力値±0で50CP分の万能技能を習得していると扱います。
    以下の6種の万能技能の内、●内の数字が合計5になるまで複数個習得できます。


    ❸荒事!
     一般的な戦闘系技能やそれらに関する運動系技能や戦闘に関する知識として使用できる。
     騒動の種になりそうな裏社会や社会背景に関する知識も含む。

    ❷探訪!
    (たんぼう、たんぽう。社会の出来事や実態をその現場に行って探り歩くこと。)
     盗賊・警察系技能運動系技能野外系技能など、現場の移動・活動・探索するのに必要な技能として使用できる。
     現地の風習や地理に関する知識も含む。

    ❷稽査!
    (けいさ:考え調べること)
     文献を調べるために必要な諸技能(<調査>や<コンピュータ操作>や有名な言語など)や必要な知識に因んだ学術系技能として使用できる。
    入手した情報から新たに推理する能力も含む。

    ❶交渉!
     一般常識や聞き込みや他者との交渉事に関する諸技能、特に社会系技能や必要な言語として使用できる。

    ❶医務!
    (いむ:医療に関する仕事)
     味方を癒すための諸技能、特に医学系技能や、恐慌状態を治すための技能として使用できる。
     医学的・生物学的知識や、医療器具や薬物の知識も含む。

    ❶細工!
     機械やシナリオ上に設けられたギミックを扱うための技能、特に技術系技能として使用できる。
     魔法的なものも含め、ダンジョンの仕掛けを理解することにも使用できる。
     弩や銃や鍵開けや罠に関する技能としても使用できる。


    いずれの効果も、使用時にGMを納得させて発動承認を得る必要があります(そのPCでの立場・背景では無理だと判断されれば、効果は発動しません)。
    基本的に、ゲーム進行を遅延・破綻させるとGMが判断した用途には使用できません。

  • 20タジャドル - 20/06/30 07:29:15 - ID:LfilqpaITQ

    第4版の未訳サプリで「才能」を集中的に扱った書籍「Power-Ups 3: Talents」のルールが「追加才能」の項目にあるようなので、これは導入してもいいのではないでしょうか。
    戦闘技能を含む才能や、不利な特徴としての才能などの扱いとか載っていますよ。

  • 21 tyounekogami tyounekogami - 20/08/15 00:05:18

    お久しぶりです。
    FC追加特徴に関してですが、

    >限定合算の上限は-75%まで。
    は第4版の仕様である-80%までにして、「体力成長倍加」はやっぱりなしにしようと思います。

    未訳サプリメントで有用なのがあれば、どんどん考察・登録してもらって組み込みたい考えです。
    再現できることの欲を言えば、百鬼夜翔以上のことはできるようにしたいです。

  • 22yuki - 20/08/16 08:27:11 - ID:rWD+vG4OMw

    >>21

    そうですね、-80%の方が計算しやすい(ほとんどの特徴のcpが5の倍数のため)ですし、基本的に3版よりcpコストが掛かることが多いので、その方がやりやすいと思います。

    「体力成長倍加」も根拠が微妙(近代兵器の入手には制限があり、異能も25cpという重い「特殊な背景」が課されるため、体力の価値はほとんど下がっていない)でしたので、無い方が良いと思います。(クロスオーバーやるときにも面倒ですし。まぁ、異世界に行ったら体力(関係の増減分)が半分になるとか、異世界から来たら逆に2倍になるとか、で対処できなくはないですが)

  • 23yuki - 20/08/16 10:05:46 - ID:rWD+vG4OMw

    あとフェイクトゥルフページを見ていて思ったのですが、マジックアイテムや霊薬の価格がおかしいと思います。
    魔術師や錬金術師は奴隷階級かなんかですか?

    「文明レベル3の魔法が一般的な世界」でエネルギー1点あたり$33です。
    「文明レベル8の魔法が一般的でない(学ぶのに25cpの「特殊な背景」が必要)な世界」では、もっと高額なはずです。

    ■前提条件
    『魔法大全』p.21より、魔法の価格は、「職人魔術師の平均給料」「熟練魔術師の平均給料」「儀礼魔法集団の平均的な規模」の3要素から決定されます。

    エネルギー60以下ではエネルギー1点あたり$1、それ以外はエネルギー1点あたり$33というのは、上記それぞれが「$700(文明レベル3の財産/標準の平均月収)」「$1400(文明レベル3の財産/快適の平均月収)」「6人(《魔化》20以上の熟練魔術師が1人と職人魔術師が5人)」のときの価格です。

    ■ゆっくり確実な魔化
    $33の根拠は、「$700(職人魔術師の平均月収)÷22(月の労働日数)÷0.9547(成功率)」です。
    文明レベル8で魔法が一般的でないなら「$3,100÷22÷0.9547」で$148が基準となります。

    とはいえ、「職人魔術師」ですら「財産/標準」ということはないでしょう。
    また、《魔化》を商売にして必死に生きている文明レベル3の魔術師と、おそらく《魔化》を研究費用の調達手段としてしか考えていないだろう近代魔術師とでは、労働日数も大きく異なるでしょう。

    仮に「職人魔術師」を「財産/富裕」として、労働も年1月程度(月2日程度)として再計算すると、「$15,500÷2÷0.9547」で$8,118となります。

    ですが、この価格に意味はありません!
    『ベーシック』p.457(下巻p.137)にあるとおり「基本的に魔法が知られていない世界では、魔法の品物の値段は正当なものではないでしょう。品物の価値がわかる買い手に対して、売り手は好きな値段をつけることができます!」
    研究費用が欲しいだけの魔術師にしろ、金稼ぎだけ目的の魔術師にしろ安売りする理由がないのですから、当然のことです。

    つまりは、マジックアイテムは金銭での取引はできないことにするのが良いかと思います。
    キャラ作成時に所持させたい場合や、後々買い取りたい場合は、「専用アイテム」(『GURPS Fantasy』p.131)のルールに従い、「25エネルギーあたり1cp」で取得する、とするのが適切かと思います。

  • 24 tyounekogami tyounekogami - 20/08/22 16:23:48

    >>23
     魔法が秘匿されている地球のキャンペーンを想定しているので、大っぴらに魔術師が魔化が行なえる社会とはコスト相場が異なるは当たり前ですね。

    ただまぁ、魔女や妖精や悪魔のような、「周囲に魔法が溢れかえっている別世界(国家規模以上の「隠れ里」含む)」の出身者であれば、金銭でコストを払っても良いと思います。
    その辺の強みは超常的存在としての「特殊な背景」に払ったCPに含めるという形で処理するとか。

  • 25yuki - 20/08/22 17:21:50 - ID:16wdCJLYxw

    >>24

    金銭で購入できるのは、「一般的に購入できる」ものだけにするべきです。

    > ただまぁ、魔女や妖精や悪魔のような、「周囲に魔法が溢れかえっている別世界(国家規模以上の「隠れ里」含む)」の出身者であれば、金銭でコストを払っても良いと思います。

    もしそうするなら、「お金で買った」という設定であっても実際にはcpで購入するべきです。
    一般的には購入できないものである以上、支払いはcpで行うことになります。

    ※ゲーム開始後の購入に関しては、「機会があれば、金銭のみで購入可」「金銭を支払ったうえで、cpも支払う必要がある」「cpの支払いだけで購入可」などGMのスタンスによりパターンが分かれるでしょうが、開始時は全員cpで支払うべきです。


    そもそも3版の頃から魔法の品物のコストは、全て人件費です。(宝石が必要なものとか、魔化の対象のアイテムそのものとかの価格は別としてエネルギーコスト分は全て人件費です)

    TL8であるFCであっても、TL3の標準的な給料で働く魔法使いは、TL3における標準以下の「財産」しか持っていないでしょう。
    どうやって、その世界の魔女が魔法の品物を購入できるのでしょう。筋が通りません。

    また、妖精や悪魔が金銭で魔法の品物を購入するというのも違和感があります。
    人間の間で流通する貨幣で支払うということは、人間の魔化魔術師や人間の商人から購入している?
    妖精や悪魔なら自分達で作るのではないでしょうか。

  • 26 tyounekogami tyounekogami - 20/08/23 04:21:42

    >金銭で購入できるのは、「一般的に購入できる」ものだけにするべきです。

    そういう世界で生きている者達(例えば、魔界の悪魔達とか)は、魔法の品を「一般購入」同然の流通ルートにアクセスできると思われます。その環境から完全に分断されない限りは。
    なので、そのような者は、CPではなく金銭(彼らの「財産」由来のリソース)の消費で魔法の品を入手してもいいのではないか、という意見でした。
    マジックアイテムの価格相場は、現実性よりもゲームバランスの方が優先されるでしょうし、悪魔やニャルラトホテプの縁者なら、魔法のアイテムを大量に安く用意できても違和感ないです。少なくも悪役NPCに関しては融通を利かせても良いと思っています。
    なお、該当ページの該当項目に関しては私はノータッチです。

  • 27yuki - 20/08/23 12:08:08 - ID:16wdCJLYxw

    >>26

    「一般的に購入できる」というのは、「そこそこの規模の町でなら、どこの町でも店先で売られている」ということです。
    当然、「一般的に購入できる」キャラクターが存在する場合、全てのキャラクターが購入できます。なぜなら、その他のキャラクターが訪れることができるある程度の規模の町の店先にも並んでいるのですから。

    一部のキャラクターしかアクセスできない場所でしか手に入らないものを「一般的に購入できる」とは言いません。それは「特定の条件を満たしたものだけが購入できる」のです。

    ちなみに「魔法に満ちあふれた世界」であっても通常購入できるものは限定的です。
    「《鋭さ+1》のブロードソート」とか、「《強化+1》のレザー・アーマー」といった具合に限定されたリストから選択することになるでしょう。例えば「《鋭さ+3》《確かさ+3》のハルバード」なんてものは通常購入はできません。(オークションなどで競り落とせばあるいは、ですがそういった一般的ではない購入に限られます)


    > マジックアイテムの価格相場は、現実性よりもゲームバランスの方が優先されるでしょうし、悪魔やニャルラトホテプの縁者なら、魔法のアイテムを大量に安く用意できても違和感ないです。少なくも悪役NPCに関しては融通を利かせても良いと思っています。

    ゲームバランスを優先すれば、価格は上昇します。なぜなら、TL8ではTL3に比べ開始時の財産も収入額も増加しているためです。

    また、悪魔やニャルラトホテプの縁者、悪役NPCならそれこそCPを気にせず持たせれば良いのでは?
    CPは強さには直結しませんので(下手な組み方をしなければ比例はしますが)。

  • 28あれ君 - 20/10/14 13:19:57 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>17
    >MD(精神的耐久力)がSUN値に相当するもので、
    >「MD(精神的耐久力) = Will(意志力) + HT(生命力)」
    >ならば、これを消費して発動できる能力とかあるといいと思います。
    >100CP現代人・一般人でも、戦闘に華を持たせれる・ある程度のルール簡略ができるような感じのものとか。
    >呪文とか違って、1ターンに複数使えるとコンボとか幅ができて面白い能力になると思います。


    「怪物に対抗する為に同じ怪物の力を振るって戦う」
    「自分も何時怪物に成り果てるか分からない恐怖」
    「怪物の力の源は[他の全てを犠牲にしてでも成し遂げたい]と思える程の強い欲望」
    「自我をギリギリで保たせているのは[大切な誰か]との絆」
    というデビルマン的構図、Fear社製TRPGにも良く見られるんですよね
    (ダブルクロス出してる所、って言って通じるかしら)

    この辺の二律背反はやっぱ見てて面白いしシナリオのネタにも困らないんだなーと

  • 29あれ君 - 20/10/14 17:17:28 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>17
    >正気を削って行使する、使うほど破滅に近づいていく、という意味では正しく「魔」術でしょうが、どういうネーミングがいいでしょうか。
    >邪法?


    各作品世界の設定やTRPGのゲームシステム毎に由来や名称が異なるので
    この種のジレンマを纏めて呼称した物は知る限り無かった筈ですね
    (『ウィルス感染によって齎される超能力』だったり、『改造手術を受けてサイボーグとしての力を振るった』り、
    『悪魔と契約して魔法を使ったり』と本当に様々、
    ただ「戦ってる敵性勢力と本質的には同種なので使い過ぎるとヤバい」というストーリー上の特徴だけが一致しているので)

    敢えて挙げるならそういった様々な由来の力を「概念的に同一」として扱った
    『ビーストバインド』なるシリーズがありまして、其処だと「奈落」と呼ばれてましたけどね
    (原理的には強い欲望が世界のルール自体を捻じ曲げてしまうので
    具体的な形は様々だが「通常起こらない筈の事が起こる」、という理屈)

  • 30ヴぇry - 20/11/08 13:46:07 - ID:lDq4L4Urkw

    あちこち見て思いついた追加パワーの定義についての草案です。

    妖怪のように、「人々の認知」によって成り立つ存在のことを「被伝者」。
    そういった人の思いを損なわせる「ミーム破壊」の攻撃属性を「焚書」あるいは「抹消」属性として定義するのはどうでしょう。

    フェイクトゥルフで想定される出現頻度は、妖怪と同等以下ですね。ひとまず「防御の限定」でいう所の「まれ」です。
    ガープス・ドラゴンマークにおける主敵、歴史消滅を目論むディーヴァとかが持っていそうな攻撃属性です。中世ファンタジーでいう「ドラゴンの炎」的立ち位置です。

    そして妖怪はその「基本セット」にこの攻撃属性に対して「弱み」と「くせ/自前の防護点にこの攻撃属性への破滅因子を自動付与する」を組み込むのはいかがでしょうか。

  • 31ヴぇry - 20/11/08 14:41:53 - ID:lDq4L4Urkw

    >>30 これをFC追加特徴の「妖魔夜行(第四版対応)基本セット」[78cp]に組み込む場合、さらに以下のもの[-18cp]も追加して60cpの共通性質となることを提案します。

    [-10] 「弱み/抹消属性/まれ/2倍」
    [-5] 「弱み/抹消属性/まれ/2倍」(疲労のみ-50%)
    [-1] 「神の呪い」抹消属性のものを取得・所持できない。
    [-1] 「神の呪い」自前の「防護点」(や同類の効果)に「破滅因子/抹消属性」を自動付与する。
    [-1] 「神の呪い」自分のことを人類に忘れられると存在できず、復活できない。
         (ここでいう自分とは広くても種族単位以内。個人単位で忘れられると復活時別人になる可能性大)。
    [0]  「特色」この性質内での特徴は同種の性質のスロットルを圧迫しない(例:「弱み」や「くせ」の取得制限数に計上しない)。

    というか名前は「共通性質/妖怪」とかでいいんじゃないでしょうか。

  • 32yuki - 20/11/08 15:19:47 - ID:16wdCJLYxw

    >>31

    ・「弱み」について

    弱み」は該当する全てのものから受けるダメージを増加します。当然その中には「疲労ダメージ」も含まれます。
    そのように2つの「弱みを取得すると、疲労ダメージは4倍になるでしょう。

    ・「神の呪い」について
    神の呪い」について最も重要なのは次の一文です。明確に「呪った」ものがいて、贖罪を果たせば取り除くことができます。妖怪の共通性質として相応しいとは思えません。

    「この呪いは理由があって与えられたものです。あなたはゲーム中に償いをすることで、その呪いを取り除くことができます。」

    共通性質の内容は、GMの同意が得られない限り変更できませんので、通常の特徴として組み込んでおけば問題ないでしょう。

    ・抹消属性のものを取得・所持できない

    特色でしょう。

    ・自分のことを人類に忘れられると存在できず、復活できない。

    既存の「特典/いつか復活する」と組み合わせて「自分のことを人類が覚えている限り、いつか復活する。忘れられると消滅する」という特色として再定義するのが良いかと思います。

    ・この性質内での特徴は同種の性質のスロットルを圧迫しない

    これは、わざわざ明記することもないかと思います。特に数が多く、くせなどを全く取れない場合などは、大抵のGMは緩和措置をとるでしょう(個性がない種族ということになってしまうので)。
    そしてGMが計上すると裁定すれば記載があってもなくても同じです。
    書いておいてもいいかもしれませんが、書いていない共通性質ではスロットを消費すると解釈されかねないので、一律記載なしでいいんじゃないかと思います。

    あるいは、「フェイクトゥルフ」のページなどにキャンペーン全体のデフォルトの裁定として記載しておくのでもいいかと思います。

  • 33yuki - 20/11/09 20:46:25 - ID:16wdCJLYxw

    FC追加特徴の「妖魔夜行(第四版対応)基本セット」から妖怪の抵抗力を削除しました。

    妖怪に妖怪の抵抗力は不要です。

    妖怪が「妖怪には効果がない」という限定が組み込まれた妖術の効果を受けないのは当然のことです。
    これは、人間が《魔法障壁》や「真の信仰」の影響を受けないのと同じように、そしてアンデッドや悪魔などが《魔法障壁》や「真の信仰」の影響を受けるのと同じように、あくまでも「使用される能力側が種族で制限している」だけのため特色にすぎず 0cp です。

    もちろん、人間だが「妖怪には効果がない」という限定が組み込まれた妖術の効果を受けないというなら、妖怪の抵抗力は必要でしょう。
    同様に、人間だが「《魔法障壁》や「真の信仰」の影響を受ける」というなら不利な特徴となるでしょう。

  • 34あれ君 - 20/11/10 19:16:07 - ID:OR8C6Ui9rQ

     提案です。
     ストレスルールのMD(「精神的耐久力」)を自発的に消費することで、ヒーローポイント的な運用をすることにはできませんでしょうか?


    一例:
    ●行為判定を自動的に成功にできる
    ●失敗した行為判定を再度、判定することができる
    ●行為判定に成功しやすいように有利な修正を加えることができる
    ●相手に与えるダメージを増加する
    ●自分に対して与えられたダメージを無効にする

    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%9D%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%88


     いかがでしょうか…?

  • 35yuki - 20/11/10 20:59:48 - ID:16wdCJLYxw

    >>34

    GURPSにおける標準のヒーローポイントは「ボーナスCP」です。

    例えば、「失敗した行為判定を成功にする」なら「成功判定への影響」の「成功を買う」です。

    「自分に与えられたダメージを無効にする」の類似ルールは「かすり傷」です(完全に無効にはできず、1点の負傷疲労を受けます)。


    いずれにしても最低1CPを消費しますので、「心労限界」になる分(=MD分)を消費する(「狂変回数」が+1され、CP総計が1点減る)ことでボーナスCP1点分の支払いの代わりにする、ということなら無理せず導入できるかと思います。

  • 36yuki - 21/01/13 23:04:24 - ID:rvTu1Hnxcg

    「性的禁欲による魔力の増強について」が余りにもバランスが悪かったので、
    『GURPS Thaumatology』に記載されている同様の根拠に基づく選択ルールに差し替えました。

    差し替え後のルールでも、「Knowledge Is Power」(『GURPS Thaumatology』p.83)と併用すれば、消費エネルギーを最大で4点低減できます。

  • 37 drachenriese drachenriese - 21/06/12 00:10:14

    禁断魔術についてですが、これを第4版ルールであるフェイクトゥルフに組み込む場合、ストレスルールと組み合わせたいと思います。
    コンバートする案として、

    コストとしてのFP1点にはMD1点を使用でき、喪失する意志力1点はー5cp相当の「植え付けられた精神的不利な特徴」としてMC+5点されるという処理を提案します。

    想定MDの平均値が25点なのを考慮するとFPからの代用は高効率ですが、MDは回復が困難なのと、その他の消耗先を沢山存在させる(MDをリソースとしてガンガン消費させるキャンペーンを用意する)ことでつり合いを持たせられると思います。

  • 38yuki - 21/06/12 07:43:59 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>37

    クトゥルフ神話恐怖判定が絡むものが多いので、MDはクトゥルフ神話恐怖判定関係で消費させて、儀式事態はFPの方が良いのではないでしょうか。

  • 39あれ君 - 21/06/12 11:58:01 - ID:Y2pF1re3Sg

    >>37
    >>禁断魔術
     《肉体の保護》の魔術も🙏します🎵

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