汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

フェイクトゥルフ/独自のルール

0 drachenriese drachenriese - 18/06/07 02:26:09

フェイクトゥルフという、クトゥルフ神話TRPGのコンバート、ただし、世界観はそのものではないレギュレーションに関する掲示板です。

ここでは、クトゥルフ神話TRPGの正気度に相当するストレスルールや、その他の追加・選択ルールについての意見交換を行います。

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  • 1 tyounekogami tyounekogami - 18/06/07 08:04:46

    スレ立てありがとうございます。
    ストレスルールを主軸に置くことに関して、とりあえず、フェイクトゥルフにおいて、MD(精神的耐久力)の算出方法と、MC(狂変回数)の上限を決めておきたいと思います。

    以前、MD(精神的耐久力)を求めるさい、知力特化キャラばかりになるのを避けるため、
    「MD(精神的耐久力) = Will(意志力) + HT(生命力)」はどうかという意見がありましたが、とりあえず、その案でいこうと思ってます。
    人間探索者のMDは20〜40、だいたい25点前後あるものとしてバランスを考えていきたいです。

    MC(狂変回数)の上限は、後で追加されていく精神的不利な特徴を考慮して、きりのよい50回にしようと思います。

  • 2 tyounekogami tyounekogami - 18/06/07 08:32:20

    MC(狂変回数)のバランス調整用に、テンプレート専用特徴として以下のものを考えてみました。
    いずれも、ストレスルールが反映されるキャラクターしか持つことができません。
    ここでいうキャラロストとは、敵NPC化や、キャラロストに匹敵するペナルティを受けるという認識です。

    フェイクトゥルフではMCがただの精神的摩耗ではなく、"穢れ"や"魔との親和性"のような因子も含んでいるとみなします。
    MCはGMが特別に指示しない限り、減少しません。
    フェイクトゥルフの異能力の中には、MCの値が修得条件になっているものもあるかもしれません。

    ●初期MC+10 [-10CP]
     あなたはゲーム開始時点ですでに狂変回数が10回分溜まっている状態です。
    MC上限が50なら、あなたは後MCが40点溜まったら精神崩壊してキャラロストします。
     あなたに自覚はなくとも、過去に何らかの事故に巻き込まれていたり、怪異の啓示を受けていたりします。
    探索者PC用テンプレートの多くは、この特徴を持っています。

    ●初期MC+49 [-49CP]
     あなたはゲーム開始時点ですでに狂変回数が49回分溜まっている状態です。
    MC上限が50なら、あなたはMCが後1点溜でもまったら精神崩壊してキャラロストします!
     これは、一度でも恐ろしい神格を目撃したらキャラロストしかねないバランスです。精神的に脆い一般人NPC用を想定しています。

  • 3 tyounekogami tyounekogami - 18/06/07 08:45:32

    もしもMC上限が異なる世界にいき、溜まっているMCがその世界におけるMC上限以上になっていた場合、そのキャラクターは精神崩壊してしまいます。
    その場合、精神崩壊するまで多少の猶予はあるでしょうが、今わの際程度の時間しか持たないことでしょう。

    その人物が人間だったとしても、世界観次第では人の形を保てなくなります。


    というフェイクトゥルフにおける追加ステータス、MD(精神的耐久力)、MC(狂変回数)の処理を述べてきましたが、いかがでしょうか?

  • 4ヴぇry - 18/06/09 03:52:55 - ID:ju15oO3vdA

    >その人物が人間だったとしても、世界観次第では人の形を保てなくなります。
    フェイクトゥルフの人類は、ショゴスや<源人>のような種族を祖先に持つ可能性もある訳ですか。
    ゼノギアスの刻印(リミッター)や、ストレイト・ジャケットの魔族化を連想します。
    両方とも何らかの理由で「人の形を保てなくなる」現象が大きく扱われます。

    人外に変わるなら、MCは変異累積値(メタモルフォシスカウンター)とかの略称ということにしてもいいかもしれません。
    細かいバランスは後々詰めていくとして、まずはブレストでとにかく案だしを優先するのはいかがでしょうか?

  • 5横から - 18/06/09 15:20:17 - ID:R2dUNV1g2Q

    『ガープス・クトゥルフパンク』、第9章 コンバート
    ttps://cyberbb.com/shoushikai_z/cthulhupunk/cp-part9.html

    クトゥルフゲームのキャラ作成してからガープスにコンバート…というのも乙ですな?w
    割と知力の高めのキャラが作れそう?w

  • 6 tyounekogami tyounekogami - 18/06/09 18:40:26

    クトゥルフゲームのキャラはガープスより極端なステータスになりそうです。

    現代日本において、人間の体力・HPの大小は、妖怪や銃火器の火力の前では誤差のようなものなので、フェイクトゥルフの人類は、体力にかかるCPコストが半分の±5CPでもいい気がします。もちろん超人でないなら上限は20です。

    あと、導入したいルールとして、
    GMが望まない(どうでもいい)ところで発生したPCらのクリティカルは、その場でその効果を使わずストックしておける。
    ストックしておいたクリティカルは同シナリオ中の別の機会に使用することができる。使える機会はGMの判断で決める。一指標としては、攻撃必中や完全回避には用いず、致命的な状況の回避や、情報見落としの回避など、ゲーム進行の一助に用いる。
    というものがあるのですがいかがでしょうか?

  • 7あれ君 - 18/06/13 10:58:38 - ID:dW5bvvcb5Q

    >現代日本において、人間の体力・HPの大小は、妖怪や銃火器の火力の前では誤差の
    >ようなものなので、フェイクトゥルフの人類は、体力にかかるCPコストが半分の±5CP
    >でもいい気がします。もちろん超人でないなら上限は20です。

     ならば、フェイクトゥルフの人間はヒットポイントにかかるCPコストが±1CP
    でもいいのではないかと思います。超人では無いのならヒットポイントの上限は体力の2倍と
    いうことで…。
     あと、追加FPの「呪文専用」「妖術・特殊能力専用」の限定をそれぞれ−20%にしても
    いいんじゃないかと思いますが……いかがでしょうか?

  • 8 tyounekogami tyounekogami - 18/06/17 07:48:08

    >ならば、フェイクトゥルフの人間はヒットポイントにかかるCPコストが±1CP
    >でもいいのではないかと思います。超人では無いのならヒットポイントの上限は体力の2倍と
    >いうことで…。

    人類の体力の副能力値もCP半分(端数切上)でいいと思います。
    なのでHPのCPコストが±1CPです。
    特殊でない人間なら、HP上限はベーシックの通り体力の±30%の範囲内です。
    怪異に立ち向かえる特殊能力者のHP上限はレギュレーションで異なると思います。
    まだ人間の範疇の総計200CP以下のキャラならHP上限は「体力の2倍」がHP上限なのでしょうか。
    妖怪と真っ向から戦う人間なら、何らかの補正も含めてHPは50〜150ぐらいのバランスでしょうか。

  • 9 tyounekogami tyounekogami - 18/06/17 08:09:13

    >追加FPの「呪文専用」「妖術・特殊能力専用」の限定をそれぞれ−20%にしても
    >いいんじゃないかと思いますが……いかがでしょうか?

    どちらかに特化したキャラなら大した制限ではないと思います。
    大量のFP・HPにものを言わせた呪文は妖術以上の凶悪さを振るいます。
    呪文専用でGMの許可が無い限りエネルギー消費10点以上の呪文には使えないとかなら-20%でしょか。
    FP消費のほとんどの原因が呪文や妖術・特殊能力のためのエネルギー消費なのでこの辺は保留です。
    MD(精神的耐久力)をエネルギー消費に立て替える場合、人間はだいたい20点以上の追加FPを持っているようなものなので、追加FPに関してはかなりシビアなバランスになると思います。

  • 10 tyounekogami tyounekogami - 18/06/17 12:37:03

    「幸運」の使用間隔のメモが大変な場合のルールの案です。
    「幸運」の使用間隔は無視して、1セッション中に使用できる回数を固定します。
    1セッション中に使用できる「幸運」の回数は、レベル1は3回、レベル2は6回まで。
    当然ながら良識から外れたセッション遅滞・中断行為や、幸運を付与する効果の濫用は原則禁止です。

  • 11 tyounekogami tyounekogami - 18/06/17 12:37:32

    「幸運」の使用間隔のメモが大変な場合のルールの案です。
    「幸運」の使用間隔は無視して、1セッション中に使用できる回数を固定します。
    1セッション中に使用できる「幸運」の回数は、レベル1は3回、レベル2は6回まで。
    当然ながら良識から外れたセッション遅滞・中断行為や、幸運を付与する効果の濫用は原則禁止です。

  • 12あれ君 - 18/06/27 15:09:22 - ID:gFSRBSwaRA

    提案です。
    キャラクターの持つ各種の技能のレベルが特定の値以上に上昇すると、ひとつの技能を極めたという安堵感ゆえに、
    MD(精神的耐久力)を1D6追加で回復する、というのはどうでしょうか?

  • 13ヴぇry - 18/07/08 02:53:26 - ID:N33sOTArVw

    >キャラクターの持つ各種の技能のレベルが特定の値以上に上昇すると、ひとつの技能を極めたという安堵感ゆえに、MD(精神的耐久力)を1D6追加で回復する、というのはどうでしょうか?

    簡単な技能を大量に持っていると有利になりそうですね。
    回復するタイミングがキャラ成長時とかで、シナリオ間の幕間での回復みたいな処理と考えれば。
    MD(精神的耐久力)は回復するが、最大値まで回復してもMC(狂変回数)は減少しないなら、バランス的には問題ないのでは?

  • 14 tyounekogami tyounekogami - 18/07/11 22:57:55

    >キャラクターの持つ各種の技能のレベルが特定の値以上に上昇すると、ひとつの技能を極めたという安堵感ゆえに、MD(精神的耐久力)を1D6追加で回復する、というのはどうでしょうか?

    1つの技能に計8CP以上払って、技能レベル14以上になったらMD(精神的耐久力)を1D-2点から1D点回復。
    同じ技能で回復できるのは1度まで。
    と言う感じでしょうか。

    MC(狂変回数)は基本的に減少しない方針です(回復困難だからこそ、これに関わる不利な特徴や限定として成り立つのです)。

  • 15あれ君 - 18/08/29 07:21:08 - ID:F4JHICrmfA

    提案です。

    フェイクトゥルフの世界では、人が怪異に対抗するために魔術(呪文)を多用する
    傾向にあると思いますので、
    パワーストーンの小売価格を、蓄えられているエネルギー×60ドル位にまで安くすると
    いうのはのはいかがでしょうか?(技術や設備が進歩していると言い訳して…)

  • 16ヴぇry - 18/08/30 06:48:58 - ID:RDVHnJhHBg

    >>15
    呪文用の大量のFPを容易に持てると、《完全憑依》《大命》といった凶悪な呪文が濫用される可能性があるので、格安パワーストーンやスタミナ関連の妖具を多く導入するなら、相応の処置でバランスをとる必要があるかと。

    世界から失われている「遺失魔法」や、魔法技術の管理機関のような一部の勢力(NPC)しか所持できない「禁呪」に、PCが持つのが望ましくない呪文を当てはめるとか。
    特定の呪文には貴重な触媒を必要とするとか。

    参考になりそうな資料としては、「ガープス・ソーサルカンパニー」があります。
    魔法使いの組織運営や、組織の恩恵で魔化アイテムを大量所持する、社員が協力して発動する共有魔法のルールです。
    組み合わせて用いる「ガープス魔法大全」が欲しいところですがそちらは持ってません。
    マジック完訳版は電子データ化してるのでセッション参加者で共有することはできますが。

  • 17タジャドル - 18/12/03 17:52:36 - ID:LfilqpaITQ

    このフェイクトゥルフは、クトゥルフ神話TRPGのように人間探索者が怪異と向き合う世界観なのですか。

    >人間探索者のMDは20〜40、だいたい25点前後あるものとしてバランスを考えていきたいです。
    >MC(狂変回数)の上限は、後で追加されていく精神的不利な特徴を考慮して、きりのよい50回にしようと思います。

    MD(精神的耐久力)がSUN値に相当するもので、
    「MD(精神的耐久力) = Will(意志力) + HT(生命力)」
    ならば、これを消費して発動できる能力とかあるといいと思います。
    100CP現代人・一般人でも、戦闘に華を持たせれる・ある程度のルール簡略ができるような感じのものとか。
    呪文とか違って、1ターンに複数使えるとコンボとか幅ができて面白い能力になると思います。

    正気を削って行使する、使うほど破滅に近づいていく、という意味では正しく「魔」術でしょうが、どういうネーミングがいいでしょうか。
    邪法?

  • 18タジャドル - 18/12/03 18:04:43 - ID:LfilqpaITQ

    能力の案です。

    『戦技補完』
    持続:1ターン 消費:MD1 準備:一瞬
    効果:
     〈戦闘系技能/型〉や〈戦闘系技能/スポーツ〉の技能レベルを、その〈戦闘系技能〉を用いるさいの「〈戦闘系技能〉の技能なし値」にできる。
    例えば、〈刀/型〉の技能レベルが15あるキャラクターは、〈刀〉も15で扱えるようになる。

    戦闘技能をスポーツとして道場で習った現代人が、戦闘時で活躍するための能力です。

  • 19ヴぇry - 19/06/24 20:56:47 - ID:lDq4L4Urkw

    >>18 〈刀/型〉
    第4版は<刀>技能はなくなっています。 ゲームバランス上で痒い所に手が届くような能力がいいと思います。



    「最低限の戦力を自動所持したPC」を作るための万能技能の案です。
    探索者テンプレートに組み込ませてキャラクター作成を簡略化させます。

    「汎用探索者技能」[50CP]  精神的特徴超常的特徴

    基準能力値±0で50CP分の万能技能を習得していると扱います。
    以下の6種の万能技能の内、●内の数字が合計5になるまで複数個習得できます。


    ❸荒事!
     一般的な戦闘系技能やそれらに関する運動系技能や戦闘に関する知識として使用できる。
     騒動の種になりそうな裏社会や社会背景に関する知識も含む。

    ❷探訪!
    (たんぼう、たんぽう。社会の出来事や実態をその現場に行って探り歩くこと。)
     盗賊・警察系技能運動系技能野外系技能など、現場の移動・活動・探索するのに必要な技能として使用できる。
     現地の風習や地理に関する知識も含む。

    ❷稽査!
    (けいさ:考え調べること)
     文献を調べるために必要な諸技能(<調査>や<コンピュータ操作>や有名な言語など)や必要な知識に因んだ学術系技能として使用できる。
    入手した情報から新たに推理する能力も含む。

    ❶交渉!
     一般常識や聞き込みや他者との交渉事に関する諸技能、特に社会系技能や必要な言語として使用できる。

    ❶医務!
    (いむ:医療に関する仕事)
     味方を癒すための諸技能、特に医学系技能や、恐慌状態を治すための技能として使用できる。
     医学的・生物学的知識や、医療器具や薬物の知識も含む。

    ❶細工!
     機械やシナリオ上に設けられたギミックを扱うための技能、特に技術系技能として使用できる。
     魔法的なものも含め、ダンジョンの仕掛けを理解することにも使用できる。
     弩や銃や鍵開けや罠に関する技能としても使用できる。


    いずれの効果も、使用時にGMを納得させて発動承認を得る必要があります(そのPCでの立場・背景では無理だと判断されれば、効果は発動しません)。
    基本的に、ゲーム進行を遅延・破綻させるとGMが判断した用途には使用できません。

  • 20タジャドル - 20/06/30 07:29:15 - ID:LfilqpaITQ

    第4版の未訳サプリで「才能」を集中的に扱った書籍「Power-Ups 3: Talents」のルールが「追加才能」の項目にあるようなので、これは導入してもいいのではないでしょうか。
    戦闘技能を含む才能や、不利な特徴としての才能などの扱いとか載っていますよ。

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