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英霊など超人達の基本ステータスについて
0.タジャドル - 19/01/28 08:55:26 - ID:LfilqpaITQ
Fateの英霊のように、非常に強力なキャラクター達が活躍するレギュレーションについての意見交換です。
どの程度の強さがあれば、あるいはどんなルールであれば――特にPVPのおいての――ゲームバランスを保ったまま強力な戦力を表現できるのかとか話し合うスレッドです。
Fateの英霊を例えに出しましたが、あそこまでむらが激しかったり例外が多かったりするのはバランスが悪いです。
キャラメイクを特にこらなければ、英霊たちの初期能力はある程度他英霊と均一の戦力になるのが望ましいでしょうか。
取り合えず、現代火器で武装したアメリカ歩兵部隊を正面から無傷で圧倒する初期能力が欲しいと思いました。どう表現するべきでしょうか。
39.yuki - 21/07/12 16:59:03 - ID:+FAzs3fA4Q
>>38
>物凄い数の連撃
攻撃に関しては、連続攻撃です。
『ベーシック』では−6の修正を受けて2回攻撃でしたが、『GURPS Martial Arts』p.127にある通り、命中判定にさらに−6の修正を受けるごとに攻撃回数を1回ずつ増やせます。
もう少し手軽にしたいなら防御が飽和するまで攻撃を仕掛けるような演出でフェイントやトリック攻撃を仕掛けるというのもありでしょう。
>マシンガンの連射を素手で叩き落とす
防御に関しては、超時感覚ありでの受けでしょう。<Precognitive Parry>と【Hand Catch】でもいけるかな。
素手にも鉄の手のような何らかの保護があった方が良いでしょうか。
>・虫の群れのような「集合体」の敵にも範囲攻撃としてダメージが通る。
例え超人であっても普通に攻撃したのなら2回なら2回分、4回なら4回分というのが普通のことと思います。
集合体に対してのみ範囲攻撃とみなされるような攻撃ができるとするなら、特殊攻撃を購入するのが手っ取り早いでしょう。
あるいは、攻撃に対して「宇宙パワー/防護不能な攻撃」を購入するのもありでしょう(相手の「集合体」に「宇宙パワー/防御・対抗の手段」がついていなければ、ですが)。
>・普通の「受け」では防ぎきれない。あるいは能動防御にペナルティを与える。
トリック攻撃でいいのでは。技能レベルが十分に高い達人のトリック攻撃は通常防御できないでしょう。
あるいは攻撃に「宇宙パワー/能動防御を許可しない:+300%」をつけても良いでしょう。
>・敵の連続攻撃(速射など秒間数十発の攻撃)を1回(または少ない回数)の「受け」判定で捌き切る。
下記の提言が参考になるのではないでしょうか。つまりよけのように判定は1回で判定し「成功度+1」発をまとめて受けに成功したとして扱う。ただし、受け回数自体は「成功度+1」回分を消費する、として処理するというものです。
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1564050&postcount=8
40.紅葉 - 21/07/12 18:19:58 - ID:KuAkfJlsXw
素手攻撃に限れば、最低レベルの「特殊攻撃」に「白兵攻撃/体力に依存」とその他の増強をしこたまつければ、何とかなりそう。
41.yuki - 21/07/13 15:51:25 - ID:+FAzs3fA4Q
>>40
通常は、あんまり極端なのは却下されるでしょうけどね。
「体力に依存:+100%」はダメだけど「体力に依存、制限付き:+30%」ならOKということもあるでしょう。
『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』にも「Just because something is built “legally” doesn’t mean the GM has to allow it in his campaign.」と明記があります。
(ざっくり訳すと、「“ルールに則って”構築されているからといって、GMは必ずしも許可する必要はない」)
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