汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ハーピィについての意見交換

0 drachenriese drachenriese - 19/08/09 12:29:09

ハーピィに限らず、腕部が羽になっている亜人種族テンプレートや文化についての意見交換です。

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  • 1ヴぇry - 19/08/09 16:39:51 - ID:lDq4L4Urkw

    よくある特徴としては

    羽は「飛行」[40CP]に、翼による飛行の限定-25%で再現。

    腕が無く、足の鉤爪が手の代わりになるなら[-160CP]
    追加の腕」の、脚の先についている:-30%、短い:-50%、より。
    」は鋭さによって異なります。

    翼が攻撃に使えるなら「攻撃部位」や「追加の腕」で処理、飛行中に飛行以外の用途に使えなくなる部位は限定「一時的不利な特徴(の有利な特徴の一時停止)」や「選択攻撃ルール」を施せると思います。

  • 2ヴぇry - 19/08/09 18:01:28 - ID:lDq4L4Urkw

    渡りを行なう鳥がモチーフなら、「方向感覚」、歌が得意なら「美声」を持っているでしょう。

    枝にとまったり、<飛行><曲芸飛行>を活用するなら、「完全平衡感覚」「空間感覚」「空中バランス」など。

    渡り鳥のイメージ:https://twitter.com/Tit_birdy/status/1157788630179409920


    木々が生い茂る森林で起用に飛行する鳥の例は:https://video.twimg.com/ext_tw_video/1138831092721393664/pu/vid/640x360/5mqLKHGfcgntxTe9.mp4?tag=10

  • 3ヴぇry - 19/08/09 23:05:43 - ID:lDq4L4Urkw

    >>1 腕が無く、足の鉤爪が手の代わりになるなら[-160CP]

    ×-160CP ○-16CP

    です。


    ハーピィは「望遠視覚」「夜盲」「魔法の素質(呪歌呪文-40% )」を持っているかもしれません。

  • 4ヴぇry - 19/08/10 14:37:15 - ID:lDq4L4Urkw

    コウモリベースのハーピィなら、「超音波会話」「ソナー」「ヴァンパイアの噛みつき

  • 5ヴぇry - 19/08/11 01:49:09 - ID:lDq4L4Urkw

    ハーピィに関する「モンスター娘のいる日常」のエンドカード
    https://i0.wp.com/zirnitra.org/wp-content/uploads/2015/09/4122d22d7633ef053c91ebba28cee451.png

  • 6ヴぇry - 19/08/18 07:12:18 - ID:lDq4L4Urkw

    ペリカンの下クチバシのように物を運べるなら「ペイロード」として扱えるかもしれません。
    ちょっとずるいですが、魔力によって運搬物を(自身にとって)軽量化する能力で、飛行用パック役を担うも「ペイロード」(積荷が露出:-50%)で表現できそうです。
    ペイロード」L4(積荷が露出-50%)[2CP]あれば、自身のBLの40%までの荷を荷重重量から外せます。

    両手兼用の翼で「飛行」は24CP、足の先についている「追加の腕L2」は14CP、「鋭い爪」は5CP。

    鈎爪を瞬間的にブーストする能力は、「特殊攻撃/切りダメージ」[7CP/L]に自分の基本致傷力(振りでも突きでもよい)を加算する「白兵攻撃(体力に依存):+100%」の増強します。
    ダメージ修正±1はサイコロ0.3個分とみなすので、増強込の切り攻撃で
    基本致傷力+1は4.2≒5CP、
    基本致傷力+2は8.4≒9CP、
    基本致傷力+3は12.6≒13CP、
    基本致傷力+1dは14CPになります。
    爪の性能の変化(毒や炎や真空波や振動剣や爪ミサイル)は、「増強選択」や「選択攻撃」で再現します。

    予め食べていた胃石を弾丸として発射するなら、「特殊攻撃」への「回数制限」に「高速再装填(限定が半分削減)」「低速再装填(-5%分限定が削減)」をつければリロードを再現できます。
    口を大きく開ける必要があることを限定にするなら、百鬼夜翔の「必要行動」-10%分になります。

  • 7ヴぇry - 19/08/20 02:18:53 - ID:lDq4L4Urkw

    翼は部位を狙ったり“使えなくなる”ダメージを計算する際に、腕(や「追加の腕」)として扱われます。

    翼にのみ「防護点」があるなら、「部分的:-10%/部位の命中修正-1につき」で命中-2の部位として、-20%の限定になります。
    可動のクリアランス(動かすのに必要な猶予空間)を考えると、「鎧着用不可:-40%」「丈夫な皮膚:-40%」を施すこともできるでしょう。
    上記の限定を合わせれば-100%の修正になります。
    「丈夫な皮膚の」代わりに「フォースフィールド:+20%」にすると-40%になります。翼をオーラでコーティングして盾にするイメージに合うでしょう。
    使用中は「飛行」が出来ないなら、「一時的不利な特徴」の「有利な特徴の一時停止」として扱えます。
    (ただしこの限定の処理はパーセンテージと削減CPが異なる処理になるため、100cp以下の特徴にかんしては、単純に「必要CPの-80%分の限定になる」と処理した方が楽です。)
    上記の「翼にのみ展開する防護点バリア」使用時は、両手兼用の翼での「飛行」24CPが使えなくなるとすれば、24CPの-80%分=-19.2%≒-19%の限定になります。
    防護点」のような永続効果に「疲労する」を施せば、起動時と1分毎につき設定したFP疲労しますが、これを秒単位にするとパーセンテージが倍加します。1秒毎に1FP疲労するごとに-10%の限定となります。

    「両手の翼による飛行:24CP」
    「翼にのみ展開する防護点バリア:DR1/1CP」(計:限定の制限により-89%≒-80%、内訳は以下の物)
    (「フォースフィールド:+20%」「部分的(命中-2の翼にのみ):-20%」「鎧着用不可:-40%」「使用時に飛行24CPを一時停止:-19%」「1秒分で2FP消費:-20%」「パワー修正/種族固有の超能力:-10%」)

    あるいは、「専用アイテム」でフォースシールドを手に入れるとか。
    文明レベルの差だけ費用が倍増していきます。
    仮に第3版のようにフォースシールドのTLが11の場合、中世のTL3の世界だと値段はTL差8から、2の8乗(256)倍します。
    フォースシールドの値段は1500$、256倍は384,000$
    TL3の標準所持金は1000$なので、1CPで500$、中世世界でフォースシールドをまともに「専用アイテム」にしようとすると768CPかかります。

  • 8セティ - 19/08/20 02:43:45 - ID:AJGTC8UcqA

    フォースフィールドですが…
     中世ファンタジー世界なら《物質障壁》の呪文で代用できるでしょう。グリモアにもありませんが、瞬間的に《物質障壁》を展開する防御呪文みたいな感じで使うマジックアイテムか何かを考案するといいかもしれません。

     現行の「ガープス・マジック」のルールでも一応、連動系呪文の《遅発》を使ってアイテムに込めれば、1回だけですが《物質障壁》を防御呪文として使えます。1回だと不便なので、独立させて《瞬間障壁》みたいな呪文を開発するとか、割と誰でも思いつきそうなものですが…なぜかグリモアにもその手の呪文は実装されませんでした。ルナルなどで独自呪文として存在させてみるのも面白そうです。「よけ」は《瞬間回避》、「受け」は《鉄の腕》があるのに、「止め」を行える防御呪文というのがないので、ちょうどいいような気がします…「止め」だと少しばかり強いので、コストがかなり割高になるかもしれませんが。

     そういえばジェスタ高司祭の《鉄の体》が、一応「止め」に使える防御呪文でしたっけ(説明文では、はっきりと「止め」とは書かれてないですが…)

  • 9ヴぇry - 19/08/20 12:08:41 - ID:lDq4L4Urkw

    >>8 瞬間的な「止め」

     私がやっていた3版ルナルの卓では、盾を持った手で《鉄の腕》を使用する「疑似的な「止め」をする手法」は一応許可していました。
    ただし、盾には攻撃が直撃したり(全く受け流していない)、盾の種類や状況に応じては盾がすっぽ抜けて飛んで行ったりする裁定です。


    ハーピィ用の「特典」案
    ●丈夫な声帯[1CP] 肉体的特徴 一般的特徴
     あなたは非常に頑丈な声帯を持っています。長時間喋ったり歌い続けても、あなたの声は全く嗄れません。この能力は発声による疲労や肉体への負担を軽減するものではありません。しかし、あなたは体力や息継ぎや喉の渇きなどが大丈夫な限り、何時間でも発声し続けられます。例えば、体が持つ限り、魔法の詠唱を1日中唱え続けることができます。


    ハーピィの特殊な歌について。
    一応、第3版コクーンには「呪歌」というものがあります。しかし、もっと応用力のある「魔法の歌」の設定があります。
    それは、修正を加えた「モジュール式能力」と「生得の呪文」を組み合わせることです。
    元来、呪文の特徴化とも言える「生得の呪文」は、その習得1つ1つに「呪文を通常修得するのに必要なCP」以上のコストがかかります。
    しかし、「モジュール式能力」によって、ポケモンの技のように、「生得の呪文」をとっかえひっかえ覚えさせ・忘れさせることができるのです。
    状況に応じて「超記憶」スロットに能力を装填し、いらなくなった能力は鳥頭よろしくスパッと忘れてスロットを空けます。
    CPは「モジュール式能力」に前払いしているので、それが許す限り、状況に応じた能力を装填すればいいのです。
    とりあえずこの能力を「呪歌能力」と仮称します。

  • 10ヴぇry - 19/08/20 12:59:58 - ID:lDq4L4Urkw

    「生得の呪文」(マジック完訳版P103参照)が余分なコストなく覚えられるレギュレーションと仮定して話を進めます。

    ●呪歌能力 [スロット1つにつき1CP/装填能力1CPあたり0.6CP]
    まず、「モジュール式能力」の「超記憶」(歌・口伝・音声情報による継承)に以下の限定(計-80%)を施します。
    -10% パワー修正/ハーピィ的超能力
    -10% トリガー/能力の効果維持中・効果目標に届く(常人でも聞き取れる声量の)歌を続ける。自分が目標でも隣にいる常人が聞こえる声量必要。歌の良し悪しは問わない(叫びでもハミングでも良い)。
    -10% 必要器官(命中-6、最大HP÷5のHPを持つ部位であるトサカ)
    -20% 修得できるのは生得の呪文のみ。
    -30% 準備時間増加L8 準備8倍、習得能力1CP(魔化エネルギー50点)分につき学習時間8秒かかる。

    これにより、「生得の呪文」1種類につきスロット1つ1CPで手に入ります。
    スロット1つに込められるCPは能力1CP(生得の呪文の元の魔化エネルギー50点)分につき0.6CP、
    5CP(魔化E250点)分で3CP、
    10CP(魔化E500点)分で6CP
    20CP(魔化E1000点)分で12CP
    40CP(魔化E2000点)分で24CP
    となります。
    「生得の呪文」の「チップスロット1(40)」…… 1スロット・40CP分を手に入れるには計25CPかかりますが、このスロットには40CP(魔化E2000点)分の「生得の呪文」を1種類装填することができるようになります。
    許容CPをフルに使って学習するには40×8=320秒間を音声情報で学習しなければなりません。忘れるのは即座にできます。
    また、装填した能力は、術者の声を触媒にする必要があり、トサカ部分を破壊されると、そこが治るまで使えなくなります。

    「生得の呪文」は技能レベル15あるものとして扱われます。ただしこのレベルは消費や準備には影響しません。

  • 11ヴぇry - 19/08/20 13:00:51 - ID:lDq4L4Urkw

    >>10 「生得の呪文」の「チップスロット1(40)」

    例として、<覚醒>を呪歌能力にカスタマイズ(40CP分、魔化E2000点分以下の「生得の呪文」に)したい場合、
    <覚醒>自体の魔化Eは300、一瞬で使用できるよう《高速化L1:E500》、疲労2分軽減するために《充電L2:E1000》を組み合わせて「覚醒の歌(仮)」を作ります。
    この「覚醒の歌(仮)」は歌(短い声で充分)を触媒にして《覚醒》を一瞬で発動し、消費2点分まで相殺します。つまり直径5ヘクスの範囲までなら消費なし(さらに半径1ヘクス増やすごとに消費+1点)で《覚醒》を技能レベル15で使用できるようになります。
    そしてこの「覚醒の歌(仮)」は、他の呪歌能力と交換することができるのです。

    《鳥制御》なら魔化E800、消費4・2 なので 《充電L2:魔化E1000》で消費2・0にできます。ただし、目標に届くほどの声量を、維持中ずっと歌わなければなりません。

  • 12ヴぇry - 19/08/20 13:14:51 - ID:lDq4L4Urkw

    >>10-11

     面倒くさいことしましたが、これは普通に「モジュール式能力」の「呪文のみ-20%」に代えて、「生得の呪文」ではなく呪文として(>>11の例で言えば1種類の呪文に40CP費やした扱いで)習得した方が費用対効果がいいかもしれません。25CPで40CP分の呪文1種類を習得できるわけですし(発動は条件付きですが)。


    因みにに「強制解除/HP0以下で解除される」は-30%の限定です。

  • 13ヴぇry - 19/08/20 13:28:26 - ID:lDq4L4Urkw

    >>10 準備時間増加L8
    は準備時間増加L3 でした。

  • 14ヴぇry - 19/08/21 02:35:55 - ID:lDq4L4Urkw

    能動防御が可能な妖術や「特殊攻撃」に、施せる増強にて。
    L1につき能動防御時に-1のペナルティを与える増強「眩惑効果」[+10%/L(最大L4)](百鬼夜翔P158)があります。
    羽が舞い散り視界を塞いで能動防御を下げる演出に使えるかもしれません。

    「自分の羽毛が必要」は-5%ぐらいの限定です。
    「羽搏く動作が必要」は第3版なら-10%ぐらいの限定です。
    「飛行中のみ使用できる」は-30%ぐらいの限定です。

  • 15セティ - 19/08/24 01:40:04 - ID:AJGTC8UcqA

    呪歌なんですが…

     コクーンのように特別ルールを作るか、範囲型を広範囲型に変更する増強を認めた妖術で代用してしまった方が早い気がします。その際、抵抗しやすいように抵抗ボーナスを付けるか、パワーレベル5ごとに抵抗-1程度まで弱めるか(パワーレベルが高くないと広範囲に効果が及ぼせない一方、そんな高いパワーレベルで抵抗ペナルティを付けられるとほとんど抵抗できなくなるので…)、適当にハウスルールを設けて対処すれば、破壊的な強さにはならないと思います。

     あと、ソードワールドの呪歌は何のコストもなしに放てちゃいますが、ガープスは演奏したら疲れて疲労するという、物理的に考えて当たり前の現象を数値処理できるシステムなので、呪文の時と同じように呪歌を使うたびに(演奏が原因で)疲労する、でいいと思います。

     コクーンの呪歌のルールもそうなんですが、ソードワールドの「ノーコスト」のルールの部分に拘りすぎると、リアル指向のガープスでは再現しようとするとかなりおかしな事になりますので…ソードワールドはそもそも疲労の概念が基本的にないんですよ。「精神点」はあくまで「魔法の力」となっていて、1点でも残ってたら肉体活動に影響がないという、よく分からない世界なので…w

  • 16ヴぇry - 19/08/24 03:23:26 - ID:lDq4L4Urkw

    >>15 呪歌
     確かに、この手の能力を再現するのには妖術が一番手っ取り早いですね。

     妖魔夜行や百鬼夜翔は正体を隠して超常能力を振るうキャンペーン用のシステムということもあって限定のパーセンテージが高め(第4版よりは)です。
    しかし出力を下げてルナル級パワーレベル(総計100CP〜150CP)に合わせるとしても、ルナル級PCが修得するには少々お高い印象です。中には、少量のCPで劇的な効果を発揮するものもありますが、少なくとも呪文のように手札の数を揃えるのには不向きです。

     いっそのこと、妖術を「モジュール式能力」で交換可能にしてしまえば限定次第で、事実上必要CPを4割減ぐらいに抑えることができそうですが。

  • 17ヴぇry - 19/08/28 04:08:12 - ID:lDq4L4Urkw

    亜人種の起源が実は愛玩用ペット兼食料や実験生物が野に放たれたものの末裔だったいうネタもよくありますね(遺伝子に旧人類に逆らえないよう命令が書きこまれているとか)。

    鶏とかは人類が短期間で多大に地球環境に干渉した代表例だそうです。

    地球を「ニワトリの惑星」に変えた人類の功罪
    https://news.nicovideo.jp/watch/nw4374078


    鶏自動解体機動画(屠殺的描写注意)
    Amazing Poultry Processing Plant Process 15000 Per Hour, Modern Ultra Chicken Meat Factory 2019
    https://www.youtube.com/watch?v=97gFVQ-xqPY
    食人種族が運営する人肉加工工場もこんな感じになるんでしょうかね。

  • 18セティ - 19/08/29 02:24:25 - ID:AJGTC8UcqA

    >>17
    ニワトリの例ですが、私個人はむしろ「人間が地球に及ぼす悪影響を最小に抑えた結果」と考えています。

    だって、もし野生のニワトリを養殖もせずに乱獲し続けたら、ニワトリは地球から姿を消し、食卓にはまた別の肉が並んでいたことになるんですよ?例えば、中世のイギリスVSフランスの100年戦争時に、イギリス国内にいた野生のガチョウはほぼ全滅させられました…尻尾の羽が、弓矢で撃つ矢の後端の羽の素材に使われていたからです。そんなしょーもないことで、イギリス人はガチョウを全滅させてしまったんです。養殖して適当に加減していたら、全滅する事もなかったでしょうに。

    このような人類の環境破壊レベルの愚行は、今でもあちこちで行われています。特に漁業なんかは現在進行形で行われてる良い例かと。ですから牧畜や養殖ってのは、環境破壊の影響を最小で抑えるために人類が生み出した英知の1つだと思ってます。問題は、失敗作品を手におえないからと外に捨てる行為なんですけどねw 外に放り出すくらいなら、きっちり殺処分して最後まで責任を取ってほしいものです。

    この養殖行為はさらに発展する事ができ、宇宙のような生命体が生息不可能な場所にまで家畜を連れていくことで、本来なら何もない場所に生態系を作る事もできます。確かに今までは、人類が地球から一方的に搾取するだけでした。しかし、養殖によって今度は人類が何もない土地に恵みをもたらすことになるかもしれません。動物だけでなく野菜の栽培も屋内で行うようになり始めています。

    そろそろ人類は、地球に恩返しする事を考え始めても良いと思うんですがね…

  • 19ヴぇry - 19/09/01 10:21:04 - ID:lDq4L4Urkw

    >>7 翼(腕)にバリアを纏わせる。

    腕が胴部を隠せて「止め」に使える程大きいのは、「特典」として処理しても良いかも知れません。
    当然、このままでは防御ボーナスはなく「止め」は腕部への攻撃が直撃することを意味します。

    なお、ジェスタ独自魔法の《鉄の体》は第4版では防御呪文として使うと己の肉体自体が盾となったかのように攻撃に対する「止め」に自動成功したことになります。
    ただこの呪文、ルナルの文庫版と同様、通常呪文として使うと目標に抵抗されることなく掛けれるため、相手の動きを強制的に封じるマンチテクニックとして悪用できてしまいます。GMは生命力で抵抗できる旨を追記するべきでしょうね。

  • 20セティ - 19/09/01 18:27:10 - ID:AJGTC8UcqA

    >>19
    鉄の体で「止め」が行えるというのは、個人的には反対です。
    なぜなら、鉄の強度を超えるダメージを持つ攻撃が飛んで来た場合、果たしてそれを止めてノーダメージでいられるのか?という、物理的な基本問題が発生するからです。例えば上空から隕石が降ってきて<鉄の体>で全身鋼鉄化したとしても、普通に強度負けして隕石は身体を貫通するはずです。平面の装甲で一点集中の攻撃を受け止めるという行為は、よほど防御側の強度が上回っていないと基本的に不可能なんですよ(あくまで物理的な話です)。
    その点、《物質障壁》などで生み出させる「魔術版フォースフィールド」であれば、物理法則を無視して「この平面装甲は絶対に壊れない」事が保障されているので、これで「止め」を行うのであれば一応の「説得力」は存在します。

    残念なことに、《鉄の体》にはその説得力がまるでありません。
    ただ「鉄になる」としかかかれていないので…

  • 21ヴぇry - 19/09/13 12:14:26 - ID:lDq4L4Urkw

    とりあえず、参考資料に。

    Duel the moon ミュルーン
    http://duelthemoon.starfree.jp/04_new_order/report01.html

  • 22yuki - 20/02/13 16:47:26 - ID:ogbWqYaV3A

    >> 10 呪歌能力について

    > -10% パワー修正/ハーピィ的超能力

    超能力(アンチサイや対超能力機器、薬物により無効化される)でいいんですか?
    魔法(マナの影響を受ける)か生物的能力(使用に余分に1FPかかる、病原体や薬物などで無効化される)の方が適切ではないかと。
    ※ただし、「呪文のみ」に限定している場合、「パワー修正/魔法」の限定はほぼ無意味な限定です。
     一応マナなしでもCPの再配分ができるかどうか程度の違いはありますが、どう再配分したところでマナがなければ肝心の魔法が使えません。限定率は、「パワー修正/魔法」と「呪文のみ」を合わせて−20%とすべきでしょう。


    > -10% トリガー/能力の効果維持中・効果目標に届く(常人でも聞き取れる声量の)歌を続ける。自分が目標でも隣にいる常人が聞こえる声量必要。歌の良し悪しは問わない(叫びでもハミングでも良い)

    「モジュール式能力」の限定としてはふさわしくありません。
    「モジュール式能力」自体に対する制限ではなく、「モジュール式能力」で取得した能力に対する制限になっているためです。
    こういった限定を施すなら「魔法の素質」に対して(あるいは取得する能力に対して)でしょう。


    > -10% 必要器官(命中-6、最大HP÷5のHPを持つ部位であるトサカ)

    これは、「壊れる」の限定が参考になるでしょう。
    「防護点0」「命中修正-6」で-30%です。
    「自力では回復できず、また安くない費用が掛かる」として追加で−15%もらえるかもしれません。
    ※ところで「見ただけでトサカが必要」であることがわかることになるわけですが、なんでわかるんでしょうねw


    > -20% 修得できるのは生得の呪文のみ。

    4版では「3版の生得の呪文」は廃止され、普通に呪文にCPを支払って習得します。(習ってないけど覚えてることになる)
    ですので、普通に「呪文のみ:−20%」ですね。


    > -30% 準備時間増加L3 準備8倍、習得能力1CP(魔化エネルギー50点)分につき学習時間8秒かかる。

    「モジュール式能力」の項目には、CPを再配置する時間が増えたことを表現するためには「準備が必要」を使ってくださいとあります。
    ですので、「準備が必要/10分:−30%」でしょう。

  • 23yuki - 20/02/13 17:04:57 - ID:ogbWqYaV3A

    >> 10 呪歌能力について(続き)

    とまぁ、いろいろ書きましたが、普通に「魔法の素質(歌わなければならない)」を取得し、魔法を習得していけば十分ではないでしょうか。

    または、「特殊効果」に呪歌用の増強を施したもので表現するよよいかと思います。
    「有害な歌(Baneful Song)」と「有益な歌(Beneficial Song)」に分かれますが、どちらも+105%の増強です。
    メタ増強(共通性質の増強版)となっており、内訳は以下の通りです。

    「有害な歌(Baneful Song)」(+105%):範囲に効果/2m:+50%、吟遊(Bard-Song):−30%、意志力基準:+20%、放射:−20%、呪い1L:+100%、持続時間短縮(Reduced Duration)x1/60:−35%、範囲内選択:+20%

    「有益な歌(Beneficial Song)」(+105%):範囲に効果/2m:+50%、吟遊(Bard-Song):−30%、知覚力基準:+20%、放射:−20%、呪い1L:+100%、持続時間短縮(Reduced Duration)x1/60:−35%、範囲内選択:+20%

    「吟遊(Bard-Song)」の限定は、『最低1秒以上の演奏or歌唱が必要』で『マナに依存(マナなしで使用不可、疎で−5)』し『「魔法の耐性」の影響を受け』『目標は音楽を聞くことができなければならない』という限定だそうです。

    「有害な歌」の場合は、効果を及ぼすには「意志力」vs「意志力」+「魔法の耐性」 の即決勝負に勝つ必要があります(マナが疎の場合、術者の側に−5があります)。
    また『「Immunity to All Mind Control」を持つ相手(ゾンビやグレーターデーモンなど)には効果がありません』とあります。

    「有益な歌」の場合は、効果を受けるために「知覚力」−「魔法の耐性」の判定に成功する必要があります(マナが疎だと−5されます)。

    効果の持続時間は『「有害な歌」の勝利度』あるいは『「有益な歌」の成功度』に等しい秒数です。
    歌い続けて毎ターン判定を要求することも、持続する数秒間で十分として次のターンから別の行動をとることもできます。

    ※「Immunity to All Mind Control」:たぶん魔法大全のp.80に載っているマミー、ゾンビ、スケルトンのテンプレートに含まれる「影響を受けにくい(あらゆる精神支配)」(原文では「Immunity (All mind control) 」)のことだと思います。

  • 24yuki - 20/02/13 17:51:28 - ID:ogbWqYaV3A

    >>20 《鉄の体》での「止め」について

    それを言い出したら、通常の盾による「止め」も同様でしょう。
    そもそもフォースシールドを除いてベーシック最強の盾であるラージシールドの防護点が9点なのに15点の防護点をもつ《鉄の体》で「止め」られないわけがありません。

    「盾へのダメージ」(ベーシックp.458)を使用しているということなら通常呪文として使用した場合の防護点15点を引いて残りは盾(=術者の体)のHPを減らせばよいだけです。

  • 25タジャドル - 20/02/14 14:20:05 - ID:LfilqpaITQ

     ≪鉄の○○≫に関しての「鉄」はあくまで比喩で、“瞬間的に”防御に使う際は実数値以上に超硬化しているという解釈でもいいのではないでしょうか。
    これらの呪文の主軸は、「能動防御の代わりに使える」であって、材質やらなんやかんやは半ばフレーバー要素とも割り切れますし。いや、悪用された前例がある分、割と無視できない要素かも? 
    ……少なくとも、防御呪文として一瞬で効果が切れる分には鉄以上の頑丈さを発揮するのは構わないと思います。

    >>23
    興味深い効果が沢山ありますね。
    日本語で出来る第4版では、最低でも第3版で表現できたものは全部再現可能にして欲しいですよね。特に妖魔夜行・百鬼夜翔やマーシャルアーツの範囲とか。

    >>「吟遊(Bard-Song)」の限定
    魔法的な能力を再現する際の修正で必要になりそうなものが多く含まれていて、細かい修正の値の内訳が知りたいです。
    魔法的能力の再現に必要になりそうな“修正パック”は、以下のような内訳になりそうですが、これらはどのくらいの%になるでしょうか?

    ・『能力の起源が「魔法」(魔法を阻害する効果を受ける、魔法を感知する効果の対象になるなど)』
    ・『マナに依存(マナなしで使用不可、疎で-5)』
    ・『マナが濃密だと何かしらの恩恵がある(FP消費がいくらか相殺されるなど、能力の個別案件)』
    ・『「魔法の耐性」の影響を受ける』
    ・『自分側の目標値の上限が16』

  • 26yuki - 20/02/15 01:11:48 - ID:ogbWqYaV3A

    >>25 魔法的効果を表す修正子

    「Mana-Sensitive:-10%」がそれらにあたります。ただし、マナ濃密のときの扱いはGM判断ですので、キャラメイクに相談し仕様を確定しておくとよいでしょう。
    この限定、実はベーシックのp.36(p.35から続く「有利な特徴の起源」の「魔法」の項目)に記載されているべき内容ですが、なぜか日本語版では欠落しています。

    以下、「有利な特徴の起源」の「魔法」の項目の原文です。

    Magic: Talents that draw upon magical energy, or mana. You need not be a wizard yourself; this category includes such lasting sorcerous effects as personal enchantments. If your gifts do not function at all in areas without mana, and function at -5 to die rolls in low mana (like spells; see p. 235), then this is a limitation (see p. 110): Mana Sensitive, -10%.


    ちなみに、「パワー修正/魔法:−10%」は、「Mana-Sensitive:-10%」を含んでいます。
    違いは、「パワー修正/魔法」の能力は前提として「魔法の素質/0L」を要求するが「Mana-Sensitive」には「魔法の素質」が必要ないというくらいでしょうか。

  • 27yuki - 20/02/15 01:19:03 - ID:ogbWqYaV3A

    >>25 16のルールについて

    >>26で書き忘れました。
    16のルールは、基本的にはほとんどのパワーや超常的特徴で抵抗ロールが発生する際に適用されるはずです。
    「ベーシックp.331」のコラム「抵抗16のルール」にある通りです。

  • 28yuki - 20/02/15 02:04:49 - ID:ogbWqYaV3A

    >>25 Bard-Songについて

    実は、私もBard-Song自体の詳細は知らなかったので、探してきました。
    メタ増強としてのSongsは「GURPS Power-Ups 4: Enhancements」で紹介されていたんですが、その一部である限定までは載っていませんでしたので。
    もともと「GURPS Power-Ups 4: Enhancements」は増強のみを扱うというサプリなので当然なんでしょうが。

    で探してみると、なんと以下のpreview版(p.21)で確認できます。パワー修正みたいですね。

    http://www.warehouse23.com/media/SJG37-0303_preview.pdf

    『<歌唱>か<楽器演奏>が14レベル以上で必要』『送信するメッセージや指示は、歌に隠して聞かせなければならない』といった点が、追加の制限でしょうか。

    また、「Bardic Talent」という才能も載っています。
    こちらは「Bard-Song」の判定へのレベル分のボーナスに加え、「歌わなければならない」と「2系統のみ/情報伝達系呪文と精神操作系呪文」の限定を施した「魔法の素質」のようにも機能するようです。
    見た感じ魔法を使えるだけで「魔法の素質/0L」に含まれる感知能力はなさそうですが。

  • 29タジャドル - 20/02/15 19:59:56 - ID:LfilqpaITQ

    >>26-28
     貴重な情報ありがとうございます。

    「Mana-Sensitive:-10%」は直訳すると「マナに過敏」ですか。
    イメージ的には「マナ由来」とかのネーミングの方がしっくりきそうです。

  • 30タジャドル - 20/08/28 19:40:29 - ID:LfilqpaITQ

    鳥である以上、特典「羽毛」はついていそうですね。

  • 31 drachenriese drachenriese - 21/04/20 22:09:05

    ハーピィは荷重の影響を受ける性質が多そうなので、そういった性質には(「魔法の素質」の追加特別限定の1つ)「荷重問題」を使えるようにしてもいいかもしれませんね。

  • 32yuki - 21/04/20 23:27:27 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>31

    そのまま使うのではなく限定率は見直す必要があるでしょう。汎用の限定ではなく、特別限定(その特徴に特化した調整がされている限定)ですから。
    他の魔法の素質の特別限定の限定率が通常の限定の2倍〜4倍ぐらいですので、半分〜4分の1ぐらいでしょうか。
    荷重レベル分ペナルティで−5%、2倍ペナルティで−10%ぐらいかな。うん、妥当そうな値ですね。

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