汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

第4版未訳サプリメントについて

0タジャドル - 20/02/27 21:27:13 - ID:LfilqpaITQ

 第4版未訳サプリメントについての話題もでるようになったので、こちらにスレッドを立てます。
 ここのテーマは既にある第4版未訳サプリメントの情報(特に日本語で運用する際の情報)についてです。
 ある程度体系立てられてまとめられるようでしたら、対応ページを作って共有化できれば幸いです。

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  • 1タジャドル - 20/02/27 21:31:36 - ID:LfilqpaITQ

    既にページが存在するもの例をあげるならば、
    「GURPS Powers」から
    Powersの追加特徴
    Powersの追加修正
    といったものです。

  • 2タジャドル - 20/02/27 21:36:07 - ID:LfilqpaITQ

    情報提示の例ですと、他のスレッドから

    yuki - 20/02/10 21:02:31 - ID:ogbWqYaV3A

    ゲートオブバビロンは、「特殊攻撃」に「連射」で十分でしょう。
    「増強選択」「Variable Enhancement」「Alternative Enhancements」などで、攻撃の度に増強を選択できるようにするとより「らしい」ことができるでしょう。
    ダメージタイプを切り替える場合は「選択攻撃」の方が安上がりかもしれません。

    ※「Variable Enhancement」は、購入時には増強率のみを決め、内容を決定しない特殊な増強です。使用の際に、増強率の合計が[「Variable Enhancement」の増強率の10分の1以下]になるように任意の増強(限定はダメ)を選んで適用できます。(詳細はGURPS Power-Ups 4: Enhancementsのp.5参照)
    ※「Alternative Enhancements」は、「選択攻撃」の増強版です。複数の増強を互いに同時には有効に出来ないようにする代わりに、それらの増強の中で増強率が最大のもの以外の増強率を5分の1にできます。(詳細はGURPS Power-Ups 4: Enhancementsのp.13参照)

  • 3横から - 20/02/27 23:50:18 - ID:vaxKQyQd0Q

    3版の未訳物とかはここでもいいです?

  • 4タジャドル - 20/02/28 00:10:30 - ID:LfilqpaITQ

    >>3
     それは別スレッドを立てればいいことだと思います。

  • 5タジャドル - 20/02/28 00:23:13 - ID:LfilqpaITQ

    ●3版と4版の体力の変換表は下記pdfの2ページ目に表として載っています。
    http://www.sjgames.com/gurps/resources/4eupdate.pdf


    ●GURPS Martial Artsでは、【逆腕訓練】と同名のスタイル特典*1が追加されました。
    この特典は「取得時に1つのスキルを選択し、そのスキル使用時に逆腕のペナルティーを受けなくなる」というものです。
    これにより、GURPS Martial Artsを導入するとテクニックとしての【逆腕訓練】は特典としての「逆腕訓練」に置き換わります。
    また、5つの分野の「逆腕訓練」を取得した(「両手利き」に等しい5cpを支払った)場合、「両手利き」に置き換えることを認めるべきだというようなことが書かれています。

    *1 スタイル特典は取得条件がちょっと特殊です。戦闘技能に費やした20cpごとに1つ任意のスタイル特典を購入できます。
    あるいは、特定のスタイルを学び(「Style Familiarity」を取得し)、そのスタイルの要求技能やテクニックに費やした10cpごとに1つそのスタイルにリストアップされたスタイル特典を購入できます。

  • 6タジャドル - 20/02/28 00:24:06 - ID:LfilqpaITQ

    なお、英語版のキャラクターテンプレートの名称、出典、必要cpのみですが、下記サイトに一覧があります。

    〇ジャンル別テンプレート一覧
    http://gurpswiki.wikidot.com/ind:occupational-templates-by-genre

    〇アルファベット順テンプレート一覧
    http://gurpswiki.wikidot.com/ind:occupational-templates-alphabetical

    こうしてみると、FantasyとBanestormとDungeon Fantasyシリーズが多いですね。
    3つともファンタジーものだから、いっぱいあってもほとんどのテンプレートはファンタジー用なのか…

  • 7タジャドル - 20/02/28 00:28:33 - ID:LfilqpaITQ

    *<予知受け>(Precognitive Parry)は4版では未訳かな。Martial Artsのp.62に乗っています。


     【Weapon Adaptation/本来<ブロードソード>で扱う武器を<サーベル>技能で扱うことができる】
      この例なら、刀を片手で振るうときは、フェンシング武器としてメリットを受けられるようになります。
      「技能なし値-4以内」かつ「使用する手の数が同じ」技能間でしか行えないので、これが使えるのは片手持ちの時だけです。

      ただし、両手持ちの時は、「Defensive Grip」(Martial Arts p.109〜111)や「Parrying with Two-Handed Weapons」(Martial Arts p.123)といった選択ルールにより受けが強化されているため、処置不要と思います。
     「Parrying with Two-Handed Weapons」は、簡単に言うと「対【二刀流】の防御判定が1回で済む」「複数回の受けによるペナルティが半分になる」といったもので、後半フェンシングの受けと同じような恩恵です。

  • 8タジャドル - 20/02/28 00:29:31 - ID:LfilqpaITQ

    [技能についての意見交換01]
    73.yuki - 20/02/23 17:22:29 - ID:ogbWqYaV3A

    >>72

    >>49 で提案されているように両手持ち時のみ「受け」にボーナスということなら、
    >>71 のとおり「Parrying with Two-Handed Weapons」を採用すると良いでしょう。

    刀にのみ採用するよりは、全白兵武器に適応する方がバランスはとれるかと思いますが、「刀のみを強くしたい」ということなら、刀のみに採用でも良いでしょう(GMやワールドデザイナーの立場なら)。

    限定的に採用する場合は、(他の武器の使い手たちとのバランスも考えて)特典レベルの特殊な背景「Extra Option」(以下、「追加オプション」とします)を使用することをお勧めします。
    「追加オプション/両手持ち武器による受け(対二刀流受け)」や「追加オプション/両手持ち武器による受け(複数回受け)」に1cpを支払った場合のみ対象のルールを適応するのです。

    ガイア教団のテンプレートに「追加オプション/両手持ち武器による受け(複数回受け)」を組み込んでおけば、>>49 のような受けの優位性が確保できるはずです。

    ==== 前回 >>71 より詳しいルール ====
    両手持ち武器による受けの共通の制限:準備状態の攻撃範囲「2」を持つ両手武器が必要。
    ※ベーシックに載っている「刀」(江戸時代前期のもの)では使えるが、『GURPS Fourth Edition: Low-Tech』に載っている「Late Katana」(江戸時代後期の刀)ではリーチが足りなくて使えない。

    対二刀流受け:【二刀流】に対して「−1修正で一回のみ判定」し、失敗したら「両方とも当たる」が成功したら「両方とも防ぐ」ことができる。クリティカルで成功したら、「相手にそれぞれの武器について『攻撃/受けファンブル表』を振らせる」ことができる。

    複数回受け:1ターンの間に複数回の受けを試みた際のペナルティが半分になる。通常、1回ごとに累積で−2となるが、「武器の達人」の場合さらに半分になり−1となる。
    ====================================

    ※特典「Extra Option」について
     キャンペーンで使用していないルールにPC個人が特例として立ち入ることを認める特典。
     ルール毎に専門化が必要。何でもかんでも認めるとひどいことになると思われるが、大抵のルールは単独ではそんなに影響ないはず…?

  • 9タジャドル - 20/02/28 00:51:02 - ID:LfilqpaITQ

    「才能/Close to Hell」(かっこよく訳せなかった。誰かかっこよく訳して!)
     除霊秘伝/悪魔、神秘学心理学/悪魔、宗教儀式神学


    最もシンプルな構成の「共通性質」が以下の「ゴースト・シャツ」(Martial Arts p.43)です。
    これは、多分「ウンデット・ニーの虐殺」に由来する能力ですね。
    実際は役に立たず無抵抗のまま虐殺されたわけですが…。

    ゴースト・シャツ[20]
    [_30] 防護点/20点(タイプ限定/銃弾:−60%、盟約/以下の「誓い」:−10%)
    [-10] 誓い体力依存の攻撃のみを行う

  • 10タジャドル - 20/02/28 00:51:22 - ID:LfilqpaITQ

    .yuki - 20/02/11 00:15:42 - ID:ogbWqYaV3A

    Imbuement Skillの〈Multi-Shot/弓〉を使えば、弓の「連射」の値を+1できますよ。
    〈Multi-Shot/弓〉の判定にペナルティを受けて判定に成功すれば、さらにそのペナルティの絶対値分だけ「連射」の値が増えます。

    十分な技能レベルがあれば、1人で矢の雨を降らせることもできるでしょう。
    ※前提条件で「Imbue/3レベル」[40]が必要ですが、「Multi-Shotのみ:−80%」で限定すれば8CPでOKです。

    なお「Imbuing Spells」をGMが認めた場合、〈Multi-Shot/火球〉とか〈Multi-Shot/氷剣〉とかできます。
    〈Multi-Shot/爆裂火球〉はかなり危険な香りがします。

    ----
    Imbuement Skillは、普通の武器攻撃なんかに特殊な効果を付与するスキル群です(魔法剣とかできます)。
    「GURPS Power-Ups 1: Imbuements」に載っています。$4.99という激安価格のサプリです(英語だけど)。

  • 11タジャドル - 20/03/06 12:10:24 - ID:LfilqpaITQ

    巨人用の武器防具の性能(特に威力とDR)に関して、SMと性能の上昇比率はどういう式があるんでしょうか。

    価格と重量に関しては、GURPS Low-Techの8ページ目「Adjusting for SM」(SMの調整)にSMに応じた係数が載っていましたが。
    SM   係数
    -4  ×1/20
    -3  ×1/10
    -2  ×1/5
    -1  ×1/2
    +1  ×2
    +2  ×5
    +3  ×10
    +4  ×20
    +5  ×50
    +6  ×100
    +7  ×200
    +8  ×500
    +9  ×1,000
    +10  ×2,000

    武器威力や鎧のDRに関する倍率は、係数の立方根になるんでしょうか。

  • 12yuki - 20/03/06 12:44:42 - ID:rWD+vG4OMw

    >>11
    『GURPS Low-Tech Companion 2: Weapons and Warriors』のp.20〜21の「SCALING WEAPONS AND ARMOR」ですね。
    SM毎の各種係数が表になっていますので、それを参照しながら修正します。

    SM+1の武器の場合、以下のようになります。
    ・武器のダメージ修正を1.5倍にする(端数は四捨五入。ダメージ修正が0以下の場合は、代わりに+1)
    ・必要体力を1.5倍にする(端数切り上げ)
    ・重量と価格を2.25倍にする
    ・攻撃範囲を1.3倍する(Cは0.5として計算。端数は四捨五入)

    防具は、価格と重量のみ同様の係数をかけます。
    防護点は変わりません。

    p.21に例が4つほど掲載されていますので、理解は難しくないかと思います。

  • 13タジャドル - 20/03/06 19:47:21 - ID:LfilqpaITQ

    >>12
     ありがとうございます。サイズ修正に対応する係数の表はこれですね。
    http://i.4pcdn.org/tg/1424704277134.pdf
    『GURPS Low-Tech Companion 2: Weapons and Warriors』のp.20〜21の「SCALING WEAPONS AND ARMOR」より

    SM/必要体力/威力大(元が+1以上)/威力小(元が+0以下)/重量/射程
    SM-6 必要体力×0.1 威力大×0.1 威力小-1 重量×0.01 射程×0.2
    SM-5 必要体力×0.2 威力大×0.2 威力小-1  重量×0.04  射程×0.3
    SM-4 必要体力×0.3 威力大×0.3 威力小-1  重量×0.09  射程×0.4
    SM-3 必要体力×0.4 威力大×0.4 威力小-1  重量×0.16  射程×0.5
    SM-2 必要体力×0.5 威力大×0.5 威力小+0  重量×0.25  射程×0.6
    SM-1 必要体力×0.8 威力大×0.8 威力小+0  重量×0.64  射程×0.9
    SM0  必要体力×1.0 威力大×1.0  威力小+0  重量×1   射程×1
    SM+1  必要体力×1.5 威力大×1.5  威力小+1  重量×2.25  射程×1.3
    SM+2  必要体力×2.5 威力大×2.5  威力小+1  重量×6.25  射程×1.8
    SM+3  必要体力×3.5 威力大×3.5  威力小+2  重量×12.25  射程×2.3
    SM+4  必要体力×5  威力大×5.0  威力小+3  重量×25   射程×2.9
    SM+5  必要体力×7.5 威力大×7.5  威力小+4  重量×56.25  射程×3.8
    SM+6  必要体力×10  威力大×10  威力小+5  重量×100   射程×4.6

  • 14タジャドル - 20/03/06 19:54:39 - ID:LfilqpaITQ

    >>13
     端数切り捨てと切上が混在しているようですが、どれがどれに対応しているんでしょうか。
    必要体力は端数切上のようですが。

  • 15yuki - 20/03/06 20:59:37 - ID:rWD+vG4OMw

    >>14

    >>12 に記載した通り、「ダメージ修正」と「攻撃範囲」が四捨五入、「必要体力」が切り上げ、「価格」と「重量」は端数そのまま、のです。

  • 16yuki - 20/03/19 22:11:55 - ID:rWD+vG4OMw

    公式刊行物『Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV』(http://www.warehouse23.com/products/pyramid-number-3-slash-76-dungeon-fantasy-iv)の「Hidden Knowledge」という記事には、既存の魔法を改造するルールが載っています。
    (Dungeon Fantasy向けのルールなので、Dungeon Fantasyが全く分からないと読むのにちょっと苦労するかも?)
    ルール自体は、興味があったら買って読んでもらうとして、改造された呪文をいくつか紹介します。
    ※共通して出てくる「秘密の呪文/〜」というのは、その呪文を特別に知っていることを表す特典です。

    《大魔術師の回復(Archmagi’s Recuperation)》 至難 特殊

    疲労ポイントを回復するあなたの能力は素晴らしいです。この呪文は《エネルギー回復》(魔法大全、p.116)に似ていますが、15以上でこれを知っていれば、2分あたり1FPを取り戻すことができます。この呪文を20以上で知っている魔術師は毎分1FPを回復し、25以上で知っている人は毎秒1FPを回復します。

    エネルギー消費:なし
    前提条件:知力14以上、「魔法の素質4レベル」、《エネルギー賦与》、「秘密の呪文/大魔術師の回復」。
    魔化:《エネルギー回復》の呪文の通り

    デザイナーズノート:この呪文は、《エネルギー回復》を使用して構築され、2つの欠点を追加されました。それらは、前提条件を「魔法の素質1レベル」から「魔法の素質4レベル」に増加させ、14以上の知力を必要とします。この呪文は、FPの回復を《エネルギー回復》(より低スキルレベルで)と同じくらい速く回復し、より高いレベルの回復を追加します。これらは両方とも、それぞれ2つのオプションスロットを使う「ルールブレーカー」効果です。

  • 17yuki - 20/03/19 22:13:04 - ID:rWD+vG4OMw

    《バロールの魔眼(Balor's Eye Fire)》 至難 通常

    下記2点を除き、《火吹き》の呪文(魔法大全、p.37)と同様に扱います。
    ・対象の「可燃性」(物を燃やす、ベーシックp.411)の分類を本来のものより2段階燃えやすいものとして扱う
    ・攻撃は口ではなく目から出る

    持続時間:1秒
    エネルギー消費:焼きダメージ1d + 1あたり8(最大4d + 4)。維持はできません。
    準備時間:2秒
    前提条件:「魔法の素質1レベル」、《火炎噴射》、《防熱》、「秘密の呪文/バロールの魔眼」または「力の書/(バロールの論文、p.18)
    魔化:《火吹き》の呪文の通り

    デザイナーズノート:この呪文は、《火吹き》を使用して構築され、次の増強を追加しました: 「宇宙パワー/より高い着火レベル:+50%」、および「着火 2レベル:+20%」。発射点を口から目に変更するのは+0%の効果です。


    《エルフのすばやさ(Elvish Grace)》 至難 通常

    《すばやさ》の呪文(魔法大全、p.149)に似ていますが、より良いものです。

    持続時間:1分。
    エネルギー消費:敏捷力+1につき 4 (最大10)。維持は+1につき 3。
    前提条件:《不器用》と「秘密の呪文/エルフのすばやさ」
    魔化:《すばやさ》の呪文の通り

    デザイナーズノート:この呪文は《すばやさ》に基づいて構築され、「エネルギー効率化」と「ルールブレーカー」の両方を持っています。


    《集団冷房(Mass Coolness)》、《集団日傘(Mass Shade)》 範囲

    これは1つの呪文ではなく、「"効果を発揮している"魔法としては1つとして数えながら、領域内の複数の対象を保護する呪文」をまとめて記述したものです。それ以外は《冷房》(魔法大全、p.92)または《日傘》(魔法大全、p.174)と同じですが、発動時に範囲内にいた人や範囲自体に影響を与えます(範囲内にいた全員に影響します)。

    持続時間:1時間。
    基本消費量:《集団冷房》は、1/2(最小2m)。《集団日傘》は1/4(最小4m)。維持は半分。
    準備時間:10秒。
    前提条件:知力12以上と、《集団冷房》の場合は《冷房》と「秘密の呪文/集団冷房」、《集団日傘》の場合は《日傘》と「秘密の呪文/集団日傘」。

    魔化:(a) 杖、錫杖、または宝石。必要エネルギー200×最大範囲。(b) エリア、コンテナ、テント、または類似のアイテムは、永久に涼しくまたは日を遮ることができます。必要エネルギー100×影響する最大範囲。

  • 18タジャドル - 20/05/31 15:01:56 - ID:LfilqpaITQ

    他スレッドより。他にも魔術関連など色々あるようですが、判断材料が不足しているため追いきれてないです。

    また、「特殊効果」の特別増強「不利な特徴」は"能力の取得時"に付与する不利な特徴を特定する必要があります。
    特殊効果」で"能力の使用時"に選んだ任意の不利な特徴を付与したい場合は、「Variable Enhancement」(『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.5)として10倍の増強率が必要になります。
    -15cpまでの任意の不利な特徴を与えたい場合は+150%、「呪われている」[-75cp]も与えられるようにしたい場合は、+750%が必要です。

  • 19yuki - 20/06/06 14:47:48 - ID:rWD+vG4OMw

    >>18 Variable Enhancement について補足

    一応補足しておくと、「増強の限定」のルールを適応して減額することは可能ですし、おそらく「Alternative Enhancements」を用いてもう少し最適化することもできます。

    ■「増強の限定」を使用する場合
    例えば魔術版の《命令》(『GURPS Thaumatology: Sorcery』pp.21-22)は、以下のようになっています。

    特殊効果 1L (意志力で抵抗。意志力基準:+20%、宇宙パワー/《呪文除去》無効:+50%、持続時間延長/永続:+150%、呪い 2:+150%、感知されない:+20%、魔術:−15%、可変増強:+65%) [54cp]

    ※「可変増強:+65%」は、任意の-13cp分の不利な特徴を付与する「不利な特徴:+13%」として使用できる「Variable Enhancement:+130%」に「条件限定/自制できない執着のみ:−50%」をかけています。
     ここでは、何に対する「執着」かを使用時に選択できるようにするために「Variable Enhancement」を使用しています。
     そのうえで、「「執着」以外は与えられない」ように制限しています。

    ※自制値N/A(=自制判定ができない)は元々は「一時的不利な特徴」用のもので、獲得できるcpが2.5倍になります。
     ところで-5cpの2.5倍って-12cpでは…?

    「凶眼」に関しては、「条件限定/精神的不利な特徴のみ:−10%」ぐらいでしょうか。
    その場合、-15cpまでの精神的不利な特徴を植え付けることができるというのは、「可変増強、不利な特徴/精神的特徴のみ:+135%」となります。

    ■「Alternative Enhancements」を使用する場合
    前述の「可変増強、不利な特徴/精神的特徴のみ:+135%」と「不利な特徴/呪われている:+75%」のどちらの増強を有効にするのかを使用時に選択できるようにすると、以下のようになります。

    「選択増強、不利な特徴(任意の-15cpまでの精神的不利な特徴or呪われている):+150%」

    単純により高価な「可変増強、不利な特徴/精神的特徴のみ:+135%」の全額と「不利な特徴/呪われている:+75%」の5分の1を合算しただけです。
    この手法「Alternative Enhancements」は、『ベーシック』p.79の「選択攻撃」の応用で『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.13に掲載されています。

  • 20タジャドル - 20/06/23 12:41:52 - ID:LfilqpaITQ

    yuki - 20/06/22 22:54:25 - ID:rWD+vG4OMw
    「無敵」は有利な特徴としては廃止されました。ベーシックの範囲では、適切な「防護点」や「無効化」で表現することになります。
    ※これは非常に合理的です。なんせキャンペーンの火力に合わせて適切に「無敵」の価値が変動するからです。

    また、『GURPS Powers』のp.118-119には、「Invulnerability」(=無敵)という項目があり、そのような能力の構築指針(下記 銑ぁ砲載っています。

    防護点
     一般的に想定される最悪のダメージを止められれば十分と考えて「防護点」を購入します。
     TL6以下ならバリスタやドラゴンのブレスなどでも30点あれば十分に止められるとあります。その為、150cpで十分です。
     TL6〜8になると重機関銃、時速50マイルで命中する車、飛行機からの落下などを防ぐのにDR80が必要なため、「無敵」は400cpです。
     それ以降は、装甲除数(2)以上の兵器がでてきて「硬化」の増強が必要になり、コストが跳ね上がります。
     なお、一見かなり高価ですが、「鎧着用不可:−40%」や「丈夫な皮膚:−40%」といった限定で比較的手頃な価格に落ち着きます。

    構造利点(負傷軽減)
     GMは、「構造利点 (負傷軽減)」でダメージを4分の1よりも小さくすることを許可するかもしれません。
     5分の1なら125cp、10分の1なら150cp、100分の1なら300cp、1000分の1なら450cpです。
     通常、「構造利点 (負傷軽減)」ではどれだけダメージを減らしても最低1点のダメージを受けますが、GMは「宇宙パワー:+50%」の増強で除算の結果が1未満になった場合はダメージを受けないと裁定しても良いとあります。

  • 21タジャドル - 20/06/23 12:44:50 - ID:LfilqpaITQ

    続き

    構造利点(集合体)
     これは通常通りです。ただし、超タフなヒーローを表すために人間にも取得が許可することもできる、として記載されています。
     範囲攻撃を除きどんな攻撃でも1回あたり1ダメージ(刺し貫通体)or2ダメージ(それ以外のダメージ種別)しか受けません。

    非実体化
     GMは被ダメージ時に一瞬だけ「非実体化」する能力を許可することもできます。
     物理攻撃とエネルギー攻撃は素通りします。(「非実体に影響」や「呪い」といった増強があると効果を受けます)
     この能力は以下のようになります(「実体に影響」「物を運べる」「部分変化」は、持ち物を落としたり、床を突き抜けて落ちて行ったり、他の能力の制御を失ったりしないようにするのに必要で、「無意識のみ」「制御できない」はこの能力がいつでもどこでも非実体になれる能力ではなく物理攻撃/エネルギー攻撃に対する絶対防御であるために必要)

     非実体化 (実体に影響:+100%、物を運べる/重荷まで:+100%、部分変化:+100%、反射的:+40%、無意識のみ:−20%、制御できない:−10%) [328]

  • 22タジャドル - 20/07/08 15:17:49 - ID:LfilqpaITQ

    VR(Vitality Reserve)はいわばHP版のERです。
     「防護点」の「剥離装甲」と同様に、HPではないのでHPという数値を使用する計算には何の影響も与えませんが、逆にVRが減少してもHPが減少したときのようなペナルティを受けません。HP同様にダメージを吸収したり魔法のエネルギーとして利用したりできます。
     剥離装甲と違い、防護点ではないので貫通力修正の影響を受けないのもポイントです。
     また剥離装甲はダメージ(=致傷修正適用前)を吸収しますが、VRHP同様に負傷(=致傷修正構造利点の適用後)を吸収します。

     参考URL
      https://gurps.fandom.com/wiki/Vitality_Reserve

    Consider adapting the Energy Reserve idea to HP instead of to FP. A "Vitality Reserve" should do what you want. To fully parallel the behavior of ER, it should be depleted independently of HP, not be subject to the ill effects of HP loss, heal in parallel with HP, and heal irrespective of rest. So VR would amount to HP that you can lose without shock, knockdown, knockout, or death, and that regenerate at the rate of 1 HP/day on a successful HT roll, regardless of conditions. Most of these advantages parallel Ablative DR (which is also independent of HP and not subject to the ill effects of HP loss). Moreover, neither affects what happens in slams and falls. The differences:

    Advantages of Ablative DR:

    1.Stops damage, not injury; e.g., 1 point prevents 2 HP of injury from an impaling wound to the torso, 4 HP of injury from a skull hit, etc.

    Advantages of Vitality Reserve:

    1.Soaks all injury, including that from disease, poison, and radiation; extreme dehydration and starvation; critical failures that result in direct injury; vampiric leeching; and Cosmic attacks that ignore DR.

    2.Can be spent like HP for any ability that allows this, notably spells.

    I'd say that justifies simply pricing VR like HP, much as ER is priced like FP.

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第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

追加特典?
追加特典一覧

特典についてのあれこれ


第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます