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「特典」についての意見交換
0. tyounekogami - 20/08/22 17:14:09
第4版で登場した「特典」は後に様々な追加特典が登場しました。
「GURPS Power-Ups 2:Perks」などのある程度ガイドブックになるものも登場しています。
ここは「特典」に関する意見交換のスレッドです。
1. tyounekogami - 20/08/23 03:58:18
試しに思いついたものを投稿してみます。現在、ちょっと強すぎるかもしれません。
●「跳躍準備短縮」*[1cp]……肉体系特典、戦闘系特典、マンガ的特典
あなたは「戦闘中の跳躍」ルール(「跳ぶ」参照)における、「しゃがんでジャンプする準備に必要な、2ターンの連続した集中行動」を省略することができます。
これの1行動ぶん省略する度にあなたは1FPを消費しなければなりません。
なお、この内容が非人間的な器官によって再現できる場合、その者にとってこの特典は、マンガ的特典ではなく上に特殊的特典としても扱います。
2.yuki - 20/08/23 12:09:50 - ID:16wdCJLYxw
>>1
有利な特徴にすると、こんな感じですね。GMが95%までの限定を認めれば5cpまでは減らせますが、「戦闘中の跳躍」に関するものなので、通常は認めないでしょう。
跳躍準備短縮 …M… 20cp
並列思考/2L(しゃがんでジャンプするのに必要な「集中」行動のみ:−60%、思考分割なし:−20%、FP消費 1点/L:−15%。合計−80%)[20]
別案として、準備なしで跳躍すると距離が半分になるため、準備なしの跳躍時のみ距離を2倍にすることで解決もできます。
跳躍準備短縮 …M… 9cp
超跳躍 1L(条件限定/準備なしの跳躍時のみ:−10%)[9]
また、単純に「さらなる努力」で跳躍距離を2倍にすることもできますが、ペナルティが大きくまず成功しません。
準備なしの跳躍時に距離を2倍にする=100%増し=−20ペナルティですので。
なんにせよ、特典のレベルを超えているように思います。
3. tyounekogami - 20/08/23 14:32:57
>>1-2
この場合は、特典ではなく、「超跳躍」の亜種として扱った方が良いようですね。
●「跳躍準備短縮」[9cp]……肉体的有利な特徴
・「超跳躍1L」(修正計-20%。 条件限定/跳躍準備のための集中行動なしで跳ぶ時のみ:-10%)[9]
4. tyounekogami - 20/08/23 15:25:11
>>3
修正。
●跳躍準備短縮 …P… 8cp
あなたは「戦闘中の跳躍」ルール(「跳ぶ」参照)における、「しゃがんでジャンプする準備に必要な、2ターンの連続した集中行動」を省略することができます。
これの省略する度にあなたは2FPを消費しなければなりません。
内訳:
「超跳躍1L」(修正計-20%)[10 → 8]
-条件限定/跳躍準備のための集中行動なしで跳ぶ時のみ:-10%
-FP消費 2L:-10%
5. tyounekogami - 20/08/27 01:00:08
「追加才能」の選択ルール「職業訓練」に関する特典を思いつきました。
●「定石外し/(職業訓練の才能)」†‡[1cp/レベル]……要専門化特典、レベル制特典、技能系特典
この特典は「職業訓練」の才能ごとに専門化する必要があります。この特典のレベルは、専門の才能レベルに対応しています。
あなたは「職業訓練」に関する以下の不利な効果を相殺できます。
1.“「慣れ」ないことには恩恵なし”による、疑わしい状況に対して、「対応才能がカバーする範囲」で、「この特典のレベル×2種」まで対応していたと扱います。後出し対応する度に、その状況をこの特典の“対応状況スロット”1枠分としてメモしてください。これは「慣れ」とは異なります(「慣れ」るためには技能にCPを払ってください)。
2.“マニュアル通りの仕事っぷり”による、相手が得る「あなたを見破る判定へのボーナス」。これをこの特典のレベル分相殺します。
いかがでしょうか。
6.yuki - 20/08/28 00:06:22 - ID:16wdCJLYxw
>>5
「職業訓練」は、その名の通り特定の職業に特化した訓練であり、だからこそ"安く"学ぶことができます。
つまり、その「特化した訓練」の範囲内だけをレベル分上げる特殊な「テクニック」のようなものです。
「職業訓練」はルールを見る限り、応用がほとんど利かない、定型的な対応を教え込むもののようですし、少なくとも1つ目の効果はふさわしくないと思います。
応用ができるようになったということなら、技能レベルを上げるか、その応用範囲をテクニックとして学習すべきです。
2つ目の効果だけなら、十分ありだと思います。ただし、技能か状況でも専門化した方が良いかもしれません。
「職業訓練」を受けたあと、実務を800時間(=1cp。特典1レベル分)こなす毎に追跡へのボーナスを−1です。それだけの学習をして、技能の向上ではなく、定型的な対応をそれと悟らせないという方向に学習したというのなら、認めざるを得ないでしょう。
7. tyounekogami - 20/09/10 13:26:44
>>5-6
となりますと調整案は以下の物になります。
●「定石外し/種別」†[1cp/レベル]……要専門化特典、技能系特典
この特典は、敵が得る「あなたの“定型的な”仕事ぶりからのボーナス」を打ち消します。
この特典は特定の“学歴”ごとに専門化する必要があります。ここで言う“学歴”とは、あなたが「背景」として持っている流派や出身学校などの――ゲームシステム的に確立した「特定の教育環境」の――ことです。具体例としては、あなたが持つ以下のもののいずれか1つがこの特典の専門に当てはまります。
・「職業訓練」の種別1種。
・「流派適応」の種別1種。
・「学歴適合」の種別1種。
・「専攻経歴」の種別1種。
この特典は、上記の専門に対応した“マニュアル通りの仕事っぷり”による、相手が得る「あなたを見破る判定へのボーナス」を打ち消します。
また、あなたと相対する敵が得る、(「定石外し」に対応する)「流派適応」が持つ“そのスタイルが駆使するトリック・戦術への理解”による恩恵を打ち消します。
例:
上記の専門に対応した流派を、敵が「流派適応」の特典に持っていたとします。
「定石外し」はその「流派適応」による「フェイント・トリック攻撃からくる能動防御ペナルティを-1点分相殺」の恩恵を打ち消します。
これによってあなたは、敵に「フェイント・トリック攻撃を行なう際に、能動防御ペナルティを通常通り敵に課すことができます。
8. tyounekogami - 20/09/13 03:59:51
>>8
この内容だとレベル制ではなくなってしまいますね。
次に思いついたのは、疑似的な呪文詠唱の省略です。
細かい調整は必要ですが、叩き台として以下を提案します。
●「合間に詠唱」[1cp]……超常系特典、所作系特典、マンガ的特典、標準操作手順
前提条件:「危険感知」または「未来予知」
あなたは日頃から意識の一部を呪文詠唱に割いており、想定し得る状況に対処するための呪文を事前に用意する習慣を身につけています。
あなたは、意図的にこの効果を“オフ”にしているとGMに宣告していない限り、呪文の準備が可能な状況では常に意識の一部を呪文の準備に割いていると扱われます(「並列思考」などの余裕が無ければ、この習慣によって目前の行動に充分な集中力を費やせていないと見なされ、ペナルティを受ける可能性があります)。
あなたはいざ呪文を使用しようとした際、状況がそれを許すなら――GMがそれまでのゲームの経緯で辻褄があう形で「呪文の準備が可能」と見なせるなら――その呪文の詠唱を省略できます。あなたはその呪文を事前に準備していたのですから。 あなたは「準備省略する呪文」を使用するまで該当呪文を指定する必要はありません。それは呪文使用時に後出しで宣言できます。
この効果で省略できる呪文の個数は、あなたが一度に準備が可能な呪文の数までです。一度その“枠(スロット)”を使ったら、次に準備が可能な非戦闘状況まで消費したスロットを回復させることはできません。
GM判断次第ですが、あなたは、使用できるほとんどの呪文の準備に詠唱や予備動作を必要とする場合、「くせ」か「嫌な行動」として「常にブツブツ詠唱している」などを取得する必要があります。
またあなたは、“手探りで呪文の手ごたえを確認すること”に関する些細な恩恵を受けます。例えば、マナ濃度が変化したり、呪文が使用できなくなる状況に環境が変化した際に、あなたは(意識があるなら)それらが変化したことに直ぐに気付きます。詳細の理解には関連する判定を要するでしょうが、その成否を問わず“手応えが変化した”ことは即時理解します。
9.yuki - 20/09/13 11:50:55 - ID:16wdCJLYxw
>>7
「レベルごとに1点分だけ打ち消せる」とするのが良いでしょう。
また、技能か状況でも専門化した方が良いかと思います。
技能だと個々の技能について取得するとちょっと重いかと思うので、状況の方がcpコスト的には適当な気がします。
フェイントとトリック攻撃を別の状況として扱うか、1つの状況として扱うか、といった「状況」の定義の最終決定権は通常通りGMに委ねればいいでしょう。
>>8
いくつか注意点があります。
「オフ」にしていない場合、常に魔法の準備(=「集中」行動)を行っていることになり移動・能動防御などに制限を受けることになるでしょう。
また、「オン」にしている間は、休憩しているとは見なされないでしょうから、疲労の回復も起こりません。むしろ、通常は四六時中「集中」していればどんどん疲労していくと思いますので、GM判断で一定時間ごとにFPが減少させらる可能性もあります。この特典の恩恵により「1時間に1点程度」など比較的緩やかな時間間隔になることは期待できますが。
また、最後のの些細な恩恵としている内容は、独立した特典とすべき内容でしょう。
『魔法大全』p.6のコラム下部にある「マナの感知」の通り、受動的にマナの変化に気づくには「知覚力+素質−3」の判定が必要です。能動的に気づく場合でも+3ボーナスがあるだけです。
判定不要になるというなら、「些事省略」に近い恩恵ですし、仮にそうだとして「知覚力+素質−3」が16以上あることは稀だと思いますので、少なくとも1cp以上の価値があると思います。
『「オン」にしている間、能動的にマナの変化を探す場合の+3ボーナスを受けることができる』ぐらいが妥当ではないでしょうか。
あと、実際の「手応え」は呪文を発動しない限り気づかないかと思います。
「使用条件」の限定のように「発動を試みることができなくなる」のではなく、「環境媒体」のように「試みることはできるが、結果が変化する」ものだと思いますので、実際に発動するまでは「手応え」を得られないでしょう。
※例えば、マナの変化に気づいていない魔術師が、発動判定で成功度が5未満だった時に、GMから「失敗した」と告げられて初めてマナが「疎」以下であることに気づく、といった具合です。
10.yuki - 20/09/13 14:05:04 - ID:16wdCJLYxw
>>9
> あなたは「準備省略する呪文」を使用するまで該当呪文を指定する必要はありません。それは呪文使用時に後出しで宣言できます。
特典取得時に呪文を指定しておくのが良いと思います(あるいは、GM判断で事前に宣言することで準備する呪文を変更できることにしても良いかもしれません)。複数取得時は、どれが「オン」でどれが「オフ」なのか明確にさせるべきでしょう。
※「合間に〜」は、合理的な理由がある場合の補給を認めるだけ(GM次第では特典も不要)なものです。さすがに、後出しで呪文を選択することを許可するのまではやりすぎです(「事前に詠唱しておく」ことには合理性がありますが、「その内容を後から変更する」ことには合理性がありません)。
なお、常に「準備し備えている」魔術師は、通常《遅発》や《瞬間防御》を使用していると思います。
特に「並列思考」の1つを維持専門にして維持させておくと、その他の意識で呪文を使う際にはペナルティを受けなくて良いのでこれらの呪文の使い勝手が上がります。複数維持させる場合、2つ目以降は《呪文賦与》で渡してあげないと、ペナルティを受けてしまいますが。
11. tyounekogami - 20/09/26 21:30:35
>>9-10
「こんなこともあろうかと」と事前にどの呪文が準備しておく必要があるのか分かったかに関しては
>前提条件:「危険感知」または「未来予知」
を設けることで、潜在的な予知の恩恵によるものという理屈付けをしています(かなり強引ですが)。
大雑把な方向性としては「アクションシーンの最初の1発分だけ手ごろな呪文の詠唱を省略できる」という特典を目指していました。
マナ変化察知能力に関しては、確かに削いだ方がよいですね。
12. tyounekogami - 20/09/26 22:34:17
特典なのでこちらに転載。
既存では以下のようなものがあります。(『GURPS Thaumatology: Magical Styles』より)
「巨大目標/特定の通常呪文」 [1cp/レベル(最大2レベル)]
あなたは、特定の通常呪文について、人間サイズ(SM0)よりも大きな目標に唱えることに慣れています。この特典は、魔法を使うドラゴンや巨人族の魔術師などに一般的です。あなたは、取得時に特定の呪文に専門化しなければなりません。その呪文を唱えるとき、コストを掛ける前に、目標のSM(サイズ修正)から1を引きます(最小でSM0まで)。SMを2減らすために、この特典を2レベルにすることができますが、それ以上のレベルにはできません。
※「巨大目標」(Huge Subjects)は、マジカルスタイル特典です。
前提条件は「魔法の素質0レベル」で、何らかの呪文に20cpを費やすごとに1つのマジカルスタイル特典が習得可能になります(許可が出るだけでタダでもらえるわけではない)。
加えて、特定のマジカルスタイル(魔法の流派?)を修めている(「Magical School Familiarity」(専攻経歴?)の特典をもち、そのスタイルの要求技能と要求呪文を全て取得している)場合、そのスタイルで教えている呪文に費やした10cpごとに「そのスタイルの特典リスト」から1つのマジカルスタイル特典を習得可能。
たとえば、マジカルスタイル「THE ONYX PATH」の「スタイルの特典リスト」には「巨大目標/《死人使い》1レベルor2レベル」が含まれているため、「Magical School Familiarity/THE ONYX PATH」を持ち、「THE ONYX PATH」の要求技能と要求呪文を全て取得している魔術師は、「THE ONYX PATH」の呪文に20cp費やしていれば、「巨大目標/《死人使い》」を2レベルにした上で、任意のマジカルスタイル特典を1つ習得できます。
13.yuki - 20/09/27 14:17:50 - ID:16wdCJLYxw
>>11
「危険感知」では何かが起こることは分かっても、何が起こるかはわかりません。
「未来予知」なら実際に予知した内容に応じて、事前に準備しておく呪文を指定するだけでしょう。
どちらにしても、事前に準備する呪文は宣言するべきかと思います。
14.ヴぇry - 20/10/10 15:48:31 - ID:lDq4L4Urkw
「パワーストーンを購入する際、自分にとって害にならない「歪み」(価格-50%)と巡り合える」と言う効果は特典にできそうですが、どうでしょう。名前は「都合のよい歪み」とか。
例えば、能力者が女エルフだったら、パワーストーンを購入する際に「エルフの女性にしか使えない」という「歪み」を持った(そしてそのせいで価格が半額になった)パワーストーンを普通に購入できる感じです。
また、「呪文のエネルギーにHPを使うことによる判定ペナルティを-2点までを相殺できる」と言う効果も特典にできそうですがどうでしょう。
15.yuki - 20/10/10 18:41:53 - ID:16wdCJLYxw
>>14
> 「パワーストーンを購入する際、自分にとって害にならない「歪み」(価格-50%)と巡り合える」と言う効果は特典にできそうですが、どうでしょう。名前は「都合のよい歪み」とか。
「歪み」により割引されたパワーストーンに巡り合えること自体は、特典レベルの効果として妥当だと思います。
「格上装備/パワーストーン」や「格安装備/パワーストーン」と比較して、5割引きだとちょっと多いですが、「害のない(危険はない、とか面白いといった方向性の)歪み」を含むとか、「格上装備」や「格安装備」と違って「売却時にもその価格が基準になる」といったデメリットがあることを考慮すれば十分許容範囲になる?かと思います。
> また、「呪文のエネルギーにHPを使うことによる判定ペナルティを-2点までを相殺できる」と言う効果も特典にできそうですがどうでしょう。
「Life-Force Burn」ですね。レベル制の特典で、HPを消費することによる呪文発動へのペナルティをレベル点まで打ち消します。
『GURPS Thaumatology: Magical Styles』p.27に掲載されています。
余談ですが、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』は、魔法流派についてのサプリのはずが、これ魔法系特典集じゃない?というほど大量の特典(37ページ中14ページが新しい特典です)が収められています。そして、なぜか魔法流派の実例は、最後の方に1例だけ申し訳程度に載ってるだけだったりします。
16.ヴぇry - 20/10/17 11:28:55 - ID:lDq4L4Urkw
>>14 「Life-Force Burn」というのがあるんですか。和訳するなら「命の燃焼」とかそのあたりでしょうか。
続いては、<悪魔召喚>のような消費エネルギーに下限が設けられている呪文に関する特典ですが。
この“最低消費”を緩和する特典はありますでしょうか。
例えば、<悪魔召喚>を5点消費で行ない、総計50cpの下位悪魔を1体召喚可能にするとかです。
17.yuki - 20/10/17 18:01:46 - ID:16wdCJLYxw
>>16
> 続いては、<悪魔召喚>のような消費エネルギーに下限が設けられている呪文に関する特典ですが。
> この“最低消費”を緩和する特典はありますでしょうか。
下限はゲームバランスを維持する上で必要と判断されて設けられているものですので、安易に引き下げるのは良くないと思います。それは特典のレベルを超えているでしょう。
一応、漁ってみましたが、見つかりませんでした。
ただ、最低消費の20で使用した場合に、「50cp以下の悪魔しか出てこない」ように制限できる、ということなら特典としても十分に許容範囲ではないかと思います。
あるいは、レベル制特典として、「最低消費をレベルごとに−1する」ぐらいなら特典レベルの恩恵でしょうか。
その場合でも、普通は上限レベルを「2レベル」とか「元々の最低消費の半分」あるいは「元々の最低消費の4分の1」とかに制限されるかと思いますので、5まではなかなか下げさせてもらえないのではないかと思いますが。
■別案
低cpの悪魔を召喚するのなら、特典で無理やり最低消費を引き下げるよりも、「仲間」の方が安くつくかと思います。
CP総計50%以下の悪魔なら、基本2cp、CP総計25%以下の悪魔なら基本1cpです。
この場合、特別増強「召喚可能(Summonable):+100%」のバリエーション「Conjured:+100%」を使うと良いかと思います。
「Conjured」は、基本的には「召喚可能」と同じですが、常に同一の個体を呼ぶ「召喚可能」とは異なり、毎回別の個体を生成します。
そのため、命令に従う意思があるかどうかを反応判定を行い決定します。
その代わり、呼び出した「仲間」が死んだ場合も、1日たてば再召喚可能になります。良くも悪くも関係性が薄いのです。
18.ヴぇry - 20/10/22 12:36:08 - ID:lDq4L4Urkw
>>17
まぁ特典レベルの恩恵としてはご提示の範囲が妥当だと私も思います。
「元々の半分、4分の1」まででも十分ですが、「魔法系特典」の“スロット”枠の制限を考えると、これだけに特典枠を費やすのもかなりもったいないことになるのでバランス的には問題ないでしょうか。
「仲間」に関してはスタンド使いみたいに召喚獣を日に何度も呼び出すのは「仲間」の「仲間グループ」で再現できるでしょうか。限定をつけるなら、「1体ずつしか呼べない」-?%とか。
後、マギスレイヴのページに魔法系特典を加筆したのですが、訳と効果は問題ないですかね? 「呪文無料中断」と「魔法服化」です。
19.yuki - 20/10/25 10:18:30 - ID:16wdCJLYxw
>>18
> 「仲間」に関してはスタンド使いみたいに召喚獣を日に何度も呼び出すのは「仲間」の「仲間グループ」で再現できるでしょうか。限定をつけるなら、「1体ずつしか呼べない」-?%とか。
「日に何度も呼び出す」だけであれば、通常の「仲間」で十分です。
召喚に失敗したり、呼び出した「仲間」が死亡したりした場合のみ、再召喚まで24時間待たねばならないだけですので。
> 後、マギスレイヴのページに魔法系特典を加筆したのですが、訳と効果は問題ないですかね?
ざっと見ただけですが、特に問題ないかと思います。
20.あれ君 - 20/10/28 17:30:28 - ID:OR8C6Ui9rQ
自分も、試しに思いついた特典を投稿してみます。
衣類透過 …P… 1cp……所作系特典、衣装系所作
ささやかな物質透過です。あなたの身体に翼や尻尾などが生えている場合、その部位は、あなたが来ている衣服を通り抜けることができます。つまり服に翼や尻尾用の穴などを開けなくても、問題なく生やすことが出来るのです。
いかがでしょうか…?
21.yuki - 20/10/31 12:36:54 - ID:16wdCJLYxw
>>20
元々「物質透過/布」程度なら5cpでしょうし、「自身の着ている衣服に限る」「翼や尻尾など特定部位に限る」のなら問題はないでしょう。
GMによっては部位ごとに専門化を要求されるかもしれませんし、そうでなくとも取得時に「透過できる部位」を明確にする必要はあるでしょう。
取得に際して、どのような原理で透過するのか説明を求められると思いますので、そこは考えておく必要はあるでしょう。
その内容によっては、超常的特典や魔法特典としても扱われるかもしれません。
22.ヴぇry - 20/10/31 14:20:54 - ID:lDq4L4Urkw
>>20
装備系特典の「超常的衣装」じゃだめなんですか?
マンガ的特典ではないなら、特殊系特典か>>21にあるように超常的特典や魔法系特典になるかもしれません。
おそらくその特典で再現したいことは、「物質透過」そのものではなく、人外種族が人間用衣装(すなわち世界観的・システム的な標準装備)の着脱の際に必要となる"仕立て直し"を省略できることにあるのではないでしょうか。
23.あれ君 - 20/10/31 17:42:47 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>20-22
>おそらくその特典で再現したいことは、「物質透過」そのものではなく、人外種族が人間用衣装(すなわち世界観的・システム的な標準装備)の着脱の際に必要となる"仕立て直し"を省略できることにあるのではないでしょうか。
はい、いかにもその通りです。
原理的には‟ささやかな”妖力であると想定しておりますので、超常的特典として扱われることを希望します。
24.あれ君 - 20/11/05 22:55:49 - ID:OR8C6Ui9rQ
提案です。
戦闘時に不利になる特徴(癖レベル)を考案致しました。
**特異点/魔に魅入られしもの/種別 …P… −1cp(癖)
あなたは何故か、特定の魔物に魅入られます。特徴取得時に魔物の種別を決定してください(スライム系、ゴブリン系、骸骨系など…)。戦闘時にそれらのモンスターが現れると、優先的にあなたを攻撃対象に狙うでしょう。
25.ヴぇry - 20/11/06 16:21:19 - ID:lDq4L4Urkw
>>24
「中立協定」(Brotherhood)の逆バージョンみたいなものですか。
26.ヴぇry - 20/11/07 13:39:08 - ID:lDq4L4Urkw
「念式誘導」†(Psychic Guidance)についてなんですが、これは、
射撃呪文の技能レベルを“射出に用いる技能”(<特殊攻撃>とか)の代わりに使える。呪文発動も呪文発射もその射撃呪文で自己完結できる。
という効果と解釈していいのでしょうか?
27.yuki - 20/11/07 21:23:13 - ID:16wdCJLYxw
>>24
名称や1文目には、「魅入られる」とありますが、優先的に狙わるということなら、「嫌われる」とした方が良いのではないでしょうか。
動物に嫌われるの特定魔物版といった感じで、その魔物からの反応−4とし、優先的に狙われるとするのが良いかと思います。
>>26
はい。そうです。
念式誘導の訳文を修正しておきました。(「effective skill」は「修正後技能レベル」=「目標値」のことです)
28.ヴぇry - 20/11/08 00:26:52 - ID:lDq4L4Urkw
>>27
ありがとうございます。確認できる限り、他の同じ用語「effective skill」が使われているものにも修正をしました。
29.ヴぇry - 20/11/08 22:38:02 - ID:lDq4L4Urkw
思いついた物を。ここでの揚足(あげあし)とは「宙に浮き上がった足」の意味です。「足で拾う」「足で取る」「蹴り上げて取る」みたな意味合いを込めています。「曲芸的捕手」でもいいかもしれません。
■「器用な揚足」*[1cp]……所作系特典、戦闘系所作、マンガ的特典
前提条件:足(か尾等の相似器官)があることと、その部位に関する敏捷力が12以上。
あなたは自身のキックが届く範囲にある物を蹴り上げて己の手元に持ってこれます。これはGMがそれができると常識的に考えた物のみを蹴り上げて拾うことができます。通常は、軽くて、固定されておらず、掴むことができる、柔らかすぎない、バラバラしていない、固形物で、手で持つのに適したサイズです。例えば石やナイフや棒状の物体です。
あなたは引き寄せた物が武器(弾薬含む)だった場合、その後、それを扱う技能で技能判定を行ない、成功すれば攻撃するための時間を残して即座にその武器を準備します。失敗は武器を落としたり、自分のランダムな肉体部位にぶつかります。
GMが最終的な判断を行ないます。例えばGMが許可すれば、シーソー状の板の上に散らばっているリボルバーの弾があり、あなたがその板を踏みつけることで弾が反動で宙に浮き、つづけてあなたが<早抜き/弾薬>技能判定に成功すれば、あなたの持つリボルバーに曲芸的に再装填できることもあるのです。
GMはこの特典の他の部位バリエーションを設定することもできます。
参考例:おっぱいリロード
https://www.youtube.com/watch?v=cIOxsYDHWGc
https://www.youtube.com/watch?v=RwEiW86hisU
30.yuki - 20/11/09 11:06:56 - ID:16wdCJLYxw
>>29
どこまでがやりたいことかわからないのですが、単純に足で武器を蹴り上げて準備することがやりたいなら、「Quick-Readying Nearby Weapons」(『GURPS Martial Arts』p.104)で可能です。
他のキャラクターにはできないということなら「規則追加/Quick-Readying Nearby Weaponsを用いて足元の武器を蹴り上げて準備できる」とするのが良いかと思います。
なお、「準備」行動1回分が必要ですので、そのターンは攻撃に移れません。(足元の武器を拾うには本来「しゃがんで武器を掴む」「立ち上がりながら武器を構える」と2回の準備行動が必要ですがそれを1回に短縮できます)
蹴り上げた武器を掴むには敏捷力か<早抜き>の判定が必要で−5のペナルティがあります。成功したら1秒以内に武器の準備ができた(=次のターンから攻撃に移れる)、失敗したら空振りした(=1ターン無駄にした)、ファンブルしたらつかみ損ねて弾き飛ばした(=1m離れたところに落ちる)、18でファンブルしたら顔に命中し「突き」ダメージを受けます。刃があれば「切り」、それ以外なら「叩き」ダメージになります。
31.ヴぇry - 20/11/09 20:04:01 - ID:lDq4L4Urkw
>>30
「GURPS Martial Arts」にあって、「GURPS Power-Ups 2:Perks」(というべきか「追加特典一覧」)にない「特典」ってどんなものがあるんでしょう。
32.yuki - 20/11/09 20:29:11 - ID:16wdCJLYxw
>>31
『GURPS Martial Arts』に「特典」として記載されているものは、全て『GURPS Power-Ups 2:Perks』に掲載されているはずです。
ただ、『GURPS Martial Arts』には、戦闘ルールの追加が多数あります。それらの追加ルールを特定キャラクターだけに許可するなら、その数だけ「規則追加」が成立します。
わかりやすいところでは、下記のような追加があります。(ほんの一部です)
・全力攻撃の5つ目のオプション「Long」
・攻撃と全力攻撃の中間の戦闘行動「Committed Attack」
・攻撃と全力防御の中間の戦闘行動「Defensive Attack」
33.紅葉 - 20/11/13 17:41:22 - ID:RgEpn1LpjA
「高いHPと回復」ルールを治癒呪文や回復アイテムや「HP再生」に使用できる特典はありますか?
あるいはそれのFPに挿げ替えたもの。
34.yuki - 20/11/13 22:16:10 - ID:16wdCJLYxw
>>33
もとから適用されていますので、そのような特典はありません。
「高いHPと回復」をご確認ください。
> それのFPに挿げ替えたもの
ありません。「高いHPと回復」は、巨大生物向けのルールです。HPを基準にしていますが、どちらかというとサイズ修正に近い扱いです。
GURPSでは、「大きさ」を「サイズ修正」で表し、「重さ」を「HP」で表しています。
つまり、「高いHPと回復」は、「体が大きくて、中身がスカスカでない」あるいは「密度が高い」生き物は向けのルールです。
こういった生物はサイズ修正による体力等の割引や、「高いHPと回復」を除くと、非常に弱くなります。
巨大生物がその巨体さに見合った脅威となるように、また巨体であることの不便さに対する代替として、の特別なルールの1つです。
FPは、体の大きさにも重さにも関係ありませんし、適切とは思えません。
35.ヴぇry - 20/11/14 07:03:47 - ID:lDq4L4Urkw
>>33-34
そういえば「HP再生/瞬時」はHP1桁目を端数切捨てながらも、毎秒ほぼ最大HP点分回復するんでしたね。
GM判断によっては、“自己治癒能力”を引き出しているような回復にのみ適用される。それが備わっていない者には「高いHPと回復」ルールは適用されないという裁定も卓によってはありえますが。
そういえば、特典も「特殊効果」で相手に植え付けられる場合、「折り畳める」とか代償がキツイ低コスト特徴を強制発動させるとか安上がりで厄介な技も使えそうですね。
36.yuki - 20/11/14 15:56:11 - ID:16wdCJLYxw
>>35
「特殊効果」で与えた有利な特徴を発動する場合、準備時間や疲労などのコストは「特殊効果」の使用者が払います。
そうでない場合、対象が異なる行動をとったり、疲労コストの支払いを拒否することで自動的に不発になるでしょう。
「特殊効果」の使用者がコストを払いたくない場合、「与える能力自体に増強を施してコストの支払いが不要な」能力にしておく必要があります。
ですが、「特典」には増強や限定を掛けられません。
そのため、「折り畳める」を付与する場合、その「特殊効果」を10秒間使い続ける必要があるでしょう。cpコスト自体は安くともなかなか使いづらいかと思います。
そもそも「折り畳める」は、「そういうことが可能になる」という"許可"を与える特典であって、「折り畳める」を使用することで小さくなるという起動型の能力ではない気がしますが。
37.紅葉 - 20/11/15 17:22:34 - ID:cRIQ1XU6LQ
>>34-
解説ありがとうございます。
38.ヴぇry - 20/11/19 09:35:48 - ID:lDq4L4Urkw
>>36 「特殊効果」で与えた有利な特徴を発動する場合、準備時間や疲労などのコストは「特殊効果」の使用者が払います。
この詳細ってPowersで言及されているんでしょうか。
「魔法系特典」などで細かい恩恵をじれったく感じることもありますが、これを逆に「特徴」として発展させることもできるのでしょうか。
例えば、「限定的ER」や「遠方詠唱」を10点分とか、特典スロット数を気にせず持てるようにです。
既存のもので再現しようとした場合、特定の「特典」に関してのみ「特典の修得数の計上から除外する」(特典選択ルールの修得数制限を無視する)目的の「規則免除」を設ければ可能でしょうか。
もしくは「拡張特訓」で特典スロット数そのものに干渉するか。
39.yuki - 20/11/19 18:48:02 - ID:16wdCJLYxw
>>38
> この詳細ってPowersで言及されているんでしょうか。
ルールとしての言及は見たことないかもしれませんね。
『「特殊効果」の使用者が犠牲者の代わりにコストを支払うっていうなら、コストの消費をなくすような増強を施さなくてもいいんじゃないか』という程度の裁定になります。
「特殊効果」の使用者も犠牲者もコストを払わない場合、発動しませんので、与える特徴に「準備時間減少」や「疲労減少」といった増強を施しておくべきでしょう。
> 「魔法系特典」などで細かい恩恵をじれったく感じることもありますが、これを逆に「特徴」として発展させることもできるのでしょうか。
大抵は逆です。
例えば、「限定的ER」は、特典レベルに制限されたERなので、普通に3cp/LでERが取得できます。
「遠方詠唱」は、技能レベル+1を距離修正の相殺のみに限定したようなものですので、単純に4cp/Lで技能レベルを上げればいいでしょう。
特典はいずれもたった1cpのささいな恩恵です。じれったいのも当然でしょう。
特典は決してメインではなく、あくまでも添え物です。
くせと対を成す、キャラクターの味付けでしかありません。取得制限もそのためのものです。
40.ヴぇry - 20/11/20 01:08:00 - ID:lDq4L4Urkw
>>39
>>代償を押し付ける
まぁ、これは事実上「疲労ダメージを与える」ようなものなので、当然の裁定だと思います。「付与した有利な特徴の発動権も譲渡する」という増強は「切り替え可能」同様+10%の増強値でしょうか。
>>特典の特徴への還元
より踏み込んだ解釈として、特典化……つまりコストが1cpになるほどの限定がかかっていると逆算できるかどうかという話になっていきます。
例えば、「限定的ER」はその内容により、「ER/魔法」に-67%の限定を施したものとして解釈できます。
「遠方詠唱」なら、「技能レベル+1」[4cp/L]に-75%の限定を施したものと解釈できるかもしれません。
これらの“逆算的限定値”を特徴に還元できないかという提言です。
41.yuki - 20/11/20 22:52:40 - ID:16wdCJLYxw
>>40
> まぁ、これは事実上「疲労ダメージを与える」ようなものなので、当然の裁定だと思います。
そもそも、条件に合致しなければ発動しないのです。
例えば、夜に「日中のみ」の能力を与えられても発動しませんし、「トランペットを演奏している間のみ」の能力は対象がトランペットを演奏していなければ発動しません。
通常「変身」には10秒の集中が必要です。「変身/カエル」を与えられても、犠牲者が自らの意志でカエルになるために10秒間「集中」しなければ条件が満たされないため、発動しません。
「ワープ移動」でどこか遠く飛ばそうとしても、対象が「知力−10」に距離ペナルティを加えた判定に成功する必要があります。(対象は「ワープ移動」の為の集中を全くしていないため、必ず−10のペナルティがあります)
同様に、犠牲者がFPコストを支払わない場合も、発動の条件が満たされないため、発動しません。
「有利特徴付与」には、今の時刻を強制的に昼に変えたり、対象の手元にトランペットを召喚し、そのトランペットを演奏するように強要したり、対象の行動を操ったり、必要な判定を省略したり、疲労コストの支払いを強要したり、するまでの効果はありません。
もし、犠牲者に特定の行動やコストの支払いを要求するなら「精神支配」などが別に必要でしょう。
> 「付与した有利な特徴の発動権も譲渡する」という増強は「切り替え可能」同様+10%の増強値でしょうか。
「"必ず"付与した有利な特徴の発動権も譲渡する」なら+0%で良いと思います。
※Krommがそう言っていた、という意見を見たこともありますが、Kromm自身の発言にはたどり着けていません。
発動時に、強制発動か、発動権も渡せるかの切り替えができるなら、選択攻撃としてもう1個特殊効果を購入することになるでしょう。
42.yuki - 20/11/20 22:53:29 - ID:16wdCJLYxw
>>>特典の特徴への還元
「限定的ER」は、その内容から「単系統:−50%」(「系統」の代わりに「流派で教えている呪文のみ」に制限)と「能力のみ:−10%」(通常の呪文のエネルギーコストとしてしか使えない)がついた「ER」でしょうか。これだと1.2cpですが、他の特典と比べて問題があるほどの性能差ではないので、魔法特典としては1cp/Lで良い、という判断なのかと思います。
「遠方詠唱」は、単一の技能のレベルを+1する4cpから初めて、「条件限定/1mごと−1の距離ペナルティの相殺のみ」を加える感じでしょうか。
接触して使用しない限り距離ペナルティは常にかかるため−20%ぐらいでしょうか。その場合、3.2cp/Lですね。(有効になる状況が約50%で―20%、「6%未満」でも−40%まで、のため)。
Pyramidに掲載されていた能力に、「ワープ移動」の「信頼できる」に「条件限定/準備時間が少ないことによるペナルティの相殺のみ:−40%」という限定をかけているものがありましたが、距離ペナルティについても同様の限定率を使用できるとGMが判断するなら、2.4cp/Lまで削減できるでしょう。
どちらも、特典として購入するより少し高くなりますが、同額だと上限が厳し目の魔法特典と比べてバランスを崩すでしょうし、こんなものではないでしょうか。
43.ヴぇry - 21/01/03 04:12:31 - ID:lDq4L4Urkw
あけましておめでとうございます。
さて、魔法系特典としての「調整可能呪文」(Adjustable Spell)についてですが、これが内包する3つの段階に分けた特典
「増強付呪文」(Enhanced Spell) 呪文と増強1つずつ
「呪文増強」(Spell Enhancement) 増強主体
「呪文変化」(Spell Variation) 呪文主体
の和訳についてですが、これらをもっと統一したネーミングにしたいと思いますが、どういう性質名がよいでしょうか?
内容に合う名前の候補としては、「呪文増強」や「呪文改造」で、その後ろに上位種別として、
●E型(Enhancement 増強主体 )
●S型(Spell 呪文主体)
●M型(Mix 上2つの混合)
を加えるというものです。
例えば、
旧名「増強付呪文(火球/誘導)」なら「呪文増強M型/火球と誘導」
旧名「呪文増強/誘導」なら「呪文増強E型/誘導」
旧名「呪文変化/火球」なら「呪文増強S型/火球」
といったように。
44.yuki - 21/01/03 13:21:58 - ID:rvTu1Hnxcg
>>43
あけましておめでとうございます。
さて、ネーミングを統一するメリットがほぼない上に、統一することによる「判り辛さ」というデメリットを考えると、分けておいた方が良いと思います。
同一のルールに対する「規則追加」のようなものですが、それぞれ別の意味を持つ特典ですし。
Enhanced Spell … 特定の呪文に特定の増強を施したオリジナルの呪文を使える
Spell Enhancement … 特定の性質変化(増強)をそれを許容する全ての呪文に施せる
Spell Variation … 特定の呪文を様々に改変することができる(おそらく特定の呪文に習熟している)
「強化呪文」「呪文増強」「呪文変化(あるいは変種やそのままバリエーション)」あたりでどうでしょう。
どうしても単一の名称にまとめたいのなら、それこそ「調整可能呪文」や「規則追加」を使えば良いでしょう。
45.ヴぇry - 21/01/03 19:19:05 - ID:lDq4L4Urkw
>>44
「余計な用語を増やす」というのはページ数上限がある上、リダイレクト記事機能(登録した用語のリンクで特定のページにすぐ飛べる機能)がない現wikiにおいて割と深刻なデメリットです。
すでに3000ページを超えているので、もう呪文と原書名に1600ページ以上使う余裕もなくなりました。
運営に機能追加する要望を出したり、より大きなwiki体系に移行する試みもしていますが、前者は無反応、後者はここよりも重要な機能が欠けているなど、上手くはいっていません。
ネーミングに関しては、大きく分けて2つの傾向に大別されます。
1つは「原書をほぼそのまま訳した翻訳者にとって楽なもの」、もう1つは「日本で運用することを想定したもの」。後発サプリメントも考慮した翻訳作業においては前者の方が分かりやすいですが、実際にルール運用やプレイにおいて不便であり、第3版の工夫を捨て、ほぼこのままにした日本語版ベーシックは大不評を被りました。まぁ誤字脱字・訳語不統一・その他それ以前の問題の割合の方が多かったのでしょうが。
「調整可能呪文」に関して>>44を汲むならば
「呪文強化/種別」(Enhanced Spell)
「呪文増強/種別」(Spell Enhancement)
「呪文変化/種別」(Spell Variation)
か割り切って
「調整可能呪文AB/種別」(Enhanced Spell)
「調整可能呪文B/種別」(Spell Enhancement)
「調整可能呪文A/種別」(Spell Variation)
あたりが落としどころに感じます。
46.yuki - 21/01/03 20:57:15 - ID:rvTu1Hnxcg
>>45
> 「余計な用語を増やす」というのはページ数上限がある上、リダイレクト記事機能(登録した用語のリンクで特定のページにすぐ飛べる機能)がない現wikiにおいて割と深刻なデメリットです。
それらに個別にページを割り当てる必要はないかと思っています。
現状のように「調整可能呪文」の内部に記載があれば十分でしょう。
分けるとしても、ルールと特典を「調整可能呪文」(ルールのみ)と「調整可能呪文(特典)」のように分けるぐらいで良いのではないかと思います。
「階級」なんかもそうですが、個別にページを用意したことでページ数を浪費しているような気がします。
また、原書名は(第4版特徴一覧や追加特典一覧のように)テーブルにまとめてあれば十分実用に足るのではないでしょうか。
> ネーミングに関して
私の個人的意見ではありますが、今回の特典名に関しては、統一せずにそのままの方が解りやすく、使い勝手が良いと思います。
既存の訳語でも「日本で運用することを想定したもの」が必ずしも優れているわけでもありませんでしたし、結局は「より解りやすい」ことが重要ではないかと。
47.ヴぇry - 21/01/04 03:55:29 - ID:lDq4L4Urkw
>既存の訳語でも「日本で運用することを想定したもの」が必ずしも優れているわけでもありませんでしたし
「暴力的呪文」とかよりは遥かにましです。
その名前が関連用語や共通する言い回しを含んでいるならともかく。
ある程度で揃うまでは暫定的に出典に因んだネーミングを使う方がいいかもしれませんが、公式でさえ用語名が適していなかったと宣言するケースがあります。
>個別にページを用意したことでページ数を浪費しているような気がします。
ページの乱立は、リダイレクト機能がない以上は仕方がないと思います。現wikiでは、1つのページに複数の参照要項があったとして、それを参照するには掲示板等でも使えない「ページの特定箇所にリンク」機能を一々介する手間が生じます。例えば、「集団魔法」のページ内の「狂信的観客」や「会場儀礼」の項目下に沿えている記法がそれにあたります。キャラクターデータの各性質で一々こういう記法を入力するのは面倒でしょう。
原書名一覧表テーブルに関しても、データが出揃った「後」なら有効でしょうが、翻訳途中では直接飛べるよう登録されていた方が、他用語の重複の判別も兼ねてやりやすいと感じました。
なお、リダイレクト機能とは逆の「特定ページに内容を参照させる機能」も、機械的に参照ページ内容すべてを反映させるため、「必要部分だけを表示させる」ことはできません。
また、ガープスのルールブックは基本的に「アナログ基準」であり、デジタルデータとして紐づいて運用することを考慮に入れていないようなので、そのままののりでネット上で運用するには不便が生じる作りになっています。「ただの資料」としてならそれでもいいかもしれませんが。
48.yuki - 21/01/04 14:22:36 - ID:rvTu1Hnxcg
>>47
> 「暴力的呪文」とかよりは遥かにましです。
「Brute-Force Spell」は、つまるところ「過剰なエネルギーを注ぐことで呪文を発動に成功しやすくしたり、より遠くまで届くようにしたりする」ことができるようになるという特典でしたので、
・過剰エネルギーによる呪文強化
・過剰魔力による呪文強化
・魔力任せの呪文発動
などが候補として挙がりましたが、CastではなくSpellだし「発動」はない方が良いだろうか。
「魔力任せの呪文」とするなら、そのまま「力任せの呪文」や「暴力的呪文」でも良いかな。
「力任せ」だと体力に依存しそうなイメージを与えそうだな。
となり、最終的には「暴力的呪文」を採用しました。
「技術(技能レベル)の不足を過剰なエネルギーで無理やりに補うという乱暴さ」と「より遠くまで届く、より抵抗され難くなるなどの呪文に対する強化」をひっくるめて「暴力的」と表現するのは、最適とまでは言えなくとも、それほど悪くはないだろう、と。
> ページの乱立は、リダイレクト機能がない以上は仕方がないと思います。
> ガープスのルールブックは基本的に「アナログ基準」であり、デジタルデータとして紐づいて運用することを考慮に入れていないよう
それぞれの媒体で最適な表現があるのは当然のことと思います。「ページの特定箇所にリンク」機能が掲示板で使えないことも手間がかかることも理解しています。
それでも少しでも現在使える機能でページ数を抑えることができるものであることは間違いありません。
また、特に>>46で挙げた「階級」のような「○○階級」とか「階級/○○」とでも記載すれば十分なものについては、ページを分けるメリットがほとんどないと思っています。
> 翻訳途中では直接飛べるよう登録されていた方が、他用語の重複の判別も兼ねてやりやすい
そういった理由があるのでしたら構わないかと思います。単純になくてもいいんじゃないかと思っただけでしたので。
> そのままののりでネット上で運用するには不便が生じる作りになっています。
具体的にどのような点を不便に感じられているのでしょうか。
原書の問題というよりも現wikiの問題を多く語られていたように思うのですが。
49.ヴぇry - 21/01/23 03:35:56 - ID:lDq4L4Urkw
>>47 「Brute-Force」が他項目でも使われている用語かどうかは知りません。
用語かどうかで変わってきますが、用語でないなら、そのまま日本語訳するよりは、効果に即した名称であることを優先したほうがよいと思います。
用語でないけど「Brute-Force」という言葉が用いられたとしたのなら、「制圧力」のニュアンスがあったのだと感じます。
「注力して射撃呪文の命中判定ボーナスを得る」ということさえ表現できればいいのであれば、「呪文照準」も候補になりそうですが、射撃関連用語に「照準」があるなら避けるべきかもしれません。
「呪文収束」だと「収束ビーム焼き攻撃」や【収束ビーム】(Tight Beam)とかを連想して誤解されそうなので避けるべきでしょうね。
強化効果関連(威力上昇、命中上昇、上限拡張、機能追加など)の命名法則が整理されているなら、「〜呪文強化」「〜呪文向上」「〜呪文熟達」「〜呪文注力」「〜呪文進達」「〜呪文照準」などをそれぞれ当てはめていけるんですがね。
>原書の問題というよりも現wikiの問題を多く語られていたように思うのですが。
デジタルデータにする際、アナログ前提を想定した「特定用語と組み合わさって使われる性質名」(さらにその名称だけでは複数の定義が重複する言葉)は相性が良くありません。原書で言う「〜と仲良し」という意味がある名称も、対象によって「共感」や「動物共感」などの別種の特徴を指す性質となります。この手の性質は総合的な名前を設けて、各性質をその種別として扱うことで対処できるでしょうが、性質名の記入文字が多くなって、キャラクターシートやリスト記載が煩雑になる、短くしてもリンク記法を活用しなければならず面倒、という別の問題が生じます。
余計なページ乱立の要因になっている特徴に関しては、このサイトでは“グループ特徴”として定義されている「汎称特徴」(の派生特徴)が当てはまってます。
50.yuki - 21/01/23 13:15:25 - ID:rvTu1Hnxcg
>>49
直訳したわけではありません。
>>48 のようにその特典の表す内容から意訳することを検討した結果、「乱暴な詠唱」のような訳が適当となったため、ならば「暴力的呪文」でもいいか、となっただけです。
長くなってもいいなら、それこそ「魔力頼りの呪文詠唱」あたりでも良かったのですが。
> アナログ前提を想定した「特定用語と組み合わさって使われる性質名」(さらにその名称だけでは複数の定義が重複する言葉)は相性が良くありません。原書で言う「〜と仲良し」という意味がある名称も、対象によって「共感」や「動物共感」などの別種の特徴を指す性質となります。
別に「〜共感」などは、アナログを前提として、別種の性質として扱っているわけではないと思いますが…?
> 性質名の記入文字が多くなって、キャラクターシートやリスト記載が煩雑になる
記入文字数が多くなることは問題とは思いません。
文字数が多い=情報量が多い、というのは(それが何の意味も持たない無駄な記述ということでなければ)むしろメリットと思われます。
> 短くしてもリンク記法を活用しなければならず面倒、という別の問題が生じます。
結局、現Wikiの問題点になっています。
もし「現Wikiの問題点」ではなく、本当に「アナログデータをデジタルデータに変換する」というところで困っているのでしたら、特徴や技能といったデータ関連であれば、公式にもデジタルデータでの提供はなされていますので、そちらを参考にするのも良いかと思います。
■GCA (PCで使用するGURPSの公式キャラ作成ツール。最新サプリまでは入ってなさそうですが、主要なサプリは入っている)
http://www.sjgames.com/gurps/characterassistant/
51.ヴぇry - 21/01/24 16:28:02 - ID:lDq4L4Urkw
>「暴力的呪文」
「暴力的呪文」だけだと字面から判断できるものが「外的ダメージを与える呪文」と広すぎる印象を受けました。
他用語と競合しないなら「射撃呪文の命中判定にボーナスを与える効果」は
・性質の対象である「射撃呪文」かそれを連想させる言葉(例:射撃呪文によって生み出される投射体を「呪弾」と定義する)
・命中判定を強化する……「確化」
を組み合わせて「射撃呪文確化」または「呪弾確化」とするとか。
後者を選ぶ場合、「射撃呪文習熟」(Missile Spell Mastery)も合わせるなら、効果の分かりやすさ優先で「呪弾保持」に替えるかもしれません。
>「〜と仲良し」(Good with 〜)
例えばこれは、効果対象の違いや、紐付けられる呪文系統の違いによって別の特典・魔法系特典として定義されています。
このサイトでは「限定共感」「限定動物共感」に分けられているものです。
組み合わせて用いる性質名は、分かりやすさを優先するなら、対象性質の範囲拡大(新しく追加される能力値や感覚)によって、別個のページを必要とします。
例:「体力増幅」「敏捷力基準」「生命力奪取」
それらを統合して種別性にした場合、同じ“グループ性質”に属するも異なる種別の性質を併記する際、冗長になります。
例:「能力値基準/体力」「能力値基準/敏捷力」「能力値基準/生命力」
「〜と仲良し」(Good with 〜)のように“グループ性質”の性質名自体が、異なる性質達を指していることもあります。
アナログなら、ユーザーの認識・国語力によって融通を利かせられますが、デジタルではそれらの内容を一々定義してやらなくてはなりません。
なので、それらを広範にデジタル面で処理するには、専用のプログラムを用意するか、名前を処理しやすいものに変える必要が出てきます。
52.ヴぇry - 21/01/24 16:34:57 - ID:lDq4L4Urkw
>記入文字数が多くなることは問題とは思いません。
現実問題として表示空間的資源を浪費するという、広範かつ高頻出かつ永続的な問題に直結します。つまり(ただでさえ処理情報が多いGURPSにおいて)実用面で大問題が生じます。
大量のデータを用意する際や、PCにも分かるよう、盤面で表示したり(例えば駒のステータスをポップアップさせたり)、切り替えたり(プロットや推理項目の内容表示や追加項目の表示)、表示解説したりする際にも無駄な書式工夫を要するようになったりもします。それらを分かりやすくするためには、さらに余計な工夫を用意し、加えてやらぬばならなくなります。
日本語としてカタカナ語が馴染んでいない限り、英語2・3単語ですむ性質名に、日本語(特にカタカナ)で7文字以上使うとか、翻訳者の(GURPS運用者としての)正気を疑う思いです。「消費税を5%から10%にしても大したことない」と言っているようなものです。
GURPS自体、“TRPGではなく資料集”と評された過去があるので、実用面を切り捨てるなら長い名称でもいいかもしれません。しかし、私は反対です。
名称が長くなるにしても、それはユーザーが名付けた性質群を除けば、適切な言葉を含んだうえで仕方なく長くなるに留めるべきと考えます。
判読性に関するデジタル運用においては、「特徴や技能のカッコ」や(wikiなら)リンク機能による色違いで、多少補完できます。
53.yuki - 21/01/27 19:27:29 - ID:rvTu1Hnxcg
>>51
そもそも特典の内容を勘違いされています。
「Brute-Force Spell」の効果は、「特定の呪文について、呪文目標値向上のルール適用を許可する」ことであり、つまり「エネルギーの過剰消費により、その呪文の発動判定にボーナスを与える。もし、その呪文が射撃呪文の場合は<特殊攻撃>へのボーナスを得ることもできる」です。
また、ゲームシステム的な効果であれば、わざわざ別名をつけるよりも、「規則追加/《火球》に呪文目標値向上を使用できる」と記載するのが最もわかりやすいでしょう。
ルールと特典の名称が同一になっても良いのなら「呪文目標値向上/《火球》」とするのもありでしょう。
「Brute-Force Spell」は、前述の「規則追加/《火球》に呪文目標値向上を使用できる」のようなシステム面からのアプローチを、ゲーム世界内において「その特典が何を成すか」という視点でルールから離れた名前を付けをしています。(システム的なアプローチではせいぜい「呪文目標値向上/《火球》」としか表記できません)
つまり、重要視されているのは、「エネルギーを技能レベルに変換」することであり、つまりは「技能の不足」を「エネルギーで補える」という点です。
その為、「魔力は十分だが制御技術が拙い」キャラクターを表現する特典として命名されています。(制御能力が高いキャラクターを表現する場合は、単純に技能レベルを上げたり、知力や魔法の素質を上げます)
もちろん、元々の消費エネルギーが1点の呪文なら+100%の消費、つまりたった1点余分に支払うだけで+4ものボーナスを得られるため、そういった呪文用には、また別の方向性で名前を付けることもできるでしょう。
54.yuki - 21/01/27 19:32:02 - ID:rvTu1Hnxcg
>>51
> Good with (Animal), Good with (Social Group)
結局、ツール(現Wiki)の問題点だと思いますが。
例えば「Good with dogs」なら「犬の気持ちがわかる」ぐらいでもいいのではないかと思います。短くしたいなら「犬共感」でしょうか。
これを「限定動物共感/犬」などと記載するために長くなっているだけでしょう。
参照ページを作る関係上そうした名称にしなければならない、という制約ができる。つまりはツール(wiki)の問題です。
《(動物)制御》のような表記を踏襲して、「(動物)共感」ぐらいにすれば、短くはなりますが、リンクが面倒になる。これもツール(wiki)の問題ですね。
そもそも、元々「Good with (Animal)」で全角9文字(空白と括弧を除いても全角7文字)なので、対して長くなっている気もしませんが。
>>52
> 適切な言葉を含んだうえで仕方なく長くなるに留めるべきと考えます。
ここだけ見ると、私の意見(「長さ」についても考慮すべき事項ではあるが、「適切さ」「わかりやすさ」こそが最も重要)とほとんど同じに見えますが、私の意見に反対されているらしいことと前半部分を考慮するとヴぇryさんの主張は『「短さ」こそが最も重要で、その為になら「適切さ」「わかりやすさ」など擲つべきだ』ということでしょうか。
55.ヴぇry - 21/01/28 02:07:59 - ID:lDq4L4Urkw
>>54
結局、ファジー処理させる言い回しを多用する時点で、アナログとデジタル運用の違いは明白です。
それに目を瞑ったとしても、原書は国際単位系を守らずヤード・ポンド法使ってるので、英語版基準では、日本での運用に余計な手間をかけさせます。どの道、日本語版としてデジタル主体にするなら、形は変わらざるを得ません。
>対して長くなっている気もしませんが。
<短剣>ですむものを<ショートソード>にしたりと、この手の例は枚挙にいとまがありません。あえて目を逸らさせているんでしょうか?
>ヴぇryさんの主張は『「短さ」こそが最も重要で、その為になら「適切さ」「わかりやすさ」など擲つべきだ』ということでしょうか。
分かりやすさは当然の上、圧縮すべきということです。それの何が問題なのでしょう?
これは旧SNEではできていて、日本語版第四版では損なわれていることです(引き継いでいても思考放棄して流用しただけなのは、エラッタからも見て取れます。あるいは人材間で問題が生じて、先人のノウハウから“あえて外れようとした”のかもしれませんが)。
分かりにくいのであれば、文字数を増やすこともあるでしょうが、命名法則を確立させて、使われている言葉から効果の傾向を推測しやすくするなどの工夫のしようもあります。
そもそも日本語版第4版が“信頼できる”ものであれば、私がどうこう言うこともありませんし、思うことすらなかったでしょう。
そして訳語問題の多さとyukiさんの主張を考慮すると、このよろしくない形を変えずに合わせろと強要しているのでしょうか? そうならば意見は平行線のままだと思います。極力変えないとしても、その最低限の修正範囲が広すぎます。
「自分が主要な情報を沢山書き出すから、それらが出揃うまで用語を変えるのは待ってほしい」というのであれば、同意し、協力もしようものですが。
56.yuki - 21/01/30 22:29:34 - ID:rvTu1Hnxcg
>>54
> 結局、ファジー処理させる言い回しを多用する時点で、アナログとデジタル運用の違いは明白です。
アナログとデジタルの違いではなく、ツール(wiki)の機能の問題でしょう。
デジタルでも一部を可変にする(変数化する)ことは可能です。というか一般的です。
Good with (Animal)とGood with (Social Group)を区別することすら可能でしょう。専門化する動物やグループを引数として与える関数のようなものと考えれば、引数の型がAnimal型かSocial Group型かで区別できます。
> それに目を瞑ったとしても、原書は国際単位系を守らずヤード・ポンド法使ってるので、〜
アメリカ人が英語で(主に自国に向けて)作成するものが、アメリカで一般的に使用されている単位系であるのは当然のことでしょう。
そして、メートル法を使用する人のために『GURPS Basic Set』p.9のコラム「Metric Conversions」にて換算表を提供する等の配慮を行っています。
57.名無し - 21/01/30 22:33:57 - ID:rvTu1Hnxcg
>>55-56
> <短剣>ですむものを<ショートソード>にしたりと、〜
少なくとも<ショートソード>は、別に悪訳とは思っておりません。
翻訳としては全く正しく、本来アナログゲームであるTRPGとして考えれば「より画数が少ない」というメリットがありますし、長さについても公式キャラクターシートに記載することを前提とすれば十分に短いものです。
その為、日本語版の書籍に記載された<ショートソード>と<短剣>という新しい訳語の二つの訳語が存在することにより訳語不統一と同様の混乱を招くデメリットを考えれば、この訳語に対する「訳語の変更」には反対です。
ただし、正式名称はそのままに限定的に別名をつけるだけならば問題ないと考えています。
例えば、以下のようなものです。
・デザイナー権限において、その世界の一部のキャラクターが学ぶことができる技能の名称を変更する
ex. <柔道>を<投極術>、<空手>を<蹴打術>、<錬金術>を<錬丹術>などと呼ぶ
・GM権限において、オンセで実施するキャンペーンで使用する際に利便性を高めるために短縮名称を用意する
ex. <ショートソード>を<短剣>、<盾/バックラー>を<バックラー>などと縮めて表記する
・GMの許可を得て、別名で表記する
ex. 警棒のような短い棒状の武器を扱う技術を<ショートソード>と同等の技能として<短状>や<警棒>という名称でキャラクターシートに記載する
また、<ショートソード>については、問題視していませんが、「ダメージの影響を受けにくい」等は私も問題と思っています。
58.yuki - 21/01/30 22:37:14 - ID:rvTu1Hnxcg
>>55-57
> 分かりやすさは当然の上、圧縮すべきということです。それの何が問題なのでしょう?
そのこと自体は「問題だ」等とは言っていませんよ。
>>54 でも述べた通り、『「長さ」についても考慮すべき事項ではあるが、「適切さ」「わかりやすさ」こそが最も重要』というのが私の意見です。
つまり、その点については私たちの意見は概ね一致しているはずです。その私の意見に噛みついてこられるので、ヴぇryさんの意見を改めて確認させて頂いただけです。
まずは相手の意見をきちんと読んではいかがでしょうか。
> 分かりにくいのであれば、文字数を増やすこともあるでしょうが、命名法則を確立させて、使われている言葉から効果の傾向を推測しやすくするなどの工夫のしようもあります。
この点は、全く同意見です。
> そして訳語問題の多さとyukiさんの主張を考慮すると、このよろしくない形を変えずに合わせろと強要しているのでしょうか?
明らかに間違っているところ、誤解を招くようなところを変えるのは、賛成です。
ですが、変更箇所を徒に増やすのは賛同できかねる、というだけです。
直すべきところだけを直すことで、書籍版と異なる訳語の数をできるだけ少なくし、混乱が少なくなるようにすべきではないか、というだけです。
また、「特典についての意見交換」という趣旨から離れてきていますので、続きをお望みでしたら「訳語についての意見交換」のスレッドに行きましょう。
59. drachenriese - 21/05/30 21:58:38
話というか認識がすれ違って(噛み合ってない・誤解が火種になる)ことで問題が大きくなることは多々あります。
コンテンツ貢献者がどんどん去っていくのはつらいものです。(自分が知ってるだけでも掲示板の論争でGURPS用HPや動画投稿関係者が複数名去ってます)。
戻って来て欲しいと思います。
>>58 直すべきところだけを直すことで、書籍版と異なる訳語の数をできるだけ少なくし、混乱が少なくなるようにすべきではないか、というだけです。
これの対処法として、そもそも当サイトは「日本語版第4版とは異なる物」(作り直したもの)の方向性に舵を切る手があります。
日本語版第4版を今なお扱ってくれるコンテンツが当サイトの他にないなら、それらとの互換性も(換算表を用意する以上のことを)考慮する必要もないので。
自分も大雑把ですが訳などを見比べてみました。日本語訳は文章は素晴らしいですが、量が量だけに仕方ないとはいえ、ミスの余りの多さから「日本語訳はそもそも商品として欠陥品」という評価は致し方ないと感じました。
さて、暗い話題は横において特典について自分からも1つ。
弩についての特典が他スレッドや某サイトで挙がっていたので、それ関係です。
かつて使用されたマンチテクニックに、「強力な弦を張った状態の弩のパーツを技師が《物体作成》で生み出し、専用形状の《魔法の杖》と組み合わせて、物理的弦引きを省略する」といものがありました。
これの許可を出す特典です。
名前は「コッキング済み」。
60. drachenriese - 21/05/30 22:36:08
>>59 「コッキング済み」
このやり方は、ライフルやクロスボウのような形状の「魔法の杖」から、「引き絞られた状態の弦と固定具周りのパーツ」を《物体作成》出現させるものです。
後は矢を装填すれば使用者の体力を遥かに超えるクロスボウを発射できるというマンチ技です。
構造を工夫すれば、(例:紐付きの矢も構造体の一部と扱わせる)矢の物理的装填すら省略できます。
もちろん、再現させるための状態の構造物を、最初にどうにかして自分で“ 作っておく ”必要がありますが。
なお、魔法大全p.50の《物体作成》には機械装置の作成に「GMに注意〜〜特に厳しくしてください」があり、これらもその範疇でしょう。
その辺の「GM許可」の裏付けとして特典がこの「コッキング済み」なわけです。
61.yuki - 21/05/31 10:27:52 - ID:+FAzs3fA4Q
>>60
特典なしで許可、特典で許可、特殊な背景で許可、禁止とGMによって対応は変わるかと思いますが、
特典で厳しめに判定するとして、
特典/弦と固定具周りのパーツを1つの物体とみなして《物体作成》できる [1]
特典/紐付きの矢もパーツの一部とみなして射出しても消失しない [1]
特典/引き絞られた状態で作り出せる [1]
特典/術者の体力を超えられる [1/ST+1]
とかでしょうか。もう少し優しくするなら2番目、3番目は1番目に統合したりしても良いかもしれませんね。
魔法系特典と考えるとバランスもとれそうです。
62. drachenriese - 21/06/01 20:06:36
>>61 もう少し優しくするなら2番目、3番目は1番目に統合したりしても良いかもしれませんね。
それらのパーツを1つのユニットとして術者が開発したものと扱ったのが当時のマンチ技でした。
ついでに《物体作成》で弩全体をではなく、ユニットの出現とされたのは消費エネルギーが参照する重量対策といふ。
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