汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ベーシックセット』第10章「成功判定」より。

いつ判定するのか(WHEN TO ROLL) B326P/2B6P

 ゲームが延々と続くサイコロの振り合いになるのを防ぐために、GMは失敗に意味がある時や、成功に利益や有利さが見込める時にだけ、成功判定をさせるべきでしょう。

●PCの健康、財産、友人、評判、あるいは装備が危険に瀕している時。これには追跡、戦闘(たとえ目標が静止していて、至近距離であっても)、諜報活動、盗み、その他“冒険的な”行動を含みます。

●PCが仲間、情報、新しい能力、社会的立場、財産などを得ようとしている時。

関連:技能なし値

 GMは以下のような場合は、判定を要求すべきではありません。

●まったく取るに足らない行動。例えば道を横断したり、街に車を乗り入れたり、犬に餌をやったり、街角の店を見つけたり、コンピューターの電源を入れたり……

●日々の日常的な仕事、冒険ではない職務(仕事の能力を評価するには、毎月の「仕事判定」を行ってください。「仕事」参照)。
技能なし値がない技能の行動に関して。
訓練なしでは試みることができない行動もあります。<錬金術>、<空手>、魔法呪文などには技能なし値がありません。適切な訓練を受けていない場合、そうした行動はまったく試みることができません。


GMがサイコロを振る場合(When the GM Rolls)

 キャラクターが何か行動するときには、ほとんどの場合プレイヤーがサイコロを振って判定します。しかしGMが代わりに判定しなければならない場合が2種類あります。どちらの場合も「判定を行なった」ことをプレイヤーに悟られてはなりません。
1:成功したかどうか、プレイヤーに知られてはならない判定
 これは、特に「プレイヤーが情報を得ようとしている時」などです。例えば――<嘘発見><気象学><尋問><発見>などの技能、「直感」や「託宣」などの有利な特徴、超常的な予知能力を使う場合などです。プレイヤーがこの種の技能や能力を使おうとする場合、GMが密かにサイコロを振ります。判定に成功すれば、GMは正しい情報を与えます。成功度が高いほど、良い情報になります。判定に失敗した場合、GMは情報を与えないことにしてもかまいませんし、嘘の情報を与えてもかまいません――どちらか適切と思えるほうを選択してください。失敗の度合いが大きいほど、ひどい嘘をついてください。
2:何が行なわれているか、PCには知るすべがない場合
 知覚判定の大半、「危険感知」やその類の判定です。パーティがジャングルを歩いているとします。前方の木の枝に豹が乗って待ち受けていた場合、GMは「豹が前の木の枝に乗っています。気づくかどうか視覚判定してください」などと言ってはいけません。「全員視覚判定をしてください。誰か「危険感知」を持っている人はいます?」と聞くのも良くありません。どちらも不必要な情報をプレイヤーに与えてしまいます。
 そうしないために、GMはあらかじめ管理用シートに必要な情報を記入しておきます。各キャラクターについて必要な判定の目標値が分かるようにしておいて、GMがこっそり判定を行ないます。もし誰かが判定に成功していたら「20メートル先の枝に豹が乗っている!」とプレイヤーに教えます。もし誰も成功しなかったら……おそらく不意討ちをくらうことでしょう。

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キャラクターの作成
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下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
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特別修正/特別増強/特別限定
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第4章:技能

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