[[イビル・イントルーダー]]
名前が単に「イントルーダー」や「侵入者」という呼称だと他世界観用語と重複する危険性があるので、この怪物の正式呼称(データとしての登録名)は「イビル・イントルーダー」とします。
他次元からの無数の物体(および
古邪)は単に「イントルーダー(侵入者)」と呼ばれていますが、
サイキック・スレイヤーは、定命の事柄に干渉するために作成されたと思われる
古邪の系譜をその用語として書き残しています。 イカ教団(Squid Cults)はこれらの存在を神の使者として崇めています…… しかしもちろん、彼らを代表する「神」はその崇拝に報いるわけではありません。 探索者は、カルトの隊列を破るまで、これらのモンスターに遭遇することは滅多にありません。 イントルーダーたちは後方にいて、大祭司たちが何らかの不浄な儀式を行っている間、信者に特攻を命令しています。
イントルーダーの姿は、
可視性が不十分な環境において、エルフ、人間、オーク、および同様の人型生物のように行動することがありますが、その類似点は表面的なものです。 彼らの皮膚は不浄な粘液で滴り、目は黒い球体で、決して声を出して話すことはありません。 彼らは狂気を植え付け精神を支配する強力なテレパシー攻撃を数多く持っており、
戦闘ではこれらを駆使して攻撃します。 彼らは狂信的な従者として、死ぬまで戦うことをいといません。彼らはギザギザの両手剣を扱い、その剣は鍛えられた不自然な金属と融合した背骨(人型生物のもの)に似ています。
■イビル・イントルーダー
- 能力値
- 攻撃手段
- 性質: 「呼吸不要」「飲食不要」「睡眠不要」 「二重関節」 「古の叡智/4L」「熱狂/狂信」 「動物に嫌われる」「痛みに強い」 「無効化/代謝性の危険」 「他人に影響されない」 「負傷耐性/均一、血液がない」「暗視/5L」「耐圧/3L」「DΨの才能/4L」「防壁的恐怖」 「すべりやすい/5L」「テレセンド」 「気温の変化に強い/5L/追加幅32.5度+12%/-29度〜+38度」 「無感動」「特殊な背景/DΨ使い」。
- 技能:〈登攀/Lv17〉〈脱出/Lv22〉〈秘伝/エルダー・シングス/Lv16〉 〈秘伝/超能力/Lv16〉 〈脅迫/Lv12〉〈指揮/Lv12〉〈神秘学/Lv16〉〈戦術/Lv12〉〈両手剣/Lv16〉
- モンスタークラス:古邪。
- 備考:
- 「二重関節」と「すべりやすい/5L」を組み合わせると、解放の試みに+10修正になります。
- 「熱狂/狂信」は、冒険者とのほとんどの遭遇で意志力に基づいた抵抗に+3修正を与えます。
- 「負傷耐性」は刺し攻撃や貫通攻撃を制限し、脳も重要器官もありません。
- 多くの効果はまったく無効です。例えば恐怖は「無感動」で、毒は「無効化」で、衝撃は「痛みに強い」、絞殺には「呼吸不要」などです。
- イントルーダーは侵入者は優れた戦術家であり、対戦相手が自分たちとは異なるトラブルに苦しんでいるエリア、ほとんどの場合暗闇(最大 -5)で戦うよう努めます。
- スパイニー・リップソード は刺し斬り用グレートソードです。 その特殊な効果はイントルーダー以外が使用者でも有効です。
- イントルーダーはまさに邪悪な存在であり、PCと交渉する気がありません。
古邪としての戦力評価は「OR42/PR57/CER99」です。

原書表記
Countless things (and Things) from other dimensions are casually termed “intruders,” but slayers save the term for a strain of Elder Things that appears to have been created to meddle in mortal affairs. Squid Cults revere these entities as divine emissaries . . . but of course the “gods” they represent don’t reward worship. Delvers rarely encounter these monsters until after they’ve demolished a cult’s ranks. The Intruders are the ones at the rear, ordering the suicide charge while the high priests complete some foul ritual.
Intruders can pass as elves, humans, orcs, and similar humanoids in insufficient light, but the resemblance is superficial. Their skin drips with unwholesome slime, their eyes are black orbs, and they never speak aloud. They possess a powerful array of telepathic attacks that let them sow madness and dominate minds, and they do lash out with these in combat. As fanatical servitors, they’re willing to fight to the death with their jagged two-handed swords, which resemble fused humanoid backbones forged from unnatural metal.
ST: 14 HP: 28 Speed: 6.25
DX: 12 Will: 12 Move: 6
IQ: 12 Per: 12
HT: 13 FP: 13 SM: 0
Dodge: 9 Parry: 11 (Sword) DR: 5 (Tough Skin)
Fear (16): Fear (Psi, p. 6), with effective Will 16. Range 10.
Costs 1 FP/use.
Madness (16): Madness 2 (Psi, p. 7), with effective Will 16. Takes speed/range modifiers. Costs 1 FP/use.
Mind Control (16): Mind Control 2 (Psi, pp. 7-8), with effective Will 16. Takes speed/range modifiers. Costs 1 FP/use.
Spiny Ripsword (16): 2d+3 cutting (Reach 1, 2) or 1d+3 impaling (Reach 2). Any injury means 2 HP of blood loss next turn, unless the target has No Blood; assess this on the Intruder’s turn.
Traits: Doesn’t Breathe; Doesn’t Eat or Drink; Doesn’t Sleep; Double-Jointed; Elder Gift 4; Extreme Fanaticism; Frightens Animals; High Pain Threshold; Immunity to Metabolic Hazards; Indomitable; Injury Tolerance (Homogenous, No Blood); Night Vision 5; Pressure Support 3; Psi Talent 4; Psychic Terror (Psi, p. 14); Slippery 5; Telesend (Psi,p. 11); Temperature Tolerance 5 (-20° to 100°); Unfazeable; Unusual Background (Psionic).
Skills: Climbing-17; Escape-22; Hidden Lore (Elder Things)-16; Hidden Lore (Psi)-16; Intimidation-12; Leadership-12; Occultism-16; Tactics-12; Two-Handed Sword-16.
Class: Elder Thing.
Notes: Double-Jointed and Slippery combine for +10 on attempts to break free; Extreme Fanaticism gives +3 to Willbased resistance in most run-ins with adventurers; Injury Tolerance limits impaling and piercing attacks (p. B380), and gives No Brain and No Vitals; and many effects are totally ineffective: fear (Unfazeable), poison (Immunity), shock (High Pain Threshold), strangulation (Doesn’t Breathe), etc. Intruders are good tacticians, and strive to fight in areas where their opponents suffer from troubles they don’t, most often darkness (up to -5). The spiny ripsword is a thrusting greatsword; its special effect will work for non-Intruders. Unwilling to negotiate. Truly evil.
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