汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版での「知性ある魔剣」(インテリジェンスソード)用の提案ルールです。元々が2006年ぐらいの情報であり、現在では再現するための整備されたルールが別に存在する点に注意してください。
  • GURPS魔法大全の未訳サプリメント「GURPS Thaumatology」にちゃんとしたもの(例えば「武器形態修正」など)が載っているそうです。
  • 『Pyramid 3/65: Alternate GURPS III』 p.24-26「特殊武器」(Natural Weapons)のルールによって、使用者の筋力を参照する武器や能力をCPで作成可能になりました。

クロムたんのメール編(知性あるバスタードソード)

転載元:http://web.archive.org/web/20061008203712/anego.ha...

・現時点(「GURPS Thaumatology」発売前)では、体が剣であるキャラクターを表現する「公式で正しい」ルールが存在するわけではない。

・インテリジェントソードに関する公式の追加ルールは、現在プレイテスト中の GURPS Thaumatologyで扱われる予定。
(なので、「将来出来るルールと違った答えを言うのは躊躇われます」と、最初は答えを渋られました。 それでもいいからお願いしますと根掘り葉掘り聞いてみたので結構鬱陶しかったんじゃないかと思いますが、 いろいろ丁寧に答えていただけました。クロム先生お忙しい中ホントありがとうございます。)

・あるキャラクターが剣であること自体には、CPは要求されない。 金属のように硬いこと(「防護点」)、四肢がないこと(「手足がない」「脚がない」)、 内臓がないこと(「負傷耐性」)、などの特徴にCPを払い、適当なサイズ修正と体重を決めさえすれば、あとは単純に「彼は剣である」ということにすればよい。

・他の人が魔剣氏を装備して「武器表のデータどおりの剣」として扱えることは、魔剣氏自身には基本的に利益をもたらさないので、直接には有利な特徴として扱うべきではない。 ドクタークロムの提案は、魔剣氏が「専用アイテム」で剣を一本買うことである。 (この場合、この「専用アイテム」は魔剣氏自身がそのアイテムであることを意味する。) 専用アイテムCPを費やすことで魔剣氏のCP総計が増えるので、 これは他のPCが魔剣氏を「仲間」として持つ際のコストを決めるファクターになる。

・もし彼が炎を出したりを出したりと超常的なことができる場合は、 *魔剣の所有者が* その能力を発明品として買うべきである。

・上の話は自分の意志で動くことができない剣の場合である。 自分の意志で自由に動けて、自分自身を剣として振り回せる剣の場合は事情が異なってくる。 こうした剣は、自分の攻撃を「白兵攻撃(体力に依存)」 〔※1〕 の増強の付いた「特殊攻撃」として買う。

・例えばバスタードソードなら、魔剣氏は最も高価な「特殊攻撃/切り0.6d」(振り+2 切)を買い、 もう一つの「特殊攻撃/叩き0.6d」(突き+2 叩)を選択攻撃として買えばよい。 魔剣氏自身には片手も両手もないので、常に強い方である両手用のデータに基づけばよい。

・もし魔剣氏が上質・最上質でダメージが高いとか、炎やを出したりと超常的なことができる場合は、 単に「特殊攻撃」をそれに合わせて設定すれば容易に再現できる。

・もし他人が魔剣氏を装備してこうした特殊な攻撃をできるなら、 魔剣氏は自分の「特殊攻撃」に「他人に影響(+50%)」 〔※2〕 の増強を付ければよい。 これにより、魔剣氏が「他人によって魔剣として装備される」ことを表現できる。

・なお、白兵の「特殊攻撃」は通常〈格闘〉で振るが、コンセプトに応じて 別の白兵武器技能に置き換えてよい。これはMartial Artsで公式になる予定。

上の話を踏まえて、(GURPSスレ第27版の454様)が作ってドクタークロムに提案してみたのが、次のテンプレートです。
返事は "I like this idea." でした。

「バスタードソード種族テンプレート」 [-251CP]

中世のようなTL3の初期財産$1000の世界を想定。

能力値… [-252]

体力0[-100]; 敏捷力0[-200]; 生命力12[20]; HP14[28]; 体重2.5kg; SM -3。

有利な特徴… [172]

飲食不要[10];気密[15]; 呼吸不要[20]; 真空耐性[5]; 専用アイテム(バスタードソード、$650)[2]; 耐圧3[15]; 無効化(代謝性の危険)[30]; 負傷耐性(均一)[40]; 負傷耐性(血がない)[5]; 負傷耐性(目がない)[5]; 負傷耐性(頭がない)[2]; 負傷耐性(首がない)[5];防護点6(鎧着用不可、-40%)[18]。

不利な特徴… [-171]

会話できない[-25]; 脚がない/携帯品[-30]〔※3〕 ; 手足がない[-50]; 水に浮かない[-1]; 社会的弱者(価値ある財産)[-10]; 自然治癒しない(完全)[-30]; 財産(どん底)[-25]。

オプショナルなレンズ…

「安物」レンズ:計-11CP。
生命力-1[-10]; 「専用アイテム」を「専用アイテム(安物バスタードソード、$260)」に置き換える[-1]。

「上質」レンズ:計+15CP。
生命力+1[+10]; 「専用アイテム」を「専用アイテム(上質バスタードソード、$2600)」に置き換える[+5]。
「最上質」レンズ:計+44CP。
生命力+2[+20]; 「専用アイテム」を「専用アイテム(最上質バスタードソード、$13000)」に置き換える[+24]。

「自分で動ける」レンズ:計+370CP+α。
「体力0」を買い戻す[+100]; 「敏捷力0」を買い戻す[+200]; 「脚がない/携帯品」を「脚がない/空中移動」に置き換える[+30]; 「飛行」を追加[+40]。

さらに、必要に応じて「特殊攻撃」を取得する。



(注)

※1 「白兵攻撃(体力に依存)」の増強
Powersで追加された増強です。 「特殊攻撃」のダメージに自分の基本致傷力(振りでも突きでもよい)を加算します。+100%です。
〔Powersを持っている人向けの注…… 「白兵攻撃(体力に依存)」が使う致傷力は振りでも突きでもよく、 使用のたびに自由に切り替えられるのだそうです。もし「振りの致傷力しか使えない」なら+100%、 「突きの致傷力しか使えない」なら突きの致傷力の振りに対する割合からパーセンテージを決めるそうです。 (例:体力22なら+50%、体力70なら+80%。)〕
※2 「他人に影響(+50%)」の増強
Powersで追加された増強です。その特徴の効果を自分に接触している他人に及ぼすことができます (同意していない他人には効果なし)。+50%です。
〔Powersを持っている人向けの注…… ルールの文言では「他人に影響」は攻撃には適用できない、ということになっていますが、 Thaumatologyのインテリジェントソードのルールでこの制限は緩和される見通しのようです。 「他人に影響」で他人に「特殊攻撃」を貸している間は、自分がその「特殊攻撃」を使うことはできません。 「白兵攻撃(体力に依存)」付きの「特殊攻撃」を貸す場合、体力は現使用者の値を使います (剣自身の体力と違ってもよい)。〕
※3 不利な特徴「脚がない/携帯品
これはTranshuman Space: Changing Timesで追加される予定の特徴です。 「脚がない/固定」と違って、他者に運ばれることによって移動可能ということを表します。-30CPです。

(GURPSスレ第27版の454様)が話し合ってみて思うところ

ドクタークロムはどうやら、
「*インテリジェントソードであること* に対してではなく、*インテリジェントソードであることによってそのキャラが得る具体的な利益* に対してCPを払う、 という思想を貫きたい。」
「インテリジェントソード、人工知能を搭載した車両、アップリフトされた動物…… などなどのキャラクターコンセプトは、それほど *ベーシック* なものではない。 これらのキャラを作成したい場合は、当面は今出ているルルブの解釈で間に合わせてほしく、 徹底的に厳密にやるにはそれなりの(未発売で制作中の)サプリが必要になることを了承されたい。」
というふうなことが言いたかったようです。

ドクタークロムとのやりとりとは関係ないもの

 以下はドクタークロム(ガープス第4版本家のルール責任者・新規ルール開発者)とのやりとりとは全く関係ない性質で、このページの閲覧者が書きこんだ内容です。

レンズ

まつろわぬ刃:+150%〜+210%
 特定の対象に対して強力な効果を発揮させる増強です。
 この特徴を施された武器が魔力を発揮する相手に命中し場合、クリティカル扱いになります。ただし、対象は防御を試みることが出来ます。
 命中判定クリティカルした場合、クリティカル表を3回振ってその中で最も良い結果を適用します。

 このレンズは効果を発揮する対象を決定する必要があります。
 その対象の登場頻度により、増強率が変わってきます。

 また、基本的にこのレンズの対象になる存在は基本的にキャラクターの地力ではよほどのことが無いと倒せないくらいに強大/格上なのが普通です。
 この増強を発動させるには、武器の使い手に「反骨心」(50cp)の特徴が要求されます。

内訳:
特殊攻撃に対して、下記増強を対象によって「条件限定」したものを追加する。
 宇宙パワー/命中した場合、クリティカル表を振ることができる。命中判定クリティカルした場合、クリティカル表を3回振れる:+300%
  • 滅多に出会わない(−50%):長大なキャンペーンセッションで一回程度の登場頻度です。神格や〈龍〉などが適当です。
  • ほとんど出会わない(−40%):数セッションに1回登場する程度の登場頻度です。〈悪魔〉騎士や〈竜〉やヴァンパイアや巨人などが適当です。
  • あまり出会わない(−30%):1セッションで1回登場するかしないか程度の登場頻度です。ゴーレムや、ルナル/ユエルの邪術師辺りが適当です。

「破鎧の一撃」レンズ:さまざま
 このレンズが付与された武器では攻撃行動の直前に1回分の集中行動を行なうことで「アーマーブレイク・モード」で攻撃することが出来ます。この状態で相手を攻撃した場合、命中時に相手の鎧/防護服の「防護点」をLv分低下させます(防護点が0になっても鎧のHPが残っている限り完全には破壊はされませんが、防御効果を発揮できないほどにボロボロになっているでしょう)。
 鎧や防護服の上に防護点がある場合、5点毎および端数によりこの効果は軽減されます。例:6〜9点なら、5点と1〜4点の端数で2点軽減。

内訳:
特殊攻撃/侵蝕ダメージ 5 (準備時間増加 1L:−10%、条件限定/鎧や防護服以外には無効:−10%、負傷なし:−50%、連動/インテリジェンスソード本体による攻撃:+10%、白兵攻撃:さまざま。計−60%以上) [さまざま]
※インテリジェンスソード本体の攻撃に「連動/破鎧の一撃:+20%」の増強が必要
重武器 
 あなたの本体は本来よりも重く作られています。
 基本的に木製武器は金属製になり、元々金属製の武器はサイズがやや大きくなります。
 GMはナイフの重量化等、イメージにあわないものは却下する権利があります。
 また、特殊攻撃も下記計算後の値で習得してください。
  • 重量化をした場合
    • 武器の重量が2.25倍
      • 振りで使用した場合のダメージ修正に限り、元のダメージ修正が+1以上なら修正値が1.5倍(切り上げ)に、元のダメージ修正が+0以下の場合は修正値に+1されます。
      • 重量バランスが元の武器と違い過ぎるため、技能レベルに−1の修正を受けます。(特殊武器訓練でペナルティを回避できます)
      • 必要体力は1.5倍(切り上げ)に、価格は2.25倍になります。
    • 武器の重量が6.25倍
      • 振りで使用した場合のダメージ修正に限り、元のダメージ修正が+1以上なら修正値が2倍に、元のダメージ修正が+0以下の場合は修正値に+1されます。
      • 振りで使用した場合のダメージ修正が+1以上の武器は、修正値が2倍に、ダメージ修正が+0以下の場合は、修正値に+1されます。
      • 重量バランスが元の武器と違い過ぎるため、技能レベルに−2の修正を受けます。(特殊武器訓練でペナルティを1点分緩和できます)
      • 必要体力は2倍に、価格は6.25倍になります。
  • 巨大化した場合
    • 1段階巨大化した場合
      • 元のダメージ修正が+1以上なら修正値が1.5倍(切り上げ)に、元のダメージ修正が+0以下の場合は修正値に+1されます。
      • 武器を扱うのに適正なサイズ修正が+1されます。使い手が武器に対して大きすぎたり小さすぎたりする場合、サイズ修正の差分だけマイナス修正を受けます。(巨大武器適応/SMでレベル分のペナルティを緩和できます)
      • 必要体力は1.5倍(切り上げ)に、価格/重量は2.25倍になります。
    • 2段階巨大化した場合
      • 元のダメージ修正が+1以上なら修正値が2倍になります。元のダメージ修正が+0以下の場合は修正値に+1されます。
      • 武器を扱うのに適正なサイズ修正が+2されます。使い手が武器に対して大きすぎたり小さすぎたりする場合、サイズ修正の差分だけマイナス修正を受けます。(巨大武器適応/SMでレベル分のペナルティを緩和できます)
      • 必要体力は2倍に、価格/重量は6.25倍になります。
『GURPS Low-Tech Companion 2: Weapons and Warriors』のp.20「SCALING WEAPONS AND ARMOR」を参考に数値を修正しました。

斬鉄:さまざま
 真の名匠により鍛えられた武器は鉄すら切り裂くと言われます。
 切りダメージ刺しダメージを与える「特殊攻撃」に「装甲除数」あるいは「宇宙パワー/防護不能な攻撃」の増強を施すことで表現します。

 また、担い手の副能力値ダメージ分に対しても同様の増強が必要です。
 例えば、体力13(振りダメージ2D-1)のキャラクターが、体力から算出される振りダメージに依存し「装甲除数 (2)」を持つ「特殊攻撃/切りダメージ」を与える魔剣を使用する場合、「特殊攻撃/切りダメージ 2D-1」に対する「装甲除数 (2)」の増強分のcp、即ち6cpを支払う必要があります。
 より詳細が知りたい場合は、『GURPS Powers』p.146「Modifying ST-Based Damage」ないし『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.20「Enhanced ST-Based Attacks」を参照して下さい。

このページへのコメント

 質問です…。
 インテリジェンスソードの強さには、刀身の材質も関係するのでしょうか?
 するとしたら、「強い」材質を使用する「レンズ」の必要cpは如何ほどになりましょうか?

0
Posted by あれ君 2020年12月11日(金) 18:15:56 返信数(1) 返信

既に、このページに記載されている「上質」レンズ、「最上質」レンズがそれです。

GURPSで一般的に「品質」と呼んでいるものは材料の質です。
たとえば、オリハルコン製の剣であれば「最上質」レンズを使用することになります。

1
Posted by yuki 2020年12月11日(金) 21:37:31

「剣の形状をしたキャラクター」=「意思ある剣」全般についてであり、特定のモデルはないでしょう。
「同様の種族」ではなく「ソーディアンも含む」でしょう。
「主我魔器」とか「器物の妖怪」などを包括するものです。

なお、記事中にもある通り正式ルールは『GURPS Thaumatology』の4章の最後の節「ITEM DRAWBACKS AND PERSONALITIES」で扱われていますので、そちら参照した方が良いでしょう。
特にp.118〜119ですね。
またp.120には「THE SILVER HARP」というサンプルキャラクター(意思を持つハープ)が掲載されています。

3
Posted by yuki 2020年11月29日(日) 20:22:04 返信

 インテリジェンスソードとは、要するに『テイルズオブ』シリーズにおける
『ソーディアン族』と同様の種族…という解釈でよろしいでしょうか?

0
Posted by あれ君 2020年11月29日(日) 18:56:39 返信

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