第4版『ベーシックセット』第13章「特殊な戦闘の状況」の「特殊な長射程武器のルール」の「クロスボウ」(Crossbows)より
クロスボウを買う時には、その体力を特定しなければなりません。自分の体力以下のクロスボウを準備するには2秒かかります。
体力の大きなクロスボウはより多くのダメージを与えますが、準備に必要な時間も長くかかります。自分の体力よりも1〜2大きいクロスボウを使う場合、弦を引き絞るのに6秒かかります。3〜4大きいクロスボウを使う場合、「ヤギの足」(goat’s foot)という道具が必要になります(弦を引き絞るのに20秒かかります)。5以上体力の大きいクロスボウの弦を引き絞ることはできません――機械式の道具を使えば話は別ですが。しかし、撃つことはできます!
それに加えて、太矢を取り出すのに1秒――<早抜き/矢>があれば話は別です――さらにクロスボウにつがえるのに1秒かかることを忘れないでください。
- 「ヤギの足」(goat’s foot)
クロスボウを買う時には、その体力を特定しなければなりません。自分の体力以下のクロスボウを準備するには2秒かかります。
体力の大きなクロスボウはより多くのダメージを与えますが、準備に必要な時間も長くかかります。自分の体力よりも1〜2大きいクロスボウを使う場合、弦を引き絞るのに6秒かかります。3〜4大きいクロスボウを使う場合、「ヤギの足」(goat’s foot)という道具が必要になります(弦を引き絞るのに20秒かかります)。5以上体力の大きいクロスボウの弦を引き絞ることはできません――機械式の道具を使えば話は別ですが。しかし、撃つことはできます!
それに加えて、太矢を取り出すのに1秒――<早抜き/矢>があれば話は別です――さらにクロスボウにつがえるのに1秒かかることを忘れないでください。
武器名(原書名) | 武器名(日本語名) | 対応技能 | TL | 武器威力 | 正 | 射 | 連 | 弾 | 価格 | 重量 | 必 | 扱 | 注釈 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Crossbow | クロスボウ | <クロスボウ> | TL2 | 突+4 刺 | 4 | ×20/×25 | 1 | 1(4) | $150 | 3/0.03 | 7† | -6 | ■3 |
Pistol Crossbow | ピストル型クロスボウ | <クロスボウ> | TL3 | 突+2 刺 | 1 | ×15/×20 | 1 | 1(4) | $150 | 2/0.03 | 7 | -4 | ■2■3 |
Prodd | プロッド | <クロスボウ> | TL3 | 突+4 貫 | 2 | ×20/×25 | 1 | 1(4) | $150 | 3/0.03 | 7† | -6 | ■3 |
“Goat’s Foot” | ヤギの足 | - | TL3 | - | - | - | - | (20) | $50 | 1 | 7† | - | ■5 |
- ■2:準備には両手を使用します。しかし、攻撃する時は片手でかまいません。
- ■3:クロスボウの太矢は1本$2です。プロッド用の鉛球は$0.1です。
- ■5:クロスボウやプロッドを再装填するには高い体力が必要です。この道具を使うことで、あなたは本来の体力より4高い武器の再装填を行なえます。ただし、準備の戦闘行動に20秒かかります。
設計・修理・使用のための技能、<武具屋>、<クロスボウ>
弦の引きや投射に必要体力を要する武器に対してのみ機能する追加体力。
「強弓」[1cp]……戦闘系特典
「弩技巧」[1cp]……戦闘系特典
武器、武器表
長射程攻撃、特殊な長射程戦闘ルール
『ベーシックセット』第8章「装備」の「武器」より。
その武器の一般的な分類を表します。例えば“ショートソード”や“アサルト・ライフル”などで、各分類は、その中に個別の分類を多く含んでいます。
銃に関しては、分類の部分に銃弾の直径や“口径”が示されています。これはその武器の慣例に応じて、ミリ(例えば9ミリ)や口径(例えば50口径)で表記されています。また、同じ口径でも使用する銃弾が異なる場合、口径の後に
銃や手榴弾、一部の白兵武器のダメージは、サイコロの数と固定値の合計で表されます。例えば9ミリのオートマチックピストルのダメージは「2D+2」。誰が使おうと、ダメージはサイコロ2個の合計出目に2を加えた値になります。
攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。
“C”は、その武器を近接戦闘(Close Combat)で使用できることを表します(第12章「上級戦闘」の「近接戦闘」を参照してください)。
攻撃範囲が続きの数字になっている武器もあります。例えば、攻撃範囲“1,2”の槍は、1ないし2メートル先の目標に当てることができます。攻撃範囲にアスタリスク(*)が添えられている場合、その武器は扱いにくく、攻撃範囲を変えるのに(例えば1を2に)「準備」が必要であることを示します。アスタリスクがない場合は、武器の攻撃範囲に収まっていれば、どの距離でも攻撃を仕掛けることができます。
長射程武器のみの数値です。その武器が再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。
“T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!
弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器を準備するのに必要な時間になります。
括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(「弓、クロスボウと体力」を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器は再装填できません。
その武器を適切に使うのに必要な最低限の体力を表します。自分の体力が及ばない武器を使う場合、必要な体力に1点及ばないごとに技能に-1の修正を受け、疲労するほど戦闘が続いた時に余分に1点の疲労点を失います。
白兵武器については、実際にダメージを計算する時に用いる体力は、武器の最低体力の3倍を超えてはいけません。例えば、最低体力6の大型ナイフなら、“最大の体力”は18になります。
“自然の武器”(例えばパンチやキック)には、最低体力も最大体力もありません。
“†”の武器は、両手で扱わねばならないことを表します。
“‡”の武器は、両手で扱わねばならないことを表し、さらに最低体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力がなければ、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。この武器を非準備状態にせずに片手で扱うには、少なくとも3倍の体力が必要です。
“R”は台を使用する銃であることを表します。この武器の重量は、台の重量を含んでいます。この武器を台で安定させるには、1回の「準備」が必要です――しかし以降、安定させて立っている間の狙いを付けた攻撃は、自動的に“支えられている”ことになります(「狙い」参照)。
“B”はバイポッド付きの銃であることを表します。バイポッドを使って「伏せ」の姿勢で射撃する時は、“支えられている”と見なし、必要な体力も本来の値の3分の2になります(端数切り上げ)。例えば、最低体力が13なら9になります。
“M”は、その武器が通常は車両や銃架、トライポッドに搭載されていることを表します。搭載された状態で射撃する場合は、表に示された「体力」や「扱いやすさ」は無視します。こうした武器の最低体力は、車両などに搭載せずに射撃する場合に適用します。また、搭載状態からの取り外し(あるいは取り付け)には、最低でも3秒の「準備」行動が必要です。
弦の引きや投射に必要体力を要する武器に対してのみ機能する追加体力。
「強弓」[1cp]……戦闘系特典
「弩技巧」[1cp]……戦闘系特典
武器、武器表
長射程攻撃、特殊な長射程戦闘ルール
武器ステータスページの内容
武器ステータス(Weapon Statistics) B258P
武器名(Weapon)
旧名は「武器」。この項目は武器表でも「武器名」の項目と同じ物を指しているため、日本語訳では「武器名」とした方が良いと思われるため修正。
その武器の一般的な分類を表します。例えば“ショートソード”や“アサルト・ライフル”などで、各分類は、その中に個別の分類を多く含んでいます。
銃に関しては、分類の部分に銃弾の直径や“口径”が示されています。これはその武器の慣例に応じて、ミリ(例えば9ミリ)や口径(例えば50口径)で表記されています。また、同じ口径でも使用する銃弾が異なる場合、口径の後に
- “M(Magnum マグナム)”
- “P(Pistol ピストル)”
- “R(Revolver リボルバー)”
- “S(Short ショート)”
威力(Damage)
日本語版では「ダメージ」。第4版ではダメージが、攻撃の種類や攻撃力・攻撃威力や負傷などを同じ「ダメージ」で表記しているため紛らわしい。意味合いを重視するなら「威力」や「武器威力」や「武器致傷力」などと訳した方が良いと思われる。剣や弓といった人力の白兵武器、射撃武器については、体力がダメージの基準となります。これらについては、ダメージ表にある使用者の「突き」や「振り」のダメージに対する修正として表記されます。例えば、槍のダメージは「突き+2」です。体力が11なら「突き」の基本致傷力は1D-1なので、槍をふるえば1D+1のダメージを与えることになります。「振り」の武器では“てこの原理”が働くので、より大きなダメージを与える点に注意してください。
銃や手榴弾、一部の白兵武器のダメージは、サイコロの数と固定値の合計で表されます。例えば9ミリのオートマチックピストルのダメージは「2D+2」。誰が使おうと、ダメージはサイコロ2個の合計出目に2を加えた値になります。
徹甲除数(Armor Divisors):
攻撃型(Damage Type):
日本語版では「ダメージタイプ」となっている。しかし冗長な用語名にするぐらいなら、第3版同様に「攻撃型」にした方が良いと思われる。負傷の種類や、その攻撃による効果を省略形で表した物です。
また、原書名「aff」は「affliction」(「特殊効果」の原書名)の略記であり、これを「苦痛」と訳して武器表等で用いるのは悪手と言える。
攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。
爆発(Explosions):
「叩き」や「焼き」ダメージの後に“爆”と表記がある場合、その攻撃は爆発を伴います。これは周囲にいる者を巻き込んで負傷させる可能性があります。ダメージの値を爆発の中心から距離の3倍で割り、周囲に適用します。爆発によって破片が飛び散り、周囲にいる者に「切り」ダメージを与える場合もあります。「破片によるダメージ」は括弧内の数値で表されます。例えば、“3d[2d] 叩き 爆”なら、爆発によって3dの「叩き」ダメージを与え、さらに飛び散った破片によって2dの「切り」ダメージを与えることになります。破片によるダメージのサイコロ数×5メートルです。例えば[2d]なら、10メートルになります。爆発を伴う攻撃に徹甲除数がある場合、その効果を受けるのは直撃を受けた目標の防護点だけで、爆発や破片に巻き込まれた対象には徹甲除数を適用しません。
特殊効果(Afflictions):
特殊な武器には、ダメージのサイコロが示されていないものがあります。こうした武器には、代わりに生命力判定の修正値(例えば「HT-3」)が与えられています。これらの武器が命中した場合、示された修正値を課した生命力判定を行なって、特殊効果(例えば気絶)から逃れられたどうかを決めなければなりません。例えばスタンガンが命中した場合、生命力-3の判定に失敗すると、(20-生命力)秒間、朦朧としてしまいます。ただし、通常は目標の防護点(徹甲除数で修正した値)が、その生命力に加えられる点に注意してください。例えば、防護点2のレザージャケットを着ていれば、スタンガンの効果に抵抗する生命力判定に+2の修正があります。
その他の武器効果(Other Effects):
攻撃範囲(Reach)
第3版の武器の「長さ」に相当する。白兵武器のみの数値です。これは、その武器を人間大以下のものが振るう時に、命中させられる距離をメートルで表したものです。例えば、攻撃範囲が“2”の武器は2メートル先の敵にのみ当てることができます――それより近くても遠くても当たりません。
“C”は、その武器を近接戦闘(Close Combat)で使用できることを表します(第12章「上級戦闘」の「近接戦闘」を参照してください)。
攻撃範囲が続きの数字になっている武器もあります。例えば、攻撃範囲“1,2”の槍は、1ないし2メートル先の目標に当てることができます。攻撃範囲にアスタリスク(*)が添えられている場合、その武器は扱いにくく、攻撃範囲を変えるのに(例えば1を2に)「準備」が必要であることを示します。アスタリスクがない場合は、武器の攻撃範囲に収まっていれば、どの距離でも攻撃を仕掛けることができます。
受け修正(Parry)
正確さ(Acc。Accuracy)
射程(Range)
長射程武器のみの数値です。射程にただ1つの数値しか示されていない場合、「最大射程(メートル)」を表し、その距離までにある目標を攻撃できます。スラッシュの後に2つ目の数字が示されている場合、1つ目の数字は「半致傷距離」、2つ目の数字が最大射程です。半致傷距離より遠くにある目標に対してはダメージが半分になってしまい、目標が抵抗の生命力判定を行なう時も+3の修正を得ます。
人力武器については、半致傷距離と最大射程は固定値ではなく、使用者の体力の何倍かになるのが普通です。例えば、“×10/×15”の武器は、半致傷距離は使用者の体力の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の体力が10なら、半致傷距離は100メートル、最大射程は150メートルです。弓、クロスボウと機械式の砲の場合、使用者ではなく“その武器の体力”で計算します(後述)。
「最低射程」を持つ武器も存在します(その武器の注釈に示されています)。最低射程のある武器では、その距離内にある目標を攻撃できません――これは通常、大きく円弧を描くように撃ち出したり、安全装置や信管、誘導装置の限界があるためです。
人力武器については、半致傷距離と最大射程は固定値ではなく、使用者の体力の何倍かになるのが普通です。例えば、“×10/×15”の武器は、半致傷距離は使用者の体力の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の体力が10なら、半致傷距離は100メートル、最大射程は150メートルです。弓、クロスボウと機械式の砲の場合、使用者ではなく“その武器の体力”で計算します(後述)。
「最低射程」を持つ武器も存在します(その武器の注釈に示されています)。最低射程のある武器では、その距離内にある目標を攻撃できません――これは通常、大きく円弧を描くように撃ち出したり、安全装置や信管、誘導装置の限界があるためです。
連射(RoF。Rate of Fire)
長射程武器のみの数値です。普通の射手がその武器を用いた時に、1秒間に撃てる最大の弾数を表します。射手がそうしたければ、通常はこの値より少ない弾数(最低1)を撃つこともできますが、特別な注釈がついている場合もあります。
“!”は、多くのマシンガンと同じく、その武器が“フルオートのみ”でしか撃てないことを表します。最低でも、基本の連射数の4分の1(端数切り上げ)を撃ち出します。
“m×n”(例えば“3×9”)は、1回の攻撃で1つ目の値と同じ弾数を撃てることを表します。さらに、その1発ごとに、2つ目の値と同じ数の小さな弾体を撃ち出します。いわゆる多弾頭武器です。
“噴射”は、その武器が流体やエネルギーの流れを撃ち出すことを表しますこれには噴射のルールを用います。
“!”は、多くのマシンガンと同じく、その武器が“フルオートのみ”でしか撃てないことを表します。最低でも、基本の連射数の4分の1(端数切り上げ)を撃ち出します。
“m×n”(例えば“3×9”)は、1回の攻撃で1つ目の値と同じ弾数を撃てることを表します。さらに、その1発ごとに、2つ目の値と同じ数の小さな弾体を撃ち出します。いわゆる多弾頭武器です。
“噴射”は、その武器が流体やエネルギーの流れを撃ち出すことを表しますこれには噴射のルールを用います。
弾数(Shots)
長射程武器のみの数値です。その武器が再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。
“T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!
弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器を準備するのに必要な時間になります。
括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(「弓、クロスボウと体力」を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器は再装填できません。
価格(Cost)
重量(Weight)
必要体力(ST。Strength)
その武器を適切に使うのに必要な最低限の体力を表します。自分の体力が及ばない武器を使う場合、必要な体力に1点及ばないごとに技能に-1の修正を受け、疲労するほど戦闘が続いた時に余分に1点の疲労点を失います。
白兵武器については、実際にダメージを計算する時に用いる体力は、武器の最低体力の3倍を超えてはいけません。例えば、最低体力6の大型ナイフなら、“最大の体力”は18になります。
“自然の武器”(例えばパンチやキック)には、最低体力も最大体力もありません。
“†”の武器は、両手で扱わねばならないことを表します。
- 武器の最低体力の1.5倍以上の体力があれば(端数切り上げ)、その武器を片手で扱うことができますが、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。
- 武器の最低体力の2倍以上の体力があれば、準備のペナルティなしに片手で扱うことができます。また、片手で武器を保持し、もう一方の手で操作するタイプの武器(弓やポンプアクション式ショットガンなど)は、体力に関係なく常に両手が必要です。
“‡”の武器は、両手で扱わねばならないことを表し、さらに最低体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力がなければ、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。この武器を非準備状態にせずに片手で扱うには、少なくとも3倍の体力が必要です。
“R”は台を使用する銃であることを表します。この武器の重量は、台の重量を含んでいます。この武器を台で安定させるには、1回の「準備」が必要です――しかし以降、安定させて立っている間の狙いを付けた攻撃は、自動的に“支えられている”ことになります(「狙い」参照)。
“B”はバイポッド付きの銃であることを表します。バイポッドを使って「伏せ」の姿勢で射撃する時は、“支えられている”と見なし、必要な体力も本来の値の3分の2になります(端数切り上げ)。例えば、最低体力が13なら9になります。
“M”は、その武器が通常は車両や銃架、トライポッドに搭載されていることを表します。搭載された状態で射撃する場合は、表に示された「体力」や「扱いやすさ」は無視します。こうした武器の最低体力は、車両などに搭載せずに射撃する場合に適用します。また、搭載状態からの取り外し(あるいは取り付け)には、最低でも3秒の「準備」行動が必要です。
弓、クロスボウと体力:Bows, Crossbows, and ST
扱いやすさ(Bulk)
反動(Rcl。Recoil)
合法レベル(LC。Legality Class)
注釈(Notes)
ルールブックにて、ここに示された番号については、その表の最後にある注釈を参照してください。
人力長射程武器ページの内容
人力長射程武器表ページの内容
人力長射程武器表(Muscle-Powered Ranged Weapon Table) B265-266P
武器、人力長射程武器表、武器ステータス、武器表
- 注釈(Notes): ルールブックにて、ここに示された番号については、その表の最後にある注釈を参照してください。
武器名(原書名) | 武器名(日本語名) | 対応技能 | TL | 武器威力 | 正 | 射 | 連 | 弾 | 価格 | 重量 | 必 | 扱 | 注釈 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blowpipe | 吹き矢 | <吹き矢> | TL0 | 1d-3 貫- | 1 | ×4 | 1 | 1(2) | $30 | 0.5/0.025 | 2 | -6 | ■1■2■3 |
Bolas | ボーラ | <ボーラ> | TL0 | 突-1 叩 | 0 | ×3 | 1 | T(1) | $20 | 1 | 7 | -2 | ■4 |
Longbow | ロングボウ | <弓> | TL0 | 突+2 刺 | 3 | ×15/×20 | 1 | 1(2) | $200 | 1.5/0.05 | 11† | -8 | ■3 |
Regular Bow | レギュラーボウ | <弓> | TL0 | 突+1 刺 | 2 | ×15/×20 | 1 | 1(2) | $100 | 1/0.05 | 10† | -7 | ■3 |
Short Bow | ショートボウ | <弓> | TL0 | 突 刺 | 1 | ×10/×15 | 1 | 1(2) | $50 | 1/0.05 | 7† | -6 | ■3 |
Composite Bow | コンポジットボウ | <弓> | TL1 | 突+3 刺 | 3 | ×20/×25 | 1 | 1(2) | $900 | 2/0.05 | 10† | -7 | ■3 |
Heavy Cloak | ヘビー・クローク | <クローク> | TL1 | 独自処理 | 1 | 2 | T(1) | 1 | $50 | 2.5 | 8 | -6 | ■4 |
Light Cloak | ライト・クローク | <クローク> | TL1 | 独自処理 | 1 | 2 | T(1) | 1 | $20 | 1 | 5 | -4 | ■4 |
Crossbow | クロスボウ | <クロスボウ> | TL2 | 突+4 刺 | 4 | ×20/×25 | 1 | 1(4) | $150 | 3/0.03 | 7† | -6 | ■3 |
Pistol Crossbow | ピストル型クロスボウ | <クロスボウ> | TL3 | 突+2 刺 | 1 | ×15/×20 | 1 | 1(4) | $150 | 2/0.03 | 7 | -4 | ■2■3 |
Prodd | プロッド | <クロスボウ> | TL3 | 突+4 貫 | 2 | ×20/×25 | 1 | 1(4) | $150 | 3/0.03 | 7† | -6 | ■3 |
“Goat’s Foot” | ヤギの足 | - | TL3 | - | - | - | - | (20) | $50 | 1 | 7† | - | ■5 |
Lariat | つなぎ縄 | <投げ縄> | TL1 | 独自処理 | 0 | 独自処理 | 1 | T(独自処理) | $40 | 1.5 | 7† | -2 | ■4 |
Large Net | ラージネット | <ネット> | TL0 | 独自処理 | 1 | 独自処理 | 1 | T(1) | $40 | 10 | 11 | -6 | ■4■6 |
Melee Net | 戦闘ネット | <ネット> | TL2 | 独自処理 | 1 | 独自処理 | 1 | T(1) | $20 | 2.5 | 8 | -4 | ■4■6 |
Sling | スリング | <スリング> | TL0 | 振 貫 | 0 | ×6/×10 | 1 | 1(2) | $20 | 0.25/0.025 | 6 | -4 | ■2■3■7 |
Staff Sling | スタッフスリング | <スリング> | TL1 | 振+1 貫 | 1 | ×10/×15 | 1 | 1(2) | $20 | 1/0.025 | 7† | -6 | ■3■7 |
Atlatl with Dart with Javelin | 槍投げ器 (ダーツ使用時) (ジャベリン使用時) | <槍投げ器> | TL0 | - 振-1 刺 振+1 刺 | - 1 3 | - ×3/×4 ×2/×3 | 1 - - | 1(1) - - | $20 $20 $30 | 0.5 0.5 1 | - 5 6 | - -3 -4 | ■2 |
Hatchet | ハチェット | <武器投げ/斧・メイス> | TL0 | 振 切 | 1 | ×1.5/×2.5 | 1 | T(1) | $40 | 1 | 8 | -2 | |
Throwing Axe | 手投げ斧 | <武器投げ/斧・メイス> | TL0 | 振+2 切 | 1 | ×1/×1.5 | 1 | T(1) | $60 | 2 | 11 | -3 | |
Mace | メイス | <武器投げ/斧・メイス> | TL2 | 振+3 叩 | 1 | ×0.5/×1 | 1 | T(1) | $50 | 2.5 | 12 | -4 | |
Small Mace | 小型メイス | <武器投げ/斧・メイス> | TL2 | 振+2 叩 | 1 | ×1/×1.5 | 1 | T(1) | $35 | 1.5 | 10 | -3 | |
Harpoon | 銛 | <武器投げ/銛> | TL2 | 突+5 刺 | 2 | ×1/×1.5 | 1 | T(1) | $60 | 3 | 11 | -6 | ■8 |
Large Knife | 大型ナイフ | <武器投げ/ナイフ> | TL0 | 突 刺 | 0 | ×0.8/×1.5 | 1 | T(1) | $40 | 0.5 | 6 | -2 | |
Small Knife | 小型ナイフ | <武器投げ/ナイフ> | TL0 | 突-1 刺 | 0 | ×0.5/×1 | 1 | T(1) | $30 | 0.25 | 5 | -1 | |
Wooden Stake | 木杭 | <武器投げ/ナイフ> | TL0 | 突(0.5) 刺 | 0 | ×0.5/×1 | 1 | T(1) | $4 | 0.25 | 5 | -2 | |
Dagger | ダガー | <武器投げ/ナイフ> | TL1 | 突-1 刺 | 0 | ×0.5/×1 | 1 | T(1) | $20 | 0.125 | 5 | -1 | |
Shuriken | 手裏剣 | <武器投げ/手裏剣> | TL3 | 突-1 切 | 1 | ×0.5/×1 | 1 | T(1) | $3 | 0.05 | 5 | 0 | |
Spear | 槍 | <武器投げ/槍> | TL0 | 突+3 刺 | 2 | ×1/×1.5 | 1 | T(1) | $40 | 2 | 9 | -6 | |
Javelin | ジャベリン | <武器投げ/槍> | TL1 | 突+1 刺 | 3 | ×1.5/×2.5 | 1 | T(1) | $30 | 1 | 6 | -4 |
注釈(Notes)
[■1]:防護点を越えるダメージを受けた場合、矢に塗られていた毒や薬による追加の効果が発生します。効果は使われた毒によって異なります。
[■2]:準備には両手を使用します。しかし、攻撃する時は片手でかまいません。
[■3]:弓の矢、クロスボウの太矢は1本$2です。吹き矢の矢もしくはプロッドやスリング用の鉛球は$0.1です。スリング用の石は無料です。
[■4]:目標を絡めとります。「特殊な長射程戦闘ルール」を参照してください。
[■5]:クロスボウやプロッドを再装填するには高い体力が必要です。この道具を使うことで、あなたは本来の体力より4高い武器の再装填を行なえます。ただし、準備の戦闘行動に20秒かかります。
[■6]:ネットには半致傷距離がありません。最大射程距離はラージネットが(体力の半分+<ネット>技能の5分の1)、戦闘ネットは(体力+<体力><ネット>技能の5分の1)です。
[■7]:燃えている石(TL0)もしくは鉛球(TL2)を投げることもできます。鉛球を投げた場合、威力が+1され、最大射程も2倍になります。
[■8]:引き戻すための紐がついています。そうするには準備が必要で、体力判定に成功すると、この武器を引き戻すことができます(失敗した場合、次のターンに再び挑戦できます)。引き抜く時、刺さっていた対象は刺された時の半分のダメージを受けます。
[■2]:準備には両手を使用します。しかし、攻撃する時は片手でかまいません。
[■3]:弓の矢、クロスボウの太矢は1本$2です。吹き矢の矢もしくはプロッドやスリング用の鉛球は$0.1です。スリング用の石は無料です。
[■4]:目標を絡めとります。「特殊な長射程戦闘ルール」を参照してください。
[■5]:クロスボウやプロッドを再装填するには高い体力が必要です。この道具を使うことで、あなたは本来の体力より4高い武器の再装填を行なえます。ただし、準備の戦闘行動に20秒かかります。
[■6]:ネットには半致傷距離がありません。最大射程距離はラージネットが(体力の半分+<ネット>技能の5分の1)、戦闘ネットは(体力+<体力><ネット>技能の5分の1)です。
[■7]:燃えている石(TL0)もしくは鉛球(TL2)を投げることもできます。鉛球を投げた場合、威力が+1され、最大射程も2倍になります。
[■8]:引き戻すための紐がついています。そうするには準備が必要で、体力判定に成功すると、この武器を引き戻すことができます(失敗した場合、次のターンに再び挑戦できます)。引き抜く時、刺さっていた対象は刺された時の半分のダメージを受けます。
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