最終更新: drachenriese 2018年02月09日(金) 14:11:34履歴
単位はベーシック第三版のデフォルト(メートル、ヘクス、グラム、$等)で記しています。
- 基本能力値8(-15cp)、種族能力値-2までは不利な特徴にカウントしません。
- 基本能力値7(-20cp)、種族能力値-3以下は不利な特徴にカウントします。
能力値に払うcpに関しては、種族能力値基準(基本能力値に、後から種族基本セットの能力値補正を加える)で計算してください。
例:ウィザードなら基本セットによる知力+1なので、知力+3(30cp)分のcpを払えば、知力14になります。
ただし、やりすぎを防ぐ為に、0cpで取得できる「仲間」は各PC1名(あるいはセッション参加しているPL1名)につき1体までです。
移動力が同じ値同士の順番に関して現状の細かい裁定候補は、
- 1Dを振った値に技能「戦術」による補正を加えた値の大きい順になります。
- 基本移動力の小数点以下までイニシアチブ値として扱います。
- どどんとふのイニシアチブ表の順番
- 〈ランニング〉技能は「移動力」「よけ」やイニシアチブに影響を与えます。
- 特徴の「倭人症」は「移動力」「よけ」やイニシアチブに影響を与えます。
なお、一度の攻撃に対して2度以上「止め」ができるわけではありません。
基本的に1ターン中、1つの作業腕につき「止め」ができるのは1回のみです。
選択ルールの中には、近接戦闘時に盾は邪魔になるというのもあるので注意。大抵は盾の受動防御の値がペナルティになります。
この効果で準備時間が1秒未満になった武器は、その使用者にとって軽く取回せる武器として扱えます。
ただし、この効果は、「武器を構え直す」等、力づくで解決する準備時間にのみ適用されます。
(矢や銃弾の装填等には適用されません)。
ただし、キャラの動きは攻撃者の方向とは逆に動くのではなく、「射撃攻撃が来る方向が分かっている状態で射線をずらすように1ヘクス以上動く」必要があります。
射線が通ったまま相手から離れる動きでは、射撃攻撃に対する「後退」のボーナスは得られません。
また、「射撃攻撃が来る方向が分かってなくても、その場にとっさに伏せる」場合も、(相手がそれを見越した狙い方や範囲攻撃等をしていない限り)射撃攻撃に対する「後退」のボーナスを得られます。
たとえば、本来は体力18の場合基本致傷力は「振り」が「3D」、「突き」が「1D+2」で
《怪力5》をかけて体力23になった場合の基本致傷力は「振り」は「4D+1」、「突き」は「2D+1」です。
しかし、体力+5をそのまま体力18の固定値に加算して「振り」が「3D+5」、「突き」が「1D+4」としても構いません。
敏捷力や生命力の一時的強化に関しては、計4点上昇するごとに、移動力に+1していいです。
例:《戦士》の霊薬で 敏捷力が1D点上昇する際、5点上昇すれば、移動力計算は簡略して移動力+1する感じです。
移動力への影響分は4点毎で、端数は切捨てます。
能力低下も同じように処理します。
上記の処理は、あくまでセッション中の突発的な処理の指針です。
細かい処理をしたい場合は、事前に能力増減と各反映ステータスが明記され、GMらがそれを確認できている必要があります。
一瞬で使用できる呪文の発動タイミングは、基本的に術者の手番の最初ですが、PLが望むなら術者の他の行動と組み合わせて構いません。
アンデッドや魔法生物等、形而上学的生物も、ここではその「生物」として扱います。
ただし、《鉄の腕》の効果は、「受け」の為の呪文による自動操縦と扱う為、バックラーのように腕や手としっかり固定されている盾で無い限り、盾がすっぽ抜ける可能性があります。
GMはPCが盾を用いた《鉄の腕》を濫用しすぎると判断した場合、盾がすっぽ抜けたり固定具が壊れて外れたり、「盾が変な向きにずれて、構え直さないと機能不全になる」と処理して構いません。
《鉄の腕》では盾への衝撃は受け流せず、「止め」に成功すると敵の攻撃はその盾に直撃しているものと扱います。
鉄の体発動時、体内の組織が変化するわけでは無い為、〈脱水〉等の呪文は通常通り適用されます。
敏捷力-10による移動力低下は、簡易処理によって-2にされます。
なお、2名以上この呪文の使用者(PL操作)を劇中に登場させることは出来ません。
次回からは生命力で《鉄の体》は抵抗可能。
また、基本的に「我慢強さ」は自動付与されません。
受けた衝撃と、図体(最大HP20以上)への痛みの整合性が合わないなら、
受けたダメージが「最大HPの十分の一(端数切捨て)の値」につき1点の衝撃ペナルティに換算します。
例:「我慢強さ」を持たない巨獣(最大HP82)が17点のダメージを受けた場合、
衝撃は8点ダメージにつき1点で端数切捨てなので、衝撃は2点となり、痛みによる知力・敏捷力へのペナルティは-2となる。
ダメージや疲労は変身後もその解除後も引き継ぎます。
呪文用のFPが3点以下になっても、変身後の生物的・物理的なFPが3点以上であれば、「FP3点以下によって動きが鈍る補正」は受けません。
動作や詠唱を必要とする呪文は変身後使えないので注意。
前提として、該当する動物に関する〈動物学〉や〈動植物知識〉の技能レベルが一定値以上必要になります。
- 良く知っている扱われる技能Lvの基準値。
- 地球に現存しているような一般的、普通の動物。Lv12以上。
- 牙ムササビや猫モドキ等、普通の動物とは違うが、その世界では一般的な動物。大体サイズが3ヘクス以下。Lv13以上。
- ケラケラ?等、道具を扱えて知能面以外は人間の上位互換になりそうな動物や、牙ムササビ等よりも高い戦闘力や巨体を持つ動物。Lv14以上。
- 二本鼻のように、有名ではあるが、人間を遥かに上回る身体能力や巨体を持つ動物。戦闘バランスが完全に人外基準になりそうな戦力。Lv15以上。
- その世界でもあまり知られていない動物。Lv16〜20以上。
《植物変身》等に関しても〈植物学〉等で同じように処理します。
〈動植物知識〉が〈動物学〉〈植物学〉の上位互換になるのを防ぐ場合、上記の技能は対応する〈動物学〉〈植物学〉に限定することもあります。
《化身》等、最初から特定の動物にしかなれない仕様の呪文は、上記の前提は関係ありません。
本人がより高いLvで〈格闘〉技能を所持してれば、そちらを使用することも可能です。
攻撃手段が近接攻撃を主体とする大抵の動物は、「近接戦闘による攻撃の命中判定-2の修正」を受けません。
動物は人間と違って、近接戦闘でも全力攻撃(フェイント即攻撃以外)が可能です。(ルナルモンスターp293参照)
変身者が変身前に呪文がかかっている状態から変身した場合、掛っていた呪文は持続されず、維持もできないものとします。
※装備していた魔化品については、異次元ポケットの中に収納して持っているが、効果はほぼ発揮しない扱いとなります。
魔化品のパワーレベルは特記が無ければ、一律Lv15と扱います。
要は、本来儀式で払うべき1000$を払わずに、既に儀式済みの魔術武器を所持しているということのみです。
このアイテムに他の魔化を施すのは可能ですが、当然有料です。
最後の効果である、「道具が砕け散る代わりに、持ち主の致命的事態を緩和する効果」のみを適用します。
効果は、1シナリオ中、1キャラにつき1度までの適用となります。
因みに、「祝福Lv1」の魔化装飾品は100$です。
(当然、魔術師でない者は「魔術師にしか使えない魔化品」は使えません)。
動物が魔化品を扱うには、道具や魔化品の効果を使うという、発想と目的意識が必要になります。
呪文等による被使役状態の動物は、その使役者の命令で魔化品を使うことは可能です。
ただしGMは、馬車などフレーバーに近いと判断した物品は、この費用上限から外しても構いません。
例:体力8のキャラが道具を用いて体力21の弩の準備をするには、4+21-8=17秒必要。
「隣接ヘクスへの投げ行為」自体には特にペナルティはありません。
威力は手持ちと同じで、抜打ち~最大射程は手斧と同じ扱い。
修得可能な技能・動作は、リアル系のみで、ルナルのルールを守る範囲のものです。
基本的にマンガ戦闘ルールは不可です。
攻撃回数増加を選んだ時の増加分の攻撃回数は、「そのキャラの複数攻撃ルールで可能な攻撃回数の半分で端数切捨て、最低でも1回」です。
全力攻撃の「フェイントして即攻撃」「ダメージ+2(→威力+2)」「武器技能+4(→命中判定+4)」はその複数攻撃の全てに効果を与えます。
複数攻撃中のフェイントは効果を重複させてよいです。(自分が行うフェイント時の技能即決勝負にも「その複数攻撃中自分が既に使い通ったフェイント分の修正」を相手に与えることができます。)
使用できる複数攻撃ルールは
- チャンバラアタック
- 高レベル技能
- 攻撃回数を消費しての「準備」。ただし前提として、対応する〈準備〉技能をLv12以上で修得する必要有。
複数攻撃ルールによる能動防御回数の増加は、「全力防御」の時のみ使用可能です。
あくまで流派による制限なので、その技能や動作に元々ある制限は通常通り適用されるので注意。
流派に必要な諸技能・動作を全て網羅して修得する必要はありません。
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