汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

システムに関するGM裁定。201708の時点では、木魚GMとヴぇryGMと共有状態。
単位はベーシック第三版のデフォルト(メートル、ヘクス、グラム、$等)で記しています。

目次

裁定:特徴について

基本能力値は、種族やその他の効果を適用させる前の能力値(ガープスベーシックのデフォルトにある0cpで10になる能力値)のことです。

能力値が不利な特徴になるのは基本能力値7以下から

  • 基本能力値8(-15cp)、種族能力値-2までは不利な特徴にカウントしません。
  • 基本能力値7(-20cp)、種族能力値-3以下は不利な特徴にカウントします。

種族基本セットの補正が付いた能力値へのcpは文庫版基準

ルナル等でも文庫版基準です。
能力値に払うcpに関しては、種族能力値基準(基本能力値に、後から種族基本セットの能力値補正を加える)で計算してください。
 例:ウィザードなら基本セットによる知力+1なので、知力+3(30cp)分のcpを払えば、知力14になります。

CP統計「51CP〜75.5CP」の「仲間」は0cpで取得可能。

 CP統計が「51CP〜75.5CP」の範囲の特徴「仲間」は0cpで取得可能です。
ただし、やりすぎを防ぐ為に、0cpで取得できる「仲間」は各PC1名(あるいはセッション参加しているPL1名)につき1体までです。

裁定:戦闘システムについて

戦闘でのターン制は移動力基準

移動力をイニシアチブ値として扱い、高い順に処理していきます。
移動力が同じ値同士の順番に関して現状の細かい裁定候補は、
  1. 1Dを振った値に技能「戦術」による補正を加えた値の大きい順になります。
  2. 基本移動力の小数点以下までイニシアチブ値として扱います。
  3. どどんとふのイニシアチブ表の順番
のいずれかになる予定です。

ランニングと倭人症

  • 〈ランニング〉技能は「移動力」「よけ」やイニシアチブに影響を与えます。
  • 特徴の「倭人症」は「移動力」「よけ」やイニシアチブに影響を与えます。

攻撃がクリティカルした時

攻撃の命中判定でクリティカルを出したキャラ(のPL・GM)は、クリティカル効果として「最大ダメージ」を任意選択することができます。

格闘系技能の各威力補正は重複しない

多種類の格闘系技能による威力補正は重複しません。
例:格闘・空手・ボクシング等のパンチへの威力補正は命中判定に用いたどれか1種類のみ適用。

複数の盾を持って「止め」の使用回数上限を増やすのはあり

複数の作業腕と並列処理できる頭脳を用いてそれぞれ盾を持っていた場合、「扱える盾」と「処理できる頭脳」の数1つずつに応じて「止め」の1ターン中の回数上限が増えます。
なお、一度の攻撃に対して2度以上「止め」ができるわけではありません。
基本的に1ターン中、1つの作業腕につき「止め」ができるのは1回のみです。
選択ルールの中には、近接戦闘時に盾は邪魔になるというのもあるので注意。大抵は盾の受動防御の値がペナルティになります。

投石は簡易処理では「手投げ武器」扱い

投石は簡易に処理する場合、手投げ武器扱いで-2の修正で「受け」可能です。
〈射撃受け〉に対しては投石用の石は矢や手裏剣等と同じ大きさ(修正なし)扱いです。

「武器の必要体力」を5点以上超過する体力によるボーナス

武器の使用者が、その必要体力を上回る体力を持つ場合、使用者の体力が必要体力から5点上回るごとに、その武器に特記されている準備時間が1秒短縮されます。
この効果で準備時間が1秒未満になった武器は、その使用者にとって軽く取回せる武器として扱えます。
ただし、この効果は、「武器を構え直す」等、力づくで解決する準備時間にのみ適用されます。
(矢や銃弾の装填等には適用されません)。

射撃攻撃に対し「後退」による能動防御への+3ボーナスを許可

射撃攻撃に対して、「後退」による能動防御への+3ボーナスは可能です。
ただし、キャラの動きは攻撃者の方向とは逆に動くのではなく、「射撃攻撃が来る方向が分かっている状態で射線をずらすように1ヘクス以上動く」必要があります。
射線が通ったまま相手から離れる動きでは、射撃攻撃に対する「後退」のボーナスは得られません。
 また、「射撃攻撃が来る方向が分かってなくても、その場にとっさに伏せる」場合も、(相手がそれを見越した狙い方や範囲攻撃等をしていない限り)射撃攻撃に対する「後退」のボーナスを得られます。

一時的な能力強化の処理簡略化

戦闘中に《怪力》の魔法などで体力が増加した場合、「振り」武器なら増えた体力をそのまま致傷力の固定値に、「突き」武器なら「増えた体力÷2」をそのまま致傷力の固定値に加算してもかまいません。
たとえば、本来は体力18の場合基本致傷力は「振り」が「3D」、「突き」が「1D+2」で
《怪力5》をかけて体力23になった場合の基本致傷力は「振り」は「4D+1」、「突き」は「2D+1」です。
しかし、体力+5をそのまま体力18の固定値に加算して「振り」が「3D+5」、「突き」が「1D+4」としても構いません。

敏捷力や生命力の一時的強化に関しては、計4点上昇するごとに、移動力に+1していいです。
例:《戦士》の霊薬で 敏捷力が1D点上昇する際、5点上昇すれば、移動力計算は簡略して移動力+1する感じです。
移動力への影響分は4点毎で、端数は切捨てます。

能力低下も同じように処理します。

上記の処理は、あくまでセッション中の突発的な処理の指針です。
細かい処理をしたい場合は、事前に能力増減と各反映ステータスが明記され、GMらがそれを確認できている必要があります。

裁定:呪文について

呪文の目標値上限は16です。

1ターン中に使用できる呪文回数

1ターン中に使用できる呪文は1キャラ(別人格含む)につき1度までです。
《呪文発射》等、この呪文使用回数に含まれない呪文もあります。

呪文の発動タイミングは基本的に手番開始時

呪文の発動タイミングは常に、集中時間が終わった後、次の手番開始時に統一します。
一瞬で使用できる呪文の発動タイミングは、基本的に術者の手番の最初ですが、PLが望むなら術者の他の行動と組み合わせて構いません。

《浮揚》等に対しての「生物」の定義

《浮揚》等、生物にしか効かないという記述でいうところの「生物」は、物品の対義語として「自分で動かない物体以外の者」という解釈です。
アンデッドや魔法生物等、形而上学的生物も、ここではその「生物」として扱います。

狙ったタイミグで呪文解除は、自分の手番以外にするなら「待機」が必要。

呪文を発動した時に解除時間を決めていない(あるいは解除時間以外の)時、後から自分の手番以外で、特定の目的で狙いを澄まして呪文を中断する場合、事前に行動の「待機」をしておく必要があります。

盾を持っている腕で《鉄の腕》による「止め」は可能

盾を持っている腕で呪文《鉄の腕》を用いた際、相応の盾の技能Lv(12以上なら確実)かその盾に対応する技能に1cp以上を費やしていれば、その盾と《鉄の腕》で「止め」を行えます。
ただし、《鉄の腕》の効果は、「受け」の為の呪文による自動操縦と扱う為、バックラーのように腕や手としっかり固定されている盾で無い限り、盾がすっぽ抜ける可能性があります。
GMはPCが盾を用いた《鉄の腕》を濫用しすぎると判断した場合、盾がすっぽ抜けたり固定具が壊れて外れたり、「盾が変な向きにずれて、構え直さないと機能不全になる」と処理して構いません。
《鉄の腕》では盾への衝撃は受け流せず、「止め」に成功すると敵の攻撃はその盾に直撃しているものと扱います。

《鉄の体》は初回のみ文庫本準拠(抵抗できない)を許可

GMの一番最初のシナリオ1回目に限り、呪文の《鉄の体》は文庫本準拠(抵抗できない)を許可します。
鉄の体発動時、体内の組織が変化するわけでは無い為、〈脱水〉等の呪文は通常通り適用されます。
敏捷力-10による移動力低下は、簡易処理によって-2にされます。
なお、2名以上この呪文の使用者(PL操作)を劇中に登場させることは出来ません。
次回からは生命力で《鉄の体》は抵抗可能。

裁定:《変身》や動物について

《変身》の呪文で変身した動物は、平均より大きいサイズとして扱います。最大個体のデータを使用出来ます。
また、基本的に「我慢強さ」は自動付与されません。
受けた衝撃と、図体(最大HP20以上)への痛みの整合性が合わないなら、
受けたダメージが「最大HPの十分の一(端数切捨て)の値」につき1点の衝撃ペナルティに換算します。
例:「我慢強さ」を持たない巨獣(最大HP82)が17点のダメージを受けた場合、
衝撃は8点ダメージにつき1点で端数切捨てなので、衝撃は2点となり、痛みによる知力・敏捷力へのペナルティは-2となる。

呪文用の疲労点

呪文《変身》やそれに類する効果で動物に変身した際、体力やFP(スタミナ・疲労点とも)が変化することがありますが、呪文に用いる為のFPは変化しません。
ダメージや疲労は変身後もその解除後も引き継ぎます。
呪文用のFPが3点以下になっても、変身後の生物的・物理的なFPが3点以上であれば、「FP3点以下によって動きが鈍る補正」は受けません。
動作や詠唱を必要とする呪文は変身後使えないので注意。

参照したい動物を「良く知っている動物」と扱うには、相応の技能Lvが必要

呪文の《動物作成》や《変身》等で動物のデータを用いる際、術者がその動物のことをちゃんと理解していなければなりません。
前提として、該当する動物に関する〈動物学〉や〈動植物知識〉の技能レベルが一定値以上必要になります。
  • 良く知っている扱われる技能Lvの基準値。
  1. 地球に現存しているような一般的、普通の動物。Lv12以上。
  2. 牙ムササビ猫モドキ等、普通の動物とは違うが、その世界では一般的な動物。大体サイズが3ヘクス以下。Lv13以上。
  3. ケラケラ?等、道具を扱えて知能面以外は人間の上位互換になりそうな動物や、牙ムササビ等よりも高い戦闘力や巨体を持つ動物。Lv14以上。
  4. 二本鼻のように、有名ではあるが、人間を遥かに上回る身体能力や巨体を持つ動物。戦闘バランスが完全に人外基準になりそうな戦力。Lv15以上。
  5. その世界でもあまり知られていない動物。Lv16〜20以上。

《植物変身》等に関しても〈植物学〉等で同じように処理します。
〈動植物知識〉が〈動物学〉〈植物学〉の上位互換になるのを防ぐ場合、上記の技能は対応する〈動物学〉〈植物学〉に限定することもあります。
《化身》等、最初から特定の動物にしかなれない仕様の呪文は、上記の前提は関係ありません。

《変身》後の格闘や自前の攻撃手段の技能判定は敏捷力基準

《変身》後は特に明記がされていない場合、「その動物の元々持っている攻撃手段」の命中判定はその動物の敏捷力でを行います。
本人がより高いLvで〈格闘〉技能を所持してれば、そちらを使用することも可能です。
攻撃手段が近接攻撃を主体とする大抵の動物は、「近接戦闘による攻撃の命中判定-2の修正」を受けません。
動物は人間と違って、近接戦闘でも全力攻撃(フェイント即攻撃以外)が可能です。(ルナルモンスターp293参照)

《変身》による呪文維持への影響

《変身》後は、変身者が維持していた「すでに効果を発揮している呪文」の維持は引き続き可能です。
変身者が変身前に呪文がかかっている状態から変身した場合、掛っていた呪文は持続されず、維持もできないものとします。
※装備していた魔化品については、異次元ポケットの中に収納して持っているが、効果はほぼ発揮しない扱いとなります。

裁定:魔化品について

武器魔化系呪文〜魔法の道具、等は「魔化系呪文」という1つの系統に属すると扱います。それらは違う項目だからといって別系統として扱う(呪文の前提となる「修得呪文の系統数」を稼ぐ)ことはできません。
魔化品のパワーレベルは特記が無ければ、一律Lv15と扱います。

ウィザードの初期魔術道具への追加機能や魔化処置等は有料

天使の封印された武器(儀式代1000$)を一つすでに持っていることを示しています。
要は、本来儀式で払うべき1000$を払わずに、既に儀式済みの魔術武器を所持しているということのみです。
このアイテムに他の魔化を施すのは可能ですが、当然有料です。

初期装備として魔化品を所持は可能

PCはある程度の魔化品を最初から購入して所持することが出来ます。
マジック文庫版に記載されている材料費やエネルギーと同値の価格を素材に加えた額が、魔化品の値段になります。
ただし、マジック文庫版p53の相場の影響を受けます。
(逆に、マジック文庫版p53のリストに明記されていないものはワマンチ教団の勢力圏でなら、ある程度相場を無視できます)。
装身具型の魔化品は、凝った作りや明記されている値段がなければ、魔化をかける素材の値段は0$で構いません。

《祝福》の魔化品には、ダイス補正効果はつかない

《祝福》の魔化品には、ダイス補正効果はつきません。
最後の効果である、「道具が砕け散る代わりに、持ち主の致命的事態を緩和する効果」のみを適用します。
効果は、1シナリオ中、1キャラにつき1度までの適用となります。
因みに、「祝福Lv1」の魔化装飾品は100$です。

石ころを生成する《豊穣の角》はあり

投石用の唯の「石」を生成する《豊穣の角》の魔化のエネルギーは0点です。
ただし、魔化品の素材は1$以上の物が必要となります。

魔化の《巻物》での治癒系の呪文には累積ペナルティはない

技能判定不用の為、《巻物》での《小治癒》《大治癒》等の呪文には累積ペナルティはありません。
なお、特許的な都合により、これをビジネス等に応用することは(基本的に)出来ません。

槍に《魔術師の杖》は素材次第で可能

長さ2m以上の有機物(木、骨、牙など)素材の細長い棒であれば、槍に《魔術師の杖》の魔化は可能です。

動物も魔化品を使用できる

その魔化品の使用条件を守る範囲で、動物も魔化品を使用することが出来ます。
(当然、魔術師でない者は「魔術師にしか使えない魔化品」は使えません)。
動物が魔化品を扱うには、道具や魔化品の効果を使うという、発想と目的意識が必要になります。
呪文等による被使役状態の動物は、その使役者の命令で魔化品を使うことは可能です。

裁定:アイテムについて

アイテム。装備品や消耗品について等。

「財産:大金持ち」以上のキャラの初期装備費用上限は1万$

「財産:大金持ち」以上のキャラでも、初期に所持できる物(ゴーレム等も含む)に費やせる費用(所持品の合計価格)は10000$が上限です。
ただしGMは、馬車などフレーバーに近いと判断した物品は、この費用上限から外しても構いません。

部分鎧可能可能

部分鎧可能です。「受動防御3/防護点4」以上の籠手・脚甲で装甲による威力補正「パンチ+2/キック+1」できます。

応急処置用の治療セットは1回きりの消耗品

治療セットは使い切りです。文明Lv3相当なので応急処置の回復量は1D-3点です。
一部それを超える技術を持つ特定集団がいます。

使用者より強い体力の弩の準備は余分に時間がかかる

使用者より強い体力の弩の準備には、「山羊の足」等の弦を引く道具が必要で、かつ弦を引く為には余分に「体力の差額分」秒掛るものとします。
例:体力8のキャラが道具を用いて体力21の弩の準備をするには、4+21-8=17秒必要。

〈武器投げ:ピック〉は可能

〈武器投げ:ピック〉を修得した場合、「刺さる/刺さらない」用に投げることを可能とします。
「隣接ヘクスへの投げ行為」自体には特にペナルティはありません。
威力は手持ちと同じで、抜打ち~最大射程は手斧と同じ扱い。

マーシャルアーツの限定使用許可

GMが限定的なマーシャルアーツの使用許可を出した場合、以下のルールを採用します。
修得可能な技能・動作は、リアル系のみで、ルナルのルールを守る範囲のものです。
基本的にマンガ戦闘ルールは不可です。

全力攻撃・全力防御の時のみ

複数攻撃ルールは、そのキャラが「全力攻撃」の時のみ使用可能。
攻撃回数増加を選んだ時の増加分の攻撃回数は、「そのキャラの複数攻撃ルールで可能な攻撃回数の半分で端数切捨て、最低でも1回」です。
全力攻撃の「フェイントして即攻撃」「ダメージ+2(→威力+2)」「武器技能+4(→命中判定+4)」はその複数攻撃の全てに効果を与えます。
複数攻撃中のフェイントは効果を重複させてよいです。(自分が行うフェイント時の技能即決勝負にも「その複数攻撃中自分が既に使い通ったフェイント分の修正」を相手に与えることができます。)
使用できる複数攻撃ルールは
  • チャンバラアタック
  • 高レベル技能
  • 攻撃回数を消費しての「準備」。ただし前提として、対応する〈準備〉技能をLv12以上で修得する必要有。
です。
複数攻撃ルールによる能動防御回数の増加は、「全力防御」の時のみ使用可能です。

流派による制限はルナルのルールを守る範囲でなし

流派による消費cp、技能・動作、Lv上限等は、ルナルのルールを守る範囲で、制限がありません。
あくまで流派による制限なので、その技能や動作に元々ある制限は通常通り適用されるので注意。
流派に必要な諸技能・動作を全て網羅して修得する必要はありません。

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戦闘
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特殊な戦闘の状況
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Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

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GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

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