汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

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第15章 テンプレートの作成(Creating Templates) p.422/102

 PCがどのような種族や社会出身であり、専門を持っているのがふさわしいか(そして、ふさわしくないか)を決めるのは、GMの責任です。たしかに、すべてのキャラクター・コンセプトを予想しておこうとするようなGMはいないでしょう。しかし、よいGMは自分の期待をプレイヤーと共有し、アイデアをひねりだそうとする者を手助けします。これをうまく行なう1つの方法は、プレイヤーにいくつかの“テンプレート”を提供することです。テンプレートというのは、キャンペーンで活躍しそうな種類のキャラクターのために、性質をまとめたひな形のことです。

 この章ではテンプレートを“作成する"ルールを説明しており、これはGM向けに書いてあります。第7章のテンプレートを“使う”ルールは、すでに読んでいることを想定しています。

目次

キャラクター・テンプレート(Character Templates)

[[キャラクター・テンプレート>テンプレートの作成#Character_Templates]]
 ベーシックセット p.422/102より

 「キャラクター・テンプレート」は、そのキャンペーンにおいて特定のドラマ的な役割(あるいは社会的や専門的な役割)を果たすために、PCが持つべきだと思われる能力値副能力値有利な特徴不利な特徴技能を慎重に集めたリストです。GMはあらかじめすべてのCPを計算しておいて、その合計をテンプレートの結果として提供します。こうしてキャラクター作成時の計算の手間をはぶきます。
 キャラクター・テンプレートの主な目的は、新しいプレイヤーが第1~6章のすべてのオプションの中から選ぶ場合に、重要な能力を見落とすのを防ぐということです。第二の目的は、キャラクター作成が素速くできるということです。したがって、テンプレートには必須の性質だけをのせるべきです――ふさわしく思えるものすべてではありません。プレイヤーには常に自分のPCを微調整する余地があります。


コラム:ガープスでの扱い:キャラクター・テンプレートはルールではありません!
(How GURPS Works: Character Templates Aren’t Rules!)

[[ガープスでの扱い:キャラクター・テンプレートはルールではありません!>テンプレートの作成#How_GURPS_Works]]
 キャラクター・テンプレートはルールではありません。これはキャラクター作成の補助であって、CP成功判定・NPCの反応・キャラクターの成長・その他ゲーム上のすべての面に影響を与えません。テンプレートにある性質は、ゲーム世界で英雄キャラクターたちが役割を果たすために必要と思われる能力の“提案”です。プレイヤーがそれを理解しているかどうか確認してください!テンプレートを修正したり、変更したり、テンプレートを使わずにキャラクターを作成することはまったく自由です。


キャラクター・テンプレートの種類(Types of Character Templates)

[[キャラクター・テンプレートの種類>テンプレートの作成#Types_of_Character_Templates]]
 キャラクター・テンプレートのほとんどは、以下の一般的な分類のうち1つに属すでしょう―ごくまれに2つ以上に属すものがあります。1つのキャンペーンで、複数の異なる分類のテンプレートを混ぜてPCを作ることには何の害もありません。

職業テンプレート(Occupational Templates)
[[職業テンプレート>テンプレートの作成#Occupational_Templates]]
 ある職業に就く者(例えば内科医や機械工)は、それに必要な仕事関係の技能を持っているべきです。しかし“職業”がみな仕事だとは限りません。血統による貴族・怠慢な富豪・奴隷・学生などを職業テンプレートとして作成することができます。こうしたテンプレートには「使命」、行動規範(「自発的な精神的不利な特徴)、および“入学資格”が含まれているかもしれません。職業テンプレートでは必ず、その職業にふさわしい「財産」と「地位」を示唆すべきです。また、その仕事で成功する――あるいは、うまく適応する――ための能力値レベルと有利な特徴を指定すべきです。


文化テンプレート(Cultural Templates)
[[文化テンプレート>テンプレートの作成#Cultural_Templates]]
 文化的背景というのは、さまざまな設定を強力に決定づける要素となります。例えばアレキサンダー大王はまず何よりマケドニア人でした。
 これは彼の冒険の間中、常に彼の個性を決定しました。文化テンプレートは狭い血族集団における遺伝的な特徴、その文化に属す者は皆教えられる技能、ある種族・国家・宗教における信条と偏見を決めていくかもしれません。これらには「文化適応」「言語」も含まれます。


ドラマ的テンプレート(Dramatic Templates)
[[ドラマ的テンプレート>テンプレートの作成#Dramatic_Templates]]
 ドラマ的テンプレートは、筋書きにおけるキャラクターの役割を反映します――例えば「賢者」や「道化」のような原型を表わします。役割の中には特定ジャンル向けのものだったり(“悲鳴を上げる犠牲者”はホラーもの以外ではまれです)、汎用(例えば「妊婦」)だったりします。ドラマ的テンプレートは、そのPCが筋書きを進めるために必要とする性質をまちがいなく持っていることを表わします――実際の職業や文化には関係なく。この種類のテンプレートは、能力もですがむしろ個性を決定します。ですから、他の種類のテンプレートよりは多くの精神的不利な特徴を含んでいます。


コンセプト(Concept)

[[コンセプト>テンプレートの作成#Concept]]
 ベーシックセット p.423/103より

 キャラクター・テンプレートは部分的に構築されたキャラクターです。それを設計するためには「コンセプト」が必要です――再現するものと、何に当てはまるのかについての明確な考え方です。これはよく考えて作成されたキャラクターのものと同じです(「キャラクターのコンセプト」12ページ参照)。あなたが作ろうとしているテンプレートの分類と、それがどんな役割を果たすのかを決めてください。それから、キャンペーンでその役割を果たすために、どのような性質が必要かを明確にします。これを助けるために、あなたのゲーム世界の知識を活用してください。

例:ファンタジー世界における“英雄的な騎士”のテンプレートを作成します。このテンプレートはドラマ的(“英雄的な”部分)であり職業で“騎士”の部分)の両方です。これはそれぞれ別の側面を持つテンプレートとして作ることもできますし、片方をもう片方の「レンズ」として扱うこともできます(426ページ「レンズ」参照)。しかし、わたしたちは状況を簡単にしようと決めました。英雄的な騎士は力強く、名誉を重んじ、賢明な指導者であると同時に、熟練した戦士であると決めたのです。


柔軟性(Flexibility)

[[柔軟性>テンプレートの作成#Flexibility]]
 ベーシックセット p.423/103より

 テンプレートの背後にあるコンセプトは柔軟であるべきです。そうすれば、プレイヤーは容易に自分のキャラクターに個性を与えることができます。プレイヤーにマンネリなキャラクターを演じさせないためには、創造的な“余地”を充分残しておくべきです。柔軟性を与えるのに有効な目安が2つあります。キャラクター・テンプレートに載せる能力(その詳細の度合い)と、プレイヤーがキャラクター作成に使用する「予算」(つまりCP)で伸ばせる能力です。


詳細の度合い(Degree of Detail)
[[詳細の度合い>テンプレートの作成#Degree_of_Detail]]
 “細かい”キャラクター・テンプレートには、たくさんの性質が含まれています。これはある役割を正確に定義します......しかし、正確すぎてPCから個性の余地を奪うかもしれません。“おおざっぱ”なテンプレートには、いくつかの指針と、1つか2つの技能しかありません。PCの個性化は簡単になりますが、慣れていないプレイヤーは「私の役割は何?」と迷うでしょう。コツとしては2つの間でうまくバランスをとることです。その役割にふさわしいと思える性質をすべてテンプレートに含めてはいけません――役割を“決定的にする”性質に集中してください!


テンプレートの必要CP(Template Cost)
[[テンプレートの必要CP>テンプレートの作成#Template_Cost]]
 テンプレートの必要CPが高いほど、あなたがプレイヤーのために使うCPも増えます。キャンペーンのパワーレベルを覚えておいて、PCの予算内に収まるようにしなければなりません。充分な未使用CP(もし不利な特徴に上限を設定している場合、それによって得られる充分な未使用CPも)を残しておくよう注意します。それによって、プレイヤーは自分のキャラクターを個性化するのです。もしテンプレートが絶対に多くのCPを必要する場合には、それを「選択可能なテンプレート」(426ページ)としてください。

例:150CPのゲームで、不利な特徴に-75CPの制限をかけた「英雄的な騎士」を作成しようとしています。テンプレートは合計で150CP未満、不利な特徴は-75CPまでという制限内で、ある程度余裕を残して作らなければならないということです。


コラム:キャラクター・テンプレートとプレイヤーの認識
(Character Templates and Player Perceptions)

[[キャラクター・テンプレートとプレイヤーの認識>テンプレートの作成#Character_Templates_and_Player_Perceptions]]
 ベーシックセット p.423/103より

 プレイヤーに提示するキャラクター・テンプレートは、どんなゲーム世界で、どんなキャンペーンが展開されようとしているのか、という認識をプレイヤーに与えます。ファンタジーのキャンペーンを行なおうとしていると思ってください。あなたが「盗賊」と「戦士」のテンプレートしか提示しないのであれば、プレイヤーは暴れまくる“専業冒険者”がよく見かけられる世界で、略奪行為をするキャンペーンをするつもりなのだろう、と結論しても不思議はありません。「農民」「薬草師」「吟遊詩人」などのテンプレートが含まれていれば、プレイヤーは「GMは擬似的な中世世界を舞台にした、より地に足のついたキャンペーンをやろうと思っている」と推論するでしょう。あなたが提供するテンプレートの一覧が、正しいメッセージを送っているかどうか確認してください!
 そのテンプレートがPCとNPC共通なのか、そうでないのかは明確に区別してください。ふつうプレイヤーは、テンプレート上に記された能力がゲーム世界の現状を反映すると考えます。例えば、彼らは“敵の”盗賊や戦士も一定の能力を持っていると予想するでしょう
......そして、自分のCPと所持金を費やして、適切な準備を整えます。もし、この仮定が高くついたり致命的だったりする場合、あなたはプレイヤーを混乱させたり怒らせる結果になるでしょう!
 最後に、あなたはテンプレートをそれぞれ補完しあう組み合わせとして設計してください。あるテンプレートが別のテンプレートよりも優れているか、あるいは明らかに劣る性能である場合、プレイヤーはあなたが「ある特定のキャラクター・タイプを好ましいと思っている」と感じるかもしれません――たとえ実際にそうでなくても!


性質を選ぶ(Selecting Traits)

[[性質を選ぶ>テンプレートの作成#Selecting_Traits]]
 ベーシックセット p.423/103より

 以下の数項目はキャラクター・テンプレートに載せる実際の性質を選ぶ上で、具体的なアドバイスとなるものです。

能力値(Attributes)
[[能力値>テンプレートの作成#Attributes]]
 ほとんどのキャラクターにとっては9~13が適切です。“冒険的な”テンプレートであれば、1つか2つは水準を上回る能力値を持っているでしょう。しかしふつうの仕事用のものは、すべての能力値を10のままにしておくべきです。11や12は少し目につく数値で、13や14は例外的な能力であることを忘れないでください――「基本能力値の選択」(15ページ)を参照してください。ドラマ的テンプレートは特例です。極端な能力値をもつキャラクタータイプは、ドラマの目的にはしばしば役立ちます。ただし、過度のマンネリ化は回避してください。
例:騎士は有能な戦士と考えます。ですから、卓越した肉体の能力値を与えることにします。能力値体力12[20] 敏捷力12[40] 生命力12[20]。知恵と決断力を反映するために、知力も11[20]を与えます――彼は賢明なリーダーであることを期待されますが、天才であることは求められません。合計で100CPです。


副能力値(Secondary Characteristics)
[[副能力値>テンプレートの作成#Secondary_Characteristics]]
 ベーシックセット p.424/104より
ふつう、ヒットポイント意志力知覚力疲労点基本反応速度基本移動力はそのままの数値にしておくのが最善です。これらの数値を変更すると新しいプレイヤーを混乱させるでしょう。この領域の能力が例外的に高いことを絶対に求められる職業(例えば、探偵にとっての高い知覚力)でない限り、そこそこの副能力値を与える基本能力値のほうをまず選んで、副能力値の微調整は冒険的なプレイヤーのために残しておいてください。


有利な特徴(Advantages)
[[有利な特徴>テンプレートの作成#Advantages]]
 職業テンプレートの場合、その職業に必要とされるもの(例えば翻訳者の場合「言語])や利点(例:司祭にとっての「聖職者」)をリストしてください。他にも“職業のコツ”(兵士の場合「戦闘即応」)や、才能をもつ人がその職業を選ぶであろう素質(例えば盗賊のための「暗視」)が含まれます。
 文化テンプレートには、「文化適応」「言語」「社会的尊厳」などに加えて、遺伝的・文化的性質(例えば北方の民族はみな「気温の変化に強い」を持っているでしょう)が含まれます
 ドラマ的テンプレートについては、文学や映画に登場する典型に常に見受けられる性質が中心です(たとえば活劇剣士にとっての「カリスマ」や「美しい」の容貌)。
 上のうちどのタイプという点によって、それぞれの有利な特徴を正当化してください。キャラクター・テンプレートがもつほとんどの有利な特徴は、本質的に学習できるものか、社会的なものです。不自然な有利な特徴は避けてください。もし、ある種のキャラクター全員が、めったにみられない有利な特徴を持っていれば、それは有利な特徴としての価値を下げて、疑念を生じさせるでしょう。

例:騎士には「地位2レベル」が必要です[10]。生活費と高価な装備をまかなうために、彼の「財産」は最低でも「快適」[10]でなければなりません。合計で20CPです。


不利な特徴(Disadvantages)
[[不利な特徴>テンプレートの作成#Disadvantages]]
 多くの部分で有利な特徴の指針に従ってください。職業テンプレートの場合、職務を遂行できなくなるような不利な特徴(例えば泥棒にとっての「遵法精神」)は避けてください。代わりに、その職業の“役に立つ”ようなもの(例:力士にとっての「太りぎみ」)や、それを“持っていると期待される”もの(例:司祭にとっての「信仰による規律」「誓い」)を選びます。職業によっては、特定の不利な特徴に結びつくようなものもありますが、テンプレートに含めるほど一般的な価値があるものはまれです(例:盗賊にとっての「社会的弱者」)。
 ドラマ的テンプレートは、すべてが精神的不利な特徴だけで占められていることがあります。そしてしばしば“良い”不利な特徴や悲劇的欠点が含まれています――「英雄の不利な特徴」(115ページ)参照。

例:騎士は君主に対して忠誠を誓っています。ですから「使命/君主(9以下)][-5]を与えます。彼はファンタジー世界の“英雄的な”騎士なので、「名誉重視/騎士」[-15]、「遵法精神(6)」[20]、「誓い/援助の要請は絶対に断らない」[15]を与えます。合計で-55CPです。


技能(Skills)
[[技能>テンプレートの作成#Skills]]
 目的とするテンプレートの役割を満足に果たすため、キャラクターに必要とされる技能を選びます。技能の数が増えすぎることは避けなければなりませんが、必須の技能すべてと、重大ではないが補完的な技能をいくつかと、背景の雰囲気を主に提供する1つか2つの技能を入れてください。
 技能レベルを割り当てるときには、“安全な”仕事(例えば会計士や司書)なら技能レベル12、“危険な”仕事(暗殺者や外科医)――“職業冒険者”も含みます――なら技能レベル14が充分であると想定してください。技能レベル16以上は、その分野で本当に傑出した人のためにとっておくべきです。一般的にすることによって、高い技能レベルの価値を下げないでください。
 もちろん、こうした指針は現実的なキャラクターを想定しています。並はずれた英雄は数十の技能を高いレベルで修得しています。自分のキャンペーンでこのパターンの技能習得を認めるかどうかは、GMの責任です。

例:騎士はまず冒険者です。ですから、主技能として<ブロードソード-14>[8]、<ランス-14>[8]、<騎乗/馬-12>[2]、<-14>[4]を与えます。副技能として指揮能力を与えます:<指揮-11>[2]とく戦術-11>[4]。最後に<武具屋/白兵武器-10>[1]<紋章学-10>[1]を背景技能として与えます。これは武器に関する知識をカバーしています。合計で30CPです。


必要CPを決める(Setting the Price)

[[必要CPを決める>テンプレートの作成#Setting_the_Price]]
 ベーシックセット p.424/104より

 キャラクター・テンプレートにあるすべての必要CPを合計してください。これが“テンプレートの必要CP"です。そのテンプレートを買うプレイヤーはそれだけの数値を支払わなければなりません。
 テンプレートの必要CPが、キャンペーン開始時のCPの90%以上になった場合(「開始時のCP」12ページ)、プレイヤーはそれを厳しい制限だと感じがちです。これを改善するためには、能力値をより低くするか、必須ではない有利な特徴技能を取り除くか、適切な不利な特徴をいくつか加えてください。あるいはテンプレートを「最適化」してください(後記参照)。
 それでもテンプレートの必要CPを満足のいくまで下げられなかったなら、ここで選択した開始時のCPは、あなたがゲーム世界でうまく活躍させたいと思うヒーローの理想に届いていないのでしょう。キャンペーンのパワーレベルを改訂するのがいいかもしれません。この指針については「パワーレベル」(461ページ)を参照してください。

例:この騎士は、能力値に100CP、有利な特徴に20CP、不利な特徴に-55CP、技能に30CP費やしています。これは合計で95CPです。150CPのキャンペーンにとっては、推奨される90%の制限(135CP)以下に収まっています。


最適化(Optimization)
[[最適化>テンプレートの作成#Optimization]]
 経験豊富なプレイヤーはふつう必要CPを最低限に抑えて、キャラクターの有効性を最大限に発揮させようとするでしょう。新しいプレイヤーはおそらくそうしないはずです。したがって、テンプレートを用いたキャラクターが一から作成したPCに劣らず効率的であるように、テンプレートを最適化するのはよい考えです。これには2つの主な方法があります。

1:選んだ技能に対して必要CPが最小限で済むように能力値を選択する。例えば、並の技能敏捷力+2レベルにするためには8CP必要です。そのような技能が6つあれば48CPとなります。敏捷力+1レベルするには4CP必要です。このレベルの技能は6つでも24CPで済みます。6つの技能敏捷力+1レベルに下げることによって、必要CPを24CP下げられます。それなら、20CP費やして、敏捷力を1上昇させることで、技能レベルは元に戻り、4CP節約できるのです!

2:技能レベルに割引のボーナスを与える有利な特徴を加えてください特に「才能」(54ページ)です。

 全般に能力値や“才能”があることをうまく正当化することができないと思うなら、次のように考えてください:テンプレートは“冒険者のための”青写真です――一般人よりは多くのCPを費やして作られた例外的なキャラクターです。ですから高い能力値や珍しい有利な特徴は、ふつうの住民よりも一般的に見られるのです。


コラム:技能の一覧(Listing Skills)

[[技能の一覧>テンプレートの作成#Listing_Skills]]
 技能を記述するときには、関係するすべての情報を以下の書式で記述してください。

 技能名(難易度)相対的レベル[CP]-実際のレベル

例えば「ブロードソード(並)敏捷力+2[8]-14」となります。この書式は今は奇妙に見えるかもしれませんが、キャラクターを個性化する時には、事態をとても分かりやすくします!
 以下のように技能一覧を分類することも有用かもしれません。
  • 技能: Primary Skills
    • 不可欠の技能。12レベル以上です――もし、生死に関わる状況で必要なときには14レベル以上。
  • 技能: Secondary Skills
    • 役に立つ技能です。“もっていない”と考えることは困難です。11レベル以上です。
  • 背景技能: Background Skills
    • それ以外の、ふさわしいと思えるものです。便利さよりも、キャラクターを描写する目的で選ばれます。通常、主技能や副技能よりもレベルは低くなります。


記録する(Writing it Up)

 最後にキャラクター・テンプレートを以下の書式で記述します(これまでの“英雄的な騎士”を例として使います)。
[[記録する>テンプレートの作成#Writing_it_Up]]

英雄的な騎士(Heroic Knight) 95CP
[[英雄的な騎士>テンプレートの作成#Heroic_Knight]]
 あなたはファンタジーやおとぎ話の勇敢な騎士です。力強く、名誉を重んじ、賢明な指導者です。そして熟練した戦士です。

コラム

割引(Discounts)
[[割引>テンプレートの作成#Discounts]]
 他のRPGからしばしばひきずられてくる誘惑ですがテンプレートの必要CPを割引する、という誘いに負けないでください。テンプレートを使用して作成したキャラクターは、一から作ったキャラクターと“変わらないもの”でなければなりません。


プレイヤーの経験による調整(Adjusting for Player Experience)
[[プレイヤーの経験による調整>テンプレートの作成#Adjusting_for_Player_Experience]]
 キャラクター・テンプレートを設計する場合、経験豊富なプレイヤーがキャラクターを作成するときの習慣を考慮に入れておください。たとえば彼らの戦士がみな「戦闘即応」をもっていて、魔法使いはみな「魔法の素質3レベル」を持っている場合、あなたが作るテンプレートもその習慣に従うべきです――たとえその世界の“典型的な”戦士や魔法使いがそうした才能を欠いていてもです。こうすることにより、あなたのテンプレートを使用する経験の浅いプレイヤーのキャラクターは、より経験豊富なプレイヤーのキャラクターと対等の立場になります。


個性化する上での注意(Customization Notes)

[[個性化する上での注意>テンプレートの作成#Customization_Notes]]
 「同じキャラクター・テンプレートを用いた場合に、他のPCと差別化するための方法」について、いくつかプレイヤーに示唆してください。例えばこれは、残りのCPで買うことができる便利な性質のリストであったり、テンプレートの中でプレイヤーが決定するべき性質(自発的精神的不利な特徴、「後援者」、「醜悪」な容貌の描写)をどう肉付けするかの助言だったり、適切で必要な装備についての意見だったりします。

例:プレイヤーに対して、騎士の紋章や臣従している君主を決めるように告げます。さらに、騎士には武器、馬が必要です。「財産/快適」ではすべてをまかなえないので、残りのCPで「財産」レベルを追加するか、それを与えてくれる君主を「後援者」としてCPを支払うかのどちらかを提案します。

 職業テンプレートについては、仕事判定月給、その仕事による財産レベルを書く場所があります――「仕事」(490ページ)参照。仕事の“前提条件”がテンプレートにあるかもしれませんが、ここでは省きます。


追加のオプション(Additional Options)

[[追加のオプション>テンプレートの作成#Additional_Options]]
 キャラクター・テンプレートは“分売不可”である必要はありません。テンプレートを購入し、同時に個性化するためのツールを使うことによって、ほんの少しの努力でテンプレートの汎用性を大きく拡張することができます。

レンズ(Lenses)
[[レンズ>テンプレートの作成#Lenses]]
 テンプレートの一般的な変形を「レンズ」として使えます。ある基本的な設計を、「レンズ」を通して見るのです。レンズ有利な特徴不利な特徴技能のパッケージです。これを基本のテンプレートに付け加えたり、それが強調するものを変更します。レンズは1つのテンプレート専用かもしれませんし、キャンペーンで使用しているいくつかの(あるいはすべての)テンプレートに適用できるかもしれません。レンズによっては相互に排他的なものもありますし、“積み重ねる”ことができるものもあります。
 レンズには基本的なテンプレートと反対するものや、重複する性質を加えるべきではありません。もしこれが避けられないときには、なぜそのような衝突が発生するのかを説明してください。1つのレンズは、プレイヤーが同時に選択できる他のすべてのレンズと互換性をもたなければなりません(ただし、相互に排他的なレンズについては心配しないでください)。
 プレイヤーは基本のテンプレートの必要CPに、選択した任意のレンズの必要CPを加えてください。そしてその両方の能力のセットを書き留めます。
これは必要CPにおいて、テンプレートレンズを一つの特徴パッケージとして統合することを意味します。

例:さきほど例に用いた“英雄的な騎士”は、「英雄的」「騎士」のレンズで修正した「戦士」として表現することができます。


戦士(Warrior) 101CP

[[戦士>テンプレートの作成#Warrior]]
 あなたはファンタジー世界の戦士です蛮族、騎士、活劇剣士など、剣で生計をたてている人です。
レンズ(Lenses)「英雄的」[-9CP] / 「騎士」[+3CP]
 2種類のレンズ

●英雄的(-9CP): Heroic
 あなたは賢明で、名誉を重視し、そして部下を率いています。知力+1[20] 遵法精神(6)[-20] 誓い/援助の要請は絶対に断らない[-15] 指揮(並)知力[2] 戦術(難)知力[4]

●騎士(+3CP): Knight
 あなたは叙任された騎士です。それに伴う特権と使命があります。財産/快適[10] 地位2レベル[10] 名誉重視/騎士[15] 使命/君主(9以下)[-5] 紋章学(並)知力-1[1] 騎乗/馬(並)敏捷力[2]


選択可能なテンプレート(Interactive Templates)

[[選択可能なテンプレート>テンプレートの作成#Interactive_Templates]]
 固定式のテンプレートに加えて、あなたはCPが同じである選択肢をいくつか含めたいと思うかもしれません。CPの合計が同じである限り、これは特定してもかまいませんし(例:「痛みに強い」か体力+1、〈化学-14>か<数学-14))、一般的なものでもかまいません(例:敏捷力/並の武器技能1つを15レベル、知力/難の科学系技能を14レベルで3種類)。よい妥協案としては、プレイヤーがふさわしいと思うとおりに選択肢のリストから選べるよう、そのぶんのCPを別に用意しておくというものです。
一度満足なテンプレートを作ったときには、このオプションをあなたがもつすべてのテンプレートに適用することも考えてください。これはプレイヤーの選択肢を切り落とすことなく、単純化します。そして、独力でキャラクターを作成する場合にも有効な手助けとなります。これはより広い自由裁量権をプレイヤーに与えるので、精神的不利な特徴の選択に特に役立ちます。

 例:すべての騎士がブロードソードを使うとは限りません。メイスを好むものも多くいます。私たちの「英雄的な騎士」のテンプレートでは、「ブロードソード(並)敏捷力+2[8]-14」を、「斧/メイスかブロードソード(並)敏捷力+2[8]-14」に置き換えることができます。そしてプレイヤーに選択させます。

 さらに、精神的不利な特徴の選択を提示することもできます。「名誉重視」「使命」「遵法精神」「誓い」の代わりに、「次のうちから-50CPぶん。慈悲深い[-15*]、名誉重視/騎士[-15]、遵法精神[-10*]、私心がない[-5*]、義務感[-2~-20]、正直[-5*]、誓い[-5~-15]」と書くことができます。必要CPが「~」で書かれている不利な特徴は、数値がそれだけ変動することを意味しています。また「*」の印があるものは自制判定が必要なものです。実際の必要CPは自制値によって×0.5、×1、×1.5、×2されます。


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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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船酔い
窒息溺れ
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第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

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GURPS Social Engineering
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Pyramid #3/54: Social Engineering

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万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

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GURPS Powers: Divine Favor

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