汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

操作方法が良くわからなかったので、一旦こちらにページを作らせてもらいました。
データを吸い上げた後は削除して頂いても構いません。
表記は他ページの物に合わせているつもりです。
雛形はベーシック第四版キャラクターP262です。
データは持っている人が書き足すなり、ベーシック第三版との差異の解説を加えていって下さい。
公式エラッタ
有志が作成したエラッタ(補足範囲が公式より広い)

目次

白兵武器 (第4版1巻p261)

 白兵武器は、その使用に必要な技能によって分類されています。
複数の使い方がある武器については、それぞれの使い方に分けて書かれています。
複数の技能で扱える武器は、その技能ごとに載っています。
たとえば、クォータースタッフは〈技能でも〈両手剣技能でも扱うことができます。
また、どちらの場合でも、「振り」と「突き」の両方の使い方ができます。

TL(文明レベル)の目安。

  • TL0(石器時代。先史時代) 初期所持金:250$
  • TL1(青銅器時代。3500 B.C.+)初期所持金:500$
  • TL2(鉄器時代。1200 B.C.+)初期所持金:750$
  • TL3(中世。600 A.D.+)初期所持金:1000$
  • TL4(大航海時代。1450 A.D.+)初期所持金:2000$
  • TL5(産業革命。1730 A.D.+)初期所持金:5000$
  • TL6(機械化文明。1880 A.D.+)初期所持金:10000$ 1万ドル
  • TL7(核の時代。1940 A.D.+)初期所持金:15000$ 1万五千ドル
  • TL8(デジタル時代。1980 A.D.+)初期所持金:20000$ 2万ドル

白兵武器の品質 (第四版1巻p261)

 人力の白兵武器と手投げ武器には、後述のようにいくつかの品質段階があります。
こうした武器の品質は、非常に重い武器を「受けた」とき、破損の確立に影響します(2巻第11章)。
武器表に記された価格で買う場合、TL6以下では”良”の、TL7以上なら”優”の武器を買うことができます。
安価
 ”安価”な武器は、破損の判定に+2の修正を受けます。
また、手投げができる場合、正確さが-1されてしまいます。
価格は、TL6以下なら表の価格の40%、。
TL7以上なら表の価格の20%になります。
一般兵士向けに大量生産された剣の品質は”安価”であることがしばしばです。
 品質が”良”の武器は、破損の判定に対する修正はありません。
TL6まででは標準的な品質になります。
TL7以上では、表の40%の価格になります。
 品質が”優”の武器は、破損の判定に-1の修正があります。
この品質の刃(「切り」や「刺し」の武器)は、「切り」や「刺し」の武器ダメージを+1します。
TL6以下では、この品質のフェンシング武器や各種の武器は、表の4倍になります(刀の品質はしばしば”優”です!)。
ダメージが「叩き」や「刺し」のみの武器(メイスや槍など)については表の3倍の価格、
切り」ダメージを与える武器(斧やハルバードなど)については10倍の価格です。
TL7以上なら、この品質の武器はどれも表に記された通りの価格です。
特優
 ”特優”の品質は、フェンシング武器と剣にしか存在しません。
破損の判定に-2の修正があります。
この品質の刃(「切り」や「刺し」の武器)は、「切り」や「刺し」の武器ダメージを+2します。
TL6以下では、”特優”の武器の価格は表の20倍、TL7以上では4倍になります。
 観賞用の武器(装飾や宝石飾り、金メッキを施したもの)も存在します。
価格(および転売価格)は5〜20倍に跳ね上がります。

刃の材質 (第四版1巻p265)

 「切り」や「刺し」ダメージを与える人力の白兵武器や手投げ武器では、
その先端部や刃の部分はTL(文明レベル)に応じて次のような材質でできています(木杭や、チェーンソーなど動力付きの武器は除きます)。
TL0では石、TL1なら青銅、TL2では鉄、TL3以上では鋼です。
例えば、TL0でのナイフは石製ですが、TL3なら鋼製です。
ただし、グレートソードはTL2以下では存在しないので、常に鋼鉄製になります。
刃の材質は、非常に重い武器を「受けた」ときなど、その品質が(破損に対して)実際にどうなのかに影響します。
 旧式の材質でできた武器も”安価”な品質の価格で手に入ることができます。
石(TL0)
 石製の刃は「切り」や「刺し」ダメージの徹甲除数が0.5(相手の防護点を2倍とみなす)になり、
”優”以上の品質でもダメージのボーナスがありません。
金属製やハイテク素材製の「振り」武器を「受け」たとき、破損の判定については、実際の品質とは関係なく”安価”な武器として扱います。
黒曜石(TL1)
 火山性ガラスでできた刃は非常に鋭いのですが、壊れやすく、切れ味も簡単に鈍ってしまいます。
黒曜石の刃は”良”品質として扱い、「切り」や「刺し」ダメージを+1し(”優”と同様)、破損の判定には+2の修正があります(”安価”と同様)。
素手攻撃以外の武器を「受け」たり、防護点2点以上の目標に命中した場合、ダメージボーナスがなくなってしまいます。
青銅(TL1)
 青銅製の刃は”優”以上の品質でもダメージのボーナスがありません。
より高度な素材(例えば鉄や鋼)でできた「振り」武器を「受け」たとき、破損の判定については、実際の品質とは関係なく”安価”な武器として扱います。
鉄(TL2)
 鉄製の刃は、”優”以上の品質でもダメージのボーナスがありません。
より高度な素材(例えば鋼)でできた「振り」武器を「受け」たとき、破損の判定については、実際の品質とは関係なく”安価”な武器として扱います。
鋼(TL3)
 ”最も一般的な”刃の素材です。記述通りのルールを用います。
合成樹脂青銅(TL7)
 この”プラスチック”には炭素複合材やその他の高度な非金属材料を含みます。
重量は半分、価格は倍になります。また、合成樹脂製の刃は”優”以上の品質にはなりません(”安価”がしばしばです)。
破損の判定に関しては鋼と同様に扱います――しかし軽量であるため、より重い武器に出会う可能性が高くなります。
「叩き」ダメージのみの武器(棍棒、バトンなど)については、通常の品質段階で手に入れることができます。
合成樹脂製武器の主な利点は、金属感知器に反応しないことでしょう!

武器表

  • 技能なし値にて〈〉内は技能名で、()内は技能なし値です。
  • 威力の後ろにある()内の数字は「徹甲除数」で、相手の防護点をこの値で割った値(端数切捨て)として扱います。
  • 必要体力の3倍をその武器の最大体力として扱い、超えた分の体力はダメージ計算時に用いりません。
  • 武器に用いる技能は第四版に合わせています。
  • 第三版と違う技能を適用する場合は個別に注釈をいれます。
  • 第四版よりも見やすくするために、順番をかえたりしています。
  • 第四版においても技能表記の「/」はより専門的な区分を示す記号のため、複数の区分を重複表記する際は「・」を用いります。

〈斧・メイス〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈フレイル〉-4、〈両手斧・メイス〉-3)
TL0【ハチェット】
いわゆる鉈(なた)の類。
【ハチェット】
 切り:振 長さ1 必要体力8 40$ 1kg
 投擲可能。
TL0【斧】
【斧】
 切り:振+2 長さ1 必要体力11 50$ 2kg バランスが悪い。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
TL0【手投げ斧】
【手投げ斧】
 切り:振+2 長さ1 必要体力11 60$ 2kg バランスが悪い。
 投擲可能。この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
TL2【小型メイス】
いわゆる棍棒の類。
【小型メイス】
 叩き:振+2 長さ1 必要体力10 35$ 1.5kg バランスが悪い。
 投擲可能。この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
TL2【メイス】
【メイス】
 叩き:振+3 長さ1 必要体力12 50$ 2.5kg バランスが悪い。
 投擲可能。この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
TL3【ピック】
いわゆるツルハシの類。
【ピック】
 刺し:振+1突き刺さる。 長さ1 必要体力10 70$ 1.5kg バランスが悪い。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。

〈ボクシング〉

第三版技能なし値:(〈格闘〉、〈空手〉)
第四版技能なし値:(〈格闘〉、〈空手〉)
TL-【パンチ】
【パンチ】
 叩き:突き-1 長さC 
第三版とは威力が異なる。
TL1【ブラスナックル】
鉤爪や手の装甲による、パンチ威力への補正は重複しません。
【ブラスナックル】
 叩き:突き 長さC 必要体力- 10$ 0.125kg

〈格闘〉

第三版技能なし値:(敏捷力、場合によっては〈空手〉〈武器の手〉等)
第四版技能なし値:(敏捷力)
TL-【鈍い歯(草食獣)】
【鈍い歯(草食獣)】
 叩き:突き-1 長さC 「受け」に使えない。
TL-【牙】
【牙】
 刺し:突き-1 長さC 「受け」に使えない。
TL-【鋭いくちばし】
【鋭いくちばし】
 貫+:突き-1 長さC 「受け」に使えない。

TL-【鋭い歯(肉食獣)】
【鋭い歯(肉食獣)】
 切り:突き-1 長さC 「受け」に使えない。

TL-【攻撃部位】
 様々。
 
TL1【ブラックジャック】
第三版技能なし値:(敏捷力-4、〈ブラックジャック〉)
【ブラックジャック】
 叩き:突き 長さC 必要体力7 20$ 0.5kg
TL8【スタンガン】
【スタンガン】
 苦痛:生命力-3(0.5) 長さC,1 必要体力2 100$ 0.5kg「受け」に使えない。
 生命力判定に失敗した場合、攻撃を受けた目標は
 少なくとも武器が接触している間に加えて(20-生命力)秒朦朧とする。
 その後、毎ターン生命力-3判定を行い、成功すると回復する。

〈格闘〉-2

第三版技能なし値:(敏捷力-2、〈空手〉-2)
第四版技能なし値:(敏捷力-2、〈空手〉-2)
TL-【キック】
【キック】
 叩き:突き 長さC,1 「受け」に使えない。
 もしキックを外したら、転倒しなかったか敏捷力で判定する。
TL-【靴を履いてのキック】
【靴を履いてのキック】
 叩き:突き+1 長さC,1 「受け」に使えない。
 もしキックを外したら、転倒しなかったか敏捷力で判定する。

〈ブロードソード〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈剣〉、〈短剣〉-2、〈フォースソード〉-3)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈フォースソード〉-4、〈レイピア〉-4、〈サーベル〉-4、〈ショートソード〉-2、〈両手剣〉-4)
TL0【小型クラブ】
【小型クラブ】
 叩き:振り+1 長さ1 必要体力10 5$ 1.5kg
 叩き:突き+1 長さ1
TL2【ブロードソード】
【ブロードソード】
 切り:振り+1 長さ1 必要体力10 500$ 1.5kg
 叩き:突き+1 長さ1
TL2【刺し切り用ブロードソード】
【刺し切り用ブロードソード】
 切り:振り+1 長さ1 必要体力10 600$ 1.5kg
 刺し:突き+2 長さ1
TL3【バスタードソード】
【バスタードソード】
 切り:振り+1 長さ1,2 必要体力11 650$ 2.5kg
 叩き:突き+1 長さ2 バランスが悪い。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
TL3【刺し切り用バスタードソード】
【刺し切り用バスタードソード】
 切り:振り+1 長さ1,2 必要体力11 750$ 2.5kg
 刺し:突き+2 長さ2 バランスが悪い。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
TL3【刀】
第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈刀〉、片手持ちは〈剣〉-2、両手持ちは〈両手剣〉-2)
【刀】
 切り:振り+1 長さ1,2 必要体力11 650$ 2.5kg
 刺し:突き+1 長さ1

TL4【騎兵用サーベル】
【騎兵用サーベル】
 切り:振り+1 長さ1 必要体力10 500$ 1.5kg
 刺し:突き+1 長さ1

〈フレイル〉

第三版技能なし値:(敏捷力-6)
第四版技能なし値:(敏捷力-6、〈斧・メイス〉-4、〈両手用フレイル〉-3)
TL3【ヌンチャク】
【ヌンチャク】
 叩き:振+1 長さ1 必要体力7 20$ 1.5kg バランスが悪い。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器への能動防御に対して「受け-2/止め-1」の修正を受ける。
 この武器の攻撃はフェンシング系武器では受けることができない。
TL3【モーニングスター】
【モーニングスター】
 叩き:振+3 長さ1 必要体力12 80$ 3kg バランスが悪い。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器への能動防御に対して「受け-4/止め-2」の修正。
 この武器の攻撃はフェンシング系武器では受けることができない。

〈フォースソード〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈剣〉-3、〈短剣〉-3、〈両手剣〉-3)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、剣系技能-3)
TL?【フォースソード】
合法Lv2(現代の例でいえばアサルトライフルや装甲車両)。
 一般的にこのアイテムを利用できるのは、軍人や警官、諜報員だけです。
しかし、許可を受けた一般人が自分の私有地でのみ使用を許可されることもあります。

【フォースソード】
 焼き:8D(5) 長さ1,2 必要体力10 10000$ 1kg
 刃状のエネルギーフィールドを発生させる。刃は壊れることがない。
 準備の戦闘行動で動作状態・非動作状態を切り替える。
 この武器を「受け」たか「止め」た装備品、もしくは体の一部はダメージを受ける。
 予備電源は1個100$、重量は0.25kgで300秒(5分)間使用できる。

〈絞首具〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5)
第四版技能なし値:(敏捷力-4)
TL0【絞首具】
 相手を窒息させるための紐やワイヤー。
こちらに気付いていないか、無力な敵にしか使えない。

【絞首具】
 特殊 長さC 必要体力- 2$ 軽い 「受け」に使えない。

  攻撃は背後から行わなければならない(しばしば〈忍び〉技能判定が必要になる)。
 うまく位置につくことが出来たら〈絞首具〉技能で命中判定を行う。
 必ず首(普通は-5の命中修正)を狙わなければならない。
 大抵の場合、相手は気付いていないため、攻撃側は安心して全力攻撃(命中+4)を行える。
  目標は手か準備状態の近接戦闘用武器で「受け」を試みることができるが、-3の修正がつく。
 「戦闘即応(旧名:反射神経)」が無い限り、相手はほとんどの場合、精神的朦朧状態になる。
 そのため防御判定にさらに-4される。
 成功すると、目標はなんとか絞首具と首の間に手か武器をはさむことに成功する。
 ワイヤーの絞首具を用いていない限り、はさんだ手がダメージを受けることはない。
  攻撃を行ったターンとそれ以降の毎ターン、あなたは「締め」を行うことができる。
 あなたはその即決勝負の際、体力に+3のボーナスを得る。
 ロープの絞首具は「叩き」ダメージ(首に対しては1.5倍)。
 細いワイヤーの絞首具は「切り」ダメージ(首に対しては2倍)。
 さらに目標は「窒息」を始める。
 犠牲者は即決勝負に勝てば振りほどくことができる。
 (体力-5か〈柔道〉-3か〈レスリング〉-3対攻撃者の〈絞首具〉技能)。
  即席の絞首具(ロープで十分)を使用する場合、技能に-2の修正を受ける。
 ワイヤーの絞首具には両端に取っ手が必ず付いている。
 これがないと絞首具の場合、使っている方も両手に毎ターン「突き/切り」ダメージを受けてしまう。

〈ナイフ〉

第三版技能なし値:(敏捷力-4)
第四版技能なし値:(敏捷力-4、〈フォースソード〉-3、〈マンゴーシュ〉-3、〈ショートソード〉-2)
TL0【大型ナイフ】
【大型ナイフ】
 切り:振り-2 長さC,1 必要体力6 40$ 0.5kg 自身の「受け」-1
 刺し:突き 長さC 投擲可能。
TL0【小型ナイフ】
【小型ナイフ】
 切り:振り-3 長さC,1 必要体力5 30$ 0.25kg 自身の「受け」-1
 刺し:突き-1 長さC 投擲可能。
TL0【木杭】
【木杭】
 刺し:突き(0.5) 長さC 必要体力5 4$ 0.25kg 自身の「受け」-1 投擲可能。
TL1【ダガー】
【ダガー】
 刺し:突き-1 長さC 必要体力5 20$ 0.125kg 自身の「受け」-1 投擲可能。

〈鎖〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈フレイル〉-2)
第四版技能なし値:(敏捷力-6、〈単分子鞭〉-3、〈両手用フレイル〉-4、〈鞭〉-3)
TL3【鎖】
【鎖】
 叩:振り+2 長さ1-4* 必要体力11 70$ 2.5kg 自身の「受け」-2 バランスが悪い。
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器への能動防御に対して「受け-4/止め-2」の修正。
 この武器の攻撃はフェンシング系武器では受けることができない。

〈ランス〉

第三版技能なし値:(〈乗馬Lv12以上〉なら〈槍〉-3、そうでないなら敏捷力-6)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈槍〉-3)
TL2【ランス】
【ランス】
 刺し:突き+3 長さ4 必要体力12 60$ 3kg 「受け」に使えない。
 乗り物に乗って突撃すると威力が増加する。
 騎兵用武器(2巻第13章参照)。

〈単分子鞭〉

第三版技能なし値:(〈鞭〉-2)
第四版技能なし値:(敏捷力-6、〈鎖〉-3、〈鞭〉-3)
TL?【単分子鞭】
 切:振り+1D-2(10) 長さ1-7* 必要体力5 900$ 0.25kg 自身の「受け」-2 バランスが悪い。
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。

〈ポールアーム〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈長槍〉)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈槍〉-4、〈杖〉-4、〈両手斧・メイス〉-4)
TL1【グレイヴ】
【グレイヴ】
 切り:振り+3 長さ2,3*‡ 必要体力11 100$ 4kg
 刺し:突き+3 長さ1-3*† バランスが悪い。
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 この武器の振り攻撃を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の3倍の体力が必要。
 この武器の突き攻撃を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の2倍の体力が必要。

TL2【長刀】
いわゆるナギナタ。
【長刀】
 切り:振り+2 長さ1,2*† 必要体力9 100$ 3kg
 刺し:突き+3 長さ2*† バランスが悪い。
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 必要体力の2倍以上の体力があれば、「非準備状態にせず片手で扱う」ことができる。
TL3【ポールアックス】
【ポールアックス】
 切り:振り+4 長さ2,3*‡ 必要体力12 120$ 5kg
 叩き:振り+4 長さ2,3*‡
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 この武器を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の3倍の体力が必要。
TL3【ハルバード】
【ハルバード】
 切り:振り+5 長さ2,3*‡ 必要体力13(突きのみ12) 150$ 6kg
 刺し:振り+4突き刺さる。 長さ2,3*‡
 刺し:突き+3 長さ1-3*† バランスが悪い。
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 この武器の振り攻撃を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の3倍の体力が必要。
 この武器の突き攻撃を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の2倍の体力が必要。

〈レイピア〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈フェンシング〉)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈ブロードソード〉-4、〈マンゴーシュ〉-3、〈サーベル〉-3、〈スモールソード〉-3)
TL4【レイピア】
エラッタあり。攻撃範囲「12」を「1、2」に修正。
【レイピア】
 刺し:突き+1 長さ1,2 必要体力9 150$ 1.375kg フェンシング系武器

〈サーベル〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈フェンシング〉、〈短剣〉、〈剣〉-2、〈フォースソード〉-3)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈ブロードソード〉-4、〈マンゴーシュ〉-3、〈レイピア〉-3、〈ショートソード〉-4、〈スモールソード〉-3)
TL4【サーベル】
【サーベル】
 切り:振り-1 長さ1 必要体力8 700$ 1kg フェンシング系武器
 刺し:突き+1 長さ1

〈盾〉

第三版技能なし値:(敏捷力-4、〈小型盾〉-2)
第四版技能なし値:(敏捷力-4、他の種類の盾技能-2)
TL0【盾で殴る】
 叩き:突き 長さ1 価格・重量は様々 「受け」に使えない。
TL1【スパイク付き盾で殴る】
 叩き:突き+1 長さ1 +20$ +2.5kg 「受け」に使えない。

〈ショートソード〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈剣〉-2、〈短剣〉)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈ブロードソード〉-4、〈フォースソード〉-4、〈十手/サイ〉-3、〈ナイフ〉-4、〈サーベル〉-4、〈スモールソード〉-4、〈トンファー〉-3)
TL0【バトン】
【バトン】
 叩き:振り 長さ1 必要体力6 20$ 0.5kg
 叩き:突き 長さ1
TL2【ショートソード】
【ショートソード】
 切り:振り 長さ1 必要体力8 400$ 1kg
 刺し:突き 長さ1
TL4【カトラス】
【カトラス】
 切り:振り 長さ1 必要体力8 300$ 1kg
 刺し:突き 長さ1
 柄は近接戦闘時にブラスナックルとして扱える。
 叩き:突き 長さC
TL7【牛追い棒】
「電気棒」「電気警棒」とも。拷問道具としても使われる。

【牛追い棒】
 焼き:1D-3 長さ1 必要体力3 50$ 1kg
 (追加の連動)苦痛:生命力-3(0.5) 長さ-
 生命力判定に失敗した場合、攻撃を受けた目標は
 少なくとも武器が接触している間に加えて(20-生命力)秒朦朧とする。
 その後、毎ターン生命力-3判定を行い、成功すると回復する。

〈スモールソード〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈マンゴーシュ〉-3、〈レイピア〉-3、〈サーベル〉-3、〈ショートソード〉-4)
TL0【短杖】
第三版技能なし値:〈短杖〉
【短杖】
 叩き:振り 長さ1 必要体力6 20$ 0.5kg フェンシング系武器
 叩き:突き 長さ1
TL4【スモールソード】
第三版技能なし値:〈フェンシング〉
【スモールソード】
 刺し:突き+1 長さ1 必要体力5 400$ 0.75kg フェンシング系武器

〈槍〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈杖〉-2)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈ポールアーム〉-4、〈杖〉-2)
TL0【槍】
【槍】
 刺し:突き+2 長さ1* 必要体力9 40$ 2kg 投擲可能。
 (両手持ち)刺し:突き+3 長さ1,2*†
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器は両手で扱わなければならない。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 この武器を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の2倍の体力が必要。
TL1【ジャベリン】
【ジャベリン】
 刺し:突き+1 長さ1 必要体力6 30$ 1kg 投擲可能。
TL2【長槍】
【長槍】
 刺し:突き+2 長さ2,3* 必要体力10 60$ 2.5kg 投擲可能。
 (両手持ち)刺し:突き+3 長さ2,3*†
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器は両手で扱わなければならない。
 片手で扱うと、この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 この武器を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の2倍の体力が必要。

〈杖〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈槍〉-2)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈ポールアーム〉-4、〈槍〉-2)
TL0【クォータースタッフ】
【クォータースタッフ】
 叩き:振り+2 長さ1,2† 必要体力7 10$ 2kg
 叩き:突き+2 長さ1,2†
 この武器は両手で扱わなければない。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 必要体力の2倍以上の体力があれば、「非準備状態にせず片手で扱う」ことができる。
 第三版では「受け」は〈杖〉技能レベルの3分の2の値だが、
 第四版では「受け」は〈杖〉技能レベルの2分の1の値+2。
TL2【長刀】
いわゆるナギナタ。
【長刀】
 叩き(刃のない側):振り+3 長さ2*† 必要体力9 100$ 3kg
 刺し:突き+3 長さ2*† バランスが悪い。
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で振り攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 必要体力の2倍以上の体力があれば、「非準備状態にせず片手で扱う」ことができる。
 第三版では「受け」は〈杖〉技能レベルの3分の2の値。

〈両手斧・メイス〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈斧・メイス〉-3、〈ポールアーム〉-4、〈両手用フレイル〉-4)
TL0【モール】
【モール】
 叩き:振り+4 長さ1,2*‡ 必要体力13 80$ 6kg バランスが悪い。
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 この武器の振り攻撃を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の3倍の体力が必要。
TL1【グレートアックス】
【グレートアックス】
 切り:振り+3 長さ1,2*‡ 必要体力12 100$ 4kg バランスが悪い。
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 この武器の振り攻撃を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の3倍の体力が必要。
TL1【サイズ(大鎌)】
【サイズ(大鎌)】
 切り:振り+2 長さ1‡ 必要体力11 15$ 2.5kg バランスが悪い。
 刺し:振り 突き刺さる 長さ1‡
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 この武器の振り攻撃を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の3倍の体力が必要。
TL3【ウォーハンマー】
【ウォーハンマー】
 刺し:振り 突き刺さる 長さ1,2‡ 必要体力12 100$ 3.5kg バランスが悪い。
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 この武器の振り攻撃を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の3倍の体力が必要。
TL6【チェーンソー】
【チェーンソー】
 切り:振り+1D 長さ1‡ 必要体力10 150$ 6.5kg
 「受け」に使えない。 バランスが悪い。 やかましい。
 2リットルのガソリンで2時間稼働する。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 この武器の振り攻撃を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の3倍の体力が必要。

〈両手用フレイル〉

第三版技能なし値:(敏捷力-6、〈フレイル〉)
第四版技能なし値:(敏捷力-6、〈フレイル〉-3、〈鎖〉-4、〈両手斧・メイス〉-4)
TL2【フレイル】
【フレイル】
 叩き:振+4 長さ1,2*† 必要体力13 100$ 4kg バランスが悪い。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器への能動防御に対して「受け-4/止め-2」の修正。
 この武器の攻撃はフェンシング系武器では受けることができない。
 この武器は両手で扱わなければならず、攻撃後非準備状態になる。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱えるが攻撃後非準備状態になる」。
 この武器の振り攻撃を非準備状態にせず片手で扱うには、少なくとも必要体力の2倍の体力が必要。

〈両手剣〉

第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈フォースソード〉-3)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈ブロードソード〉-4、〈フォースソード〉-4)
TL0【クォータースタッフ】
【クォータースタッフ】
 叩き:振り+2 長さ1,2† 必要体力9 10$ 2kg
 叩き:突き+1 長さ2†
 この武器は両手で扱わなければない。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 必要体力の2倍以上の体力があれば、「非準備状態にせず片手で扱う」ことができる。
TL2【長刀】
恐らく薙刀のこと。長刀と書いてもナギナタと読める。
【長刀】
 切り:振り+3 長さ2*† 必要体力9 100$ 3kg
 刺し:突き+3 長さ2*† バランスが悪い。
 長さを変えるのに「準備」が必要(準備技能がなければ1ターンかかる)。
 この武器で振り攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 この武器は両手で扱わなければならない。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 必要体力の2倍以上の体力があれば、「非準備状態にせず片手で扱う」ことができる。
TL3【刀】
第三版技能なし値:(敏捷力-5、〈刀〉、片手持ちは〈剣〉-2、両手持ちは〈両手剣〉-2)
【刀】
 切り:振り+2 長さ1,2† 必要体力10 650$ 2.5kg
 刺し:突き+1 長さ1†
 この武器は両手で扱わなければならない。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 必要体力の2倍以上の体力があれば、「非準備状態にせず片手で扱う」ことができる。
TL3【バスタードソード】
【バスタードソード】
 切り:振り+2 長さ1,2† 必要体力10 650$ 2.5kg
 叩き:突き+2 長さ2†
 この武器は両手で扱わなければならない。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 必要体力の2倍以上の体力があれば、「非準備状態にせず片手で扱う」ことができる。
TL3【刺し斬り用バスタードソード】
 切り:振り+2 長さ1,2† 必要体力10 750$ 2.5kg
 刺し:突き+3 長さ2†
 この武器は両手で扱わなければならない。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 必要体力の2倍以上の体力があれば、「非準備状態にせず片手で扱う」ことができる。
TL3【グレートソード】
【グレートソード】
 切り:振り+3 長さ1,2† 必要体力12 800$ 3.5kg
 叩き:突き+2 長さ2†
 この武器は両手で扱わなければならない。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 必要体力の2倍以上の体力があれば、「非準備状態にせず片手で扱う」ことができる。
エラッタあり。攻撃範囲「12」を「1、2」に修正。
TL3【刺し斬り用グレートソード】
 切り:振り+3 長さ1,2† 必要体力12 900$ 3.5kg
 刺し:突き+3 長さ2†
 この武器は両手で扱わなければならない。
 必要体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力があれば、
 「片手で扱うが攻撃後非準備状態になる」か
 「両手で扱えば攻撃後非準備状態にならない」のどちらかを選べる。
 必要体力の2倍以上の体力があれば、「非準備状態にせず片手で扱う」ことができる。

〈鞭〉

第三版技能なし値:(技能なしは使用不可)
第四版技能なし値:(敏捷力-5、〈鎖〉-3、〈単分子鞭〉-3)

 購入時、長さを指定(最大7m)できます。
表の価格と重量は1mあたりの物です。
必要体力は(5+鞭1mにつき1)です。
多くの特殊なルールがあるので、必ず鞭(2巻第13章)を参照してください。

 鞭は武器落としに有効な武器です。
鞭で武器を攻撃する場合、即決勝負の際に+2の修正を得ます。
「武器を弾き飛ばす」(p380)参照。
 武器ではなく敵を絡めようとすることもできます。
これには命中判定に通常に加えて-4の修正があります。
ダメージを与えることはできませんが、(もしうまく命中したら)投げ縄と同じルール(p389)を用います。

 鞭は防御には適していません。
「受け」には-2の修正があります。
また、鞭はバランスの悪い武器で、攻撃と「受け」を同じターンに行うことはできません。
さらに、長い鞭は攻撃や「受け」に使うと非準備状態になってしまいます。
2mの長さの鞭を準備するには1ターンの準備が必要です。
3m以上の長さの鞭を準備するには2ターンの準備が必要です。
鞭の種類によって以下のような追加ルールが適用されます。

鞭:
 普通の牛追い鞭は”パチン”という音を立てて攻撃することができます。
これは先端が音速を超えることで生じる音です!
命中判定には-4されますが、ダメージが+2になります。
鞭による攻撃はとても”痛く”感じます。
鞭によるダメージを1点以上腕か手に受けたキャラクターは、
その負傷による衝撃のペナルティをうけた上で、意志判定を行わなければなりません。
失敗すると手に持っているものを落としてしまいます。

鎖:
 これは重い戦闘用の鎖です。
準備行動によって範囲を1から4まで調整することができます。
武器落とし、敵を絡めとる、「準備」については、鞭と同じように扱ってください。
敵の防御についてはフレイルとして扱ってください。
つまり「止め」に-2、「受け」に-4です。
もし誰かが鎖を武器で受けた場合、あなたは即座にこの技能判定を行います。
成功すれば鎖が武器に絡みついたことになります。
失敗したときには何の効果もありません。
ファンブルした場合、鎖は手を離れて飛んでいってしまいます!
敵は自分のターンに武器を外そうと試みることが出来ます。
これには片方の手が空いていなければならず、敏捷力判定が必要です。
そうしなかった場合、あなたは次のターンに武器落としの判定を試みることが出来ますが、最初の命中判定は不要です。
「武器落とし」を試みていることを宣言して、それからすぐに即決勝負を行います。
この行動は攻撃と数えます。
鎖は十分な広さのない場所では使うことができません。
障害物の多いところでも使えません(周りに立っている人間は障害物とみなします)。
ファンブルの場合、ファンブル表の3、4、17、18は使用者の顔に命中したことになります。

単分子鞭:
 これは最高品質のワイヤーで作られた超テクノロジー武器の鞭です。
制御装置によってワイヤーの長さを1mから7mにまで変更することができます。
攻撃範囲や準備時間は長さにより異なります。
長さの変更には1ターンの準備が必要です。
敵や武器に絡みついたときには、この鞭は目標を切ろうとします。
目標が逃れるまでの間、毎ターン突き+1D(10)の切りダメージを与えます。
ファンブル表の「武器を落とす」結果は、あなた自身か味方に命中したことになります。
TL1【鞭】
【鞭】
 叩き:振-2(0.5) 長さ1-7* 必要体力(5+鞭1mにつき1) 20$ 1mにつき1kg
 バランスが悪い。
 この武器で攻撃した同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なる。
 長い鞭は攻撃や「受け」に使うと非準備状態になる。
 2mの長さの鞭を準備するには1ターンの準備が必要です。
 3m以上の長さの鞭を準備するには2ターンの準備が必要です。
 しならせると命中判定には-4されるが、ダメージ+2。
 鞭によるダメージを1点以上腕か手に受けたキャラクターは、
 その負傷による衝撃のペナルティをうけた上で、意志判定を行う。
 失敗すると痛みで手に持っているものを落す。


TL【】(kg $)
TL【】
TL【】

このページへのコメント

<杖>としてのクォータースタッフの突きの威力が<両手剣>としての威力になっていたので修正しました。

0
Posted by ヴぇry 2019年08月16日(金) 04:53:32 返信

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