第4版『ベーシックセット』第13章「特殊な戦闘の状況」の「特殊な長射程武器のルール」の「ネット」(Nets)より
ネットは相手を絡めとる目的で投げて使う武器です。目標は「よけ」と「受け」が可能です。もし切り武器で受けに成功した場合、相手はネットにダメージを与えることができます。ネットはどの大きさでも、DR1とその自重に応じたHPを持つ集合体として扱ってください。もし目標が防御に失敗すると、絡めとられてしまいます。絡めとられた目標は、ふりほどくまでは移動も攻撃もできません。
ネットをふりほどくには少なくとも片手が必要で、敏捷力-4判定に3回成功しなければなりません。試みはいずれも準備の行動として扱います。その間、他の動作は一切できません。片手しか使えない場合、あるいは大半の動物の場合はさらに-2の修正があります。小型のネットから逃れる場合には+3の修正があります。判定に3回連続で失敗すると、余計ひどく絡まったことになり、ネットを切る以外の方法では脱出できなくなってしまいます。
ネットを傷つけることによって脱出することもできます。目標が使用できるのは攻撃範囲としてCを持つ武器だけですが、自動的に命中します。「武器を壊す」を見てください――ただしネットは集合体として扱います(「無生物・均一・集合体へのダメージ」参照)。
小型のネットは白兵武器として使用することができます。攻撃範囲は1か2です。攻撃は投げ縄と同様に扱いますが、逃れようとする試みはボーラとして扱います。
ネットは相手を絡めとる目的で投げて使う武器です。目標は「よけ」と「受け」が可能です。もし切り武器で受けに成功した場合、相手はネットにダメージを与えることができます。ネットはどの大きさでも、DR1とその自重に応じたHPを持つ集合体として扱ってください。もし目標が防御に失敗すると、絡めとられてしまいます。絡めとられた目標は、ふりほどくまでは移動も攻撃もできません。
ネットをふりほどくには少なくとも片手が必要で、敏捷力-4判定に3回成功しなければなりません。試みはいずれも準備の行動として扱います。その間、他の動作は一切できません。片手しか使えない場合、あるいは大半の動物の場合はさらに-2の修正があります。小型のネットから逃れる場合には+3の修正があります。判定に3回連続で失敗すると、余計ひどく絡まったことになり、ネットを切る以外の方法では脱出できなくなってしまいます。
ネットを傷つけることによって脱出することもできます。目標が使用できるのは攻撃範囲としてCを持つ武器だけですが、自動的に命中します。「武器を壊す」を見てください――ただしネットは集合体として扱います(「無生物・均一・集合体へのダメージ」参照)。
小型のネットは白兵武器として使用することができます。攻撃範囲は1か2です。攻撃は投げ縄と同様に扱いますが、逃れようとする試みはボーラとして扱います。
武器名(原書名) | 武器名(日本語名) | 対応技能 | TL | 武器威力 | 正 | 射 | 連 | 弾 | 価格 | 重量 | 必 | 扱 | 注釈 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Large Net | ラージネット | <ネット> | TL0 | 特殊 | 1 | 特殊 | 1 | T(1) | $40 | 10 | 11 | -6 | ■4■6 |
Melee Net | 戦闘ネット | <ネット> | TL2 | 特殊 | 1 | 特殊 | 1 | T(1) | $20 | 2.5 | 8 | -4 | ■4■6 |
- ■4:目標を絡めとります。「特殊な長射程戦闘ルール」(ネットのルール)を参照してください。
- ■6:ネットには半致傷距離がありません。最大射程距離はラージネットが(体力の半分+<ネット>技能の5分の1)、戦闘ネットは(体力+<体力><ネット>技能の5分の1)です。
設計・修理・使用のための技能、<武具屋>、投げる、手投げ武器
武器、武器表
長射程攻撃、特殊な長射程戦闘ルール
『ベーシックセット』第8章「装備」の「武器」より。
その武器の一般的な分類を表します。例えば“ショートソード”や“アサルト・ライフル”などで、各分類は、その中に個別の分類を多く含んでいます。
銃に関しては、分類の部分に銃弾の直径や“口径”が示されています。これはその武器の慣例に応じて、ミリ(例えば9ミリ)や口径(例えば50口径)で表記されています。また、同じ口径でも使用する銃弾が異なる場合、口径の後に
銃や手榴弾、一部の白兵武器のダメージは、サイコロの数と固定値の合計で表されます。例えば9ミリのオートマチックピストルのダメージは「2D+2」。誰が使おうと、ダメージはサイコロ2個の合計出目に2を加えた値になります。
攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。
“C”は、その武器を近接戦闘(Close Combat)で使用できることを表します(第12章「上級戦闘」の「近接戦闘」を参照してください)。
攻撃範囲が続きの数字になっている武器もあります。例えば、攻撃範囲“1,2”の槍は、1ないし2メートル先の目標に当てることができます。攻撃範囲にアスタリスク(*)が添えられている場合、その武器は扱いにくく、攻撃範囲を変えるのに(例えば1を2に)「準備」が必要であることを示します。アスタリスクがない場合は、武器の攻撃範囲に収まっていれば、どの距離でも攻撃を仕掛けることができます。
長射程武器のみの数値です。その武器が再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。
“T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!
弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器を準備するのに必要な時間になります。
括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(「弓、クロスボウと体力」を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器は再装填できません。
その武器を適切に使うのに必要な最低限の体力を表します。自分の体力が及ばない武器を使う場合、必要な体力に1点及ばないごとに技能に-1の修正を受け、疲労するほど戦闘が続いた時に余分に1点の疲労点を失います。
白兵武器については、実際にダメージを計算する時に用いる体力は、武器の最低体力の3倍を超えてはいけません。例えば、最低体力6の大型ナイフなら、“最大の体力”は18になります。
“自然の武器”(例えばパンチやキック)には、最低体力も最大体力もありません。
“†”の武器は、両手で扱わねばならないことを表します。
“‡”の武器は、両手で扱わねばならないことを表し、さらに最低体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力がなければ、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。この武器を非準備状態にせずに片手で扱うには、少なくとも3倍の体力が必要です。
“R”は台を使用する銃であることを表します。この武器の重量は、台の重量を含んでいます。この武器を台で安定させるには、1回の「準備」が必要です――しかし以降、安定させて立っている間の狙いを付けた攻撃は、自動的に“支えられている”ことになります(「狙い」参照)。
“B”はバイポッド付きの銃であることを表します。バイポッドを使って「伏せ」の姿勢で射撃する時は、“支えられている”と見なし、必要な体力も本来の値の3分の2になります(端数切り上げ)。例えば、最低体力が13なら9になります。
“M”は、その武器が通常は車両や銃架、トライポッドに搭載されていることを表します。搭載された状態で射撃する場合は、表に示された「体力」や「扱いやすさ」は無視します。こうした武器の最低体力は、車両などに搭載せずに射撃する場合に適用します。また、搭載状態からの取り外し(あるいは取り付け)には、最低でも3秒の「準備」行動が必要です。
武器、武器表
長射程攻撃、特殊な長射程戦闘ルール
武器ステータスページの内容
武器ステータス(Weapon Statistics) B258P
武器名(Weapon)
旧名は「武器」。この項目は武器表でも「武器名」の項目と同じ物を指しているため、日本語訳では「武器名」とした方が良いと思われるため修正。
その武器の一般的な分類を表します。例えば“ショートソード”や“アサルト・ライフル”などで、各分類は、その中に個別の分類を多く含んでいます。
銃に関しては、分類の部分に銃弾の直径や“口径”が示されています。これはその武器の慣例に応じて、ミリ(例えば9ミリ)や口径(例えば50口径)で表記されています。また、同じ口径でも使用する銃弾が異なる場合、口径の後に
- “M(Magnum マグナム)”
- “P(Pistol ピストル)”
- “R(Revolver リボルバー)”
- “S(Short ショート)”
威力(Damage)
日本語版では「ダメージ」。第4版ではダメージが、攻撃の種類や攻撃力・攻撃威力や負傷などを同じ「ダメージ」で表記しているため紛らわしい。意味合いを重視するなら「威力」や「武器威力」や「武器致傷力」などと訳した方が良いと思われる。剣や弓といった人力の白兵武器、射撃武器については、体力がダメージの基準となります。これらについては、ダメージ表にある使用者の「突き」や「振り」のダメージに対する修正として表記されます。例えば、槍のダメージは「突き+2」です。体力が11なら「突き」の基本致傷力は1D-1なので、槍をふるえば1D+1のダメージを与えることになります。「振り」の武器では“てこの原理”が働くので、より大きなダメージを与える点に注意してください。
銃や手榴弾、一部の白兵武器のダメージは、サイコロの数と固定値の合計で表されます。例えば9ミリのオートマチックピストルのダメージは「2D+2」。誰が使おうと、ダメージはサイコロ2個の合計出目に2を加えた値になります。
徹甲除数(Armor Divisors):
攻撃型(Damage Type):
日本語版では「ダメージタイプ」となっている。しかし冗長な用語名にするぐらいなら、第3版同様に「攻撃型」にした方が良いと思われる。負傷の種類や、その攻撃による効果を省略形で表した物です。
また、原書名「aff」は「affliction」(「特殊効果」の原書名)の略記であり、これを「苦痛」と訳して武器表等で用いるのは悪手と言える。
攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。
爆発(Explosions):
「叩き」や「焼き」ダメージの後に“爆”と表記がある場合、その攻撃は爆発を伴います。これは周囲にいる者を巻き込んで負傷させる可能性があります。ダメージの値を爆発の中心から距離の3倍で割り、周囲に適用します。爆発によって破片が飛び散り、周囲にいる者に「切り」ダメージを与える場合もあります。「破片によるダメージ」は括弧内の数値で表されます。例えば、“3d[2d] 叩き 爆”なら、爆発によって3dの「叩き」ダメージを与え、さらに飛び散った破片によって2dの「切り」ダメージを与えることになります。破片によるダメージのサイコロ数×5メートルです。例えば[2d]なら、10メートルになります。爆発を伴う攻撃に徹甲除数がある場合、その効果を受けるのは直撃を受けた目標の防護点だけで、爆発や破片に巻き込まれた対象には徹甲除数を適用しません。
特殊効果(Afflictions):
特殊な武器には、ダメージのサイコロが示されていないものがあります。こうした武器には、代わりに生命力判定の修正値(例えば「HT-3」)が与えられています。これらの武器が命中した場合、示された修正値を課した生命力判定を行なって、特殊効果(例えば気絶)から逃れられたどうかを決めなければなりません。例えばスタンガンが命中した場合、生命力-3の判定に失敗すると、(20-生命力)秒間、朦朧としてしまいます。ただし、通常は目標の防護点(徹甲除数で修正した値)が、その生命力に加えられる点に注意してください。例えば、防護点2のレザージャケットを着ていれば、スタンガンの効果に抵抗する生命力判定に+2の修正があります。
その他の武器効果(Other Effects):
攻撃範囲(Reach)
第3版の武器の「長さ」に相当する。白兵武器のみの数値です。これは、その武器を人間大以下のものが振るう時に、命中させられる距離をメートルで表したものです。例えば、攻撃範囲が“2”の武器は2メートル先の敵にのみ当てることができます――それより近くても遠くても当たりません。
“C”は、その武器を近接戦闘(Close Combat)で使用できることを表します(第12章「上級戦闘」の「近接戦闘」を参照してください)。
攻撃範囲が続きの数字になっている武器もあります。例えば、攻撃範囲“1,2”の槍は、1ないし2メートル先の目標に当てることができます。攻撃範囲にアスタリスク(*)が添えられている場合、その武器は扱いにくく、攻撃範囲を変えるのに(例えば1を2に)「準備」が必要であることを示します。アスタリスクがない場合は、武器の攻撃範囲に収まっていれば、どの距離でも攻撃を仕掛けることができます。
受け修正(Parry)
正確さ(Acc。Accuracy)
射程(Range)
長射程武器のみの数値です。射程にただ1つの数値しか示されていない場合、「最大射程(メートル)」を表し、その距離までにある目標を攻撃できます。スラッシュの後に2つ目の数字が示されている場合、1つ目の数字は「半致傷距離」、2つ目の数字が最大射程です。半致傷距離より遠くにある目標に対してはダメージが半分になってしまい、目標が抵抗の生命力判定を行なう時も+3の修正を得ます。
人力武器については、半致傷距離と最大射程は固定値ではなく、使用者の体力の何倍かになるのが普通です。例えば、“×10/×15”の武器は、半致傷距離は使用者の体力の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の体力が10なら、半致傷距離は100メートル、最大射程は150メートルです。弓、クロスボウと機械式の砲の場合、使用者ではなく“その武器の体力”で計算します(後述)。
「最低射程」を持つ武器も存在します(その武器の注釈に示されています)。最低射程のある武器では、その距離内にある目標を攻撃できません――これは通常、大きく円弧を描くように撃ち出したり、安全装置や信管、誘導装置の限界があるためです。
人力武器については、半致傷距離と最大射程は固定値ではなく、使用者の体力の何倍かになるのが普通です。例えば、“×10/×15”の武器は、半致傷距離は使用者の体力の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の体力が10なら、半致傷距離は100メートル、最大射程は150メートルです。弓、クロスボウと機械式の砲の場合、使用者ではなく“その武器の体力”で計算します(後述)。
「最低射程」を持つ武器も存在します(その武器の注釈に示されています)。最低射程のある武器では、その距離内にある目標を攻撃できません――これは通常、大きく円弧を描くように撃ち出したり、安全装置や信管、誘導装置の限界があるためです。
連射(RoF。Rate of Fire)
長射程武器のみの数値です。普通の射手がその武器を用いた時に、1秒間に撃てる最大の弾数を表します。射手がそうしたければ、通常はこの値より少ない弾数(最低1)を撃つこともできますが、特別な注釈がついている場合もあります。
“!”は、多くのマシンガンと同じく、その武器が“フルオートのみ”でしか撃てないことを表します。最低でも、基本の連射数の4分の1(端数切り上げ)を撃ち出します。
“m×n”(例えば“3×9”)は、1回の攻撃で1つ目の値と同じ弾数を撃てることを表します。さらに、その1発ごとに、2つ目の値と同じ数の小さな弾体を撃ち出します。いわゆる多弾頭武器です。
“噴射”は、その武器が流体やエネルギーの流れを撃ち出すことを表しますこれには噴射のルールを用います。
“!”は、多くのマシンガンと同じく、その武器が“フルオートのみ”でしか撃てないことを表します。最低でも、基本の連射数の4分の1(端数切り上げ)を撃ち出します。
“m×n”(例えば“3×9”)は、1回の攻撃で1つ目の値と同じ弾数を撃てることを表します。さらに、その1発ごとに、2つ目の値と同じ数の小さな弾体を撃ち出します。いわゆる多弾頭武器です。
“噴射”は、その武器が流体やエネルギーの流れを撃ち出すことを表しますこれには噴射のルールを用います。
弾数(Shots)
長射程武器のみの数値です。その武器が再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。
“T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!
弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器を準備するのに必要な時間になります。
括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(「弓、クロスボウと体力」を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器は再装填できません。
価格(Cost)
重量(Weight)
必要体力(ST。Strength)
その武器を適切に使うのに必要な最低限の体力を表します。自分の体力が及ばない武器を使う場合、必要な体力に1点及ばないごとに技能に-1の修正を受け、疲労するほど戦闘が続いた時に余分に1点の疲労点を失います。
白兵武器については、実際にダメージを計算する時に用いる体力は、武器の最低体力の3倍を超えてはいけません。例えば、最低体力6の大型ナイフなら、“最大の体力”は18になります。
“自然の武器”(例えばパンチやキック)には、最低体力も最大体力もありません。
“†”の武器は、両手で扱わねばならないことを表します。
- 武器の最低体力の1.5倍以上の体力があれば(端数切り上げ)、その武器を片手で扱うことができますが、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。
- 武器の最低体力の2倍以上の体力があれば、準備のペナルティなしに片手で扱うことができます。また、片手で武器を保持し、もう一方の手で操作するタイプの武器(弓やポンプアクション式ショットガンなど)は、体力に関係なく常に両手が必要です。
“‡”の武器は、両手で扱わねばならないことを表し、さらに最低体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力がなければ、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。この武器を非準備状態にせずに片手で扱うには、少なくとも3倍の体力が必要です。
“R”は台を使用する銃であることを表します。この武器の重量は、台の重量を含んでいます。この武器を台で安定させるには、1回の「準備」が必要です――しかし以降、安定させて立っている間の狙いを付けた攻撃は、自動的に“支えられている”ことになります(「狙い」参照)。
“B”はバイポッド付きの銃であることを表します。バイポッドを使って「伏せ」の姿勢で射撃する時は、“支えられている”と見なし、必要な体力も本来の値の3分の2になります(端数切り上げ)。例えば、最低体力が13なら9になります。
“M”は、その武器が通常は車両や銃架、トライポッドに搭載されていることを表します。搭載された状態で射撃する場合は、表に示された「体力」や「扱いやすさ」は無視します。こうした武器の最低体力は、車両などに搭載せずに射撃する場合に適用します。また、搭載状態からの取り外し(あるいは取り付け)には、最低でも3秒の「準備」行動が必要です。
弓、クロスボウと体力:Bows, Crossbows, and ST
扱いやすさ(Bulk)
反動(Rcl。Recoil)
合法レベル(LC。Legality Class)
注釈(Notes)
ルールブックにて、ここに示された番号については、その表の最後にある注釈を参照してください。
人力長射程武器ページの内容
人力長射程武器表ページの内容
人力長射程武器表(Muscle-Powered Ranged Weapon Table) B265-266P
武器、人力長射程武器表、武器ステータス、武器表
- 注釈(Notes): ルールブックにて、ここに示された番号については、その表の最後にある注釈を参照してください。
武器名(原書名) | 武器名(日本語名) | 対応技能 | TL | 武器威力 | 正 | 射 | 連 | 弾 | 価格 | 重量 | 必 | 扱 | 注釈 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blowpipe | 吹き矢 | <吹き矢> | TL0 | 1d-3 貫- | 1 | ×4 | 1 | 1(2) | $30 | 0.5/0.025 | 2 | -6 | ■1■2■3 |
Bolas | ボーラ | <ボーラ> | TL0 | 突-1 叩 | 0 | ×3 | 1 | T(1) | $20 | 1 | 7 | -2 | ■4 |
Longbow | ロングボウ | <弓> | TL0 | 突+2 刺 | 3 | ×15/×20 | 1 | 1(2) | $200 | 1.5/0.05 | 11† | -8 | ■3 |
Regular Bow | レギュラーボウ | <弓> | TL0 | 突+1 刺 | 2 | ×15/×20 | 1 | 1(2) | $100 | 1/0.05 | 10† | -7 | ■3 |
Short Bow | ショートボウ | <弓> | TL0 | 突 刺 | 1 | ×10/×15 | 1 | 1(2) | $50 | 1/0.05 | 7† | -6 | ■3 |
Composite Bow | コンポジットボウ | <弓> | TL1 | 突+3 刺 | 3 | ×20/×25 | 1 | 1(2) | $900 | 2/0.05 | 10† | -7 | ■3 |
Heavy Cloak | ヘビー・クローク | <クローク> | TL1 | 独自処理 | 1 | 2 | T(1) | 1 | $50 | 2.5 | 8 | -6 | ■4 |
Light Cloak | ライト・クローク | <クローク> | TL1 | 独自処理 | 1 | 2 | T(1) | 1 | $20 | 1 | 5 | -4 | ■4 |
Crossbow | クロスボウ | <クロスボウ> | TL2 | 突+4 刺 | 4 | ×20/×25 | 1 | 1(4) | $150 | 3/0.03 | 7† | -6 | ■3 |
Pistol Crossbow | ピストル型クロスボウ | <クロスボウ> | TL3 | 突+2 刺 | 1 | ×15/×20 | 1 | 1(4) | $150 | 2/0.03 | 7 | -4 | ■2■3 |
Prodd | プロッド | <クロスボウ> | TL3 | 突+4 貫 | 2 | ×20/×25 | 1 | 1(4) | $150 | 3/0.03 | 7† | -6 | ■3 |
“Goat’s Foot” | ヤギの足 | - | TL3 | - | - | - | - | (20) | $50 | 1 | 7† | - | ■5 |
Lariat | つなぎ縄 | <投げ縄> | TL1 | 独自処理 | 0 | 独自処理 | 1 | T(独自処理) | $40 | 1.5 | 7† | -2 | ■4 |
Large Net | ラージネット | <ネット> | TL0 | 独自処理 | 1 | 独自処理 | 1 | T(1) | $40 | 10 | 11 | -6 | ■4■6 |
Melee Net | 戦闘ネット | <ネット> | TL2 | 独自処理 | 1 | 独自処理 | 1 | T(1) | $20 | 2.5 | 8 | -4 | ■4■6 |
Sling | スリング | <スリング> | TL0 | 振 貫 | 0 | ×6/×10 | 1 | 1(2) | $20 | 0.25/0.025 | 6 | -4 | ■2■3■7 |
Staff Sling | スタッフスリング | <スリング> | TL1 | 振+1 貫 | 1 | ×10/×15 | 1 | 1(2) | $20 | 1/0.025 | 7† | -6 | ■3■7 |
Atlatl with Dart with Javelin | 槍投げ器 (ダーツ使用時) (ジャベリン使用時) | <槍投げ器> | TL0 | - 振-1 刺 振+1 刺 | - 1 3 | - ×3/×4 ×2/×3 | 1 - - | 1(1) - - | $20 $20 $30 | 0.5 0.5 1 | - 5 6 | - -3 -4 | ■2 |
Hatchet | ハチェット | <武器投げ/斧・メイス> | TL0 | 振 切 | 1 | ×1.5/×2.5 | 1 | T(1) | $40 | 1 | 8 | -2 | |
Throwing Axe | 手投げ斧 | <武器投げ/斧・メイス> | TL0 | 振+2 切 | 1 | ×1/×1.5 | 1 | T(1) | $60 | 2 | 11 | -3 | |
Mace | メイス | <武器投げ/斧・メイス> | TL2 | 振+3 叩 | 1 | ×0.5/×1 | 1 | T(1) | $50 | 2.5 | 12 | -4 | |
Small Mace | 小型メイス | <武器投げ/斧・メイス> | TL2 | 振+2 叩 | 1 | ×1/×1.5 | 1 | T(1) | $35 | 1.5 | 10 | -3 | |
Harpoon | 銛 | <武器投げ/銛> | TL2 | 突+5 刺 | 2 | ×1/×1.5 | 1 | T(1) | $60 | 3 | 11 | -6 | ■8 |
Large Knife | 大型ナイフ | <武器投げ/ナイフ> | TL0 | 突 刺 | 0 | ×0.8/×1.5 | 1 | T(1) | $40 | 0.5 | 6 | -2 | |
Small Knife | 小型ナイフ | <武器投げ/ナイフ> | TL0 | 突-1 刺 | 0 | ×0.5/×1 | 1 | T(1) | $30 | 0.25 | 5 | -1 | |
Wooden Stake | 木杭 | <武器投げ/ナイフ> | TL0 | 突(0.5) 刺 | 0 | ×0.5/×1 | 1 | T(1) | $4 | 0.25 | 5 | -2 | |
Dagger | ダガー | <武器投げ/ナイフ> | TL1 | 突-1 刺 | 0 | ×0.5/×1 | 1 | T(1) | $20 | 0.125 | 5 | -1 | |
Shuriken | 手裏剣 | <武器投げ/手裏剣> | TL3 | 突-1 切 | 1 | ×0.5/×1 | 1 | T(1) | $3 | 0.05 | 5 | 0 | |
Spear | 槍 | <武器投げ/槍> | TL0 | 突+3 刺 | 2 | ×1/×1.5 | 1 | T(1) | $40 | 2 | 9 | -6 | |
Javelin | ジャベリン | <武器投げ/槍> | TL1 | 突+1 刺 | 3 | ×1.5/×2.5 | 1 | T(1) | $30 | 1 | 6 | -4 |
注釈(Notes)
[■1]:防護点を越えるダメージを受けた場合、矢に塗られていた毒や薬による追加の効果が発生します。効果は使われた毒によって異なります。
[■2]:準備には両手を使用します。しかし、攻撃する時は片手でかまいません。
[■3]:弓の矢、クロスボウの太矢は1本$2です。吹き矢の矢もしくはプロッドやスリング用の鉛球は$0.1です。スリング用の石は無料です。
[■4]:目標を絡めとります。「特殊な長射程戦闘ルール」を参照してください。
[■5]:クロスボウやプロッドを再装填するには高い体力が必要です。この道具を使うことで、あなたは本来の体力より4高い武器の再装填を行なえます。ただし、準備の戦闘行動に20秒かかります。
[■6]:ネットには半致傷距離がありません。最大射程距離はラージネットが(体力の半分+<ネット>技能の5分の1)、戦闘ネットは(体力+<体力><ネット>技能の5分の1)です。
[■7]:燃えている石(TL0)もしくは鉛球(TL2)を投げることもできます。鉛球を投げた場合、威力が+1され、最大射程も2倍になります。
[■8]:引き戻すための紐がついています。そうするには準備が必要で、体力判定に成功すると、この武器を引き戻すことができます(失敗した場合、次のターンに再び挑戦できます)。引き抜く時、刺さっていた対象は刺された時の半分のダメージを受けます。
[■2]:準備には両手を使用します。しかし、攻撃する時は片手でかまいません。
[■3]:弓の矢、クロスボウの太矢は1本$2です。吹き矢の矢もしくはプロッドやスリング用の鉛球は$0.1です。スリング用の石は無料です。
[■4]:目標を絡めとります。「特殊な長射程戦闘ルール」を参照してください。
[■5]:クロスボウやプロッドを再装填するには高い体力が必要です。この道具を使うことで、あなたは本来の体力より4高い武器の再装填を行なえます。ただし、準備の戦闘行動に20秒かかります。
[■6]:ネットには半致傷距離がありません。最大射程距離はラージネットが(体力の半分+<ネット>技能の5分の1)、戦闘ネットは(体力+<体力><ネット>技能の5分の1)です。
[■7]:燃えている石(TL0)もしくは鉛球(TL2)を投げることもできます。鉛球を投げた場合、威力が+1され、最大射程も2倍になります。
[■8]:引き戻すための紐がついています。そうするには準備が必要で、体力判定に成功すると、この武器を引き戻すことができます(失敗した場合、次のターンに再び挑戦できます)。引き抜く時、刺さっていた対象は刺された時の半分のダメージを受けます。
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