汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

「クトゥルフの呼び声」をガープス第4版にコンバートするためのシステムです。

具体的な内容は現在作成中で、掲示板の意見交換で作っていくつもりです。内容はころころ変わります。

ガープスと「クトゥルフの呼び声」のキャラクターのコンバート方法 (第3版)
http://cyberbb.com/shoushikai_z/cthulhupunk/cp-par...

ついでにガープス第3版から第4版へのアップデートや、新たにTRPG参加者の為の簡易ルールなども含めていきたいです。

主な関連ページ

  1. FC追加特徴
  2. FC追加技能
  3. FC追加アイテム
  4. FC登場頻度指針
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目次

世界観について

 フェイクトゥフの世界観はマルチバースであり、多数の平行世界・隣接世界(死者の国、妖精の国など)を持つ。あるいは、平行世界だったと思われていたものが、同じ世界の別の区画(箱庭世界)ということもありえる。
  • メインは現代日本(TL8)の予定。
  • クトゥルフ神話そのものの世界観ではない。
  • 「妖怪」は人の思いや伝承に由来する怪異の総称。つまり桃源郷や伝承の神々も広い意味では妖怪の一種。
  • 怪異を生み出す原因となる、人間の認知の力のことを「承認力」と呼ぶ。
  • 承認力に由来しない怪異も多い。本当の宇宙人や邪神もいる。
  • 「宇宙的恐怖」の神髄は「人の尊厳・生きた証の崩壊」「人間賛美へのアンチテーゼ」と解釈する。ただし、物語の都合上、それが必ずしも幅を利かせている訳ではない。

世界観の例

  • ストレスルールのMD(精神的耐久力)は人間性や魂の残量としても扱う。そのため、人の承認力から成り立つ妖怪やその能力に対して、MDを喰らう勢力の攻撃的干渉は特効傾向にある。
  • 怪異よりも人類守護者側の勢力の方が強い。そのため、世界は簡単には滅亡しない。した場合、主な世界線とは別の分岐世界として独立するか消去される。人類守護者は正確には正義ではなく、"守護者にとって都合のよい人類を守っている"牧場主や剪定者のようなもの。
  • 〈オムニ・スフィア〉及び〈ウィスパード〉の設定(出典:フルメタル・パニックシリーズ)を採用。この世界はすべてを内包する領域(オムニ・スフィア)と呼ばれる一種の精神世界に精神を転移すると時間や空間の制約を受けずに情報を伝播でき、また〈オムニ・スフィア〉は物理世界と相互に干渉しあっている。〈オムニ・スフィア〉とは人間の想い/「承認力」が作り上げる領域であり、いわゆる“あの世”や“霊界”に近い概念である。

主人公・PCについて

  • 主に人間。唯の一般人から特殊能力を持った者まで。
  • まきこまれた哀れな一般人の被害者(リアル系PC)から、異能力を駆使して人類の盾となるヒーロー(マンガ系PC)まで色々いる。
  • 人間は人間を外れる(超える)素質を持っている。特定の条件が揃えば、容易に人ならざる者に変わる。特に日本人は、人と神との境界が曖昧な文化のため、その傾向が強い。
  • ストレスルールの都合上、「無感動」のキャラはPCにはならない。
  • 現代の文明国において、「読み書きできない」ことは深刻なデメリットになるためCPが倍化するかも。
  • 肉体の欠損はそれを補う手段がないなら深刻なデメリットになるためCPが倍化するかも。
  • レギュレーションは、クトゥルフ神話TRPGの流用がしやすい、一般人クラスのリアル系主人公と、異能力を駆使するヒーロー的立場のマンガ系主人公の2種に大別される。CPコストがレギュレーションによって異なる場合がある。
汎用性の高いPC向け超常職業
怪異に対抗できそうなもの。職業というより種族や立場の候補。
  • 武闘家(悪霊も殴り飛ばすようなの、巫女が神事の一環としてリングドリームのような戦闘儀式をおこなうとか)
  • 魔術師
    • 魔法少女(穢れが溜まると人を襲う魔女になるような類とかも)
  • 超能力者(スタンド・ペルソナ・ユウレイ使いとかも)
  • 召喚術師(妖怪使いやポケモントレーナーとか)
  • 妖具使い
  • 特殊部隊(怪事件専門の警察部署やデルタグリーンや戦隊ヒーローとかも)
  • 異世界人(未来人や宇宙人、ドラゴンマークとかも)
  • 忍者
  • 怪盗
  • 怪人(妖怪、半妖、半人外、仮面ライダーとかも)
  • 退治屋(エクソシスト、陰陽師、ヴァンパイアハンター、ゴーストバスターとかも)

ストレスルールと相性は良くないもの。
  • 小神(大妖怪やウルトラマンとかも)
  • 機械(アンドロイド、サイボーグ、ターミネーターとかも)

社会・勢力・組織について

人類社会には表向き怪異は存在しないとされている。
 魔法も超能力の関係者も世俗から超常現象を秘匿するスタンスをとっている者が主流。それを乱そうとする者は主流派に狩られてしまう。
 妖魔夜行と比べて、妖怪の肩身がせまい。邪悪な妖怪でも上層部はかなり慎重派。故に賢明な者は人間を以て人間を制す。
 人類側に、怪異に対抗する力を持った巨大組織が多数ある。
 妖怪の天敵がおり、妖怪はかなり慎重に立ち回らないと駆逐される。
 当然の事ではあるが、世間には人知れず悪の妖怪・怪異たちに加担しながらも正々堂々と、陽の当たるところでふんぞり返っている悪の超人たちも存在し、彼らもまたPCの敵として立ちはだかるものとする。
一般企業や日常品の中に、異能力の触媒となる儀式や品物が普通に紛れている。
 ただし、一般人はそのことを知らない。
人類文明そのものが一種の魔術儀式や結界となっている。
例えば、吸血鬼や悪魔の多くは、その領域に住まう人間に招待されなければ、その領域に入ることができない。
PCらは職業や道具の特別な力を引き出し利用できる。
例えば、市販の「ポーション(仮)」という飲み物は普段は唯の栄養ドリンクだが、PCが使うと回復用の「霊薬」となる。万能技能の持ち主は自覚はなくとも、人類の集合意識から該当技能を抽出して行使できる。
人類文明は”あるべき歴史を維持しようとする強力な神格”の庇護(監視)下にある。
 その神格が(人間にとって)必ずしも善とは限らない。維持に失敗した場合、その歴史・世界線が切り捨てられる可能性がある。
 ガープス・ドラゴンマークのディーヴァや、妖魔夜行のザ・ビースト及びサタン等もそういう神格に含まれる。
 例:ディーヴァの場合、彼女らは世界が「唯一絶対の歴史」(現実世界に沿う歴史)を歩んでいる、あるいはそこに近づこうとしている限りは人類に友好的であり、協力的ですらある。ただし、彼女らは表立って力を行使することはない。歴史が軌道修正できる内は極力最小限の干渉で済ませようとする。
 例:ザ・ビースト及びサタンの場合 ???「──野に羊がいなくなれば狼は無用になる、だから狼は羊を狩りつくすのを避ける……古より魔族は人々の側にあり、人間共をその糧として存続し続けて来たのだ。草は豚に食われ、豚は人間に食われる。その人間達にとって我々は生態系内の更なる上位捕食者。エサは我らに敵(かな)わず、我らは彼らを滅ぼさせぬ。」
人に助力してくれる邪神の多くは、人間性(理性や魂)を供物に求めてくる。
 ゲームシステムの主軸に正気度に相当するストレスルールを含んでいるため、異能力の主なコストは精神的耐久力(MD)になる。
MDを代価に、邪神に由来する異能力が使える。この手の邪神や悪霊にとって、燃焼される人の魂や理性は上質の嗜好品となる。
人間性でもあるMDは、それを欲する存在に対し、通貨のような交渉材料となりえる。
例えば、ある悪霊使いは、自分の魂(MD)を悪霊に一定量食わせることで、定期的に協力してもらうことができる。そういう悪霊はより味わい深く魂を喰らうために、惚れこんだ個人に自らを"調律(チューニング)"するとか。自らを"調律"した悪霊は獲物と一種の契約関係にあり、使い魔のように獲物に奉仕する。"調律"した悪霊にとって、獲物の魂の味は極上の嗜好品を通り越して依存性の非常に高い快楽のようになることもある。
多くの職業には、それに関する神格の加護がある。
 人間に限定されるが、特定の職業につくと、その職業にまつわる異能力を習得できる。獲得できる異能力はレギュレーションによってことなる。
例えば、CP総計が150CP以下のキャラクターでも、条件が揃えば自分の就いている一般的職業に関する万能技能1種ぐらいなら修得できる。
この世界の寺社/カルトなどは、大量のお供え物の代わりに目に見える形で助けを与えてくれることもある。
 フェイクトゥルフ世界でも生贄を捧げることで神や悪魔精霊などの魔法的な加護を得られる。最も一般的な捧げ物は動物である。動物を捧げることで、その動物のHP分の2倍のマナ、あるいは5HPごとに2CP分の才能として利用できる。ただし、この才能は才能に含まれる技能数回までしか役立たないものとする。複雑な作業には多くの生贄が必要なのだ。また、$150を消費することを1HP分の生贄とみなすこともできる。
 動物の生贄を正しく捧げるには、動物使役判定と宗教儀式判定に両方成功する必要がある。
 同意の無い対象(正しく捧げられなかった動物の生贄や、あなたの敵など)を生贄とする場合には、それを本来の1/3のHP(切捨て)の生贄として取り扱う。
何故、日本で超常/神秘現象が多発するのか?
 …ザ・ビースト(複数のグローバル企業の連合体)は資本主義というシステムを生み出し、たちまち世界(特に自分たちを忌み嫌ったキリスト教圏の人々)を欲望で支配した。
 これに対抗するべく旧天使たちはエージェント(メシア?)に選んだ人間レーニンを世に遣わし、共産主義という平等社会を爆発的に広め、東西対立を演出することによって人々の心に黙示録的終末感(ノストラダムス・ブーム等)を煽りたてた。
 その中間にある島国は資本主義でありながら多数の中流階級がいる平等な社会を作り、旧天使側にも魔族側にも属しない独自の神々の加護のもと発展を遂げた。そのため両勢力からコウモリとみなされ、神々の勢力争いの戦場/一種の特異点と目されることになる…。参照:シャイアーテックス
オウガバトルサーガに見られるような暗黒道(Dark Force?)の概念は、フェイクトゥルフにも適用される。
 とある秘伝によると、神(唯一神?)が自らの似姿として人を生み出した際、人間には無限の可能性が与えられた。その証拠に、人間は魔力等あらゆる能力を伸ばすことが可能である。しかし、神は人が神を越える“可能性”を恐れ、その“可能性”に封印を施した。封印が解かれた時、人は人以上の力を手にすることができるが、多くの人は力の解放と共に、その心と肉体を冥(くら)い感情に囚われてしまう。力の解放と共に冥い感情に囚われた状態が暗黒道に落ちた状態である。暗黒道に堕ちた人は、悪魔と同じ冥い精神波動を発するようになり、もう助けることはできない。人以上の力を手にするには、強い精神力をもって、自らの心と肉体を常に制御できねばならない。
 高位の悪魔などは、冥い波動を強く発し、人の内に潜む冥い感情を引き出すと同時に封印を解き、その者を暗黒道へと引きずり込むと考えられる。

●冥(くら)い精神波動 …M… 10cp
 あなたは相手の「封印」を解除することで、その潜在的な能力を覚醒させることが出来ますが、その時相手が意志力判定に失敗すると冥(くら)い感情(何らかのネガティブな精神的不利な特徴)を得てしまいます。判定の際、意志力に−の修正が付けばつくほど得られる力が大きい傾向があります(具体的な詳細は未定)。
 この特徴は「支配」に似ていますが、覚醒させた相手を支配したり、仲間にできるとは限らないという点が異なります。

性質の解釈

超人(マンガ系人間)キャラクターの格の目安
称号総計cp(目安)キャラクターの例(SW1キャラに例えた場合)解説
超人候補150〜200cp駆け出し冒険者(騎士見習いや初級神官、魔術師見習い)十分な訓練を積んだが経験の足りない初心者と言えます。いわゆる駆け出しの妖怪退治屋と呼ばれるレベル帯です。
初級超人250cp中堅冒険者(騎士や司祭、正魔術師)一人前、名が通り始めた妖怪退治屋といえます。
中級超人350〜400cp冒険者LV5〜6相当(騎士隊長や高司祭、導師級魔術師)100万人規模の大都市の実力者。田舎など(の裏社会)でも優秀な妖怪退治屋として知られる様になります。基本的に大半の妖怪退治屋が努力の末、熟年期に辿り着くのがこのレベルです。
上級超人450cp冒険者LV7相当(騎士団長や高導師級魔術師)Wizardryで云うところのマスターレベル。100万人規模の大都市で組織の大幹部を務め、一国(の裏社会)でも有数の実力者、名の知れた優秀な妖怪退治屋といえます。
最上級超人600〜cp大司祭や最高導師級魔術師、ロードス島伝説の6英雄、オーファン建国の3傑(リジャール、ジェニ、カーウェス)等一国全体(の裏社会)でも1、2を争う程の英雄といえます。キャラ作成例 http://puinyu.sakura.ne.jp/sheet/noel.htm

 基本的にプレイヤーキャラ以外の妖怪退治屋の大半が<総計150〜200cp程度>
 成長途上におけるプレイヤーキャラのライバルに<総計250〜300cpくらい>
 プレイヤーキャラの上司等には<総計350〜400cp級>
 キャンペーンにおける大ボスは<総計500cpほど>
 この程度が妥当だと思われます。
「治癒魔法の使い手」は50cp分の特殊な背景とする
  • 「治癒魔法の使い手」の定義は、《大治癒》《小治癒》《覚醒》以上の治癒系呪文を習得しているキャラクターであること。

魔術位階(魔術師階級の目安) …S… 5cp/L
 魔術師としてのの知識・教養・キャリアを現すランクです。あくまでも社会的特徴であり、必ずしも魔法的な実力と結びつくとは限りませんが、(その組織・社会が健全であれば)通常は魔法的な実力と「魔術位階」は比例します。
 目安としては、そのキャラクターの持つ「魔術的教養」レベルと足並みをそろえるレベルで取得するのが推奨されます。
位階名レベル[必要cp]
新参入者(魔術師見習い)0レベル[0]
熱心者・理論者1レベル[5]
実践者・哲人(正魔術師級)2レベル[10]
以上、第一団/外陣(兵卒・下士官クラス)
予備門(幹部候補生)2.5レベル[13]
小達人(導師級)3レベル[15]
大達人4レベル[20]
被免達人(最高導師級)5レベル[25]
以上、第二団/内陣(幹部・士官クラス)

内訳:魔術師階級/広域 1L[5]

 とりあえず、PCのとれる位階の上限は5レベルまでに留めた方が良いでしょう。6レベル以降はもはや『秘密の首領』や『魔法使い(型月系世界の)』とかの領域です。
平和愛好/種別についての解釈
 「ベーシック」の「完全非暴力」を見ると、「いかなる理由であれ、他の知的生物に暴力を振るう事はありません」「あなたは動物や蚊から身を守る事はできます」と記してあります。つまり、「知的生物に対しては"絶対に"暴力を振るうことはできない」「知的生物以外に対しては、"身を守るためにやむを得ない場合だけは"(間違っても命を奪わないように加減して)力を行使することができる」と解釈できます。「動物や蚊であれば、積極的に殺して回ることができる」わけではありません。
 また、一般人を傷つけない以外の平和愛好は、「明らかに平和に反する行動を取る相手」に対しても区別なく働きます。例えば、あなたが「完全非暴力」をもっていれば、連続暴行殺人犯、大量虐殺を行っている敵軍兵士、テロリスト、ルナル/ユエルの黒の月の信者などに対しても、そしてそういった者たちを力で排除しようとする正義の味方に対しても、等しく「暴力はいけない」と争いを止めるように訴えかけるでしょう。その結果として、どのような事態になろうとも、です。(-30cpというのは、それだけ大きな行動の制限をもたらします)
特殊な背景についての目安
 様々な「特殊な背景」は、次のように処理をして下さい。新しい「特殊な背景」は、GMや他のプレイヤーの承諾を得てから使うのが良いでしょう。

・些細な「特殊な背景」:5CP、特定集団のみの特殊技能を近い社会的位置のキャラクターが取得する、1系統の呪文を規定外で取得可能、実際の権力を伴わない著名人の縁者、通常のキャラクターよりやや有利になるような背景社会/団体の出自

・標準的な「特殊な背景」:10CP、特定集団のみの特殊技能を掛け離れた社会的位置のキャラクターが取得する、呪文の詠唱作業のうち1種類を無視できる、特別な集団しか魔法が使えない世界で魔法が使える、権力者の関係者、通常のキャラクターより有利になるような背景社会/団体の出自

・非常に有利な「特殊な背景」:20CP〜、魔法が一般的でない世界で魔法が使える、背景世界と全く違うシステムの魔法や特殊能力を使う、通常のキャラクターより遥かに有利になるような背景社会/団体の出自

ルール注釈
 既存のルールで誤解されないように裁定を明記しておくもの。
  • 共通性質」や「種族テンプレート」に含まれる“スロット制”の特徴(例えば「くせ」や「弱み」のような取得可能数に制限があるもの)は、明記が無い限りスロット枠を圧迫せず、その枠数消費の計上では数にいれない。ただし、「モジュール式能力」のようなスロットと効果内容が密接に関わっているものは除く。
  • 特定の魔法(《巻物》や《祝福》など)の悪用防止について。随時追記。
  • 達人の指導」や「武器の達人」を有する卓越した武芸者は、通常は+3である「強化防御」の上限が、CP総計150ごとに+1レベルされる。

例:
総計150〜cpの武芸者キャラクターは「強化防御」の上限が4レベルで、
総計300〜cpの武芸者キャラクターは「強化防御」の上限が5レベル……となる。

技能について
  • 初期で使用可能CPは年齢x4倍までに制限する。CP総計が150を超える場合、その分だけ追加で使用可能とする
  • 技能レベルの最大は40Lv。
    • ただし30Lv以上は教師が必要であり、独学の場合は上昇に倍のcpが必要。
第3版の年齢による技能へのCP割り当ての制限をそのまま4版に持ってくると0.5cpでの取得がなくなったりした影響もあってかなり厳しいため、年齢の4倍までとしました。
また、最後の1文は意味が不明でしたので削除しました。
呪文について
  • 最大呪文Lvの目安は25Lvぐらい
    • これ以上のLvの教師は稀な為。
  • 消費コストから必要時間などを算出する呪文の場合、熟練によるコスト減少適用前の数値に、熟練による時間削減で修正する。
  • 《矢よけ》《矢返し》は《陽光撃》同様に他のエネルギー攻撃にも効果がありません。
消費時間を高い技能レベルにより2重に削減するのはやりすぎですので、熟練による時間削減のみを有効としました。《陽光撃》の処理が間違っていたため、修正しました。

追加性質

追加特徴

妖魔夜行(第四版対応)基本セット
 FC追加特徴参照。

追加修正

 FC追加特徴参照。

追加選択ルール

GURPS Thaumatology由来

高速詠唱(Faster Casting)
 高速詠唱: 魔法使いは余分に4エネルギーを支払うことで、準備時間を1秒短縮することができます。このオプションにより準備時間が1秒を下回ることはなく、儀礼魔法にも適用することもできません。
という処理をを許可します。
 これは『GURPS Thaumatology』p.39にあるオプションが出典です。

魔法の素質レベルに基づいた呪文の習得レベル上限制
 「魔法の素質」を呪文習得の際に知力に加算するのではなく、呪文の上限レベルとして採用することもできます。
  • 「10+魔法の素質レベル」までに制限すると、魔法使いのキャラクターはより高コストになります。
  • 「10+2×魔法の素質レベル」までなら、もう少し柔軟性とパワーを持たせることができます。

 この場合、「魔法の素質」は「呪文習得の際に知力に加算する」以外の機能は、通常通り働きますが、「呪文習得にかかる時間が短縮できるか」についてはGM次第です。
GURPS Thaumatology』p.41「MAGERY-BASED LIMITS」より

禁欲による魔法の増強について
 気を散らすもののない管理された環境下で断食・運動・禁欲を3日続けるごとに、魔法使いはあらゆる呪文の目標値に+1の修正を得ます(最大で39日分、+13まで)。このボーナスは、最初に唱えた呪文にのみ効果がありますが、より寛容なGMはこのボーナスを1時間、あるいは1日もの間、持続することにもできます。
 また、処女は情報伝達系呪文知識系呪文に+5のボーナスを得ることにもできます。GMは、これを−30%の系統限定と誓いに対応した盟約の限定を施した「魔法の素質」として扱うこともできます。
GURPS Thaumatology』p.88「Purity」より

公式出典なし

物忌み(ものいみ)
 FC追加技能参照。
「吸奪」(特にFP)を受けた犠牲者の外見的変化の描写の例
  • FPが本来の3分の1程度に減少した場合:髪の色が変色(例えば黒髪の場合、茶髪に変色する)し、眼の下に隈ができる。
  • FPが0以下に減少した場合:髪は更に色素を失い、白髪が混じり始める。肉体の衰弱が進行するにつれ目の下の隈がより黒ずみ、唇にかさつきが目立ちはじめる。健康的だった体つきが痩せていき、肌に肋骨がくっきりと浮かびだす。肌に潤いが足りなくなってかさつきはじめる、など。

特殊な増強と限定

一定レベルだけの限定/増強
 増強限定を行う時、一定のレベル以下だけを増強したり、一定レベル以上だけを限定してもかまいません。そのレベル以下の必要cpだけを増強によって増やしたり、あるレベル以上だけを限定で減らすことができます。それぞれごとに区切って必要cpを計算し、端数の繰り上げを行ってから、合計して最終的に必要なcpを決めます。

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Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

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