汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版ベシックの第13章「特殊な戦闘の状況」より。

マンガ的戦闘ルール(CINEMATIC COMBAT RULES) B394P/2B74P


 以下のルールはあきれるほど非現実的なので、純粋な追加ルールと考えてください。しかし人並み外れた冒険を楽しむゲームでは、これらを使うのも面白いでしょう。

脱げば脱ぐほど強くなる(Bulletproof Nudity) B394P/2B74P


 「魅力的」以上の容貌を持つキャラクターは、素肌をさらすほど能動防御にボーナスを得られます。素足、胸、脇腹のいずれかを露出させていると+1の修正があります。腰巻や布の少ない水着なら+2です。上半身裸の女性はさらに+1されます。全裸ではそれ以上のボーナスはありませんが、移動力に+1、水中での移動力に+2されます。

下っ端(Cannon Fodder) B394P/2B74P


 GMは重要度の低いNPCを“下っ端”として扱ってかまいません。以下のような効果があります。
  1. 下っ端は防御判定に自動的に失敗します。しかも決して全力攻撃を行ないません。
  2. 下っ端はDR突き抜けたダメージを1点でも受けると倒れてしまいます(意識を失うか死亡します)。もし下っ端が防具をつけていなかったり、英雄たちの攻撃によるダメージだと必ず突き抜けてしまう場合には、ダメージ判定を行なう必要もありません。何が起こっても、彼らのHPを記録する手間をかける必要はありません。

マンガ的爆発(Cinematic Explosions) B394P/2B74P

 現実的には、手榴弾や対戦車ロケットは、?をつけていない人間をほぼ確実に殺すでしょう。マンガ的戦闘では、爆発物は直接的なダメージを与えません! 破片も同様に無視します。爆発は衣服をボロボロにして、顔を真っ黒にして、(これが一番重要なのですが)「突き飛ばし」を発生させます。マンガ的爆発で1メートル突き飛ばされるごとに、1HP叩きダメージを形だけ受けます。

マンガ的突き飛ばし(Cinematic Knockback) B395P/2B75P


 現実的には、銃器による「突き飛ばし」はごくわずかだったり、なかったりします。しかしマンガ的戦闘では、大きい銃は敵を突き飛ばして窓や壁さえ突き破ります。貫通体による攻撃であっても、叩き攻撃として突き飛ばしを計算してください。転倒したかどうかの判定に加えて、攻撃(種類は問いません)によって突き飛ばしをうけた人は、必ず知力判定を行なわなければなりません。失敗すると次のターン精神的朦朧状態になります。この判定には1メートル突き飛ばされるごとに-1の修正があります。

かすり傷(Flesh Wounds) B395P/2B75P


 ダメージを受けた直後、あなたはそのダメージを与えた攻撃がほんの軽傷である、あるいは「かすり傷だった」と宣言することができます(敵が速射した時には、複数の命中弾をこれに含めることができます)。これによってあなたは1点のHP(ないしFP)を受けるだけで済みます……ただし、未使用CPが1点必要ですが。もし未使用CPが1点もない時には、GMはあなたに“借金”させてもかまいません。将来の冒険で得られるCPがその分減ります。

無限の弾薬(Infinite Ammunition) B395P/2B75P


 PCは常に弾数やパワーセルの予備を持ち歩いています。持ち歩いている分がすべてなくなっても、直ちに発見します。加えて、武器は決して故障しません。

白兵戦闘の作法(Melee Etiquette) B395P/2B75P


 もしPCが素手や白兵武器で戦っている場合、一度に襲ってくる敵は必ず1人です。接敵していないNPCは、戦いの周りで甲高く掛け声を発しながら踊りまわることはできますが、攻撃する順番を待たなければなりません。
 敵がとても強力なモンスターであって、一撃で英雄を殺したり、治らない怪我を負わせることができる場合、ダメージを直接与えることは滅多にありません。その代わりに英雄に体当たりしたり、つかんで放り投げたりします!

TVアクション(TV Action Violence) B395P/2B75P


 もし“死ぬかもしれない”攻撃を受けた場合(速射で複数の弾が命中した場合を含めます)、英雄は防御判定の失敗を成功に変更することができます。これには1FPかかり、次のターンを失います。
 頭蓋骨が狙われているのでない限り、英雄は叩きダメージを与える素手攻撃?白兵武器手投げ武器による攻撃(あるいは組みつきのようにダメージを与えないもの)を、FPを消費して回避することはできません。同様に、自分の武器無生物である所持品に対する攻撃も防ぐことはできません。このルールを用いると、致死性の武器を使った戦闘に参加している人は、疲労しきるまでの間、“遮蔽に隠れる”ことになり、防御優先を“強要”されます。

コラム:二刀流(Dual-Weapon Attacks) B395P/2B75P

  • コラム:二刀流(Dual-Weapon Attacks)

 この追加ルールはマンガ的かもしれません……しかし、リアルなキャンペーンで使用する場合でも、充分にバランスはとれています。GMの判断が最終決定です。
 もしあなたが最低でも2本のを持っていれば、「全力攻撃(2回攻撃)」の戦闘行動ではなく、「攻撃」行動を選んで両手で同時に攻撃することができます。それぞれのは、素手で攻撃してもかまいませんし、片手用白兵武器やピストルを使ってもかまいません。もちろん、体力が充分高ければ、両手用武器を片手で持つこともできます!
 それぞれの攻撃には-4の修正がかかります。しかし【二刀流】のテクニックを学ぶことでこのペナルティを減らすことができます。逆腕に関しては、さらに-4(合計-8)のペナルティがあります。ただし、あなたが「両手利き」だったり、【逆腕訓練】を持っていれば別です。
 それぞれの手の命中判定は別々に行います。あなたは1つの目標を攻撃しても、2つの目標を攻撃してもかまいません――ただし2人の敵を白兵武器攻撃する場合、両者は隣接していなければなりません。もし両方の攻撃を1人に集中させた場合、相手はその両方の防御判定に-1されます――注意が分散されるためです!
 あなたがすでに複数攻撃可能であれば――例えば「追加攻撃回数」――そのうちの1回だけを二刀流攻撃に変更できます。残りの攻撃はすべて、単純な武器1つの攻撃です。

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第1章:キャラクー作成

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第2・3章:特徴

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

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