ここで言う「ターン」とは戦闘参加者全員のターンではなく、「能動ターン」のような行動順が回ってきた者の手番を指すものと考えられる。
「移動」を選んだ時と同じだけ移動できますが、移動中(または移動後)一度だけあまり狙いをつけずに攻撃できます――素手でも準備状態の武器でも可能です。
攻撃は「攻撃」で説明したのと同じ手順ですが、ペナルティがあります。長射程攻撃であれば「-2」「武器の扱いやすさ」のうち、より悪い修正を用います。もし「狙い」をつけていても、そのボーナスは失われてしまいます。「体当たり」以外の白兵攻撃の場合、技能は一律に-4され、目標値は最大でも9です。
■移動:「移動」と同じだけ――しかし2つの行動を同時に行なっているため、「転倒を回避する」「障害物を飛び越す」などの判定には-2の修正があります。
■能動防御:「よけ」と「止め」しかできません。「受け」はできませんし、後退することもできません。
攻撃は「攻撃」で説明したのと同じ手順ですが、ペナルティがあります。長射程攻撃であれば「-2」「武器の扱いやすさ」のうち、より悪い修正を用います。もし「狙い」をつけていても、そのボーナスは失われてしまいます。「体当たり」以外の白兵攻撃の場合、技能は一律に-4され、目標値は最大でも9です。
■移動:「移動」と同じだけ――しかし2つの行動を同時に行なっているため、「転倒を回避する」「障害物を飛び越す」などの判定には-2の修正があります。
■能動防御:「よけ」と「止め」しかできません。「受け」はできませんし、後退することもできません。
第11章:戦闘(COMBAT) B342P/2B22P
詳細ルール:第11章:戦闘(COMBAT) B342P/2B22P
戦闘(COMBAT)
戦闘ターンの手順(COMBAT TURN SEQUENCE) B342P/2B22P
戦闘行動(MANEUVERS) B343P/2B23P
- 戦闘行動(MANEUVERS)
- 自由行動(Free Actions)
- コラム:複数行動と1ターンかかる行動(Multiple Maneuvers and Full-Turn Maneuvers)
- 何もしない(DO NOTHING)
- 移動(MOVE)
- ステップ(Step)
- 姿勢変更(CHANGE POSTURE)
- 姿勢(Postures)
- 狙い(AIM)
- 観察(EVALUATE)
- 攻撃(ATTACK)
- フェイント(FEINT)
- 全力攻撃(ALL-OUT ATTACK)
- 移動攻撃(MOVE AND ATTACK)
- 全力防御(ALL-OUT DEFENSE)
- 集中(CONCENTRATE)
- 準備(READY)
- 待機(WAIT)
- 阻止打ち(Stop Thrust)
移動と戦闘(MOVEMENT AND COMBAT) B346P/2B26P
白兵攻撃(MELEE ATTACKS) B348P/2B28P
- 白兵攻撃(MELEE ATTACKS)
- 白兵攻撃のオプション(Melee Attack Options)
- 素手戦闘(Unarmed Combat)
- 打撃(Striking)
- つかむ(Grabbing)
- 組みつく(Grappling)
- 組みついた後の行動(Actions After a Grapple)
- 倒す(Takedown)
- 押さえこみ(Pin)
- 締め(Choke or Strangle)
- チョークホールド(Choke Hold)
- 腕関節技(Arm Lock)
- 首折り・四肢をねじる(Neck Snap or Wrench Limb)
- L-その他の行動(Other Actions)
- L-握りを放す(Release your grip)
- L-準備状態の武器を投げ捨てる(Throw away a ready weapon)
- L-相手を引きずる、運ぶ(Drag or carry your victim)
- 体当たり(Slam)
- 押し(Shove)
- コラム:組みつかれた後の行動(Actions After Being Grappled)
長射程攻撃(RANGED ATTACKS) B351P/2B31P
- 長射程攻撃(RANGED ATTACKS)
- L-射程(Range) 射程
- 用語:最低射程(Minimum Range)
- L-命中判定(To Hit) 命中 命中判定
- L-「正確さ」と「狙い」をつけた射撃(Accuracy and Aimed Fire)
- 正確さ(Accuracy)
- L-サイズ修正(Size Modifier)
- L-目標の距離と速度(Target’s Range and Speed)
- L-人間を目標にした長射程攻撃(Ranged Attacks on Human Targets)
- L-射程(Range) 射程
- 手投げ武器(Thrown Weapon Attacks)
- 射撃武器(Missile Weapon Attacks)
- L-連射(Rate of Fire) 連射
- L-再装填と弾数(Reloading and Shots) 弾数(Shots)、再装填(Reloading)
- L-速射(Rapid Fire) 速射
防御(DEFENDING) B353P/2B33P
- 防御(DEFENDING)
- L-能動防御判定(Active Defense Rolls) 能動防御判定
- L-よけ(Dodging) よけ
- L-止め(Blocking) 止め
- L-受け(Parrying) 受け
- L-即席の武器で受ける(Parrying With Improvised Weapons)
- L-素手による受け(Parrying Unarmed) 素手による受け
- コラム:重い武器を受ける(Parrying Heavy Weapons)
- L-能動防御のオプション(Active Defense Options) 能動防御のオプション
ダメージと負傷(DAMAGE AND INJURY) B356P/2B36P
ダメージと負傷(DAMAGE AND INJURY)
- ダメージ判定(Damage Roll)
- 用語:基本ダメージ(Basic Damage)
- 用語:突き抜けたダメージ(Penetrating Damage)
- L-長射程武器の半致傷距離(Half Damage (1/2D) for Ranged Weapons)
- 防護点と突き抜けたダメージ(Damage Resistance and Penetration)
- L-徹甲除数と貫通力に関わる修正(Armor Divisors and Penetration Modifiers)
- L-柔軟な防具と鈍的外傷(Flexible Armor and Blunt Trauma) 柔軟な防具と鈍的外傷
- L-侵蝕(Corrosion) 侵蝕
- L-完全貫通と遮蔽(Overpenetration and Cover)
- L-自分の負傷(Hurting Yourself)
- コラム:突き飛ばし(Knockback)
- コラム:複数回命中した際のダメージを素早く解決する(Fast Damage Resolution for Multiple Hits)
- L-致傷修正と負傷(Wounding Modifiers and Injury)
- 用語:致傷修正(Wounding Modifiers)
- 無生物・均一・集合体へのダメージ(Injury to Unliving, Homogenous, and Diffuse Targets)
- 負傷の影響(Effects of Injury)
- 特殊なダメージ(Special Damage)
- コラム:ダメージを与えない攻撃(Attacks Without Damage)
命中判定・防御判定のクリティカルとファンブル(CRITICAL HITS AND MISSES) B360P/2B40P
命中判定・防御判定のクリティカルとファンブル(CRITICAL HITS AND MISSES) B360P/2B40P
- L-クリティカル命中(Critical Hits) B360P/2B40P クリティカル命中
- L-防御判定でのクリティカル(Critical Success on Defense Rolls)
- 表:クリティカル命中表(Critical Hit Table) B529P/2B209P
- 表:頭部クリティカル命中表(CRITICAL HEAD BLOW TABLE) B529P/2B209P
- L-戦闘ファンブル(Critical Misses) B360P/2B40P 戦闘ファンブル
- 表:攻撃/受けファンブル表(Critical Miss Table) B529P/2B209P
- 表:素手戦闘攻撃/受けファンブル表(UNARMED CRITICAL MISS TABLE) B530P/2B210P
- コラム:戦闘の例(Example of Combat)
戦闘中にとるその他の行動(OTHER ACTIONS IN COMBAT) B361P/2B41P
戦闘中にとるその他の行動(OTHER ACTIONS IN COMBAT) B361P/2B41P
- L-武器や他の道具を準備する(Readying Weapons and Other Gear) 武器や他の道具を準備する
- 用語:「準備状態」(Ready)
- 用語:「非準備状態」(Unready)
- L-地面に落ちているものを拾う(Picking something)
- L-武器を準備する(Readying a weapon)
- L-武器を再装填する(Reloading a weapon)
- 用語:「再装填」(Reloading)
- L-盾やクロークの準備(Readying a shield or cloak)
- L-長い動作(Long actions) 長い動作
- L-長い動作の例(Typical Long Actions)
- コラム:L-武器はいつ準備するのか?(When Is a Weapon Ready?) 武器はいつ準備するのか?
- L-持ち方を変える(Changing Grips)
- L-バランスの悪い武器(Unbalanced Weapons)
- 用語:バランスの悪い武器(Unbalanced Weapons)
- L-ホルスターに納める(Holstering)
- L-鞘に納める(Scabbarding)
他戦闘ルール
第12章:上級戦闘(TACTICAL COMBAT) B363P/2B43P
上級戦闘(TACTICAL COMBAT)参照。
第13章:特殊な戦闘の状況(SPECIAL COMBAT) B372P/2B52P
第12章:上級戦闘(COMBAT) B363P/2B43P
フィギュア(Figures) B363P/2B43P
戦闘マップ(THE COMBAT MAP) B363P/2B43P
ヘクス(Hexes) B363P/2B43P
[[ヘクス>上級戦闘#Hexes]]「第12章:上級戦闘」のヘクス(Hexes)より。
各ヘクスは直径1メートルに相当します。これは移動の基本的な単位にもなります。戦士が1ヘクス移動すると、1メートル移動したことになります。1ターンに移動できる距離は、キャラクターの移動力と、そのターンに行なう行動によって変化します(「上級戦闘の戦闘行動」参照)。
人間サイズ、あるいはより小さい戦士は1ヘクスを占めます。例外は近接戦闘の時と、群れの時(「群れによる攻撃」参照)と、何もせずに寄り集まる場合です。全員が友好的な場合、1ヘクスに普通の人間は4人まで入ることができます。
人間サイズの戦士の場合、伏せているか「爬行姿勢」の特徴があれば2ヘクスを占めます。「姿勢変更」を見てください。より大きい戦士は2ヘクス以上を占めることもあります。「大きなフィギュア」を見てください。
完全ではないヘクス(例えば壁で切られて半分になっているヘクス)は、基本的には完全な1ヘクスとして扱ってください。GMが特別に“違う”と宣言しない限り、キャラクターはそのヘクスを通過したり、そこに留まることができます。仲間のいるヘクスを通過することもできますが、移動力が余分にかかります。そのヘクスが固い障壁で完全に占められている時には(例:柱)、そこを通過したり留まることはできません。
向き(Facing) B363P/2B43P
上級戦闘の戦闘行動(MANEUVERS IN TACTICAL COMBAT) B364P/2B44P
各戦闘行動
●移動(Move)
移動力に等しい移動点を得ます。
●姿勢変更(Change Posture)
人間サイズの戦士の場合、伏せているか「爬行姿勢」の特徴があれば2ヘクスを占めます。もし自分で倒れたり倒された(転倒)時には、先ほどまで立っていたヘクスに下半身があります。上半身は隣接する好きなヘクスに置くことができます。立ち上がった時には、どちらのヘクスに立ってもかまいません。
●全力攻撃(All-Out Attack)
先に移動して、それか攻撃しなければなりません――その逆はできません。その場に留まるか、向きを変えるか、“前方に”移動することができます。前方に移動する場合、2ヘクスの(あるいは移動力の半分、端数切り上げ。どちらか大きい方で)移動できます。移動の最後に向きを変えることもできません。
●移動攻撃(Move and Attack)
移動力に等しい移動点を得ます。
●全力防御(All-Out Defense)
「よけ優先」の全力防御を選択した時には、移動力の半分の移動点を得ます。
●準備(Ready)
自分のいるヘクス、あるいは腕の届く範囲(ふつう1ヘクス)のヘクスにある品物を拾うことができます。
●待機(Wait)
ヘクスを用いた上級戦闘の細かさによって、この戦闘行動では多くのオプションをとることが可能になります。「待機による戦法」と「機会射撃」を見てください。もし白兵武器を使って待機している時には、武器の攻撃範囲は極めて重要な要素です。長い武器を使えば、突進してくる敵があなたのところまで到着する前に、攻撃することができます!
移動力に等しい移動点を得ます。
エラッタ修正:(端数切り上げ)を削除。
●姿勢変更(Change Posture)
人間サイズの戦士の場合、伏せているか「爬行姿勢」の特徴があれば2ヘクスを占めます。もし自分で倒れたり倒された(転倒)時には、先ほどまで立っていたヘクスに下半身があります。上半身は隣接する好きなヘクスに置くことができます。立ち上がった時には、どちらのヘクスに立ってもかまいません。
●全力攻撃(All-Out Attack)
先に移動して、それか攻撃しなければなりません――その逆はできません。その場に留まるか、向きを変えるか、“前方に”移動することができます。前方に移動する場合、2ヘクスの(あるいは移動力の半分、端数切り上げ。どちらか大きい方で)移動できます。移動の最後に向きを変えることもできません。
●移動攻撃(Move and Attack)
移動力に等しい移動点を得ます。
エラッタ修正:(端数切り上げ)を削除。
●全力防御(All-Out Defense)
「よけ優先」の全力防御を選択した時には、移動力の半分の移動点を得ます。
●準備(Ready)
自分のいるヘクス、あるいは腕の届く範囲(ふつう1ヘクス)のヘクスにある品物を拾うことができます。
●待機(Wait)
ヘクスを用いた上級戦闘の細かさによって、この戦闘行動では多くのオプションをとることが可能になります。「待機による戦法」と「機会射撃」を見てください。もし白兵武器を使って待機している時には、武器の攻撃範囲は極めて重要な要素です。長い武器を使えば、突進してくる敵があなたのところまで到着する前に、攻撃することができます!
コラム:待機による戦法(Opportunity Fire) B364P/2B44P
上級戦闘の移動(MOVEMENT IN TACTICAL COMBAT) B365P/2B45P
移動点(Movement Points)
コラム:上級戦闘での「ステップ」(The “Step” in Tactical Combat) B365P/2B45P
移動と向き(MOVEMENT AND FACING)
前進と向き(Forward Movement and Facing)
[[前進と向き>上級戦闘#Forward_Movement_and_Facing]]前進と向き(Forward_Movement_and_Facing)
- 前進(Forward_Movement)
1ヘクス前進するには移動点を1点消費します。前進とは、3つの正面ヘクスのどれかに移動することです。この場合、ヘクスに入る時に進んだ方向へ向かねばなりません。まっすぐ進むのなら向きは変わりませんが、それ以外の場合なら移動したヘクスの方向に変わることになります(下図参照)。

これは「前進」しながら方向を変えることができるということです。3度「前進」を行なうと、半円を描いて反対方向を向くことができるわけです(下図参照)。

後退移動・横移動と向き(Backward and Sideways Movement and Facing)
[[後退移動・横移動と向き>上級戦闘#Backward_and_Sideways_Movement_and_Facing]]後退移動・横移動と向き(Backward_and_Sideways_Movement_and_Facing)
「移動」「移動攻撃」「全力防御(よけ優先)」を選んでいる場合――「全力攻撃」では無理です――前進したくないのなら、向きは同じままで、以下を選択できます。
(A)後ろに下がる。
(B)横へ踏み出すことができます(下図参照)。1ヘクス後退移動・横移動するには2移動点必要です。
(C)向きを変えないで正面ヘクスへ“踏み出す”こともできます。これは「全力攻撃」の時でも可能です(もちろん「移動」などでも可能です)。この場合も2移動点必要です。

向きの変更と移動(Facing Changes and Movement)
[[向きの変更と移動>上級戦闘#Facing_Changes_and_Movement]]向きの変更と移動(Facing_Changes_and_Movement)
- 向き変更(Facing Changes)
このターンに「移動」「移動攻撃」を選んでいて、移動が終わった時点で移動点の半分以下しか消費していない場合、または「全力防御(よけ優先)」を選んでいる場合、ターンの最後に向きを自由に決めることができます。
「移動」「移動攻撃」「全力防御(よけ優先)」を選んでいる場合、移動を始める前、あるいは移動の途中に向きを変えることもできます。60度向きを変えるごとに移動点を1点使います――つまり180度向きを変えるには3移動点かかるわけです。
コラム:移動点の消費量(Movement Point Costs) B366P/2B46P
姿勢(Posture)
向き変更(Facing Changes)
障害物(Obstructions)
足場の悪さ(Bad Footing)
上級戦闘の攻撃(ATTACKING IN TACTICAL COMBAT) B367P/2B47P
白兵攻撃(Melee Attacks) B367P/2B47P
武器の攻撃範囲(Reach of a Weapon)
[[武器の攻撃範囲>上級戦闘#Reach_of_a_Weapon]]武器の攻撃範囲(Reach_of_a_Weapon)
- 攻撃範囲(Reach)
- サイズ修正と攻撃範囲(Size Modifier and Reach)
白兵武器の攻撃範囲は「白兵武器表」に書かれています。これはどのヘクスを攻撃できるかを定義します。以下を参照してください。
●攻撃範囲C(近接):Reach C (“Close”)
自分と同じヘクスにいる目標だけを攻撃できます。
●攻撃範囲1(1メートル):Reach 1 (1 yard)
下図で「正面」と書かれたヘクスを攻撃できます。
●攻撃範囲2(2メートル):Reach 2 (2 yards)
下図で「2」と書かれたヘクスを攻撃できます。
●攻撃範囲3(3メートル):Reach 3 (3 yards)
下図で「3」と書かれたヘクスを攻撃できます。

ほとんどの白兵武器の攻撃範囲は1メートルで、正面3ヘクスだけを攻撃できます。
武器によっては2種類以上攻撃範囲があるものもあります。例えば、ナイフは“近接”と“1メートル”の距離を攻撃できます。槍は、持ち方によって、攻撃範囲が1メートルか2メートルのどちらかになります。大型の長柄武器の中には1、2、3メートルの攻撃範囲をもつものもあります!
攻撃範囲が2メートル以上の大抵の武器は、“持ち方を替えて”攻撃範囲を変えるのに、1回「準備」行動を選択しなければなりません。例えば、3ヘクス先を攻撃するつもりで構えていたとすると、1ヘクスあるいは2ヘクス先の相手を攻撃できるようにするには、1ターンかけて構え直さなければならないわけです。バランスのよい武器の中に(例えばグレートソード、クォータースタッフ)、準備行動を必要とせずに複数の攻撃範囲を攻撃できるものもあります。持ち替える必要があるかないかは「白兵武器表」に書かれています。
もしあなたの体が巨大であれば、攻撃範囲が増えることに注意してください――「サイズ修正と攻撃範囲」参照。
何かあるヘクスを通して攻撃する(Attacking Through an Occupied Hex)
[[何かあるヘクスを通して攻撃する>上級戦闘#Attacking_Through_an_Occupied_Hex]]何かあるヘクスを通して攻撃する(Attacking_Through_an_Occupied_Hex)
武器の攻撃範囲が2ヘクス以上あれば、他者を“通り過ぎる”攻撃ができます。仲間のキャラクター越しに攻撃するなら、ペナルティはありません(これは、長い武器を使う時の基本的な技術です)。敵のいるヘクス越しに攻撃する場合、-4の修正をうけます。攻撃がちょうどヘクスとヘクスの間を通る場合、双方のヘクスともに誰かがいるのでなければペナルティはありません。もし双方ともにいても、どちらも敵でない限り、味方がいる1ヘクスとして扱います。
大振り(Wild Swing)
[[大振り>上級戦闘#Wild_Swing]]大振り(Wild_Swing)
「大振り」は、側面(左か右)や後方の敵に打撃を浴びせることです。そう命中はしませんが、何もしないよりはいいという場合もあるでしょう。
大振りは以下のいずれかの内で最低の値を用いて行ないます。 命中部位のルールを用いているのなら、ランダムに決定します。
大“振り”という名前ですが、振り攻撃である必要はありません。突き攻撃で大振りを行なうこともできますが、その場合は2ヘクス以上離れている敵を狙うことはできません。
全力攻撃の場合も大振りができます。ただし「必中の一撃」のオプションで技能に+4の修正を得ることはできません。「移動攻撃」の際に大振りを試みることもできます。その場合、この両者のペナルティの内より厳しい方を適用してください。
「広視界」の特徴がある場合、両手用の白兵武器を使っていれば右側面と左側面のヘクス、片手で攻撃するならそれと同じ側面(つまり右手で攻撃するなら右側面)のヘクスへの攻撃は、大振りになりません。ただし逆側の側面(つまり右手で左側面を攻撃する場合)と背面への攻撃は、大振りのままです。
「全周視覚」の特徴がある場合、側面や背面を攻撃しても大振りにはなりません。ただし背面や逆側の側面への攻撃は角度的に難しいため-2の修正を受けます。
格闘技のテクニックの中には(例えば【後ろ蹴り】のように)背面の敵を攻撃しても大振り扱いにされないものもあります。
コラム:長い武器を用いた戦法(Long Weapon Tactics) B367P/2B47P
[[長い武器を用いた戦法>上級戦闘#Long_Weapon_Tactics]]コラム:長い武器を用いた戦法(Long_Weapon_Tactics)
- 長い武器(Long Weapon)
「攻撃」の戦闘行動は、攻撃の前か後にステップすることができます。白兵武器で攻撃した後で後退すると、あなたの武器の攻撃範囲が敵の武器よりも広い時には有利になります。あなたが槍を持っていて、敵がブロードソードを持っていると考えてください。あなたは2ヘクス離れた所から攻撃して、後ろにステップします。あなたのターンが終わった時には敵と3ヘクス離れています。敵の武器の攻撃範囲は1です。「攻撃」で可能な移動は1ヘクスのステップだけですから(もちろん、敵の移動力が11以上あればより遠くまでステップできますが)、「攻撃」では届かないことになります。反撃するためには「全力攻撃」か「移動攻撃」を選ばなければなりません。これはどちらも相手の防御を制限し、あなたの次回の攻撃に対して無防備にします。さらに、もし敵が攻撃可能な距離まで近づいてきたとしても、あなたは防御する時に後退できるのです。
長射程攻撃(Ranged Attacks) B368P/2B48P
射界(Arc of Vision)
視界外射撃(Shooting Blind)
ものが存在するヘクスを通しての射撃(Firing Through an Occupied Hex)
[[ものが存在するヘクスを通しての射撃>上級戦闘#Firing_Through_an_Occupied_Hex]]ものが存在するヘクスを通しての射撃(Firing_Through_an_Occupied_Hex)
あなたがいるヘクス内の一点から、目標のいるヘクス内の一点に対して、固形の障害物を一切通過しない射線を引くことができた時には、射撃を行なうことができます。これを判断する時には、物差し(や直線を引く機能)があると便利でしょう。障害物があるヘクスを通過する場合でも、射撃を試みることはできます。しかしこの場合、命中判定に失敗すると障害物に当たってしまう可能性があります――この後の「誤射」のルールを参照してください。
射線上にキャラクターがいると(敵味方問わず)、命中判定に-4の修正をうけます。射線上に複数のキャラクターがいる場合、キャラクターごとにこの修正は重複します。
射線が2つのヘクスのちょうど中間の線を通過する場合、どちらのヘクスにもキャラクターがいるのでない限り修正はかかりません。両方のヘクスにキャラクターがいた場合でも、修正は1人分(-4)として計算します。
伏せているキャラクターは、例え射線上にいたとしても“遮っている”とはみなしません(射撃する側も伏せている場合は除きます)。膝をついていたり、座っている姿勢のキャラクターは、攻撃側と向こう側にいる目標のどちらかが膝をついていたり座っていたりしない限り“遮っている”とはみなしません。
これはルールは人間サイズかより小さな戦闘参加者を想定しています。サイズ修正があなたより2以上(膝立ちや「爬行姿勢」なら3以上、伏せていたら4以上)大きい戦士は射線を完全に遮ります。そのキャラクターを通して射線することはできません――あなたが高いところにいれば話は別ですが。
誤射(Hitting the Wrong Target)
[[誤射>上級戦闘#Hitting_the_Wrong_Target]]誤射(Hitting_the_Wrong_Target)
長射程武器による攻撃が失敗した場合、誰か他の人に命中してしまうかもしれません。命中判定に失敗した時には、このチェックを行ないます。
射線上に他のキャラクターがいる時には、そのキャラクターに命中する可能性があります。攻撃したキャラクターと目標を線で学び、その線上にあるヘクスは“射線上にある(in the way)”とみなします。膝立ち・座り状態のキャラクターは、攻撃側か目標が高さに無い限り“射線上にある”とはみなしません。
誤った目標に命中するかどうかというのは、純粋に確率の問題です。どのキャラクターに対する目標値も9として計算します――もとの射撃の目標値が8以下の時には、そちらの数値で判定します。
判定はまず一番近い目標から行ないます。命中判定に失敗した(あるいは目標がよけた)時には、次の目標に対して判定を行ないます。何かに命中するか、「受け」か「止め」で防御されるか、目標がなくなるまで判定を続けます。射線が2つのヘクスの境界線上を通る場合、どちらのヘクスを先に判定するかはサイコロでランダムに決めます。
誤射の目標になったキャラクター(敵味方問わず)は、その攻撃が自分に向けられたのと同じように能動防御を行なうことができます。
流れ弾(Overshooting and Stray Shots)
[[流れ弾>上級戦闘#Overshooting_and_Stray_Shots]]流れ弾(Overshooting_and_Stray_Shots)
命中判定に成功して、目標が「受け」か「止め」の能動防御に成功した場合、手投げ武器や矢は地面に落ちてしまいます。他の誰かに命中する可能性はありません。
目標が「よけ」に成功した場合、手投げ武器/矢/銃弾は目標のいた空間を通り過ぎて、他の誰かに命中する可能性がでてきます。射線の延長線上にある目標に対して誤射と同じ判定を行ないますが、攻撃側より離れた側で本来の目標に一番近いヘクスから判定をはじめます(自分と敵の間にいるヘクスの目標には「よけ」られたか、防御判定を行なう必要がなかったことはすでに明らかだからです)。
コラム:飛び出し攻撃(Pop-Up Attacks)
[[飛び出し攻撃>上級戦闘#Pop-Up_Attacks]]飛び出し攻撃(Pop-Up_Attacks)
物陰から現れ、1ヘクスを超えては移動せずに長射程攻撃を行ない、再び物陰に戻る――1ターンの内に――という攻撃は、「飛び出し攻撃」という特殊な戦闘行動になります。飛び出し攻撃には、曲がり角や木の陰から現れたり、塹壕から姿を見せたりといった動作も含みます。これはすべての手投げ武器・銃器・クロスボウで可能ですが、弓やスリングではできません。
飛び出し攻撃では狙いをつけることはできない上に、行動をはじめる段階では目標が見えていないので、-2の修正を追加します。
武器を投げるために物陰から姿を現している間は、機会射撃でそのヘクスに狙いをつけていた相手から攻撃される可能性があります。この場合にとれる能動防御は「よけ」だけです。
機会射撃(Opportunity Fire)
[[機会射撃>上級戦闘#Opportunity_Fire]]機会射撃(Opportunity_Fire)
長射程武器を持つキャラクターは、特定の範囲に注意し、そこに目標が現れ次第撃つことができます。これが機会射撃です。
機会射撃を行なうには「待機」の戦闘行動を選ばねばなりません。キャラクターはじっとしたままで、選んだ方向を向き、特定の場所に目標が現れるのを待ち受けます。他には何もできません。
目標が姿を見せると、それを攻撃しなければなりません(目標を識別することもできますが、その場合命中修正?にペナルティがあります。下記参照)。これは即座に起こります。同じ目標に対して複数名が機会射撃を試みていた場合、この攻撃は同時に行なわれたとして扱います。
目標が現れなければ、そのターンは無駄になってしまいます!
“注目する”範囲は、すべて射界内でなければなりません。注目しなければならない範囲が広くなればなるほど、撃つ時に受ける不利な修正が大きくなります。
注目するヘクス数 | 命中判定の修正 |
---|---|
1 | 0 |
2 | -1 |
3〜4 | -2 |
5〜6 | -3 |
7〜10 | -4 |
11〜 | -5 |
機会射撃には、上記の修正に加えて通常適用される長射程攻撃の修正値がすべて適用されます。「狙い」の行動によるボーナスを得ることはできません。例外:あなたが1つのヘクス(だけ)に注目している場合、「狙いをつけて待機」が可能です。目標を待ちかまえている時間は「狙い」の行動をとっているものとして数えます。そして最終的に攻撃する際に、その狙った時間合計による通常のボーナスを得ます。
プレイヤーが機会射撃のためにどの範囲を特定して注目しているか、GMは確認しておかなければなりません。もしPC同士で対立している時には、プレイヤーはどこに撃つつもりかをGMにこっそりと伝えます。その場合、相手は狙っている場所を知ることができません。
目標識別(Target Discrimination):
上級戦闘の防御(DEFENDING IN TACTICAL COMBAT) B369P/2B49P
側面からの攻撃への防御(Defending Against Attacks from the Side)
[[側面からの攻撃への防御>上級戦闘#Defending_Against_Attacks_from_the_Side]]側面からの攻撃への防御(Defending_Against_Attacks_from_the_Side)
「広視界」「全周視覚」の特徴がない限り、側面ヘクスからの攻撃を防御するには-2の修正がかかります。上記の特徴があってもなくても、以下の制限をうけます。
●盾を構えていても、武器を持っている側面ヘクスから来た攻撃を止めることはできません。盾を持っている側面からの攻撃のみ止めることができます。
●片手用白兵武器を構えていても、武器を持っていない側面から来た攻撃を受けることはできません。ただしあなたの武器を持っている腕に「柔軟に動く」の増強があったり、「二重関節」の特徴を持っている場合は除きます。
背面からの攻撃への防御(Defending Against Attacks from the Back)
後退(Retreating)
コラム:回り込み攻撃(Runaround Attacks)
[[回り込み攻撃>上級戦闘#Runaround_Attacks]] [[「回り込み」攻撃>上級戦闘#Runaround_Attacks]]回り込み攻撃(Runaround_Attacks)
「回り込み」攻撃(“Runaround” Attacks)
非常に素早いキャラクターなら、正面から背後に回り込んで、敵の背面ヘクスから攻撃できる場合があります。本当に背後から襲われた場合は、攻撃されようとしていることを知らないため、能動防御はいっさい行えません。攻撃者が正面から背後に回り込む(速さで犠牲者を圧倒しつつ)なら、犠牲者は自分が攻撃されることがわかります。したがって、この場合は側面からの攻撃して扱います――犠牲者は有利な特徴や増強がなければ、能動防御の値から-2します。
近接戦闘(CLOSE COMBAT) B370P/2B50P
敵のいるヘクスに侵入する(Entering a Foe’s Hex)
[[敵のいるヘクスに侵入する>上級戦闘#Entering_a_Foe's_Hex]]敵のいるヘクスに侵入する(Entering_a_Foe's_Hex)
移動かステップが可能な戦闘行動を選択して、それによって敵のいるヘクスまで届く場合、敵のいるヘクスに侵入することができます。侵入した瞬間に「近接戦闘」に入ります。あなた(あるいは相手)の選んだ行動は関係ありません。
「移動」「移動攻撃」「全力攻撃」の行動を選んだ時には、敵のいるヘクスに進入して、そこで立ち止まって相手のほうを向くことができます。もし立ち止まりたくなかった時には「すり抜け」か「体当たり」をしてください――選んだ行動の制限内で、どちらか好きな方を選んでください。
敵のいるヘクスに侵入したら、あなたはヘクスの半分を占めます。侵入してきた側の半分があなた、残りが相手です。“敵がいる側の”正面ヘクスに移動した時には、相手をすり抜けて移動しなければなりません。
上級戦闘のすり抜け(Evading in Tactical Combat)
敵のいるヘクスから離脱する(Leaving a Foe’s Hex)
[[敵のいるヘクスから離脱する>上級戦闘#Leaving_a_Foe's_Hex]]敵のいるヘクスから離脱する(Leaving_a_Foe's_Hex)
敵と同じヘクスでターンが始まって、敵があなたに組みついていない場合、あなたは“あなたがいる側の”3ヘクスに移動できます。もし「移動」か「移動攻撃」を選んでそうした場合、あなたは向き変更や横移動、後退移動に必要な移動点を消費しなければなりません。もし“敵がいる側の”3ヘクスに移動しようした場合、あなたは敵を「すり抜け」なければなりません。
ステップが可能な戦闘行動を選んでいる場合、あなたはヘクスから離脱してから攻撃範囲1の武器で攻撃やフェイントなどができます。あるいは、近接戦闘で攻撃してからステップで離脱できます。ただしステップで移動できるのはあなたの側にある3ヘクスだけです。
もし敵があなたに組みついていても、自分のターンに戦闘行動を選ぶことはできます。しかしふりほどくまでは、そのヘクスから逃れることはできません(「組みつかれた後の行動」参照)。
近接戦闘用武器(Weapons for Close Combat)
近接戦闘の準備(Readying in Close Combat)
近接戦闘での防御(Defense in Close Combat)
近接戦闘での盾(Shields in Close Combat)
[[近接戦闘での盾>上級戦闘#Shields_in_Close_Combat]]近接戦闘での盾(Shields_in_Close_Combat)
近接戦闘では、盾はどうしようもなく邪魔になってしまう可能性があります。それでも、防御ボーナスは有効です。しかし、身についている間は動きを邪魔してしまいます。
近接戦闘での攻撃には(敵のヘクスに移動したさいの、最初の体当たりや攻撃する場合は除きます)、盾の防御ボーナスの値と同じだけのペナルティがあります! 近接戦闘の2ターン目以降で試みる敏捷力判定には、どんなものであれ、同様のペナルティがあります。
「準備」を1ターン選択して敏捷力判定を行ない、成功すると近接戦闘中に盾を捨てることができます。
複数人で1人に近接戦闘を挑む(Multiple Close Combat)
[[複数人で1人に近接戦闘を挑む>上級戦闘#Multiple_Close_Combat]]複数人で1人に近接戦闘を挑む(Multiple_Close_Combat)
同じヘクスでの近接戦闘には、何人でも参加することができます。しかしこれを駒などで示すのは難しいでしょう――特に、1つのヘクスに倒れているキャラクターと立っているキャラクターが混在している時には、よくわからくなってしまいます。その場合、隣のヘクスに駒を置いて“近接戦闘に参加している”ことにするのがいいでしょう。
1人のキャラクターに対しては、倒そうとする試みを2人まで同時に協力して行なうことができます。倒れているキャラクターには、3人まで押さえこみにはいることができます。どちらの場合でも、体力、敏捷力、組技系技能の内高いキャラクターの数値に、協力者の数値の5分の1(端数切り捨て)を加えた数値で判定することができます。
Powersには複数名で一斉に攻撃等を行なう「協調攻撃」(Optional Rule: Coordinated Attacks)という選択ルールがある。
コラム:近接戦闘中のキャラクターを攻撃する(Striking Into a Close Combat)
[[近接戦闘中のキャラクターを攻撃する>上級戦闘#Striking_Into_a_Close_Combat]]近接戦闘中のキャラクターを攻撃する(Striking_Into_a_Close_Combat)
仲間が近接戦闘に巻き込まれている場合、それに参加していなかったとしても、助けたいと思うことがあるでしょう。近接戦闘の行なわれているヘクスの外に立って敵に打撃を浴びせれば、仲間を助けることができます。
命中判定には-2の修正を受けます。他にも敵の姿勢(うつ伏せなど)による修正があります。命中判定に成功すると、敵は「近接戦闘での防御」で説明されたようにしか防御できません。
攻撃に失敗したり、敵に上手くよけれられてしまった場合には、そのヘクスにいる他のキャラクター――敵でも味方でも――に攻撃が命中してしまうかもしれません。他に2人以上そのヘクスにいた場合、どのキャラクターを最初に“攻撃”するかは(サイコロを振って)ランダムに決めます。それから命中判定を行ないますが、この場合の目標値は最大でも9にしかなりません。犠牲者は近接戦闘で可能な防御を行なうことができます。目標がなくなるか、実際に誰かに命中するまで、サイコロを振り続けます。
大きなフィギュア(MULTI-HEX FIGURES) B371P/2B51P
[[大きなフィギュア>上級戦闘#Multi-Hex_Figures]]「第12章:上級戦闘」の大きなフィギュア(Multi-Hex_Figures)より。
巨人、巨大動物、モンスター?、乗り物などの中には、2ヘクス以上を占める大きさのものがあります。もしフィギュアを使って遊んでいる時には、ミニチュアのフィギュアや厚紙で作った適切な大きさの駒を使えば、そうしたモンスター?の行動を把握するのが楽になるでしょう。
複数ヘクスを占める駒が移動する場合、頭部の位置が重要になってきます。まず頭部の移動先を決定し、そのヘクスに向かって「頭部が通常の1ヘクスのキャラクターであるのと同じように前進」します。体の残りの部分が頭についていく形になります。この方法だと、例えばドラゴンのような巨大生物が3ヘクス頭部を動かすと、尻尾が10ヘクス移動する、といったようなことが起こります。これはまったくかまいません――ドラゴンは尻尾で多くの人々をなぎ倒すことができるのです。
複数ヘクスを占める駒は、「駒の内もっとも広い幅(ヘクス数)」が「その地形ののもっとも狭い幅(ヘクス数)」を越えるような場所には入ることができません。しかしGMは「壁を越えて入ってきた」ということにして、この制限を若干ゆるめてもかまいません。ヘクスが真っ直ぐな壁などで分割されている場合、分割されたヘクスはどちらも「完全な1ヘクス」と見なすことに気を付けてください。
視界(Arc of Vision)
正面、側面、背面ヘクス(Front, Side, and Back Hexes)
[[正面、側面、背面ヘクス>上級戦闘#Front_Side_and_Back_Hexes]]正面、側面、背面ヘクス(Front_Side_and_Back_Hexes)
複数ヘクスを占める生物の場合にも、人間と同じように正面、側面(右、左)、背面ヘクスがあります。図を参照してください。

体当たりと蹂躙(Slam and Overrun)
「第12章:上級戦闘」の各ページ(主にリダイレクト用)
上級戦闘(TACTICAL COMBAT)
移動と向き(MOVEMENT AND FACING)
上級戦闘の攻撃(ATTACKING IN TACTICAL COMBAT)
- フィギュア(Figures)
- 戦闘マップ(THE COMBAT MAP)
- 上級戦闘の戦闘行動(MANEUVERS IN TACTICAL COMBAT)
- コラム:待機による戦法(Wait Maneuver Strategy)
- 上級戦闘の移動(MOVEMENT IN TACTICAL COMBAT)
- 移動点(Movement Points)
- コラム:上級戦闘での「ステップ」(The “Step” in Tactical Combat)
- 白兵攻撃(Melee Attacks)
- 武器の攻撃範囲(Reach of a Weapon)
- 攻撃範囲(Reach)
- サイズ修正と攻撃範囲(Size Modifier and Reach)
- 何かあるヘクスを通して攻撃する(Attacking Through an Occupied Hex)
- 大振り(Wild Swing)
- コラム:長い武器を用いた戦法(Long Weapon Tactics)
- 武器の攻撃範囲(Reach of a Weapon)
- 長射程攻撃(Ranged Attacks)
- 上級戦闘の防御(DEFENDING IN TACTICAL COMBAT)
- 側面からの攻撃への防御(Defending Against Attacks from the Side)
- 背面からの攻撃への防御(Defending Against Attacks from the Back)
- 後退(Retreating)
- コラム:回り込み攻撃(Runaround Attacks)、「回り込み」攻撃(“Runaround” Attacks)
- 敵のいるヘクスに侵入する(Entering a Foe’s Hex)
- 敵のいるヘクスから離脱する(Leaving a Foe’s Hex)
- 近接戦闘用武器(Weapons for Close Combat)
- 近接戦闘の準備(Readying in Close Combat)
- 近接戦闘での防御(Defense in Close Combat)
- 近接戦闘での盾(Shields in Close Combat)
- 複数人で1人に近接戦闘を挑む(Multiple Close Combat)
- コラム:近接戦闘中のキャラクターを攻撃する(Striking Into a Close Combat)
- 大きなフィギュア(MULTI-HEX FIGURES)
- 視界(Arc of Vision)
- 正面、側面、背面ヘクス(Front, Side, and Back Hexes)
- 体当たりと走り抜け(Slam and Overrun) 「Overrun」は「蹂躙」と訳され、訳語不統一を引き起こしている。
『GURPS Martial Arts』p.107より。この行動は、無手や白兵武器だけでなく、噛みつき、つかむ、キック、盾でなぐるなど、あらゆる白兵攻撃で使用できます。攻撃が突きダメージを与える場合、スラムダメージ(HP×速度/100)の方が良い場合は、スラムダメージで代用することができます。例えば、ST18、HP18、移動力12のケンタウロスは、突きは1d+2だが、体当たりは2dなので、槍(突き+3 刺し)による移動攻撃で2d+3 刺しを与えることになります。
さらに現実味を出すために、移動攻撃の防御制限を以下のように修正します。
■能動防御:腕を使って攻撃した場合、その腕で受け(拳、肘、武器を使った攻撃の場合)や止め(盾やマントを使った攻撃の場合)をすることはできません。他の体の部位(足、頭、膝、口、脛など)を使って攻撃した場合、よけができません。その他の防御は可能ですが、後退はできません。これらの制限は、あなたが命中判定を行なった後に有効になります。その前に誰かが「待機」を使ってあなたの行動を中断した場合、あなたは普通に防御を行い、行動を完了することができます。
GMは「2つのことを同時に行おうとしている」ことによる-2を、敵の攻撃に対する防御判定と抵抗判定を除くすべての成功判定に適用することを検討すべきです。例えば、すり抜けやすり抜けさせないための敏捷力判定(B347のすり抜けを参照)、<早抜き>、突き飛ばしを受けても立っているための判定(B357の突き飛ばしを参照)、戦闘中に何かに気付くための知覚判定などに適用されることになるでしょう。
ほとんどの白兵攻撃オプション(例えば、命中部位)は、移動攻撃に対応しています。ただし、連続攻撃とコンビネーションは使用できません。トリック攻撃も、スキル上限がなくなるような攻撃(体当たりや【飛翔蹴り】のようなマンガ的テクニック)をしない限り、最終的に修正後技能レベルが10以上必要なので、使用できません。また、高速攻撃、強力攻撃、高速ステップなど、戦闘中のさらなる努力を使うことも禁止されています。
リアルな白兵戦闘ではペナルティと制限のために不利な行動です。マンガ的なゲームでは、より魅力的にする特別なテクニックが存在します。
MOVE AND ATTACK
You can use this maneuver with any melee attack – bite, grapple, kick, shield bash, etc. – not just a strike with an empty hand or a melee weapon. If your attack delivers thrusting damage, you may substitute slam damage (HP × velocity/100), if that would be better. For instance, a centaur with ST 18, HP 18, and Move 12 thrusts for 1d+2 but slams for 2d, so her Move and Attack with a spear (thr+3 imp) would inflict 2d+3 imp.
For extra realism, modify the defense limitations on Move and Attack as follows:
Active Defense: If you attacked using an arm, you cannot use that arm to parry (if the attack involved a fist, elbow, or weapon) or block (if you used a shield or cloak). If you used any other body part (foot, head, knee, mouth, shin, etc.) to attack, you cannot dodge. You can use any other defense, but you cannot retreat. These restrictions take effect after you make your attack roll. If someone uses a Wait to interrupt your maneuver before then, you may defend normally and then finish your maneuver.
The GM should consider extending the -2 for “trying to do two things at once” to all success rolls except defense and resistance rolls against enemy attacks. For instance, it would modify DX rolls to evade or to keep someone from evading you (see Evading, p. B368), Fast-Draw rolls, rolls to stay standing after suffering knockback (see Knockback, p. B378), and Sense rolls to notice something in combat.
Most melee attack options (e.g., hit location) are compatible with Move and Attack. Assess penalties for these before applying the effective skill limit of 9. Rapid Strike and Combinations aren’t allowed, however. Neither is Deceptive Attack, unless you’re making an attack that removes the skill cap (such as a slam or a cinematic technique like Flying Jump Kick), as it requires a final effective skill of at least 10. Certain uses of extra effort in combat are also forbidden, including Flurry of Blows, Mighty Blows, and Giant Step.
This maneuver is unfavorable in realistic melee combat due to its penalties and limits. In cinematic games, special techniques exist that make it more attractive.
You can use this maneuver with any melee attack – bite, grapple, kick, shield bash, etc. – not just a strike with an empty hand or a melee weapon. If your attack delivers thrusting damage, you may substitute slam damage (HP × velocity/100), if that would be better. For instance, a centaur with ST 18, HP 18, and Move 12 thrusts for 1d+2 but slams for 2d, so her Move and Attack with a spear (thr+3 imp) would inflict 2d+3 imp.
For extra realism, modify the defense limitations on Move and Attack as follows:
Active Defense: If you attacked using an arm, you cannot use that arm to parry (if the attack involved a fist, elbow, or weapon) or block (if you used a shield or cloak). If you used any other body part (foot, head, knee, mouth, shin, etc.) to attack, you cannot dodge. You can use any other defense, but you cannot retreat. These restrictions take effect after you make your attack roll. If someone uses a Wait to interrupt your maneuver before then, you may defend normally and then finish your maneuver.
The GM should consider extending the -2 for “trying to do two things at once” to all success rolls except defense and resistance rolls against enemy attacks. For instance, it would modify DX rolls to evade or to keep someone from evading you (see Evading, p. B368), Fast-Draw rolls, rolls to stay standing after suffering knockback (see Knockback, p. B378), and Sense rolls to notice something in combat.
Most melee attack options (e.g., hit location) are compatible with Move and Attack. Assess penalties for these before applying the effective skill limit of 9. Rapid Strike and Combinations aren’t allowed, however. Neither is Deceptive Attack, unless you’re making an attack that removes the skill cap (such as a slam or a cinematic technique like Flying Jump Kick), as it requires a final effective skill of at least 10. Certain uses of extra effort in combat are also forbidden, including Flurry of Blows, Mighty Blows, and Giant Step.
This maneuver is unfavorable in realistic melee combat due to its penalties and limits. In cinematic games, special techniques exist that make it more attractive.
[[アクロバット攻撃>移動攻撃#Acrobatic_Attack]]「アクロバット移動」(P.105-106)で説明した特殊技のいずれかを、「移動攻撃」の移動部分として使用することができます。移動攻撃の利点と欠点は、あなたのアクロバットによるものと「重複」します。命中判定とスタントを成功させるために必要なロールの両方に-2が追加されます。2つのことを同時に行うことの代償です。
例:マンフレッドはロープで10メートルスイングし、黒公爵の護衛の一人をサーベルで切りつけて通り過ぎたいと思っています。「スイング」(P.105-106)を参照すると、10メートルのスイングには-4の<軽業>判定が必要で、アクロバット攻撃で-2を追加すると-6となることがわかります。 これは移動攻撃であるため、マンフレッドの調整後の命中判定は9を超えることができず、その後受けや後退もできません。そして、スイングのおかげで次のよけはアクロバットよけとしてカウントされますが、間違った場所に行ってしまったり、倒れてしまったりする可能性があります。
アクロバット攻撃に基づいたテクニックを作成する場合、使用するアクロバット移動のオプションを指定する必要があります。基本的な技能なし値は-6で、移動攻撃で-4、アクロバット攻撃で-2が追加されます。技能の上限である9を無視するために-1を追加します。テクニックの移動部分の判定はすべて-2であることを忘れないでください。
Acrobatic Attack
You can use any of the special tricks described under Acrobatic Movement (pp. 105-106) as the movement portion of a Move and Attack. The benefits and drawbacks of Move and Attack “stack” with those of your acrobatic feat. You have an additional -2 on both your attack roll and any roll required to pull off the stunt – the price of doing two things at once!
Example: Manfred wishes to swing 10 yards on a rope and cut down one of the Black Duke’s bodyguards with his saber as he passes. Consulting Swinging (pp. 105-106), he sees that a 10-yard swing requires an Acrobatics roll at -4, which becomes -6 with the extra -2 for an Acrobatic Attack. His attack has the usual -4 for Move and Attack, plus another -2 for his stunt; it, too, is at -6. Since this is a Move and Attack, Manfred’s adjusted attack roll cannot exceed 9, and he cannot parry or retreat afterward . . . and thanks to his swing, his next dodge counts as an Acrobatic Dodge, but he could end up in the wrong spot or even fall down.
When creating a technique based on Acrobatic Attack, you must specify the particular acrobatic movement option it uses. Its basic default is -6: -4 for Move and Attack plus an extra -2 for Acrobatic Attack. Add an extra -1 to ignore the skill cap of 9. Remember that all rolls for the movement portion of the technique are at -2.
You can use any of the special tricks described under Acrobatic Movement (pp. 105-106) as the movement portion of a Move and Attack. The benefits and drawbacks of Move and Attack “stack” with those of your acrobatic feat. You have an additional -2 on both your attack roll and any roll required to pull off the stunt – the price of doing two things at once!
Example: Manfred wishes to swing 10 yards on a rope and cut down one of the Black Duke’s bodyguards with his saber as he passes. Consulting Swinging (pp. 105-106), he sees that a 10-yard swing requires an Acrobatics roll at -4, which becomes -6 with the extra -2 for an Acrobatic Attack. His attack has the usual -4 for Move and Attack, plus another -2 for his stunt; it, too, is at -6. Since this is a Move and Attack, Manfred’s adjusted attack roll cannot exceed 9, and he cannot parry or retreat afterward . . . and thanks to his swing, his next dodge counts as an Acrobatic Dodge, but he could end up in the wrong spot or even fall down.
When creating a technique based on Acrobatic Attack, you must specify the particular acrobatic movement option it uses. Its basic default is -6: -4 for Move and Attack plus an extra -2 for Acrobatic Attack. Add an extra -1 to ignore the skill cap of 9. Remember that all rolls for the movement portion of the technique are at -2.
[[飛翔攻撃>移動攻撃#Flying_Attack]]アクロバット攻撃よりも危険度が低いのが飛翔攻撃です。移動攻撃を行い、攻撃の直前に跳んで距離を伸ばします(障害物を避けたり、敵をすり抜けたりするためではありません)。走って、跳んで、攻撃する。ジャンプのための勢いをつけるには途切れることなく走り続けなければなりませんし、攻撃するにはジャンプに成功する必要があります。
まず、予定通りの距離を走ります。この距離は、最大移動距離までであれば、どのような距離でもかまいません。実際、このオプションは、最大移動を実行しない限り、ほとんど効果がありません!
次に、走り幅跳びをします。これには敏捷力か<跳躍>の判定が必要です。成功すると、走り終わったときにジャンプした距離と同じだけ移動距離が増えます。走っているときのボーナスも加算されますが、戦闘中のジャンプの場合は最終的な距離を半分にします。 ジャンプは走っていた方向へ移動します。 失敗した場合、転倒してターン終了となり、攻撃することはできません。詳しくは「跳ぶ」(P.B334)を参照してください。
最後に、攻撃を開始します。着地点から届く範囲の相手を攻撃することができます。このとき、移動攻撃は通常-4ですが、-5となります。移動攻撃には、調整後の技能レベル上限が9であるなど、通常の制限もそのまま適用されます。
マンガ的テクニックの多くは飛翔攻撃です。これらはダメージ向上のためにジャンプのタイミングを合わせることが多く、また攻撃に特化しているため、通常の移動攻撃の技能レベル上限がありません。このようなテクニックをデザインする方法については、新しいテクニックの作成?(89-95ページ)を参照してください。しかし、このようなテクニックは失敗すると悲惨な結果になります。攻撃者は攻撃に専念しているので、ブレーキをかけるために命中させる必要があります。 例として、【飛翔蹴り】や【飛翔突き】(pp.83-84)を参照してください。
Flying Attack
Somewhat less risky than an Acrobatic Attack is a Flying Attack: a Move and Attack with a jump for extra distance (not to avoid an obstacle, evade a foe, etc.) just before the attack. You must run, then jump, and then attack. You cannot change the order; you need an uninterrupted run to build momentum for the jump, and a successful jump to attack.
First, run as far as you plan to. This can be any distance up to your full Move. In fact, this option gives little benefit unless you run your full Move!
Next, make a running broad jump. This requires a DX or Jumping roll. Success gives extra movement equal to your jumping distance at the end of your run. Add the bonus for running, but halve the final distance for jumping in combat. Your jump carries you in the direction you were running. Failure means you fall down and you turn ends; you cannot attack. See Jumping (p. B352) for details.
Finally, launch your attack. You can attack anyone you can reach from your landing point. This is at -5 instead of the usual -4 for Move and Attack. The usual restrictions on Move and Attack still apply, such as the maximum adjusted skill of 9.
Many cinematic techniques are Flying Attacks. These often time the jump to improve damage, and focus so sharply on offense that they lack the usual skill cap on Move and Attack. See Creating New Techniques (pp. 89-95) to learn how to design techniques like this. Such moves have dire consequences if they fail, though – the attacker is so committed to attacking that he needs a successful hit to brake! For an example, see Flying Jump Kick or Flying Lunge (pp. 83-84).
Somewhat less risky than an Acrobatic Attack is a Flying Attack: a Move and Attack with a jump for extra distance (not to avoid an obstacle, evade a foe, etc.) just before the attack. You must run, then jump, and then attack. You cannot change the order; you need an uninterrupted run to build momentum for the jump, and a successful jump to attack.
First, run as far as you plan to. This can be any distance up to your full Move. In fact, this option gives little benefit unless you run your full Move!
Next, make a running broad jump. This requires a DX or Jumping roll. Success gives extra movement equal to your jumping distance at the end of your run. Add the bonus for running, but halve the final distance for jumping in combat. Your jump carries you in the direction you were running. Failure means you fall down and you turn ends; you cannot attack. See Jumping (p. B352) for details.
Finally, launch your attack. You can attack anyone you can reach from your landing point. This is at -5 instead of the usual -4 for Move and Attack. The usual restrictions on Move and Attack still apply, such as the maximum adjusted skill of 9.
Many cinematic techniques are Flying Attacks. These often time the jump to improve damage, and focus so sharply on offense that they lack the usual skill cap on Move and Attack. See Creating New Techniques (pp. 89-95) to learn how to design techniques like this. Such moves have dire consequences if they fail, though – the attacker is so committed to attacking that he needs a successful hit to brake! For an example, see Flying Jump Kick or Flying Lunge (pp. 83-84).
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