汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

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ベーシックセット』第11章「戦闘」の「戦闘行動」より。
ここで言う「ターン」とは戦闘参加者全員のターンではなく、「能動ターン」のような行動順が回ってきた者の手番を指すものと考えられる。

移動攻撃(Move and Attack)

移動攻撃(Move and Attack) B345P/2B25P

 「移動」を選んだ時と同じだけ移動できますが、移動中(または移動後)一度だけあまり狙いをつけずに攻撃できます――素手でも準備状態の武器でも可能です。
 攻撃は「攻撃」で説明したのと同じ手順ですが、ペナルティがあります。長射程攻撃であれば「-2」「武器扱いやすさ」のうち、より悪い修正を用います。もし「狙い」をつけていても、そのボーナスは失われてしまいます。「体当たり」以外の白兵攻撃の場合、技能は一律に-4され、目標値は最大でも9です。

移動:「移動」と同じだけ――しかし2つの行動を同時に行なっているため、「転倒を回避する」「障害物を飛び越す」などの判定には-2の修正があります。

能動防御:「よけ」と「止め」しかできません。「受け」はできませんし、後退することもできません。
関連

ベーシックセット』第11章「戦闘


上級戦闘の戦闘行動(MANEUVERS IN TACTICAL COMBAT) B364P/2B44P

ベーシックセット』第12章「上級戦闘」の「上級戦闘の戦闘行動」(Maneuvers_in_Tactical_Combat)より。
移動攻撃(Move and Attack)
 移動力に等しい移動点を得ます(端数切り上げ)。
関連

Martial Arts での拡張(MA107P)

GURPS Martial Arts』p.107より。
 この行動は、無手や白兵武器だけでなく、噛みつき、つかむキック盾でなぐるなど、あらゆる白兵攻撃で使用できます。攻撃が突きダメージを与える場合、スラムダメージ(HP×速度/100)の方が良い場合は、スラムダメージで代用することができます。例えば、ST18、HP18、移動力12のケンタウロスは、突きは1d+2だが、体当たりは2dなので、槍(突き+3 刺し)による移動攻撃で2d+3 刺しを与えることになります。
 さらに現実味を出すために、移動攻撃の防御制限を以下のように修正します。

能動防御:腕を使って攻撃した場合、その腕で受け(拳、肘、武器を使った攻撃の場合)や止め(盾やマントを使った攻撃の場合)をすることはできません。他の体の部位(足、頭、膝、口、脛など)を使って攻撃した場合、よけができません。その他の防御は可能ですが、後退はできません。これらの制限は、あなたが命中判定を行なった後に有効になります。その前に誰かが「待機」を使ってあなたの行動を中断した場合、あなたは普通に防御を行い、行動を完了することができます。

 GMは「2つのことを同時に行おうとしている」ことによる-2を、敵の攻撃に対する防御判定抵抗判定を除くすべての成功判定に適用することを検討すべきです。例えば、すり抜けすり抜けさせないための敏捷力判定(B347のすり抜けを参照)、<早抜き>、突き飛ばしを受けても立っているための判定(B357の突き飛ばしを参照)、戦闘中に何かに気付くための知覚判定などに適用されることになるでしょう。
 ほとんどの白兵攻撃オプション(例えば、命中部位)は、移動攻撃に対応しています。ただし、連続攻撃コンビネーションは使用できません。トリック攻撃も、スキル上限がなくなるような攻撃(体当たりや【飛翔蹴り】のようなマンガ的テクニック)をしない限り、最終的に修正後技能レベルが10以上必要なので、使用できません。また、高速攻撃強力攻撃高速ステップなど、戦闘中のさらなる努力を使うことも禁止されています。
 リアルな白兵戦闘ではペナルティと制限のために不利な行動です。マンガ的なゲームでは、より魅力的にする特別なテクニックが存在します。

原書表記


アクロバット攻撃(Acrobatic Attack)

[[アクロバット攻撃>移動攻撃#Acrobatic_Attack]]
 「アクロバット移動」(P.105-106)で説明した特殊技のいずれかを、「移動攻撃」の移動部分として使用することができます。移動攻撃の利点と欠点は、あなたのアクロバットによるものと「重複」します。命中判定とスタントを成功させるために必要なロールの両方に-2が追加されます。2つのことを同時に行うことの代償です。

例:マンフレッドはロープで10メートルスイングし、黒公爵の護衛の一人をサーベルで切りつけて通り過ぎたいと思っています。「スイング」(P.105-106)を参照すると、10メートルのスイングには-4の<軽業>判定が必要で、アクロバット攻撃で-2を追加すると-6となることがわかります。 これは移動攻撃であるため、マンフレッドの調整後の命中判定は9を超えることができず、その後受け後退もできません。そして、スイングのおかげで次のよけアクロバットよけとしてカウントされますが、間違った場所に行ってしまったり、倒れてしまったりする可能性があります。

 アクロバット攻撃に基づいたテクニックを作成する場合、使用するアクロバット移動のオプションを指定する必要があります。基本的な技能なし値は-6で、移動攻撃で-4、アクロバット攻撃で-2が追加されます。技能の上限である9を無視するために-1を追加します。テクニックの移動部分の判定はすべて-2であることを忘れないでください。

原書表記


飛翔攻撃(Flying Attack)

[[飛翔攻撃>移動攻撃#Flying_Attack]]
 アクロバット攻撃よりも危険度が低いのが飛翔攻撃です。移動攻撃を行い、攻撃の直前に跳んで距離を伸ばします(障害物を避けたり、敵をすり抜けたりするためではありません)。走って、跳んで、攻撃する。ジャンプのための勢いをつけるには途切れることなく走り続けなければなりませんし、攻撃するにはジャンプに成功する必要があります。
 まず、予定通りの距離を走ります。この距離は、最大移動距離までであれば、どのような距離でもかまいません。実際、このオプションは、最大移動を実行しない限り、ほとんど効果がありません!
 次に、走り幅跳びをします。これには敏捷力か<跳躍>の判定が必要です。成功すると、走り終わったときにジャンプした距離と同じだけ移動距離が増えます。走っているときのボーナスも加算されますが、戦闘中のジャンプの場合は最終的な距離を半分にします。 ジャンプは走っていた方向へ移動します。 失敗した場合、転倒してターン終了となり、攻撃することはできません。詳しくは「跳ぶ」(P.B334)を参照してください。
 最後に、攻撃を開始します。着地点から届く範囲の相手を攻撃することができます。このとき、移動攻撃は通常-4ですが、-5となります。移動攻撃には、調整後の技能レベル上限が9であるなど、通常の制限もそのまま適用されます。
 マンガ的テクニックの多くは飛翔攻撃です。これらはダメージ向上のためにジャンプのタイミングを合わせることが多く、また攻撃に特化しているため、通常の移動攻撃の技能レベル上限がありません。このようなテクニックをデザインする方法については、新しいテクニックの作成?(89-95ページ)を参照してください。しかし、このようなテクニックは失敗すると悲惨な結果になります。攻撃者は攻撃に専念しているので、ブレーキをかけるために命中させる必要があります。 例として、【飛翔蹴り】や【飛翔突き】(pp.83-84)を参照してください。

原書表記

関連

走行攻撃】(Running Attack)

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