汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

才能」「追加才能」参照。
意訳強め。
GURPS Power-Ups 3:Talents」p.5より。

コラム:恩恵の計上(Counting Your Blessings)


 ベーシックセットで独自の見出しを持つ技能は種別の1種――(<飛行士><斧・メイス><魅了>など)――だったとしても才能のコスト円滑な才能コスト(Smooth Talent Cost p.25)を適用するときは1つの技能としてカウントされます。
ただし、差異があります。

原書表記

技能による計上の差異

専門(Specialties):
 技能に専門がある場合(「技能の専門化」参照)、その専門の数や「才能」の影響の数(1つ、一部、すべて)に関係なく、1つの技能としてカウントされます。
専門を持つ技能はルールブックでは独自の見出しを持ちませんが、代わりに短剣(†)でマークされた技能見出しの下で解説されているため、簡単に見分けられます。

詳細は通常、“専門にする必要があります”のような単語の後に続きます。「才能」は主に必要な専門分野を規定していますが、これらはすべて、指定された任意の専門分野にも等しく有効です。

原書表記

〈専門技能〉〈趣味技能〉〈スポーツ〉(Expert Skills, Hobby Skills, and Sports):
専門技能は他の技能と非常に重複しており、趣味技能と<スポーツ>はゲーム内の実用性が限られているため、これらのそれぞれの種別は、専門分野を持つ単一の技能と見なされます。

原書表記

汎称技能&派生技能(技能グループ、Grouped Skills):
 一部の技能には説明のない短い見出しがあり、実際には集合的な見出し(汎称技能?)の下に説明されます。
技能グループ(本サイトにおける「汎称技能?」)」を参照してください。

例としては、<軽業><乗組員><話術><環境スーツ><白兵武器><職業技能>があります。 )。
これらは通常、個別の技能としてカウントされます。
例外は、「才能」がこれらのいくつかに影響を与えるが、少人数のPCが複数を学習する場合です。その場合、それらを1つの技能として扱います。
たとえば、「優良平衡覚」(Superior Equilibrioception)が<軽業><曲芸飛行><曲泳>を処理する方法です。


原書表記

どちらか/両方の技能(Either/Or Skills):
 さまざまな技能が異なるキャンペーンで同じ役割を果たし、通常は共存しない場合、才能はそれらを“どちらかまたは両方”(either/or)ベースでリストし、それらを1つの技能としてカウントします。
たとえば、「心霊現象対応者」(Psientist)とその<専門技能/超能力研究>と<秘伝/超能力研究>の取り扱い。

原書表記

条件付きのボーナス(Qualified Bonuses):
 技能が「才能」のボーナスを時々享受するだけの場合、そのボーナスを才能技能の1つとしてではなく、「代替利点」として扱います。これは、「世渡り上手」(Street-Smart)が都市で<足跡追跡>を処理する方法(<足跡追跡>は主に野外の技能です!)であり、「海の旅人」(Seafarer)が港で<宴会>と<裏社会>を処理する方法です(ほとんどの地域は海岸よりも内陸にあります)。

 ただし、条件が適切な道具または方法を使用するための単なる注意書きである場合は、技能が重要になります。
たとえば、<強行突入>は「壊し屋」(Mr. Smash)の完全な技能です。これは、典型的なバールのような“振り攻撃の両手武器”が標準であるためです(ただし、<脅迫>ボーナスは条件付きであり、武器は社会的な状況で便利です)。

原書表記

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
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下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴

特典/
特色/禁止性質
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第4章:技能

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万能技能について
↓特集サプリメント
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第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

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追加特徴「特殊武器

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