汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第11章:「戦闘の章」、「戦闘行動」より。
ここで言う「ターン」とは戦闘参加者全員のターンではなく、「能動ターン」のような行動順が回ってきた者の手番を指すものと考えられる。

何もしない(Do Nothing) B343P/2B23P

 ただ立っているだけのキャラクターは"何もしていない"とみなします。特に戦闘が始まった直後、自分の最初のターンが来ていないキャラクターは、この戦闘行動を選択しているとして扱います。
 意識はあるものの朦朧状態、もしくは不意を討たれた場合には、自動的にこの行動を選んだことになります。肉体的/精神的朦朧状態から回復するためには、生命力/知力判定を行わなければなりません。成功するとターンの「最後」に回復します――つまりこのターンは「何もしない」を選択しなければなりませんが、次のターンは普通に行動できます。

移動:できません!

能動防御:なんでも(あなたが拘束されたりしていれば別ですが)。朦朧状態であれば、例え回復する予定でも、次のターンまで能動防御に-4の修正がかかります。

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第11章:「戦闘(COMBAT)の章」

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第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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Horror

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