汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

才能」「追加才能」参照。
意訳強め。
GURPS Power-Ups 3:Talents」p.21より。


拡張才能(EXTENDED TALENTS) p.21

 基本セットでは、ヒーローを特定の「才能」は4レベルまでに制限しています。ここで区切ったのは、「名声」の場合と同様に反応ボーナスを+4の上限を課した場合から判断されています。ただし、「才能」の最も重要な(ゲームシステム上の)役割は技能を支援することであり、その意味では、限定された能力値とは異なりません。特に、GMが反応ボーナスではなく「代替利点」を使用しているキャンペーンで、能力値の上限が20の場合、「なぜ10レベルの才能がないのか?」という疑問はもっともで、それを存在させる挑戦は正当です。

原書表記


 この挑戦に対して簡潔に答えるなら、"どうぞ、してください!"。
公開されたGURPSサプリメントにより、PCは4レベル以上の「才能」を持つことができます。例えば、Dungeon Fantasy 11は最大レベルは6を推奨しています。
ただし、上限を特定のキャンペーンに最適に一致させるには、「才能」の各利点を個別の条件に分けて考えると便利です。

原書表記


才能の各利点

学習時間の短縮(Learning-Time Reductions):
 制限のない超自然的な「魔法の素質」でさえ、「通常の時間の60%」(p。B235)または-40%の制限を投稿します。 -50%に下げると、学習速度が2倍になります。これは、「集中訓練」(B293P)に匹敵します。GMがそれに注意を向けていれば十分許容できます。ただし、PCが80時間以下(-60%以下)でCPを獲得できる場合、Rules Lawyer(日本で言うところの和マンチ)はこれを容赦なく活用して、ほぼ毎週"無料"で技能を向上させます。教えること、読むこと、練習することなどは、基本的で還元不可能な時間がかかり、-40%または-50%で停止すると言うのが最も公正です。

原書表記


反応ボーナス(Reaction Bonuses):
 反応に[+1/レベル]を付与するほとんどの特性は4レベルで停止します。これらには、「容貌」(生物なら「最高」、そして「両性」について説明された平均の+4)、「名声」、そして「社会的尊厳」が含まれます。
これは、反応ボーナスが累積され、反応表で19を超える反応結果が定義されていないためです。特定のソースからのボーナスを+4で制限することは、これに対するゲームの簡単なコントロールの1つです。それでも、「最高」の容貌とは、「見栄えの良い人の性に惹かれた人」が行なった反応判定に+6を与えるので、影響を受けるグループが最大で人口の半分である場合、そのようなボーナスは大丈夫かもしれません。

原書表記


技能ボーナス(Skill Bonuses)
 技能は任意の高いペナルティに直面します――不利な状況なら成功判定に-5、-10、-15、またはそれ以上悪化する可能性もあります。したがって、これらのペナルティを相殺するボーナスは本質的にバランスが取れています。 GMがDXIQHTWillPerを上限とする場合、「才能」は同等の限界に直面するはずです。そのような値の標準的な人間の制限は20です。つまり、平均10に対して+10です。

原書表記



制限を設定する(Setting Limits)p.21

[[制限を設定する>拡張才能#SettingLimits]]
 「才能」のキャンペーンでの最大レベルを設定する場合、GMは、各利点にどの制限を課すか、3つのうちどれを優先するか、およびそれらの間の対称性を破ることがフェアプレイや美的感覚と両立するかどうかを決定する必要があります。これにより、「才能制限表」に要約されているいくつかのオプションが提示されています。

原書表記



標準手順(Lockstep):

 GMが、「才能」がCPコストを正当化するために3つすべての効果を一緒に進める必要があると考えている場合は、4レベルの元の制限を使用する必要があります。反応判定に+5、学習時間に-50%を使用できる場合は5レベルです。

原書表記



学習の上限(Learning Cap):
 GMが反応ボーナスの制限に慣れている場合――またはそれらを使用していない場合(ほとんどの場合、「代替利点」が原因)――相互に関連するすべての技能関連の効果を主張する場合、5レベルの「才能」が最適です。
これにより、スキルは+5、学習時間は-50%になりますが、反応(使用する場合)は+4または+5になります。

原書表記



反応の上限(Reaction Cap):
 GMが反応ボーナスを使用している場合、6レベルまで機能させることがあります。
これは、「才能」における反応ボーナスの上限設定に、次のことを考慮したためです。
  • 「一般的に"あなたの性に惹かれる人々"」(普通は、良い容貌の影響を受ける異性)よりも
    「"その才能に感銘を受けた人々"から反応+6で活動できる機会」が少ない点。

これにより、技能と反応の上限は+6になります。しかし、学習時間においてはGMがバランスを考慮して-40%か-50%にします。

原書表記



技能の上限(Skill Cap):
 GMが技能ボーナス以外のすべてを制限する場合、彼は最大10レベルの「才能」を安全に許可できます。
ただし、技能は+10ですが、学習時間は-40%または-50%までで、反応は+4〜+6までです。
狭い範囲で+10を超えて技能を押し上げても問題ない場合があります。例えば、GMが知覚力を20に制限するが「鋭敏聴覚 L4」も許可している場合、+14から人間の標準である10の聴覚に対して、「音楽能力 L14」を受け入れることができます!

原書表記



価格への影響(Effects on Pricing) p.22

[[価格への影響>拡張才能#EffectsonPricing]]
 GMは、レベル4以降の「才能」レベルのCPコストを値下げする誘惑に負けてはなりません。
これらは通常のメリットの一部のみを付与する(才能から利点の一部が削られたものの)場合です。例えば、技能に+5、反応に+4、学習時間に-40%を与える「才能 L5」。
そのような値下げは、コストが安く効率的という理由だけで、プレイヤーがPC達に不適切な「才能」を与える事態を招きかねません。
GMが「才能」のより低いレベルにそれほど重きを付けないようにして、各レベルがおおよそ等しい利点を購入することを望む場合、そうするための最も公正な方法は、利用可能なレベルで均等に割る最大の技能、反応、学習効果を選択することです。
それらの範囲を全体に広げます。
非常に才能のある個人を除くすべての人に対して、8レベルまたは10レベルの「才能」だが反応効果はないものとしてこれを行うことは、代替利点が存在するという異論に対処する代案となります。
才能制限表」の「ねじれ式」仕様は、最も簡単な例を示しています。

原書表記



拡張代替利点(Extended Alternative Benefits) p.22
[[拡張代替利点>拡張才能#ExtendedAlternativeBenefits]](
 代替利点にある代替能力のほとんどは、特別な上限を求めません。
GMは、彼が許可する最大の「才能」レベルまで技能ボーナスを追求できるようにする必要があります。
ただし、異常に強力であると思われる場合は、代わりに反応ボーナスの制限が適用される可能性があります。
あるいは、「代替案の代替」(Alternating Alternatives p.19)を呼び出して、適度なレベルに保つこともできます。

原書表記


コラム:才能制限表(Talent Limits Table) p.22

才能制限表参照。

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