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ベーシックセット』第4章「技能」より。

技能の「慣れ」(Familiarity) B164P

 装備を扱う技能の中には、ふだん使い慣れていないタイプのものを使うときに不利な修正が課されるものがあります(<運転/TL7/自動車><ビーム兵器/TL11/ピストル>など)。例えばレーザーをふだん使っている宇宙戦士はブラスターの扱いには慣れていないでしょう。このように、ふだん使い慣れていない道具を使って行動するときには、技能レベルに-2の修正をうけます(個々の技能にとくに書かれていない限り)。
 基本的にあたなが習得した技能に関係する新しい装備を手にしたとき、8時間の練習をすれば“慣れた”とみなされます。装備によってはもっと長い時間がかかったり、短い時間ですむものもあります。
 慣れていることのできる銃、車、飛行機などの種類に制限はありません。こうしたアイテムはそれぞれ「慣れ」と呼ばれます。ひとつの技能が扱う装備に6種類以上慣れていたら、まったく新しい装備を目にした時でも修正なしで扱える可能性があります。(GMが認めた場合)技能判定を行って、成功すればそれと似たタイプのものを扱ったことがあると見なして修正なしで使用できます。
 どの装備がほかのどの装備と似ているか、GMははっきりとルールで定義づけすることもできます――例えばコルト・リボルバーのよく似たモデルは同じものとして扱う……など。
 異なるTL装備はふつう慣れていないものとみなします。TLの差(文明レベル修正)と慣れの両方の修正がかかることになります。練習すれば慣れの修正はなくなりますが、その装備TL技能を覚えるまでTLの修正はなくなりません。例外:すでに慣れている装備の改良版や旧式タイプについては、同じ物とみなしてもかまいません。

作成後のキャラクターと「慣れ」(Familiarity for Beginning Characters)

[[作成後のキャラクターと「慣れ」>慣れ#Familiarity_for_Beginning_Characters]]

 作成直後のキャラクターは、その技能に1CP費やすごとに2種類の装備に慣れることができます。例えば<銃器/ピストル>に4CP費やしたとしたら、あなたは8種類のハンドガンに慣れています。
 多くの技能には「技能の専門化」と「慣れ」の両方があります。しかし、これは同じではありません。<運転/自動車>は専門化で、<運転/蒸気機関車>は別の技能であってCPを費やさなければなりません。「フォルクスワーゲン(のモデル1つ)」は<運転/自動車>技能の慣れです。これを作成直後の慣れの1つとして、無料で選ぶことはできます。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴

特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
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↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

増強について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 4:Enhancements
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限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
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知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
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専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

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Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

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GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴
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